请问广州哪里有play playstation vr发布会玩?

相信许多玩家都已经在Chinajoy期间,亲临PlayStation展区感受了PlayStation VR的游戏魅力。在此,PlayStation主页君特别整理一些玩家的小疑问作出自己的回答,欢迎大家踊跃回复提问!
PlayStation VR的佩戴难不难?
只需要经过简单的佩戴,就可以轻松欢快地开始PlayStation VR游戏之旅!在Chinajoy现场PlayStation展台,所有的PlayStation VR都会在经由现场工作人员指导,并为所有的试玩玩家佩戴。经过我们的观察,发现许多资深玩家都已经习得了自己单人佩戴PlayStation VR的绝技。其实,若是一个人游玩PlayStation VR,一样能通过简单3个步骤来佩戴。第一,双手前后拉开PlayStation VR的头带并稳妥固定在头部。第二,通过前方显示器的下方按钮,调整显示屏幕的距离。如果是佩戴眼镜的玩家无须担心,一样可以使用PlayStation VR。三,手托PlayStation VR前段,上下调整至最佳平视角度,并调整后方固定带的滚轮进行轻微加固。如此一来,就完成了PlayStation VR的基本佩戴!
(体验者正在自行调整VR的最佳视角和佩戴感)
PlayStation VR是否有核心游戏?
玩着PlayStation VR上天是一种什么体验?在最新的《遥远星际》(暂定名)中,你就将成为一名探索外星际神秘星球的战士,在这里手握最新的PlayStation枪型控制器来与异世界生物作战。通过新PlayStation枪型控制器,你将可以自由行动在战场,并精确地使用多款武器进行瞄准和射击。佩带着PlayStation VR的你,可以边跑边看,随时观察四周的情况,选择最佳的姿态迎接每一场战斗。如此超级核心的游戏体验,就在PlayStation VR!
(现场提供枪形控制器来增强体验游戏的临场感)
PlayStation VR是否能多人游玩?
独乐乐,不如众乐乐!在Chinajoy现场的PlayStation展区,特别开设了《虚拟现实游戏空间》(暂定名)的试玩体验,能让最多5位玩家能够体会到多人互动的乐趣。在《虚拟现实游戏空间》的“Monster Escape”中,你将可以使用PlayStation VR作为海怪,利用体感控制头部来毁灭城市,并追击正在使用PlayStation 4手柄控制器的4位玩家并与他们所控制的小机器人们斗智斗勇。双方所见到的画面不同,游戏的方式也更加丰富。使用PlayStation VR的海怪玩家在追击之后,需要躲避来自使用PlayStation 4手柄的小机器人玩家的反击。那么,究竟谁才是最后的赢家,就等你来体验!
怎么预定PlayStation VR?
期待已久的PlayStation VR终于来了!PlayStation VR将于10月13日正式在中国发售,建议零售价2999元人民币!现已开放预约,而在一些实体店铺,可以进行PlayStation VR的游戏体验!PlayStation VR的预约渠道包括:“ChinaJoy 2016”PlayStation展台、PlayStation天猫官方旗舰店、索尼中国直营店、索尼中国在线商城、索尼天猫官方旗舰店、京东、PlayStation天猫官方授权店和PlayStation官方授权店。
点击“阅读原文”,了解更多PlayStation VR的信息
文章出自微信公众号
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环球旅行,带你看遍全球美景。让你了解旅行的意义。使用 PlayStation VR 玩游戏是怎样一种体验?(多图)
使用 PlayStation VR 玩游戏是怎样一种体验?
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上周终于约到了银座索尼 store 的体验,分享一下感受和体验后的购买决定。
银座 store 外面的看板。里面有所有索尼商品,因为没时间没来得及细看。喜欢大法的去银座可以看看,很值得。
银座主要提供两种游戏,一个是宣传视频里多人玩的那个(一个人戴 VR 其他人手柄)。另一个就是深海旅行 Deep。体验与其说是游戏不如说是一个视频吧。
到了 store 里给工作人员看预约邮件,号码对上就可以了。
PlayStation VR 是这样的。后脑那个环和眼镜都有可以调节的部分。因为要紧贴眼睛所以得适应各种头部。
眼镜部分是软皮。接触皮肤挺舒服的。
戴眼镜没问题。
不过这个头盔这里有一个坑:我带上以后发现并不能贴合脸部,所以眼睛下面会漏光。工作人员说女生或者头比较小的人会发生这种情况……
更重要的是!如果位置固定不正,映像会重影(就是不戴眼镜看 3d 电影那样子),严重影响观看。所以强烈建议去试过再买。
另外我颈椎不好,戴上会觉得略沉,稍有压力。不过幸好戴这个玩的时候脖子会一直动。要不时间久了估计会得颈椎病。
带上以后就这样。其实带完头机还需要另戴耳机。但耳机是在套装内的不需要另买。
(所以为何不干脆做个头盔)
那个电视估计是给别人看的。实际上不需要电视。自己玩的话有 PS4 主机和一个 camera 捕捉装置就行了。我觉得这个说不定会改变未来客厅的格局。
就是电视上面立着的那个。
然后就是实际体验:
视觉效果非常赞。确实像其他知友说的,是全新的感受。分辨率我觉得大概像你视力 0.8 的时候看世界的感受。不是高清但并无问题。而且我其实很讨厌高清和超清那种多过的细节和被锐化之后照片一样的棱角感。所以画质对我来说并无问题。
很沉浸。周围的东西会不由自主想去摸。
Deep 这个游戏是深海探险,所以会有惊险的体验。是真的会紧张,很吓人。微微出了一身冷汗,心跳加速。
看到有加速度却没身体感觉的时候会有一些违和感。我觉得结合 Max 4D 的加速度装置应该会非常给力。
没有晕的感觉。我严重晕车,不过没有晕 3D 的经验。
整个体验大概十多分钟,很好玩。会一直四处看。因为信息不只是一个屏幕,而是 360 度环绕了。你完全不知道什么东西会从哪儿出来。我觉得以后宅男将会是身体灵活性最棒的人。
然后是大家关心的,花多少钱可以玩到?
