中国有哪些自己研发的游戏很中国出名的游戏公司那种

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真心问一句:中国到底有哪些自己研发的很好耍的单机或者网络游戏?收藏
除啊仙剑以外,其实仙剑都只能说勉强算,都只是大陆自己写的剧本,游戏都是台湾大禹公司研发的…
炫酷暗黑奇迹MU页游强悍来袭,秒怪秒BOSS,来玩就送海量RMB礼包!
很多哇,有没有过点开网页弹个对话框出来跟你介绍些情趣游戏的?爽歪歪
血狮。秒了
回复2楼:我说的是客户端程序型游戏
回复3楼:神马血狮?
血狮都不知道还来说什么国产游戏的优劣?
= =真心不知,求教
而且我说的是中国有哪些好游戏是自己研发的,不是说国产游戏的优劣
血狮..哈哈
帝江小组制作,烨华浮生。
我推荐个老游戏,秦殇。
刀剑封魔录
光荣使命!!国产使命召唤,还是不错了
我耍的第一个游戏叫“神泣”不晓得是不是国产的。当时感觉还不错
回复13楼:这个可以有
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或以当前中国最好的游戏制作团队,去开发一款FC平台的游戏的话,能到什么水平?
不以现代手段对主机做改造(比如增加联网功能之类),硬件性能和卡带的存储空间都相当于1991年FC水平,开发时间最长为两年,开发团队规模不限的话,以中国当前的游戏制作实力,能做出的最好的游戏大概会是什么水平?比如和DQ3、马3、MM、石头人6 之流相比
按时间排序
要求你输入激活码
如果你愿意把FC的卡带接口看作一种视频输出接口,其实背后有无限的可能性,玩COD都行
纯技术角度出发,我相信技术都不缺。毕竟这主机已经破解的不像样子了。但从游戏性的角度出发,不好说,国人喜欢游戏的成分太复杂。私认为游戏的核心应该单纯为主,再适当加入一些元素扩充。所以老生常谈的还是会回归怎么样的游戏分类创新,可玩性才更有意思。
关键词:6502汇编语言6502汇编语言,能把99%的中国开发者拒之门外。剩下1%的人能在FC上开发出能顺畅运行的程序。能开发出什么?《小蜜蜂》?《坦克大战》?我觉得做不出来。
比什么比?能比也不至于混到这份儿上了
插卡开机。屠龙宝刀点击就送,极品装备一秒刷爆。油腻的师姐在哪里?
这个问题就好比:"以今天pla的水平,不限人数地形,打得过同数量的成吉思汗的骑兵吗"一样搞笑。
中国游戏团队真的有关卡设计人员么。。。
我就想问问,如今哪个国产游戏的游戏性超的过当年fc流行游戏中里的随便一款?软实力差的远呢
根据 NESDEV 里面贴的显卡时序也就是说如果允许完全操纵显存的话,你完全可以在每个像素都更新掉 Pattern Table 和 Nametable,把 FC 的背景层当作一个 256×240 位图来画也就是说如果允许完全操纵显存的话,你完全可以在每个像素都更新掉 Pattern Table 和 Nametable,把 FC 的背景层当作一个 256×240 位图来画主要限制在于色板,因为色板的地址是无法映射的,用 FC 的 CPU 去改的话时序似乎跟不上 - -至于声音,卡带接口可以输出波形
大概能开发出勇者斗僵尸、超级兔斯基之类的吧
感觉该问题里面的中国一词,换成国内比较好。因为无论国内外,开发游戏的厂商大多数是私企,而不是国企或事业单位。国内军队开发的PC版《光荣使命》,是国家有关机构的人员开发的,但最早开发出来是辅助士兵训练,而并非娱乐游戏。国外也有类似的游戏,以前FC上的《捍卫战士》系列模拟F14战斗机只是娱乐游戏,而《捍卫入侵者》模拟F4战斗机,拟真度就较高了,据说还参考了真实F4战斗机的气动外形。但航母着舰一段,《捍卫入侵者》做得较假。国内这些开发游戏的私企,网游企业,盈利导向,只知道坑钱的游戏公司,制造大量粗制滥造的游戏,只知道坑小白玩家的充值,肥了自己。叫这些厂商开发FC游戏,即使利用现代的科技发明更先进的扩展芯片,他们肯定也会将FC游戏卡带加上各种扩展,联网,然后设法后续收费。此外,现时代玩家可以用客厅电脑,机顶盒等东西玩FC模拟器,是虚拟机器而非真机,游戏ROM的容量不受FC主机硬件机能的限制。还能在安卓,windows操作系统的界面下制造风格类似像素化的伪FC游戏。这些东西联网对战,他们肯定会把目标锁定充值玩家,RMB玩家,还细分大R,中R,小R等。结果是玩家玩FC游戏《魂斗罗》,想买炫酷的武器,就必须充值,玩家不停地做任务,买道具,充值……进入恶性循环。三十多岁奔四的大男人,从小到大从未在任何网游上充过任何一分钱的怀旧经典游戏玩家,科幻小说《平机王》系列怀旧经典游戏题材科幻书作者,专程为你解答。科幻小说《平机王》系列永久免费,作者终生不断载,专门怀旧经典游戏文化,是怀旧经典游戏玩家必看的科幻生活书。
利用现有芯片的强大功能,实时把HDMI输出的效果转成FC可以识别的视频信号?_(:з」∠)_
