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Flash优化图形和动画的方法
在创建经过优化和简化的动画或图形之前,应对项目进行概括和计划。 为文件大小和动画长度制定一个目标,并在整个开发过程中对目标进行测试。下面我们给大家介绍一下Flash优化图形和动画的方法吧!
遵循下列图形和动画优化准则:
避免使用渐变,因为它们要求对多种颜色和计算进行处理,计算机处理器完成这些操作的难度较大。
出于同样的原因,应使 SWF 文件中使用的 Alpha 或透明度数量保持在最低限度。
包含透明度的动画对象会占用大量处理器资源,因此必须将其保持在最低限度。 位图之上的动画透明图形是一种尤其会占用大量处理器资源的动画,因此必须将其保持在最低限度,或完全避免使用它。
注: &PNG 是可导入 FlashProfessional 中的最佳位图格式,它是 Adobe 推出的 Macromedia Fireworks 的本地文件格式。 PNG 文件具有每个像素的 RGB 和 Alpha 信息。 如果您将一个 Fireworks PNG 文件导入 FlashProfessional,您将保留在 FLA 文件中编辑该图形对象的部分能力。
优化位图时不要对其进行过度压缩。 72 dpi 的分辨率最适合 Web 使用。 压缩位图图像可减小文件大小,但过度的压缩将损害图像质量。 请检查&发布设置&对话框中的 JPEG 品质设置,确保未过度压缩图像。 在大多数情况下,将图像表示为矢量图形要更可取。 使用矢量图像可以减小文件大小,因为是通过计算(而非通过许多像素)产生出图像。 在保持图像质量的同时限制图像中的颜色数量。
注: &避免将位图缩放到比其原始尺寸更大的大小,因为这将降低图像的品质,并占用大量处理器资源。
将&_visible&属性设置为&false&,而不是将 SWF 文件中的&_alpha&级别更改为 0 或 1。 计算舞台上实例的&_alpha&级别将占用大量处理器资源。 如果禁用实例的可见性,可以节省 CPU 周期和内存,从而使您的 SWF 文件的动画更加平滑。 您无需卸载和重新加载资源,只需将&_visible&属性设置为&false,这样可减少对处理器资源的占用。
减少在 SWF 文件中使用的线条和点的数量。 使用&最优化曲线&对话框(&修改&&&形状&&&优化&)来减少绘图中的矢量数量。 选择&使用多重过渡&选项来执行更多优化。 优化图形将减小文件大小,但过度压缩图形将损害其品质。 但是,优化曲线可减小文件大小并提高 SWF 文件性能。 可采用第三方选项来对产生不同结果的曲线和点进行专门优化。
若要取得最佳结果,可尝试采取不同的方式生成动画内容,并对各种方式进行测试。
在 SWF 文件中,较高的帧频(以每秒帧数或者说&fps&为单位进行衡量)将生成平滑的动画,但它可能占用大量处理器资源,尤其是在较旧的计算机上。 以不同的帧频对动画进行测试,以找到尽可能低的帧频。
以上就是我们给大家介绍的Flash优化图形和动画的方法了。希望大家继续关注我们的网站!