首先我预想错误的是, PlayStation VR 是不带主机的。也就是说,要想玩这个,除了买一台 VR,还必须买一台 PS4(3 及以下版本是不行的)和一台专用 Camera。VR 就只是一个头机套装而已。
也就是说,如果你没有任何主机。需要花 =84960 日元。其实和 iPhone 什么的比也不贵,毕竟 PS4 单独还能玩许多东西。
如果你有 PS4,就最好了,配合 camera 和 VR 头机就行了。不算贵。
另外问了工作人员一些问题:
1. 发售时会有多少游戏可以玩?
我想这个很多同学一定都和我一样关心。看过视频就会想会不会最开始只有那几款。不过工作人员说最开始会有 15 款左右的 VR 专用游戏,包括最终幻想(!!),生化危机(我警告你们这个真的会吓尿)和一些大作。
2. 是否支持两个人一起戴 VR 玩?
很遗憾,现在还没有这样的游戏。只有一个人戴 VR 其他人用手柄的游戏。
(这一点直接让我做出了暂时不购买的决定。因为我主要想和朋友一起玩)
最终结论:
目前 PlayStation VR 最适合有 PS4 的资深玩家 + 单身人士。(估计你也不想自己一天到晚 high 在 VR 里让另一半郁闷吧。)有家庭游戏需要和想和朋友玩的可以再等等,或者看看发售后有多少可以多人玩的游戏。
总体来说,还是非常期待今后的发展的。人类的娱乐生活会改变不少。想想网络游戏,多人游戏的可能性!如果你还没买房子,记得买个客厅大点的。
对了,顺便带上对游戏场地的要求,先量好再买哦。
野生的游戏爱好者
平时是个游戏爱好者,索粉一只。6 月 19 日,刚在索尼淮海路直营店体验了下 PSVR,总的体验时间有一小时,本来对 PSVR 买不买的问题还比较犹豫,体验完决定妥妥的要买一个~
更加让我没想到的是现场居然还碰到了添田武人……真是激动 hhh
(牛仔裤蓝衬衫就是五仁叔啦,汉语说的是真的 6,合影我就不放出来啦~)
其实 VR 这类东西的性质就决定了它的实际体验挺难用文字描述出来,看很多人家的评论不如自己亲自一试。
关于佩戴方面,其他回答也说了很多,容我再赘述几句……
首先,佩戴非常舒服,戴在头上不会觉得重,或者转头时候甩来甩去的感觉。现场也有人戴着眼镜使用,完全没有影响。密封性也不错,除了鼻子部分有那么一点点轻微漏光之外都是完全封闭的(可能是我戴得不够紧)。但是有那么个小问题……前后为了佩戴舒适性都是软垫,接触着额头后脑,所以玩久了有可能会有那么点闷热~现场人员也是在每个人试玩结束以后很体贴的递餐巾纸 + 擦拭机器本体。
其次,画面表现上。由于 VR 的原理限制,PSVR 还不可能达到让人看不出颗粒锯齿的水平,但是在游玩过程中并不影响体验,画质还是过得去的。戴上以后两边可以隐约看到黑边,但是同样不影响游戏体验,在游戏过程中基本不会注意到这一点黑边。帧率上完全没问题,非常跟头~~~总体来说画面是过得去的。
至于游戏内容,我看其他回答提到的比较少,也介绍下吧。
现场提供的试玩游戏有 Rigs、The Deep、Ace Banana、Code 12、Playroom VR。
Rigs 是我第一个试玩的游戏,感觉已经非常成熟,而且趣味性很高。这是一个关于机器人竞技场的游戏,(不知道具体有多少模式,就讲讲我玩的那个吧)3v3 对抗,目标是破坏对方机甲或者收集能量块来积攒能量,能量满了以后大约有 40 秒钟进入过载模式,在过载模式时跳进场地中间的圈即得一分。机器人有三种模式,跑得快模式、治疗模式、进攻模式,过载时同时开启三个模式。之前在网上看到的纯靠转头来瞄准和转向,现在已经改成使用手柄转向了,舒服了很多。机器人部署跳下去的时候因为一开始不习惯有种眩晕感,感觉很刺激哦……玩到一局的下半场就有些上手了,上手以后真是觉得特别有趣,感觉已经喜欢上这游戏了。
然后玩的是 Code 12(大概是这个名字吧,就是其他回答中也提到的那个僵尸游戏)还在开发阶段的游戏,只有一关。配合 PS Move 玩,一手拿手电筒一手拿枪,甩手换子弹。画质比起 Rigs 略差一些,而且只能向前向后走和向前跑,转向要靠头……但是气氛还是不错的,大致可以代表一下 VR 上的恐怖游戏体验。不过试玩里面怪物种类单调而且相较于恐怖更偏射击类一点,所以就连我这种怂得一 pi 的也不觉得害怕嘿嘿嘿。
还有一个家庭娱乐向的,Playroom VR。这个有趣的地方在于可以不止一个人玩儿,戴着 VR 的人扮演怪兽,其他玩家可以用手柄扮演小人在屏幕上游玩。这张图是扮演小人的玩家的屏幕视角。
第一阶段,VR 玩家扮演怪兽从海底钻出,破坏城市,用头顶飞机,建筑物来砸小人(真的得顶空气,好羞耻 hhh)。小人则要避免被各种物体砸到。
第二阶段,小人变身,在一个平台上搬起各种杂物投向怪兽,VR 玩家则要左右闪躲避开攻击(特羞耻哈哈哈)最后小人用能量炮把怪兽轰上天,轰出地球。上天那一段是真真挺晕的,真的有一点点失重那样的眩晕感。如果本来就晕 3D 或者恐高比较严重的话……
很可惜没玩到 Summer Lesson 啊!我可是为了这游戏才特期待 PSVR 的啊嘿嘿嘿(痴汉笑)
总的来说,这次试玩一下子让我爱上 PSVR 啊。本来对 VR 设备可能有的问题有那么点顾虑,经过这次体验彻底打消了我的犹豫,发售以后果断买买买!
