让人在优雅的环境优雅中享受到娱乐的游戏或项目

【游戏理论】在USC读游戏设计专业是怎样的体验(一)
编辑:老衲
发布时间: 17:03
编者按:这是一位曾在国内游戏行业做过策划,目前在攻读USC游戏设计专业的读者,特地发给龙虎豹的投稿。在该系列文章中,本文作者详细地阐述了其在第一年USC学习中收获的心得。
&&&&&&&&编者按:本文作者李姬韧曾在国内游戏行业做过策划,目前在攻读USC游戏设计专业的读者,特地发给龙虎豹的投稿。在该系列文章中,本文作者详细地阐述了其在第一年USC学习中收获的心得。&&&&&&&&我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive&Media&&&Games)研究生,第一年在读。&&&&&&&&&一、我学到了什么&&&&&&&&&1.&当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考&&&&&&&&在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。&&&&&&&&我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。&&&&&&&&&陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&满足不同需求的电影类型&&&&&&&&& & & &&&&&&&&&游戏带来的情感体验&&&&&&&&我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic&circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。&&&&&&&&&在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。&&&&&&&&youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women&as&Background&Decoration,/watch?v=4ZPSrwedvsg&),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。&&&&&&&&&Women&as&Background&Decoration,&Youtube视频截图&&&&&&&&&&&&&&&&在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。&&&&&&&&在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表(/question//answer/)。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。&&&&&&&&&而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。&&&&&&&&如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。&&&&&&&&2.游戏从这里开始——设立体验目标&&&&&&&&&在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set&experience&goal)。&&&&&&&&&这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。&&&&&&&&我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:&&&&&&&&&《旅程》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;&&&&&&&&&《3》(Threes!)的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;&&&&&&&&《瓦尔登湖》(Walden&A&Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live&deep)。这个项目被Sundance&Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New&Frontier&Story&Lab项目;&&&&&&&&&The&Unfinished&Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。&&&&&&&&不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:&&&&&&&&WAY(/),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment&Technology&Center的学生Chris&Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris&Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)&&&&&&&&Gemini(/games/selected/gemini/),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生Nick&Zhang和Atlas&Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。&&&&&&&&作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?&&&&&&&&但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?&&&&&&&&同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。&&&&&&&&大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close&Castles(Youtube视频/watch?v=v_RKcr6okqk),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。&&&&&&&&我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。&&&&&&&&我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”&&&&&&&&3.迭代设计流程——纸面原型&&&&&&&&美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。&&&&&&&&《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。&&&&&&&&《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。&&&&&&&&这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art&of&Game&Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules&of&Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game&Design&Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)&&&&&&&&&我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。&&&&&&&&&当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&这学期我和其他三位同学一起的final&project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。&&&&&&&&当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real&time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&我们游戏的纸面原型&&&&&&&&&&&&&&&&&二、我们如何学&&&&&&&&1.&项目与课程&&&&&&&&我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master&of&Fine&Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。&&&&&&&&此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。&&&&&&&&第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。&&&&&&&&除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden&A&Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。&&&&&&&&每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。&&&&&&&&教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus&VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate&Reality&Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google&Ingress项目的创意总监。&&&&&&&&2.&设计的基础:理解系统,分析游戏&&&&&&&&在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。&&&&&&&&从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。&&&&&&&&我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying&formal&structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。&&&&&&&&《玩乐之道Rules&of&Play》中有一个对Chutes&and&Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。&&&&&&&&从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?&&&&&&&&&&&&&&&&儿童游戏Chutes&and&Ladders数学分析&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&儿童游戏Chutes&and&Ladders实际图&&&&&&&&很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。&&&&&&&&3.团队合作&&&&&&&&团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。&&&&&&&&策划之间的团队合作并非是策划的team&building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。&&&&&&&&比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes,&and”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。&&&&&&&&USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。&&&&&&&&实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。&&&&&&&&Riot的游戏设计VP&Tom&Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。&&&&&&&&比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。&&&&&&&&三、结语&&&&&&&&两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。&&&&&&&&申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:& & & &&We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example. Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.&&&&&&&&然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。&&&&&&&&我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。&&&&&&&&知道自己要什么,比能得到什么更重要。&&&&&&&&我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。”(文/李姬韧)&&&&&&&&附:&&&&&&&&USC游戏设计专业申请经验:/group/topic//
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>>>电子游戏是一种很受年轻人喜欢的娱乐项目。下面对电子游戏认识正..
