fate grand order动画自己的队长就是给别人助战的么,顺便问下经验卡是打哪个活动本

05-1502-1602-1602-1602-1602-1602-1602-1602-1602-16最新范文01-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-01《Fate/Grand Order》浅析,真的是浅析……
一.游戏基础分析
1.1游戏简介
《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)是TYPE-MOON研发的卡牌制RPG游戏, Fate系列的首款正版手游,由奈绪蘑菇、东出祐一郎、樱井光等人联合担任剧本执笔,于2015年7月末在日本上线。
该作国服由bilibili独家代理,2016年9月 国服iOS版本正式上线,10月13日全平台公测。
《FGO》作为Fate系列的正统续作,其优秀的IP是这款游戏成功的主要要素之一,但我们也不能完全忽视它作为策略卡牌手游其本身优良的素质。
1.2游戏核心优势
1)优秀的底蕴背景
Fate系列的正统续作,有着多部精良作品和完善的世界观做铺垫,有着庞大的粉丝群做基础,这极大的提升了游戏玩家的留存率。
2)精致的游戏角色
游戏中以卡牌的形式表现游戏角色(从者),每张卡牌通过立绘、语音、文字上的精心设计来增添游戏角色魅力,激发玩家的收集欲望。
3)良心的游戏体验
游戏中普通卡与稀有卡只有数值上的差异,在立绘、技能、宝具等并无明显的区别,在开放新卡时,也不会出现新卡数值强过旧卡的情况,这也就是说玩家可以一直处在不付费的状态下享受完整的游戏内容。
1.3面向玩家群体
二次元爱好者
Fate系列粉丝
休闲型玩家
1.4核心盈利点
玩法上,它是一款有着抽卡机制的 RPG游戏,角色收集是游戏中令玩家兴奋的要素之一,玩家愿意为卡池中喜欢的角色花费金钱。
2)体力(AP)
《FGO》中进入副本需要消耗体力值,一些等级高的副本需要30到40体力才可以进入,但游戏里体力自然恢复速度很慢5分钟才能恢复一点,所以玩家要想长时间游戏就只能购买体力值。
1.5游戏UI、操作
下图为游戏主界面:
游戏公告的发布区,包括维护、更新、故障修正的公告,新活动的推出,新章节的开启等等通知文章。
2)玩家状态
显示玩家当前状态的区域,包括当前令咒数量、玩家等级与经验条、玩家剩余体力(AP)及回复时间。点击体力条可以打开体力回复道具栏。点击头像可以快速进入玩家装备界面,正常操作则需要玩家三次点击屏幕。
接收运营方发放的礼物的地方,每日登录奖励、商店兑换的经验值卡与概念礼装等等都在这里领取。
4)活动道具交换
在活动进行期间,可以通过此按钮快速进入商店的活动道具交换页面,同时可以在按钮左侧直观了解自己当前的活动材料库存量。
5)活动信息
显示最近的活动公告。
玩家进入副本所在区域,其中包括活动副本、日常副本、主线副本,玩家常用副本会被放置在最顶端,玩家不需要增加操作次数。右上角数字则显示了玩家未完成任务的数量。
游戏菜单,采用抽屉式结构,其中包括编队、强化、召唤、商店、好友、个人空间六个部分(如下图)。
蓝色的主色调和动态地球模型的使用切合了《FGO》半科幻半魔幻的主题。大部分功能被放置在了菜单按钮下,主界面按键数量恰到好处,既不会显得拥挤也不过于空旷。
2)操作简单
活动信息和玩家常用副本被置顶,按键大小适中、分区明显,界面堆叠数量也比较少,这些设计让玩家的操作变得舒适,而抽屉式的菜单设计也让玩家可以快速的进入到某个界面中。
3)可操作区域大
主界面可操作区域超过手机屏幕的90%(点击主界面人物立绘可以进行切换),玩家大部分点击、拖拽动作都会得到快速的反馈。
二.游戏框架
《FGO》游戏玩点主要集中在日常刷本和从者的培养和收集上,其中副本系统是游戏中资源产出最主要的系统,而养成系统则消化了90%以上的产出,是玩家卡牌和战斗力的主要来源,总的来说游戏在系统和玩法上相较于其他手游会显得比较单薄。
三.游戏系统分析
3.1战斗系统
1)系统介绍
战斗系统是游戏的基础玩法之一,玩家通过战斗来推动游戏剧情的发展,培养角色或者参与游戏内的活动,游戏中卡牌的形象、数据、技能等也可以在这个系统得到完整的展示。