相比 Oculus 和 Vive,个人认为 PS VR 性价比比较高,游戏娱乐内容也相对丰富。当然,没有体验过另外两家 VR,也不好妄下定论。仅仅只评论 PS VR 的话~真的是很赞!
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PlayStation VR明年上市后你能玩的游戏
  索尼在旧金山举办了一年一度的&PlayStation Experience 2015&体验大会,向人们展示多款新游戏,也包括万人瞩目的VR头盔PlayStation VR的新内容。2014年3月,索尼娱乐全球工作室总裁吉田修平在游戏开发者大会上首次向外界公布了Project Morpheus。此后,Project Morpheus便频繁出现在新闻头条。   在9月份的东京电玩展发布会上,索尼正式把Project Morpheus更名为PlayStation VR。不久之后,索尼官网发博客表示,PlayStation VR将于2016年上半年发售。这引发粉丝一阵阵欢喜。  然而,从2014年到2016年,有人结婚了,有人分手了,有人生了,还有人离婚了,但我们一直期待的PlayStation VR还是不知道具体的发货时间和售价。其实,有不少人认为在近日的PlayStation Experience大会上,索尼会公布这些。可是,这一切都没有发生。尽管如此,我们还是很好奇一件事情,我们到底能用PlayStation VR玩哪些游戏?  首先,让我们重温一下PlayStation VR参数情况。根据官网的表述,我们可以知道PlayStation VR配备5.7寸OLED屏,分辨率为、刷新率为120Hz、延迟是18ms,视角达100度;另外,还采用9个LED来实现360&头部位置追踪、利用加速传感器和陀螺仪实现动作捕捉,并通过3D音效提高体验。值得的是,PlayStation VR有HDMI和USB接口。  总体来说,这一年来,索尼集中在6月的E3游戏展、9月的东京电玩展和这次PlayStation Experience大会发布PlayStation VR游戏,其他的时间则是陆陆续续展示一些暂不知道会不会变成具体游戏的demo。具体如下:  游戏合辑《The PlayRoom VR》  《The PlayRoom VR》 是一个VR游戏合辑,由SCE WWS日本工作室的Nicolas Doucet领导打造,预计上市时会收录 6~7。  目前,《The PlayRoom VR》专辑向人们展示的有《怪兽大逃亡(Monster Escape)》(上图)、《猫捉老鼠(Cat'n Mouse)》(下图),还有 3 个游戏正在开发,剩下的在计划。  射击游戏《伦敦大劫案(The London Heist)》  这是一款射击游戏,由SCE伦敦工作室开发。玩家在游戏中扮演钻石大盗,然后在街道上与对手进行火拼射击。因为VR头盔的原因。你可以在&驾车枪战&的过程中将头探出车窗然后向后张望,整场景拟真化非常出色。
提示:键盘也能翻页,试试“← →”键
近期游戏热闻看看有哪些游戏适合与Playstation VR一起入手_百度知道PlayStation VR 诞生记
Richard Marks&高一那年,他父亲开了一家超前的游戏机店。在&80&年代早期,二手游戏交易还不是那么普遍,而这家店——Video Exchange(卡带交换)——正是打着玩家可以交易他们游戏的噱头吸引顾客。尽管这家店并没有运营很久,但是对于年轻的&Marks,同时也是这家店的“首席测试执行官”(chief demo officer)而言,在店里工作就像是住在游戏机房里一样。他每天都在玩各种游戏,玩过每一款游戏之后他会向顾客推荐他认为最棒的那款。无论是&Atari2600,还是&Intellivision&游戏机,任何主机他都玩过。“每次拿到新主机都是最兴奋的事情”他说,引用&Coleco Vision Super Action Controller&的一句话:“我们总是非常激动。尽管很多时候主机没法达到我们预期的水准,但还是让人激动。你的大脑似乎会自动忽略上一台主机让你不满意的地方。”如今&Marks&已经成为&PlayStation VR&的公众人物之一,索尼已正式进入已人满为患的&VR&市场。他是过去五年内开发头显的数百人之一,把头显从现货配件组装在一起,变为一个颇具未来感的设备,PlayStation VR&甚至还出现在时尚杂志内。经过那么长时间的开发,这款头显预计于今年上半年发布,索尼近期也邀请了我们前来&PlayStation&在美国和日本的总部与&Marks&和其他重要人物见面,从而更进一步了解索尼的&VR&项目。Marks&说,如果运气好的话,这款头显能够达到玩家心目中的预期。魔法实验室在一家拥有超过&7000&名员工的公司里,没有一个人将&VR&头显带入这个市场。坐拥世界各地多部门和公司,以及外部合伙人的帮助,索尼&PlayStation VR&在游戏产业贯穿极大的跨度。在&3D&音效工作的员工可能永远也不会遇到显示器团队,或者法务部,市场部,商务部门,硬件设计,或者其他任何对头显开发做贡献的团队。