电子游戏是一种很受年轻人喜欢的娱乐项目。下面对电子游戏认识正确的是(  )A.它可以开发智力,应该向中学生积极推广B.我们要全身心地沉浸到游戏中去C.把游戏作为开发中学生智力的唯一途径D.可以有节制地玩,但不可以沉迷其中
题型:单选题难度:偏易来源:不详
D我们要辩证地看待电子游戏的影响。电子游戏对于开发人的智力有一定的好处。同时电子游戏内容惊险刺激,人们一旦置身其中就得全力以赴进入角色,因此对青少年具有一定诱惑性。当我们休闲时,可以通过玩电子游戏来适当放松和调节自己,但决不能沉迷于此,D项正确,A、B两项错误。C项中“唯一途径”错误。
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据魔方格专家权威分析,试题“电子游戏是一种很受年轻人喜欢的娱乐项目。下面对电子游戏认识正..”主要考查你对&&明辨是非,拒绝不良诱惑&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
明辨是非,拒绝不良诱惑
真善美的积极影响:(鲁人版)真善美能起到净化人们心灵的作用,激起人们对美好事物的向往和追求,促使人们在日常学习、工作和生活中,加强自身的品德修养,自觉抵制不良诱惑,从而利于形成良好的社会风尚。 假恶丑的消极影响:(鲁人版) ①对社会公共生活和社会发展带来消极影响,危害社会秩序,败坏社会风气,损害改革发展稳定大局。 ②对社会生活中的每个人也都会产生不利影响,会使一些人价值观发生扭曲,甚至铤而走险,违法犯罪。 ③给未成年人带来了不可忽视的负面影响,腐蚀未成年人的心灵,致使少数未成年人精神空虚,行为失范,有的甚至走上违法犯罪的道路。 自制力强的人的表现:(北师大版) ①有明确的奋斗目标; ②对自己要求比较严格,从不松懈; ③能为自己创造一个良好的学习和工作环境; ④抵御来自外界的干扰和诱惑。 自制力薄弱的人的表现:(北师大版) ①往往不能控制自己的激情和冲动; ②对行为的自我约束力差; ③易受各种诱惑的干扰; ④成为不良习惯的奴隶。青少年会受到哪些不良诱惑:在我们身边在很多诱惑,如金钱的诱惑、网络游戏的诱惑、烟酒的诱惑、黄赌毒的诱惑、邪教的诱惑,等等,这些诱惑都不同程度地吸引着我们。 理解游戏机的诱惑: ①适当的、有节制的娱乐有益处。我们要辩证地看待游戏机,既要认识到它的“利”,更要认识到它的“弊”。 ②游戏对青少年有一定的诱惑。我们如果过度地迷恋游戏,游戏就成了不良诱惑。 ③青少年沉溺于网络游戏的危害。 a长时问在网上逗留,造成身心劳累,眼睛近视,还会影响学习。 b上网费用高,既给家庭增加经济负担,又容易养成不良习惯。 c网上的信息良莠不齐,许多垃圾信息对青少年的思想冲击较大,毒害较深。 ④要坚决抵制沉迷于游戏的行为。青少年要增强辨别是非的能力,坚决抵制社会的不良诱惑,注意提高自己的心理免疫力,认清成瘾行为的危害,培养正当的、有益身心的兴趣爱好,以丰富多彩的课余活动来替代成瘾行为。毒品的定义:毒品不光指海洛因,还包括鸦片、吗啡、大麻、可卡因以及其他使人上瘾的麻醉剂和精神药品。吸食注射毒品,严重危害身体和精神健康,破坏家庭幸福;诱发刑事犯罪,危害社会治安;危及国家和民族。毒品的危害: ①侵蚀人的肌体,毒害人的精神; ②威胁人民生命财产安全和社会稳定; ③可能会使人走上违法犯罪道路,付出沉重的代价。赌博是一种不正当的娱乐,是一种恶习。