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教你用NVIDIA GFE优化游戏
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&&&&&&&小弟最近在网上有看到NVIDIA推出了一个NVIDIA GFE的一个软件,看了一下它的介绍是通过该软件可以连接到NVIDIA的云数据中心,然后云端中心会根据你的的、GPU和配置来推荐给你的最佳设置方案。这样会让各大玩家在保持最佳性能的同时还能保持最佳的图形画质。于是自己就下载来试试玩玩看,感觉还不错,小弟喜欢打星际2,于是小弟整了个图文教程来教大家怎么优化游戏,好了话不多说,开始上图。
小弟是使用了GTX660Ti四星黑将来做测试
首先我们到去下载这个程序GeForce_Experience,下载后得到一个大小为10.7m的安装包,安装后即可运行GeForce_Experience。
第一次启动后会搜索电脑里的游戏。搜索到的游戏都会在列表中表示。
GeForce_Experience可以对显卡的驱动进行检测,如果检测到新的驱动会提示玩家升级更新驱动版本。
首选项可以对GeForce_Experience软件进行设置,例如进行语言设置等等。
重新检查游戏,设置检查游戏的位置以及是否每天是否自动扫描。并且可以更新最佳游戏配置的列表等等操作。
可设置是否自动检查更新以及检查更新的时间。例如3D Vision的设置都可以在这里进行设置。
好了设置完各种选项之后我们一起来看看用GeForce_Experience在星际争霸2优化前与优化后的一些对比测试,我们看到GeForce_Experience已经检测出当前电脑的配置以及推荐出了最佳的游戏配置方案(绿字为个体优化后的设置选项)。我们这个时候只要点击优化即可。
好了,我们一起先看看优化前的帧数吧,经过测试我们得出的平均帧数是151.451帧,好了,下面我们再用GeForce_Experience看看优化之后的表现怎么样。&
我们再来看看点击优化之后的帧数是多少吧,优化后一下达到了177.736帧,比之前多了20多帧。虽然帧数已经高到好像没有意义的地步,但是对于竞技玩家来说帧数可是越高越好。
看了上面小弟给大家带来的星际2的测试,GeForce_Experience的意义,是提高运行的流畅度的前提下减少画质的损失,让玩家在尽量好的画质下进行游戏体验, GeForce_Experience对于游戏的优化改变还是蛮大的,能充分让你的硬件发挥最大的游戏性能,让各位玩家得到更好的游戏体验, GFE就是为了更好的优化游戏,然后让大家玩的流畅开心。&
好贴顶起哦
对 第10楼 rachel00 说:=========================我插,水得太明显了吧,混经验的牛人
支持键盘翻页 ( 左右 )&
您需要登录后才可以回帖&&&|&&&&&
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该内容整理自infoQ的Adobe在线课堂,里面有些技巧对非游戏的flash开发也有众多借鉴之处。
Flash游戏优化技巧
黄竣 adobe平台技术经理
Smoothing Game Play=Better Game
游戏优化的标准:帧频、CPU、内存
一、Flash游戏中ActionScript代码优化
1、脚本运行速度的检测
var started:Number
= getTimer();
runTime=getTimer() -
2、充分运用Flash Player新功能
·Vector类与Array类;
·新的绘图API
·处理像素的新方法;
·事件捕获和冒泡;
3、Vector类与Array类
Flash Player
10引入了Vector类,其读写访问速度比Array类更快。
coordinates:Array = new Array();
var started:Number
= getTimer();
for (var i:int =
0; i& 300000; i++)
coordinates[i]
=Math.random()*1024;
trace(getTimer() -
// output:
coordinates:Vector.&Number&= new
Vector.&Number&();
var started:Number
= getTimer();
for (var i:int =
0; i& 300000; i++)
coordinates[i] =Math.random()*1024;
trace(getTimer() -
// output:
注意:尽可能尝试使用Vector对象API,因为它们的运行速度可能更快。
4、新的绘图API
Flash Player
10提供了一个新的绘图API,使用它可获得更好的代码执行性能。
此新绘图API包含下列方法:
·drawPath()
·drawGraphicsData()
·drawTriangles()
注意:此新的API不提供显示性能改进,但可以大大减少必须编写的代码行数。代码行越少,AS执行性能越好。
5、处理像素的新方法
Flash Player
10中引入了快速绘制及读取像素的方式
·setVector()
·getVector()