PlayStation&的副执行总监&Masayasu Ito&估测,在&PlayStation&全球超过&7000&名员工中,至少有&20%&的员工在某种程度上为&PlayStation VR&做出过贡献。Richard Marks但是这燎原的星火始于&Marks&和他的团队于&2010&年发布的一款控制器。自从&1999&年开始在&Sony&工作,Marks&一直以各种实验性方式与&PlayStation&游戏进行互动。其中一些就流行了起来,比如可以让&PlayStation 2&玩家在屏幕上看到自己,然后和漂浮的虚拟物体互动的&EyeToy(索尼为&PlayStation 2&游戏主机推出的动作感应控制装置),就像是晚间新闻里的天气预报员。还有些都没有上市的机会,比如通过连接索尼的&AIBO&机器狗和&PS2,并可以通过控制器训练它,或者是高端的外设摄像机,类似&Microsoft&发布的&Kinect&体感游戏设备。
在&2016&年,Marks&已经是一个名为“Magic Lab”的团队的总监——其实是为他和两个同事一起开发的项目起个正式的名字,但是比传统的团队更自由一些。他们从事的工作内容和“天上掉馅饼”的概念差不多,他们每天都观察世界上正在进行的科技研究,思考如何运用到&PlayStation上。Magic Lab&正在研究眼球追踪,看看是否能有效地利用眼部运动来操控游戏。有时候这个团队开发的项目毫无商业目的。比如在&PlayStation 4&发布会上,Marks&和他的团队创造了一款经典游戏&Breakout&的新版本,玩家可以在地面上走动游玩。还有一次销售会上,他们制造除了一块&100&英尺的屏幕,可以让&300&名玩家同时进行游戏。团队的工作室类似一个科学实验室,但是配备了一个微型无人机,3D&摄像机,Nerf&玩具,一个艾美奖奖杯还有散架的望远镜。在&Polygon&前来拜访的那天,Marks&向他们展示了一块电视屏幕,肉眼看上去是白色的,但是拿起放大镜后可以看见屏幕上一个&PS4&主菜单。“我们之所以叫他&Magic Lab&就是希望人们能明白,我们开发出来的不一定都有商业价值”。他说道,“原则上说,它们应该都是实验性的。”Marks&说他们团队的责任之一就是充当连接索尼其它部门的纽带,从而加速其它部门正在开发的项目,并在某些团队需要推进某些产品是搭把手。2015 PSX,Steven Osman演示魔法实验室的demo“你可以想象一个化学原子,它里面有原子核,类似我们的产品组——他们会有很多资源,而且质量很大”。Marks&说道,“然后还有电子,电子没有质量,没有资源,但是它们在原子间到处弹来弹去,交换信息,就像我们&Magic Lab&一样。我们会和其他所有团队交流,有时候也能微微影响他们的思路,我们也能从中获益。”鉴于&Magic Lab&飘忽不定的架构,它们的大名经常出现在很多产品上——PlayStation VR&就是其中之一。然而,尽管&Marks&大部分时间都在研究玩家如何在头显内部与游戏互动,并且经常出席公共场合宣传,PlayStation VR&依旧不像他的亲儿子&EyeToy那样,从提出设想一直到见证它的正式发布。不过呢,使&EyeToy&真正可行的部分是他的团队创造的。原型机在成立&Magic Lab&之前,Marks&和他的团队也在一些产品上尝试过类似的实验性手段。他们最庞大的项目之一就是一款名为&PlayStation Move&的运动控制器。它看上去就像是一个顶端装有发光球体的魔杖,玩家可以在空中挥舞,来控制屏幕上发生的一切。概念上来说,这不是什么新玩意儿。在&2006&年,任天堂就发布了旗下产品&Wii Remote,作为一个运动控制器,它火速成为现象级事件,甚至连一些不怎么玩电子游戏的人都被它的魅力深深吸引。因此,尽管&Move&标志着一个科技进步,允许玩家更精准的&3D&控制,很多人还是认为它不过是任天堂控制器的山寨版本。运动控制器已经成为这个行业最流行的趋势。任天堂有&Wii Remote,微软也正准备发布&Kinect。并且两家公司似乎都押下所有赌注,花费大量经费打开市场,试图找到潜在用户。索尼对于&Move&的手段相对保守,给&Move&的资源足够,但是公司并没有在它身上赌下整个公司的命运。“很多人认为,如果你有一个想法,并且想把它做成实物,公司为什么不大力支持呢?但是现实不是他们想得那么简单的。公司还有很多其他项目。”Marks&说道,“想法可以有很多种,但是你得真正明白这个想法能不能融入产品,能不能让人明白。”Move&在&2010&年上市之后,为索尼赚到了一笔钱,但是却不像&Wii&或者&Kinect&那样吸引大众眼球,甚至也没能吸引足够的软件支持来维持长期销售。然而在这些凄凉的事件背后,机智的索尼工程师还是发现了&Move&控制器可以用于其它目的,于是就给了&Move&第二次生命。“这个故事说来复杂,”Marks&说,“简单地说呢就是我们创造了&Move,然后因为&Move&的存在,人们可以直接把它戴在头上,就可以免费得到一个追踪系统了。”Jeff Stafford索尼电脑娱乐美国研发部的工程师&Jeff Stafford&正是第一批这么做的人之一,Marks&称他为&PlayStation VR&背后的“创造者”,但是&Stafford&不想接这个高调的头衔。