早期GAME的卡带容量一直是非常困扰大家的问题,现在我们有很多种手段来降低容量限制对游戏品质的影响,楼上提到的MMC芯片现在应该也不是难的无法复制的技术了。我认为可以把条件限制在能够实现的最大容量上。说了是最好的团队,那么默认理想状态,策划,开发和测试都是完美无缺的,关卡设计应该能发挥行业最高水平。可是你对比的游戏和题目设想的年代——现代,实在是不能完整的比较。因为有很多因素影响一个游戏是不是好玩,是不是有趣。你列出的游戏,涉及了两个方面——一个是年代问题,那个年代游戏类型和数量还未像如今这样百花齐放铺天盖地,我们当年的游戏审美,当年的倾向,和已经成长到不可思议程度的现代游戏行业来看,狭隘了,视野小了些。还有一个创造的问题。DQ,Mario,都是开创了一类玩法或者引领了一种类型游戏的先驱级始祖,现在去做一个游戏,虽然能够做的完善,但能否突破硬件限制创造一个新的游戏风潮?恐怕不容易。如果能够突破以上两个限制,也就是说,能够在FC上创造一种新的玩法,并且能够超出现在我们的游戏视野,我认为,这个游戏一定无关平台,哪里都能够成功因为这两点太难了,能够达成这个成就,完成任意一方突破的游戏,都已经载入史册,被玩家们铭记了。例子不用我举,玩家们都能够如数家珍,那些回忆中的经典和还在延续的系列,随便拉一个steam玩家,应该都能至少说出几个,老玩家们恐怕能列出年表来回顾游戏发展史。所以我觉得,题目所设,恐怕是达不到DQ和Mario的水准的。能够突破眼界和游戏性的局限的游戏,总是在硬件和软件发展后才诞生,游戏的表现力提高,很大程度依赖于硬件提升。现在要去做一款游戏,在游戏表现力和吸引力上追平DQ,游戏本身和DQ打平应该不难——DQ3的系统现在有一百种方式超越它,打平DQ的系统和设计,FF就是个例子。评分者如果是我未来的儿子(还不知道有没有),大概他会觉得,嗯,国产的也不会太差,至少打平DQ3没问题——他没有情怀,他的眼界一直很开阔,他是觉得这种游戏画面表现力有些弱的,无论是DQ还是这个国内最强团队的游戏,和PC的顶级大作没有可比性,甚至可能还不如几年前的滚5来的吸引人,而系统画面等方面,我们经验丰富,FC等级的硬件能承载的东西就这么多,填满了,差不到哪里去。如果换成某个以前掌机迷掌机王SP的编辑呢?DQ3是划时代的,Mario是划时代的,FF也是划时代的,恶魔城也是划时代的。现在的游戏无非是各种经典游戏类型的杂交,杂交的好了,都是不错的——只是这些东西我们都知道了,都玩过了,1+1=2,2+2=4做多了,200+600=800也看不出多大新意,除非——出现5*5=25,7^2=49,耳目一新是不是,是不是有挑战性也很新颖?可是这样的游戏怎么能被FC表现出来?如果解决这个问题,游戏的发展,又要向前一大步了。以上纯属瞎编。
这个问题很难回答....FC游戏可以通过卡带上的MMC芯片来增强实现FC硬件本身不能实现的性能和效果。MMC芯片诞生最早是用来为了给FC卡带ROM扩容实现PAGE切换的功能。而后出现了各种第一方和第三方厂商自家研制的MMC芯片,实现了大容量ROM,发色数增强,增强画面活动块,实现多重卷轴效果,增加音源等效果。简单的说,题主所列举的几个游戏DQ3(MMC1)、马3(MMC3)、MM(MMC3),如果这几个游戏不使用任天堂自社的MMC系列芯片,根本做不出来。不使用MMC芯片的条件下,FC游戏只能做到32KB PRG-ROM+8KB CHR-ROM,也就是一个ROM最大40KB的样子,大概就是83-86年期间的早期FC游戏的样子。举个例子super mario brothers就是个32KB PRG-ROM+8KB CHR-ROM结构的游戏,没有使用MMC芯片。(题外话,SMB的高速横向卷轴是当时程序员技术实力的体现,同期的游戏都无法比拟)================回到题主的问题。这个问题可以扩展成三个。1.在卡带不使用任何MMC扩展芯片的情况下,游戏可以做到什么程度?2.在已有的各类MMC扩展芯片的情况下,游戏可以做到什么程度?3.在允许游戏开发商以现有资金和技术能力开发新的MMC芯片情况下,游戏可以做到什么程度?挖三个大坑..以后慢慢填。
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GA圈内人丨国内外游戏公司的区别都有什么?
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国内外游戏公司的区别都有什么?这似乎是一个老生常谈而且人人都能说上几句的问题,美国南加州大学游戏设计专业在读者李姬韧为你进行一次比较全面的个人解读。我在国内做了3年策划,在腾讯做了款MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝做了《刀塔传奇》,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(学名Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统、数值、社交、做城战、国战、每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法、关卡、剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系、数值等等。