预防未成年人犯罪法中把未成年人“参与赌博,屡教不改”列为严重不良行为。“黄”对未成年人的危害(粤教版):未成年人在涉“黄”后,轻者会想入非非,精神委靡,无心向学;重者会诱发性犯罪及与之联系的暴力犯罪和经济犯罪,对青少年危害极大。 “赌”的危害(粤教版):赌博容易使人滋长不劳而获的思想,败坏社会风气。有的未成年人染上赌博恶习后,严重影响学习,扭曲了人际关系,甚至一步步走上诈骗、偷窃是、抢劫的犯罪道路。 邪教的本质(粤教版):是反科学、反人类、反社会。它们宣扬歪理邪说,蒙骗群众,敛财害命,制造事端。大量事实证明:邪教是威胁人民生命财产安全和社会安定的毒瘤,必须坚决铲除。&不良诱惑的危害:①对个人严重影响学习和生活,危害个人的健康和发展,纪律涣散、不思进取、好逸恶劳、投机取巧,极易诱发各种犯罪,走上违法犯罪的道路。 ②对家庭会给家庭带来极大的危害,影响家庭幸福,甚至家破人望亡。 ③对社会会给社会带来极大的危害,诱发各种犯罪,破坏社会秩序,扰乱社会治安。判别是非的依据:(苏人版)判别是非的依据是法律和道德的要求。所谓“是”,是指人的行为符合法律和道德的规范,适应社会发展的需要,不损害国家的、集体的和他人的合法利益。反之,则为非。 青少年怎样学会拒绝不良诱惑:①面对不良诱惑首先思考它会给我们的生活和学习带来什么不良影响,客观地分析其危害性,理智的拒绝。 ②把时间和精力放在学习和健康的娱乐上,不涉足营业性歌舞厅、不健康的录像厅、游戏厅和网吧等容易滋生黄、赌、毒和其他不良现象的场所。发现学校周边200米内有营业场所的要举报。 ③学会控制自己的欲望和冲动。特别是在没人监督的时候,要严格要求自己,克制自己的冲动和欲望,不做自己想做而不应该做的事情。 ④遵守道德规范、法律法规和校纪校规。 战胜诱惑的方法:人教版:避开诱因法;婉言谢绝朋友,提高自制力;专时专用,改正不良习惯。粤教版:避开诱因法、培养良好的兴趣爱好法、专时专用法、联想后果法、请人监督法。 明善恶、辨是非的重要性(粤教版): ①要判断是非善恶,每个人心中都不能缺少一把良知的标尺。做人的良知就是正确的是非善恶观。 ②明善恶、辨是非,选择善良正义的人作为自己的榜样,我们就能避免误入岐途。 ③正确的是非善恶观将给我们勇气和指引,使我们不至于失足懊悔。 明辨是非,区分善恶的标准(陕人版):明辨是非,区分善恶,在不同的社会、不同的时代有不同的标准。在当代中国,是否符合最广大人民群众的根本利益,实现最大多数人的需要和利益,推进社会进步和人的全面发展,是评价是非善恶的根本标准,它主要通过社会主义道德规范体现出来。 陕人版:社会主义道德以为人民服务为核心,以集体主义为原则,以爱祖国、爱人民、爱劳动、爱科学、爱社会主义为基本要求。 陕人版:道德依靠人们的内心信念、习俗和社会舆论,确定是非善恶的界限,引导和约束着人们的行为。 做人的良知就是正确的是非善恶观。如何铸造心中良知的标尺(粤教版)? ①以美好道德陶冶自己的心灵,懂得法律规范。 ②选择善良正义的人作为自己的榜样。 ③学会理性分析,懂得思考不同的价值选择导致的不同后果。 ④树立美好的人生理想,做有正义感的人。 我们应怎样正确对待各种社会影响(粤教版)? ①对社会影响,我们要吸收有益的营养,剔除无益的糟粕,拒绝有害的毒素。 ②对长辈的言行我们也需要分清是非,问个究竟,而不能无原则地一概服从。长辈如果做错了,我们应该帮助纠正。 ③对公共传播媒体发出的信息,我们要学会选择,提高识别能力,自觉抵制不良信息。 ④对社会流行,我们要学会独立思考,理性行动,避免狂热,保持适度。 如何做到跨越障碍,正确选择(粤教版)?正直做人,坚持正确行为,不做错事,作出正确的选择,需要勇气和意志,还需要突破内心和外部的障碍。 ①首先要战胜自己,抵制诱惑。 ②有时还必须打破情面,敢于坚持原则。 ③坚守自己的美好理想,并且身体力行,做一个道德高尚的人。&明辨是非,做出正确的选择:陕人版: ① 坚持自己的意见,不屈从伙伴的压力而做错误的事情。 ② 敢于对他人做的错事提出反对意见。 ③ 如果做了错事,要勇于承担责任。 ④ 在复杂的社会生活中,会面临各种冲突,需要我们做出正确的选择。鲁人版: ①面对生活中的是非善恶,心中要有一把“尺子”,即道德和法律标准。用道德和法律去衡量,看其是否符合道德和法律标准,从而做出正确地判断和选择。 ②面对生活中的是非善恶,要不断提高辨别是非善恶的能力。要勤于学习,积极参加社会实践,积累社会经验,加强道德修养,增强法律意识。 ③面对生活中的是非善恶,还要不断增强自控能力。正确的行为,必须坚持;错误的行为,坚决摒弃。 明辨是非善恶对我们的影响。(为什么要明辨是非善恶?)(鲁人版) ①只有明辨是非善恶,才能把握自己的生活方向,实现积极向上的人生目标。 ②才能在生活中约束自己的行为,杜绝不良嗜好,抵制不良诱惑,过积极健康的生活。 ③才能积极同丑恶现象作斗争,使自己逐步成为一个正直的人。 生活中的真善美:真:就是指价值率高差大于零的思维性价值事物。   善:就是指价值率高差大于零的行为性价值事物。   美:就是指价值率高差大于零的生理性价值事物。八荣八耻:以热爱祖国为荣,以危害祖国为耻;以服务人民为荣,以背离人民为耻;   以崇尚科学为荣,以愚昧无知为耻;以辛勤劳动为荣,以好逸恶劳为耻;   以团结互助为荣,以损人利己为耻;以诚实守信为荣,以见利忘义为耻;   以遵纪守法为荣,以违法乱纪为耻;以艰苦奋斗为荣,以骄奢淫逸为耻。
我国公民的基本道德规范:我国公民基本道德规范诠释: 爱国守法:国家是一个政治实体,是人民群众最高利益的象征和代表。爱国是每个公民的天职和第一义务,责无旁贷。守法,法是国家纪律的集中表现,人人必须遵守,奉公守法。 明礼诚信:礼是人们文明表现的一种行为规范。明者,懂也,明白也,实践也。诚信,诚者,实也,真也;信者,实也。诚信是一个人品德的重要方面,是处理人与人、人与社会、国与国的道德准则,不诚不信,将无法群处。 团结友善:团结友善是处理人与人、人与社会关系的原则和准绳。因为人是社会的人,彼此必然发生各种关系,而处理彼此关系必须从好心出发,团结友善。&勤俭自强:勤与俭是中华民族的美德及优良传统,勤与俭相辅相成,终成大业。&敬业奉献:所谓“三百六十行,行行出状元”。这三百六十行,即“业”,“状元”就是敬业中的优秀者。个人的社会存在是以他人的存在为前提,个人要存在必须要奉献,这就是人们常说的“我为人人,人人为我”。奉献是由人的世界观、人生观、价值观决定的。
发现相似题
与“电子游戏是一种很受年轻人喜欢的娱乐项目。下面对电子游戏认识正..”考查相似的试题有:
1553351919721693009364718012394648

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