“我会让你失望的,”Stafford&说,“你找不到任何人可以对他理直气壮地说‘嘿,他就是那个创造者’。Marks&一直这么叫我,但我一直‘不不不,我不是。’”他认为&PlayStationVR&是一个“跨越多部门的基层项目”。Stafford&目前在研发部门的地位很特别。官方来说呢,它是一个高级软件工程师,尽管他也是&PlayStation VR&的合伙创始人,而且他也说他的工作就是退一步纵观全局,搜寻有关头显的一切信息。“你基本上可以说我是&PlayStation VR&自带的人物了”他提到,“因为我应该是在这个项目上工作最久的人,而且关于这个项目的每一个方面我都参与过。”Stafford&的&VR&之旅始于&2010&年。在花费几年时间在&Folding@home&疾病研究项目,还有&PSX&主机(由一台&PS2&和电子录像机组成,并且只在日本发布),他当时正在为&Hulu&还有美国职业棒球大联盟之类的公司编写&PlayStation&网络流媒体软件。他干这行已经好几年了而且也露出了疲态,而索尼有一个“10%项目”,这个项目允许员工利用&10%&的工作时间用于任何他们想做的事情,只要和&PlayStation&有一丁点关系就可以。于是他就打算把那个时间用于研究增强现实科技,看看已经有了什么,拜访相关公司交流,并且建立了一个网页记录他学到的东西。随后在&2011&年,索尼外设部门领军人物&Cursoe Mao,注意到了&Stafford&的研究,并建议&Stafford&将他的研究方向转向虚拟现实。事后发现,Mao&当时一直和一个非美国的索尼的小团队有联系,这个团队就是现在的&Immersive Technology Group,他们当时就已经在着手研究&PlayStation&的虚拟现实头显。这个团队之前曾在&PlayStation 3&上植入了&3D&立体视图,并涉猎头戴式显示屏领域,团队中有一名成员曾经为英国宇航公司开发头显。Stafford&跟随着&Mao&的领导,与英国的团队合作,共享研究发现,并且开始试用不同的镜片和光学配件来看看会发生什么。“他们都是专家”他说,“我只是满怀热情加入他们,看看能不能带来一点新鲜的想法。”随着时间推移,Stafford&又开始和一位美国办公室的机械工程师&Glen Black&共事。Stafford&和英国团队为&Black&带来了各式各样的规格参数,并请他制作一个模型,看看会是什么样子,建立一个“初号机”。Stafford&将他称为“观测箱&viewer boxes”,意思是开发者还没将追踪系统整合进头显中,当时团队一度把将这种整合称为“墨菲斯计划&Project Morpheus”。(墨菲斯是希腊神话中的梦神)。PlayStation VR 原型然而随即灵感就消失了。Stafford&谈到。在&2012&年一月,他参加了拉斯维加斯的&CES&展,看到遍地关于&VR&或者&AR&的展台。他看到茫茫远处有一台头显设备,走近一看原来是个头部按摩器。这种失落感很快就过去了,然后他马上就意识到这种结实的头部按摩器形状可以作为&VR&头显的初号机模型。“它超大,大到你得在上面固定些东西来保持平衡,”他说道,“于是我们就在亚马逊上买了一台,然后创造出了我们第一台正式的墨菲斯&1.0&初号机。”Stafford&在他书桌旁的抽屉内一直留着一堆&PlayStation VR&原型机。有&1.1&版本,1.5&版本,还有&2.0&版本。每一台机型测试出来都像运用了不同的光学配件,有的视野更宽广,有的屏幕更清晰。“当我们发布的时候,我们向公众发布的版本号称是我们开发的第一个版本,记得吗?就是那台在&GDC&上发布的。但是其实呢,开发任何产品都会有很多内部版本,有时候你还得贴个标签上面写着‘版本&10.0’。”交互式三维模型Stafford&说,在索尼类似&PlayStation VR&这样的项目里工作的好处之一就是你需要的很多科技公司内部里就有。比如有个团队专门做&3D&音效的,那&VR&团队就可以直接拿来用。Marks&的团队有&Move&控制器,这个控制器就被 VR 团队拿去装在了那个头部按摩器上,作为最初追踪玩家头部运动的手段。鉴于 PlayStation 团队在索尼公司的规模,Stafford 不是公司第一个想要尝试 VR 头显的人,甚至他也不是第一个把 Move 控制器装在物体上用于追踪的。他不知道的是,公司内部有很多人也在对头显进行实验,比如在索尼在圣塔莫尼卡办公室的一个小团队,就开发了一款第一人称视角《战神 God of War》VR 测试版,可以在 PS3 上运行。这些团队最终开始共享资源,用于搭建 Stafford 和英国团队正在搭建的原型机。到了某一天,Stafford 和他的团队认为他们已经有足够好的产品来拉高产业链,并希望有一天能成为畅销产品。他们订了一班前往日本的飞机,去拜访东京 PlayStation 总部的执行官们,以及 PlayStation 硬件负责人 Kazuo Miura,Kazuo Miura 很喜欢他们的产品,并自愿将这个项目揽入自己麾下。