在国外,经常把MMORPG作为一个“emergent narrative”(在玩的过程中产生剧情),“world building”(世界构建),或者“online identity”(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,“Online Games: Literature, New Media, and Narrative”,研究的是《指环王Online》。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购、免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让PopCap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“Gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴力色情元素(色情并不是指HGAME,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个Hatred的视频“Hatred – Gameplay Trailer”,不知道墙内能不能看。 《Hatred》游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。 《植物大战僵尸》最初的原型设计国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论、镜头设计、剪辑、灯光、音效,作业是拍了几个电影短片,对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去,而国外游戏界是非常大程度的多元化。第一,在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有《The Last of Us》这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。第二,独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是《神秘海域》1~3代的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞“AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。第三,严肃游戏(serious game。这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的《Darfur Is Dying》,还有一个TED演讲“Gaming for understanding”。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
《Darfur is Dying》游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走第四,种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过“the new game movement”,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗。Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去。类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点1. 中国,是“戏子”思维。中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕《穿越火线》《天天酷跑》这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2. 国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有《MineCraft》。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情、最后就是不赚钱、但还是开开心心的做的那些人。
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5月28日 15:12
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为什么中国没有自主研发的好游戏?&&&&
为什么那些无脑靠花钱可玩性低的网络游戏,在国内会有这么大的市场,那么多的玩家?有些烂的像狗一样的烧钱网游,居然在国内可以盈利?