战斗形式为回合制,战斗卡牌分为红,蓝,绿三种。每个英灵拥有5张攻击卡,战斗的首发(三位)英灵将会把所有的15张牌合在一起洗牌,每回合会随机发放5张。玩家每回合可从中选择3张,依序进行战斗。每回合完成战斗卡选择后,下个回合会在剩余的10张卡中发牌,只到攻击牌全部被抽出为止。(也就是3回合一个循环),其中红卡攻击力最高、蓝卡可大幅增加NP(宝具槽)、绿卡有更高几率获得暴击率。以下是攻击卡伤害倍率配表:
所有从者都有所属职阶,职阶中存在着相互克制的关系,剑士比枪兵强、枪兵比弓手强、弓手比剑士强、骑士比魔法师强、魔法师比刺客强、刺客比骑士强、狂战士比所有职业要强和弱,关系可简化为下图:
这个设定使得玩家有了横向的养成需求,也就是要培养不同职阶的从者以应对不同关卡
2)队伍配置
战斗前编队界面
玩家战斗前的策略主要通过战斗前从者阵容选择、礼装搭配还有御主技能的选择来确定。
御主技能强力且多样,可以用来确定一场战斗的策略基调,是选择攻击技能快速通关还是选择生存技能稳妥战斗,玩家在游戏中有多样的选择。
玩家可以根据副本里敌人的职阶类型,有针对性的选择不同的从者并搭配礼装,合理的阵容可以帮助玩家轻松通关。另一方面玩家也要注意COST值的限制,游戏中越稀有(强力)的卡牌COST值越大,队伍的COST值总数不能超过限制。
COST值限制,保证了玩家不能用多张强力卡牌暴力通关,突出游戏策略。在一定程度上平衡付费与非付费玩家的游戏体验,同时确保关卡难度、平衡玩家心流。
3)战斗策略
规则简单明了却富含多种策略,战斗并非一成不变的卡片叠加,而是要适当地用卡片穿插来打断连续攻击、利用不同的叠加顺序让某个英灵获得最大的集气收益或者伤害收益等等,摸清楚机制之后玩起来会觉得非常有趣。不仅如此,通过观察本回合行动的角色和卡片类型,玩家可以合理地安排各个英灵的技能和御主技能,配合技能来让本回合规避伤害、增加攻击力、控制敌人、打出暴击等等。
随着游戏难度的提高,玩家会发现无脑的搭配和高攻击力已经不能打败boss,一个操作失误就会导致全屏皆输,在这些背后则是游戏机制对玩家策略及计算要求的提高。
4)战斗系统总结
总的来说《FGO》的战斗系统是一个有新意且有一定学习深度的系统,在游戏里每位从者的技能和攻击卡配置都不尽相同,再加上敌人职阶和技能释放的随机性,这使得战斗变得动态多变,因而有了较强的策略深度,配合以极具观赏性的攻击动作和宝具动画,有比较强的游戏性,玩家可以在战斗中获得相当多的乐趣。
玩法比较单一,整体难度比较低。玩家在逐渐深入游戏后,为了保证手中从者练度会不间断的连续刷某个副本,这就会导致玩家用相同阵容日以继夜的进行重复性劳动,既没有挑战性也没有新鲜感,长此以往很难想象玩家不会厌倦继而放弃这个游戏。
3.2养成系统
1)卡牌的获取
玩家获取从者的途径有圣晶石召唤与友情点召唤两种。友情点通过好友支援获得,可以取得R级及以下的卡。圣晶石需要玩家充值、签到或完成游戏中的任务取得,圣晶石召唤是稀有卡的唯一出处,十连抽(三十个圣晶石)保一SR。
从者卡和礼装卡混合在一个卡池中,虽说有十连抽保底但抽卡高昂的代价和数目庞大的卡池,玩家抽取到自己想要的从者或礼装的概率非常小,这就直接导致了运气不好的大付费玩家受挫,要么受到刺激继续充值要么直接流失,小付费玩家受挫基本上就是流失掉,而无付费玩家只能通过长时间大量积攒活动赠送的抽卡机会才能抽卡,如果玩家抽不到好卡很容易流失。
2)从者养成
等级影响从者属性,等级达到上限就可以突破。等级最高上限根据从者稀有度不同而不同,SSR最高上限90级,SR为80级,R为70级以此类推。
灵基再临(等级上限突破)
当从者等级达到阶段上限,玩家就可以消耗材料进行等级上限升级,升级后从者会开启新的技能,立绘也会有相应变化。如果玩家把等级最高上限作为长期目标,那么达到每阶段的等级上限就是玩家的短期目标,而新技能和立绘就是奖励。
设计优点:一个从者从1级到满级需要大量的经验值,玩家需要反复去刷,海量的经验需求会让玩家望而生畏,为此《FGO》设置了阶段式的升级方式,将一个完整的升级过程分割为几个短目标,每个目标点设置奖励用以刺激玩家实现整个升级过程,这样玩家在升级时就不会感到疲倦。