到 2012 年年中,Stafford 说他们的团队获得了将头显开发为商品的许可。在索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)和 Miura 监管整个项目,索尼开始将更大的团队整合到一起,而当时正有一家自命不凡的公司 Oculus VR,开始声名大噪,宣传自己的头显。改良当 Oculus 进军市场并在 2012 年计划推出 VR 头显时,全世界的注意力都被吸引了过去,撩得主流媒体不要不要的。之后不久,一些公司也陆续声明将开发头显。在这些风波的背后,索尼一直在默默开发自己的产品,开发 PlayStation VR 硬件的内部团队一直在壮大,并在美国和日本办公室创立了联合开发团队。尽管 Stafford 和英国团队拥有大量资源而信息,但他们没有监督更大团队的权力。在硬件方面,当时这个角色属于 Miura——而现在属于伊藤雅康(Masayasu Ito),这个人在 2014 年从 Miura 手中接过了指挥棒。伊藤在 1986 年加入索尼,最初是作为车载音响部门的工程师工作,随后调入并监管 PS3 和 PS4 硬件,随着时间推移,他的角色也变得越来越重要。伊藤雅康伊藤和硬件总监高桥康夫(YasuoTakahashi)有密切合作,高桥最早是做手机屏幕的,并且从 2010 年起开始做 PlayStation 的外设。通过 Miura,伊藤,高桥等人的合作,索尼的团队逐渐成型。随着事情进展,这个团队尝试了你能想到的一切实验。无论是不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率,不同的方法来减少延迟,不同的视觉设计。有些队员还建议在 PlayStation Vita (索尼的掌上游戏机)上加入滑动元素,就像 Oculus 和三星在手机适用的低预算 Gear VR 头显,但是这个想法没能长久,因为 Vita 的 960*540 的分辨率实在是不够公司要求。当伊藤在 2014 年接过硬件部门大权时,他说,他发现原型机佩戴起来很麻烦,戴上以后也很容易迷失自己。于是在他的领导下,员工们开始逐渐微调头显的设计,并进行了一系列测试。他们移除了内部的橡胶带以便佩戴,并加入了一条缝隙,方便玩家可以在佩戴时看到地面,以防玩家不知所措或者想要在真实世界里拿什么东西。高桥康夫这个团队花费很多时间调整头显的舒适度,测试护目镜一样的原型机,这台原型机会把大部分重量压在用户的脸上,好在后来的“遮阳帽”设计,才将重量移到额头,同时后部也有负重用于保持平衡。高桥说这个后端的负重反而能让使用者感觉更轻一点,因为玩家不会再任何一个部位感受到压力。伊藤说他对于这款头显的最优先标准就是让玩家消费得起,并且容易佩戴,而他也很满意最后的结果。尽管团队也遇到了一些限制,比如头显外面会插出一根线来,并且不得不额外佩戴一副耳机(又是一根线),于是又要连接额外的电线和零件。员工对内置耳机进行过多次实验,但是最终发现,尽管世界上头型千奇百怪,但是要设计一款耳机能盖住所有人的耳朵还是很难的,于是他们决定把选择耳机的权利留给玩家。于此同时,团队的其他成员也为 PlayStation VR 软件提出了安全舒适的建议。关于是否允许软件要求玩家站起来这一点,成员们也争论过几次,最终建议游戏软件不这么做,但是在某些限定场合下允许这么做。这个团队开始创建一系列适合开发者的操作守则,比如不能要求玩家转向太迅速,不要在靠近玩家脸部的位置出现闪烁的物体,以及不要设计让玩家频繁转圈的游戏,以免被电线卷起来。考虑到安全问题,团队成员还开发了一套警告系统,如果 PlayStation 相机探测到玩家正在超出范围移动,它会在头显内显示一条信息。在研发部门改善硬件设计的同时,这款头显也被巡回展览,吸引公众注意,并从开发工作室那里得到反馈,了解他们希望在头显里看到什么。由于他们离索尼位于东京的 Asobi! 团队(Playroom 系列实验性小游戏的开发者)比较近,最终这个团队也成为了开发者反馈的主要来源。这个在索尼日本工作室内工作的小团队位于东京品川区的一栋大楼里,他们制作了《最后的守护者 The Last Guardian》还有《重力眩晕 2 Gravity Rush 2》。许多像伊藤,吉田这类的索尼高层就在几个街区外的 Sony City 大楼里办公,其中有两层都是 PlayStation 的员工。Nicolas Doucet&Asobi! 团队的制作人 Nicolas Doucet 和高级编程师横川丰(Yutaka Yokokawa)说,他们经常在两栋楼之间来回跑。这两个人从 2014 年开始就一起做 PlayStation VR 软件的实验了。早期他们试过将 PS4 的 DualShock 4 手柄建模入游戏内,这样玩家在游戏里低头看自己的手时,可以看到一个手柄的副本,这个实验结果最后令人很满意,并且也由此产生了一些新的实验。在这些实验里有利用游戏内手柄副本让玩家飞上天空,但是团队最后还是放弃了这个功能,因为他们发现飞行运动会让某些玩家恶心。“对于那些可以承受的人来说,这简直完美,”Doucet 说,“但是我们无法把运动降低至每个人都觉得舒服的水平。”