精彩答案&&对提问者有用
数字媒体艺术&&北京邮电大学世纪学院
我国的网民逐年增多、而大多数的那些爱上网络游戏的人、都是一些学习不好的学生和在生活中不成功的人士。由于那些无脑操作的游戏大多都是通过时间与金钱的累计、从而达到个人的巅峰。这样以来、也给那些在生活中失败的人们、在网络里得到了自己从未拥有过的成就感、优越感。而商家正式看到了这一点、从而在游戏中埋下了一个又一个的陷阱“每个人都可以成为这个世界里的英雄”。而那些无所事事网民们、也掉进了这个圈套、因为在网络里成功、显然要比在现实生活中要容易、所以将大把的金钱和珍贵的时间投入当中。而我国的现实国情是处于一种对这些产业鼓励发展的情况、虽然明令禁止推广低俗、血腥暴力、带有网瘾性的游戏、但是所以文化部也没有对其进行遏制。就像是口头上说“吸烟有害健康”的道理是一样的。
:你分析的太对了!忍不住要赞你一赞
国产网游在三四线城市最繁荣,在游戏里逃避现实,游戏制作者也在诱导这一现象。
其实做游戏的人自己都看不上自己做的游戏,但他们知道有大批人会喜欢。
:回复林慧珊:同道啊
:好专业的回答!赞成!
:回复林慧珊:&我爱游戏&&所以我研究她&&学的专业也是她&&可惜从事的工作不是她
:谢谢你的分析!
:收费模式决定游戏性质
:^^乍一看还以为是婵娟。
:回复姜志锋:你说的是夏婵娟吗?你认识她?
:&而策划这块,创新也是很欠缺的。&&&&这个不是策划不创新&&&这个跟老板有关
:一名好的策划是应该给公司带来效益呢,还是应该抱着十年磨一剑的态度去实现自己心中已有的梦想的作品呢~物欲很流的社会,又有多少人会为你的梦想买单?
:无知者无谓也就罢了,不要误导新人可以么
:回复潘晓航:我觉得很对,小游戏公司的策划没几个专业的,从玩家演变来的,符合中低玩家的口味
:其实在这个游戏市场高度饱和的今天,原创出一个前所未有又非常好玩的游戏,真的非常非常难。并且在思考游戏可玩性、操作、乐趣的同时,还要考虑公司的盈利需求,我们公司的苦逼策划都提早衰老了。
:策划的确是短板,但是归根结底还是市场的原因,现在的许多公司都是需要一种策划,那就是我眼中的生产线工人,所做的工作,根本没有创造性,完全是在抄袭,或者创造性的抄袭。对策划的培养,几乎没有公司真正重视,公司重视的是培养生产工人,不是策划。
:中国的美术和程序什么时候得到了国际承认,请举例。
:策划不想当民工,老板就那点钱给你。老板不敢冒险,你作为策划能咋办。&&美术怪策划&&策划怪产品经理&&&&&产品经理怪运营经理&&&&运营经理怪老板
:.......不是策划不行,是不敢.......一个稳赚的,一个有创新的但是不稳定的,你做哪个?做的好给你加薪,做不好你滚蛋........这就是天朝......
:回复周子良:参考一下在华的外企游戏公司即可,比如EA,育碧等
:是,本身还幼小,需要发展,另一方面却米有一个好的环境。急功近利了些&或者说不得不这样做
:策划一专业,游戏就单调了。策划不能专业。
:回复周子良:窃以为专业不等于学术,而是对市场、产品和用户的了解与把控,会做得更好
:策划需要创造力,希望游戏界也能出个类似漫画界的几米
:起步十几年了吧!
:快10年吧&04年开始的把
:相对于美国40年10年不算刚起步?
:不是吧,你就这样的想法就是游戏终止于现在这种状态的原因之一啊!
:回复唐玲:你说的不无道理,但是我个人觉得一个文化产业的发展跟这个社会的文化发展是脱不开关系的,从某种程度上讲文化产业的发展需要社会文化的促进,社会文化的发展需要文化展业的推动,中国的游戏玩家并不是没有那么高的文化水平,只是很多社会现象扭曲了人们的价值观,所以想要赚钱就投其所好...
:估计是这种游戏让他们体验到了另一种生活,那种生活不同于现实,是他们所享受的?
:回复王丹凤:是吧,简单粗暴有效

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