最高等级为10级,在达到6和10级时技能冷却会各减少一回合。升级需要大量稀有材料,从者稀有度越高越是如此。
只能使用相同的从者卡才可以升级,一张SSR从者需要用4张相同的SSR在可以将此项升满,对于大额付费玩家来说这是一个简单粗暴的付费升级项目,小额付费或无付费玩家一般会选择稀有度低容易获取的从者进行升级。
3)礼装养成
礼装专门用以强化从者的生命值、攻击力或某种技能。
礼装属性随等级成长,礼装属性会强化从者攻击力和生命值。
规则和从者宝具升级规则一样,用相同礼装卡牌升级等级上限,等级上限升级到最高时将增强礼装的附加属性,比如“攻击力增长10%”变为”攻击力增长15%“。
作为从者卡的附属,对从者有很强的增强效果,在玩家完成了从者的升级过程就会转过头开始礼装的强化,增加玩家养成的可选择项也加深了系统深度。
4)玩家等级与魔术礼装养成
玩家等级与礼装等级的经验值会在玩家通关副本增长,玩家等级升级会提高体力上限,礼装升级会增强御主技能
5)养成系统总结
《FGO》的养成系统是确定玩家游戏中目标和提供兴奋点的核心系统,这个系统为玩家的游戏过程提供了一个长期的目标。游戏大量的从者和礼装构成了养成系统横向培养,一般情况下玩家对从者的需求是纵向追求数值,但在《FGO》中由于从者和怪物的职阶都很多,针对不同战斗的诉求不一样,玩家需要准备多种职阶的从者来应对挑战,这样一来玩家对养成系统的需求就非常大,在游戏生命周期和付费方面都有了很好的延展。
横向上玩家要获得一定数量的从者,纵向上则要深度培养自己已经拥有的从者。《FGO》的纵向养成是一个长期的培养过程,玩家在等级、礼装、技能、宝具的升级上会耗费大量的时间与精力。为了不让玩家产生疲惫感,游戏将完整的升级过程划分为几个小部分,并以频繁的短期奖励来促使玩家完成整个升级过程,玩家会在这个过程中逐渐感受到强大感、成就感。
在养成策略方面,《FGO》为玩家提供了大量不同、各具特点的从者,照顾到了不同类型玩家的喜好,玩家可以根据自己手中抽得的卡选择性培养,将其组成一个完整而有特点的队伍。
在这个系统中《FGO》显示了对无消费玩家的友好,角色卡片星级的区别上仅仅是面板数据的差异,而立绘、技能、宝具则无实质差别,也不会影响游戏进度,低星抽卡率更高、升级消耗更少的前提下则有更高概率合成五宝具、满技能“战神”的机会,这不仅降低了玩家取得低星卡时的挫败感,也将玩家的注意力转移到对整套卡牌的收集和养成工作上。
3.3社交交互系统
1)系统介绍
助战队伍编制界面
在《FGO》中玩家每次进入战斗都要选择一名好友或其他玩家的从者支援自己,在战斗结束后双方都会得到友情点数。玩家可以单独设置助战队伍并配置礼装。这个系统内玩家无法聊天、无法交互,只能相互助战并展示从者。
2)系统分析
现今市面上大多数网络游戏“社交”是游戏的核心体验,这类游戏一般都会设计一个相对完善并且与玩法相关联的社交系统,玩家可以在游戏世界完成交友、组团、结婚等等一系列社交活动,这样完善的社交系统不但满足了玩家的社交需求,也会增加游戏玩法以及玩家流失时的成本(情感)。反观《FGO》,作为一款必须联网才能游戏的游戏,有且仅有一个玩家互动的玩法:加好友,借助好友的英灵帮助自己战斗,这个系统的缺点十分明显,但其带来的好处我认为也是很有吸引力的,玩家交互系统为何这么设计,原因大致有以下几点:
其一:《FGO》是一个注重单人游戏体验的游戏。游戏本质更贴近AVG,这类游戏的玩家会更注重游戏本身的内容(剧情、角色、音效等),而游戏中的剧本和立绘都出自名家之手是这个游戏的闪光点,在对玩家交互系统进行简化压缩后更能突出这方面的优势,同时制作组也可以节省出精力与资源用来强化游戏PVE的可玩性。
其二:简化后的系统是可以满足玩家游戏需要的。新玩家可以在这个系统中得到老玩家的帮助,更顺利的度过游戏之初的困顿时期,老玩家也可以在系统中赚取友情点并满足自己的炫耀性,但此系统本质上是互助性质而非攀比性质,玩家也是感受到的,这种因互助的正面情绪而产生的社交行为更利于玩家之间的良性互动。