由于 Doucet 和横川的位置优势,在离硬件部门很近的地方研究 PlayStation VR 游戏变得方便了许多,他们也提出了许多关于头显的建议。他们的最迫切要求之一就是将 PS4 的视频信号分流,这样不仅仅头显里会有画面,电视上也有。从某种意义上来说,这是一个非常棒的营销策略,旁观者可以看到他们本来看不到的游戏体验。但是对于 Doucet 和横川而言,这么做更是为了使本地多人游戏成为可能。他们预想有一款游戏,一位玩家佩戴头显,其他玩家坐在边上,通过电视竞技或者合作。于是他们就把这个锅甩给了硬件部门。“他们不是很确定能不能办到,但是我们强烈要求他们实现这个功能。”横川说到。(上)游戏原型场景,(下)接近最终场景硬件部门实现了“社交屏幕(Socialscreen)”,索尼目前这么称呼它,通过在 PS4 和头显之间的处理箱分流视频信号,从而实现在两块屏幕同时有画面。如今 Doucet 和横川已经有了自己的多人小游戏,被收在了 《Playroom VR》 中,比如一款竞速游戏,没有佩戴头显的玩家控制小机器人逃离并攻击怪物,而怪物则由佩戴头显的玩家控制。或者是抓鬼风格的游戏,佩戴头显的玩家可以射击光线来捕捉鬼魂,但只有不戴头显的玩家才能看到鬼魂的位置,所以佩戴头显的玩家需要和其他玩家合作。《Playroom VR》 是索尼团队尝试的众多实验项目之一。随着硬件团队逐步完工头显的设计,并最终在 2014 年 3 月正式发布,软件团队也开始加快开发的步伐。游戏吉田修平日常的工作就是监管索尼内部的开发工作室,并常常负责为粉丝们带去喜讯。当索尼粉丝大爱的作品,《最后的守护者(The Last Guardian)》经过漫长的开发终于在 2015 年 E3 上回归时,也是吉田有幸上台宣布这个消息。不过他也是 PlayStationVR 的传教士,做采访,和开发商聊这款新硬件的无限可能性。他总是喜欢说索尼对待 PlayStationVR 就像对待主机发布一样,而非外设发布。因为它要求 PlayStation 4 来运行,头显是必须的外设,但是它的复杂程度,预期成本还有游戏阵容是其它外设完全没法比的。他的游戏阵容已经超过了其它外设,比如 EyeToy 和 Playstation Move 有史以来所有游戏总和。最初呢,索尼在软件方面采取 Marks 所说的“突击销售法”,向各领域的团队投资,支持他们的小型实验,而非在某些主要游戏上下大赌注。“在这个时间点,VR 正要创造新的体验,我们不需要更多的内容。”吉田说道,“资产创立才是最需要大量资源的阶段。”吉田修平吉田还提到,就目前来说,索尼没有一个开发 VR 游戏的团队超过 100 人,比如《神秘海域4:盗贼末路》。但是他也说,该超过 100 人的时候自然会超过的。“这其实只是新媒体相对而言的进展。”他说道,“当内容方面投资充足,你往往会从小细节入手。而对于 VR 呢,小游戏往往可以有非常巨大的效果,那样就更完美了。我一直对开发商说‘不要搞那种大型的设计文件。如果你在做长期项目的同时还做大型的游戏设计,整个行业都会付出代价,而且最后会发现你准备的半数东西基本都已经被淘汰了。所以要专注寻找出色的游戏体验,然后包装起来发表,一定坚持这么做。’”目前,PlayStation VR 名册里的内容完全符合 Marks 和吉田的描述。吉田说,索尼内部开发团队之一的伦敦工作室,凭借在宣传活动中亮相的 VR 科技 demo《深海体验 The Deep》,《虚拟雪橇VR Luge》以及《伦敦大劫案 The London Heist》三部作品,“很可能”为推进 VR 做出了最大的贡献。然而,吉田开玩笑说这些产品其实都还没有被宣告成为真正的游戏。《伦敦大劫案》技术演示同时,有些制作传统 PS4 游戏的索尼团队也开始加入虚拟现实的元素,比如可以让玩家创建自己的游戏的工具 Dreams,还有竞速系列游戏 GT 赛车。大部分已发布的 PlayStation VR 游戏都来自外部工作室,不过也有些在索尼头显上首次亮相的产品,比如情感模拟器《夏日课堂 Summer Lesson》,还有动作冒险游戏《石魔 Golem》,还有等等其他游戏都会竞争 PlayStation VR 头显的市场。除了开发商,大部分 PlayStation VR 的游戏似乎都按照索尼“进行小实验,看看会怎么样”的计划在走,而非把大笔资金丢到核心项目里。吉田说 PlayStation VR 游戏会以和 PS4 游戏相近的数量发售,但价格会更便宜,电子版游戏定价 10 美元左右,高端盒装游戏定价在 60 美元左右。索尼目前还没有亲自揭晓这款头显的价格。价格按照过去的经验来看,PlayStation 的主要竞争者应该是微软,或者再退一步说,任天堂,这三家公司在主机游戏市场中形成三足鼎立的势头。现在,PlayStation VR 即将成为 2016 年上市的第一款高端 VR 头显,索尼将会产生两个新的竞争者,分别来自更广泛的 PC 行业和科技行业。Oculus 公司的 Rift 是资金充裕的 VR 代表产品,而 HTC 的 Vive 则来自 Steam 的创造者 Valve,而且拥有目前最高端的 VR 体验。相比他们,索尼的手段应该是与他们在技术前沿上处于同一水平面,但提供更低廉的价格。引用 2015 年