注意:好果使用setPixel()或setPixel32,请使用lock()和unlock();减少遍历像素的次数;配合Vector类来提高像素处理速度;
6、事件捕获和冒泡
ActionScript3.0中的事件模型引入了事件捕获和事件冒泡的概念。
for ( var i:int =
0; i& MAX_NUM; i++ )
Listen to the MouseEvent.CLICKevent
enemy.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, onEnemyClick
container.addEventListener ( MouseEvent.CLICK,
onEnemyClick,true );
for ( var i:int =
0; i& MAX_NUM; i++ ) { …… }
注意:使用事件捕获和冒泡可以最大程度地减少事件处理。
·利用mouseEnabled和mouseChildren属性禁用鼠标交互;
·对于TextField,使用appendText()方法,而不要使用+=运算符;
·将重复使用的变量定义在循环之外;
·尽可能避免使用中括号[]运算符;
·对while循环使用相反的顺序(while(--i&-1{})
·对文本基本搜索和提取时,使用String类方法而非正则表达式;
·使用位移运算符(&&,&&)替换乘除运算符(*,/)
···········
二、Flash游戏中的图像优化
1、将矢量图形平滑处理
如使用Flash
Professional 或Illustrator减少矢量图形的控制点。
注意:简化矢量图形的复杂路径可以大大提高游戏的平均帧速率
2、采用正确的图片压缩方式
注意Fireworks可以用PNG8格式高效的压缩带Alpha通道的图片(此功能PS暂不支持)
3、采用轻量级的UI组件
注意:大量使用UI组件是隐形的效率杀手;采用传统的button,Sprite等代替某些组件;
4、用位图替代矢量图形
·将滤镜特效在图片处理过程中添加
·创建合适大小的位图
·从Flash8开始,引入了cacheAsBitmap功能
注意:对自身无动画的MC进行位图缓存;更改对象的x和y属性不会导致重新生成缓存位图;旋转、缩放对象或更改其alpha值的行为都将重新生成缓存的位图,从而降底性能;AIR或Packager for
iPhone中提供的DisplayObject.cacheAsBitmapMartix属性没有上述限制。
三、Flash游戏中的内存优化
1、选择适当的显示对象
不同显示对象的内存使用量(字节数)
trace(getSize(new
Shape()));
// output:
trace(getSize(new
Sprite()));
// output:
trace(getSize(new
MovieClip()));
// output:
注意:对于非交互式简单形状,使用Shape对象;对于不需要时间轴的交互式对象,使用Sprite对象;对于使用时间轴的动画,使用MovieClip对象;将新文本引擎用于只读文本,将TextField对象用于输入文本。
2、重复利用游戏元素
注意:尽可能重复使用对象而不是重新创建对象;使用对象池,重复使用对象而非设置为null;
3、释放内存
删除对对象的所有引用以确保触发垃圾回收
Object=null
注意:AS3中delete仅是删除动态对象的动态属性;在将对象的引用设置为null之前,先确保正确地停用对象;如对象用作事件侦听器,先removeEventListener();清除BitmapData对象时,先调用dispose()方法;Flash Player
1.5.2以上版本,disposeXML()新方法;
4、冻结和解冻对象
只有确保对象没有被使用,才能有效的进行内存回收
注意:使用Event.REMOVED_FROM_STAGE和Event.ADDED_TO_STAGE事件正确冻结和解冻对象;Flash Player
10的Loader类新方法unloadAndStop(),通过此方法,可以卸载SWF文件、自动冻结加载的SWF文件中的每个对象并强制运行垃圾回收器。
四、Flash游戏中的渲染优化
1、重绘区域选项
找到“谁偷吃了你的奶酪”,可以使用flash.profiler.showRedrawRegions()方法以编程方式启用此选项。
注意:在游戏开发过程中常用重绘区域,找到隐藏的垃圾元件。
2、选择适合你的游戏渲染引擎
vs BitmapData
vs CopyPixel
注意:位图数据作为游戏元件效率会明显高于Sprite及MovieClip;CopyPixel方法速度远大于Draw
;对于需要旋转的游戏元件,预先旋转位图并缓存,再CopyPixel;
尽可能避免使用alpha属性;
使用位图缓存和opaqueBackground属性;
五、其它优化
优化网络通信及数据交互;
优化音视频;
六、监测游戏性能的工具
·Stats类:/p/mrdoob/wiki/stats
·PerformanceTest类:
/blog/archives/2009/04/as3_performance.html
Builder探查器
·FlexPMD:/wiki/display/flexpmd/FlexPMD
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