其三:游戏之外的交流更有利于游戏传播。大部分玩家在游戏中都会有交流上的需求,在一个有社交系统的游戏中,玩家所有的交流活动会在系统里完成,但这些交流只是玩家与玩家的交流,很难传播到游戏圈子以外。而《FGO》式的好友系统,将玩家交流引导至圈外,玩家可以利用一些成熟的社交平台比如推特、贴吧、同人社区等进行游戏间交流和再创作,这些平台中存在大量游戏圈外人群,再加上《FGO》玩家大部分都是喜欢二次元的青少年,这类人群拥有很强大的创作能力,非常容易制造出热点话题(B站中存在大量用户原创作品,这些都是用户自发的创作),由此可见,这样的交流方式一定会吸引到大量潜在的非本游戏玩家。
四、游戏活动与运营
《FGO》的成功是和它有趣的活动设计密不可分的,不同于其他游戏利用本身现有的内容设计奖励或抽奖等常见方式,《FGO》每次活动本身就相当于一次限时的资料片,添加新的玩法、新剧情、新从者等,活动内容和游戏内容相辅相成有相当高的契合度,这一点是我在其他同类手游中是没有见过的。下面是《FGO》运营和活动中一些值得关注的点:
1)吸引玩家的从者设计
从者作为这款游戏最重要的盈利要素,几乎《FGO》每次在畅销榜上的波动,都离不开从者获取:
日,400万下载庆典吉尔伽美什获取,排名畅销榜第8。
日,400万下载庆典坂田金时黑Saber获取,排名畅销榜第10。
日,万圣节活动玉藻前获取,排名畅销榜第8。
日,本能寺活动冲田总司获取,排名畅销榜第2。
日,斯卡哈推荐召唤活动,斯卡哈获取,排名畅销榜第2。
日,春节活动,人气SSR掉率提升,排名畅销榜第4。
日,限时活动,SaberLily获取,排名畅销榜第3。
日,巧克力活动,尼禄获取,排名畅销榜第3。
日,空之境界联动活动,两仪式限时获取,排名畅销榜第3
这样的成绩是和制作方精细的从者设计密不可分的。在《FGO》中每一张从者卡背后都包含大量的信息,不只是与游戏相关的数值、技能等,也包括了从者性格、背景故事等一系列看似与游戏不沾边的“没用的资料”,正是这些要素构成了一个个鲜活生动的从者形象,引得众多玩家吹捧,成就了这部游戏。精细的设计方式对许多同类游戏是极具借鉴意义的。
这只是“高文”资料中的一小段
2)贴心的运营
从我接触《FGO》至今,给我留下最深印象的不是某种游戏经历而是B站的道歉信。
这样的道歉信还有很多
B站对用户的贴心可以说做到了极致,出现游戏BUG会补偿、服务器更新维护会补偿、白送东西出错了也会补偿(五月一日登顶畅销榜事件推出的答谢活动出现BUG也承诺会补发),这种变着法子送礼物的方式拟补了游戏出卡率低的不足,起到了“收买人心”的作用,乃至有许多玩家会期待游戏更新或出现BUG。
坚持把玩家体验放在第一位,这样的态度值得肯定。
五、最后的一段话
近年来二次元游戏的火爆程度不言而喻,《FGO》《阴阳师》《崩坏3》抢占了手游大片市场,我认为其主要原因是二次元用户年龄增长逐渐在社会中拥有了话语权(简单点说就是当年看《四驱兄弟》的小屁孩长大了),同时也有特别多的低龄学生群体涌入互联网,二次元的消费群体是处于不断扩大中的。手游市场在不断完善,二次元手游浪潮必将爆发。
由于笔者第一次写这种分析文档,视野与经验有限,有许多不足之处还望见谅。
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《Fate/Grand Order街机版》演示 不仅能抽卡还能打印卡片
19:37:28 来源:游民星空[编译] 作者:梁萧 编辑:梁萧 浏览:loading
  《Fate/Grand Order街机版(Fate/Grand Order Arcade)》预计将在今年7月份正式推出,在昨天的日本大型电玩展JAEPO 2018上,游戏制作方世嘉公布了与游戏相关的一些情报。
游戏演示:
  首先是游戏确认将会在7月正式推出,街机版中将包含20名英灵,包括单人模式和3v3团队模式。街机版是一款动作游戏,而且是能够“抽卡”的,街机还会打印出实体卡,抽卡则需要投币。
  此外,还有关于3D建模的情报公开。
人物3D建模展示:
现场展示的限定实体卡片:
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