的一篇报告,索尼已经宣布 PlayStation VR“将被作为新游戏平台来定价”,这句话被吉田说了好多遍。在索尼正式揭晓官方售价之前,吉田拒绝透露任何信息,尽管索尼高层不断地用“负担得起”来描述这款产品,很多人预测这个产品最终定价会在 300-400 美元之间。而 Oculus Rift 售价 599 美元,HTC Vive 售价 799 美元。吉田说他和群众一样对 Oculus 的定价感到吃惊,鉴于 Oculus 之前声明 Rift 成本会稍低一些。还有一个非常重要的潜在差距就在于需要配备头显使用的硬件要求。PlayStation VR 要求一台 PS4,零售价目前大约为 349 美元,而 Rift 和 Vive 要求的 PC 配置需要将近 1000 美元。这样一加起来,索尼在价格上有绝对优势,尽管索尼不得不进行某些科技上的取舍才能定价如此低。比起 Rift 和 Vive,PlayStation VR 拥有一个较小的视野,较低分辨率的屏幕,虽然索尼员工一直吹嘘自己 120Hz 的刷新率。“如果你单纯看高档的质量,那我承认 Oculus 可能有更好的 VR 产品。”伊藤说,“但是呢,你需要花很多钱配备一台高性能的 PC 电脑。索尼最大的优势就在于我们的头显可以和 PS4 配备使用。我们的产品更接近于日常使用,所以他需要容易上手,也需要价格亲民。这款产品不是为了拥有高端 PC 的用户设计的,而是为大众市场设计的。”他说这个方向是由索尼电脑娱乐公司总裁兼全球 CEO Andrew House 传递下来的,他已经在索尼工作超过 20 年,PlayStation 的大起大落他都见证过。在 PlayStation 3 时代,索尼已 599 美元的价格发售,好不容易才盈利。到了 PlayStation 4 时代,索尼已 399 美元的价格发售,PS4 一举成为公司历史上卖得最快的主机。这个差别不只反映了定价,还反映了索尼那段时间哲学层面的手段是否改变,伊藤认为这个答案是肯定的。“我们不会说 PS3 是个失败;但是让我们后悔的事确实很多。”他说,“但是我们吸取了 PS3 的经验,并用在了 PS4 上。因此我们在 PS4 和 VR 上取得的发展,某种程度上来说是 PS3 困难时期之后的结果。”随着 PS3 即将迎来 10 周年诞辰,伊藤说他很开心看到相比之下 PS4 表现得那么出色。在今年 1 月,索尼公布了 2015 年 PS4 主机的销量—— 3590 万台。未来作为一个工作内容包括观察未来会有哪些新科技的人,Marks 也不是很确定未来五年 PlayStation VR 会进化成什么样,但他能看出来索尼在市场里长远的打算。他很自信 VR 会一直会在话题的浪尖,希望游戏能够带头冲锋。考虑到他“探索玩家如何以新的方式和游戏互动”的背景,我想他应该不愿意看到 VR 变成一种新型的电影,带用户走进另一个世界,却不给他们任何事做。“我真心希望我们平等对待所有为VR创造的产品内容,无论消极积极。不仅仅是索尼,还有整个行业,我希望我们不要就坐着看戏而不动手,因为我觉得这样真是太埋没VR的潜能了。”目前,他知道索尼在继续研究新的控制方法,比如眼球追踪,还有让玩家能在 VR 内意识到自己身体的方法。在发布会上,玩家可以通过标准的 DualShock 4 手柄,Move 手柄来操控 PlayStation VR 游戏,甚至仅靠头显内的眼球追踪系统。然而 Marks说,即使将来会多其他选项他也不会吃惊。甚至再出一款全新的 PlayStation VR 装置也不会惊讶。“我们完全相信【将来会有后继产品】。”Marks 说,“我们现在做的每一件事,每一次规划,每一次设置都是为了让我们明白如何创造一个更好的产品,然后让我们的顾客也明白这个道理。所以……没错,我们不认为这会是个一劳永逸的事情。我们也不认为 VR 是这样的。”首先,索尼需要把 PlayStation VR 送进商店里。截止这篇文章发表,索尼也还没宣布发布日期,然而 Oculus Rift 这个月就要发货了,HTC Vive 也会在 4 月发货。等到索尼的产品发货时,那将标志着 Stafford 这类人近五年来这段路的结束。不过也许再过个五年,Stafford 笑着说:“我可能还在做这个产品。”“我们会努力改进他的方方面面。他说,让它变得更轻,更小,使用起来更方便。人们当然会想要无线的——不过这是个挑战。还有好多好多需要改进。大家想在 VR 里看到自己的手,或者看到自己的身体……等到这一切都实现了,他们又会说‘可以可以,我现在想在 VR 里感受事物。这就是下一步我们要做的。然后人们又会说可以可以,那我能闻到这个虚拟的咖啡吗?我相信在未来几年后的某一天,肯定会有很多让人震惊的科技,可能我说的这些都能实现。但是即使就现在来说,也有很多体验能够利用现在的技术来实现。我们还没有见识到 VR 究竟有什么能力,现在一切才刚刚开始。”本文来自&,作者&Matt Leone。由魔多VR编译,转载请注明链接。魔多VR,虚拟现实专业媒体,让虚拟现实更好玩。看完这篇还不够,如果你也在关注虚拟现实内容,戳了解更多。关注魔多VR微信公众号:moduovr
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