手游“死亡日记081研究所”里打完081研究所还有没有副本。

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死亡日记081研究所终于打完了,可是怎么没副本了
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死亡日记副本怎么触发 秘密基地081研究所怎么不出来
&&16:52&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:酒酒&&&&&&&&
访问量:4438
平台:暂无
  怎么触发?不少小伙伴刷完了游乐场办公楼仓库之后,副本就刷完了,什么&081研究所的根本就不打算出来,这些副本怎么不出来呢?不少新手小伙伴都有点着急,玩个丧失求生游戏搞得跟QQ农场一个样,今天琵琶网小编给各位小伙伴带来相关资讯,赶紧随小编一起去看看吧(o??o?)? ??
  死亡日记副本怎么触发?
  开局加油站,完成加油站触发超市
  完成超市触发购物中心和公寓
  完成公寓触发民宅/别墅(别墅有可能会有青霉素,数量在1-2颗)。
  完成购物中心触发冻库(冻库有很多罐头/生肉土豆)。/电影院(木头、铁以及零件多)
  完成民宅触发警察局/汽车旅店(警察局很多子弹)。
  完成电影院触发快餐店(比较多肉等食物)/博物馆(博物馆有狗)。
  完成快餐店触发咖啡馆(咖啡豆很多)。
  完成家具店(杰夫触发,家具店有很多木头)触发服装店(软性材料很多)。
  完成警察局开启监狱,刷完监狱触发比尔(版本需要更新到1.2.0版本)。
  完成地下通道(满心杰夫触发)开启秘密基地。
  NPC触发地图规则:
  NPC:(以下副本的开启全靠脸)。
  杰夫解锁家具店(木头较多)。
  金医生开启医院(药剂,青霉素较多)。
  雅子开启五金店,办公楼(零件等较多)。
  老罗开启酒吧(酒等较多)。
  小伙伴们最经常遇到的刷不出秘密基地,就是因为你杰夫没有刷满5心,没有告诉你地下水道。
  杰夫出现-刷满杰夫好感--触发地下水道--触发秘密基地--触发081研究所
  攻打警察局--触发监狱--攻打监狱,触发比尔,比尔有手雷、军用干粮、兴奋剂等东西。
  温馨提示:
  刷完了别墅之后,基本就就要开始上枪了。比如地下水道啊办公室啊仓库之类的,基本都是有5级及以上的僵尸。4级的僵尸还勉强可以用撬棍斧头(但是耗绷带),5级的话还用斧头,那你就安安静静地狗带吧~
  到了081研究所,就一定要最高级的枪支(FAMAS或者是自动步枪)+电锯+防爆服+比尔手雷,不然也请你安安静静地狗带吧,肯定打不过的。
  以上就是琵琶网小编今天给各位小伙伴带来的死亡日记副本怎么触发 秘密基地081研究所怎么不出来的全部内容啦,更多精彩资讯,尽在琵琶网。
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死亡日记手游副本开启以及NPC触发攻略
来源:作者:北辰
死亡日记手游副本开启以及NPC触发攻略。这个游戏中的所有地图都是通过解锁的形式出现的。目前副本地图的开启主要有两个方式。玩家可以通过通关某一个副本开启下一个副本地图,也可以通过触发某一个NPC触发某些副本地图的开启。
副本地图解锁规则:
完成购物中心触发冻库/电影院(冻库有很多罐头/生肉土豆)。
完成公寓触发民宅/别墅(别墅有可能会有青霉素)。
完成民宅触发警察局/汽车旅店(警察局很多子弹)。
完成电影院触发快餐店/博物馆(博物馆有狗)。
完成快餐店触发咖啡馆。
完成家具店(杰夫触发)触发服装店(家具店有很多木头)。
完成警察局开启监狱。
完成地下通道开启秘密基地。
以及其他未知副本。
NPC触发地图规则:
NPC:(以下副本的开启全靠脸)。
杰夫解锁家具店(木头较多)。
金医生开启医院(药剂,青霉素较多)。
雅子开启五金店,办公楼(零件等较多)。
老罗开启酒吧(酒等较多)。96U手游网—最好玩的手机游戏网站!
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> 死亡日记手游后期进阶生存技巧
死亡日记手游后期进阶生存技巧
类型:角色扮演
平台:安卓
状态:公测
大小:26.1M
&死亡日记手游后期进阶生存技巧。《死亡日记手游》这款游戏中的新手现在估计都已经走到游戏的后期了吧,那么后期要怎么玩呢?小编今天给大家带来了死亡日记手游进阶技巧。
当前游戏版本1.1.7请看清楚游戏版本,别以后更新了问我有些bug为什么不能用了
30天前大家随便
30天后npc大多已经出现,一定要把npc好感刷满,满了之后如果他还来要东西就强退,这样再进游戏他就不会要东西了,而且好感也不掉
npc我建议出现顺序为雅子,老罗,杰夫,金医生,有人喜欢医生先出现,我个人认为是没有意义的, 因为医生要的是食物,而你不能保证自己的情况下给她食物就是找死
温棚,陷阱,蒸馏器全部都是能多早做多早做,水量保证为肉量的两倍
咖啡豆全部用来换电锯,一次性换完,另外秘密基地打完之前可以留一点用来喝,2级床并不能抵消咖啡的效果,2级床回复13,而满心情值的二级床回复20,所以需要血量的时候可以喝一杯
狗屋不建,3级墙的效果在60天后是有概率防御成功,有概率防御失败,有概率很平静,一旦被偷就强退,当然你也可以不建墙一直强退,只要你能够不精神崩溃
武器在使用的时候有概率坏掉,但是当前版本可以在坏掉的一瞬间强退,这样可以重新开始这次战斗,也就是一个武器永远不坏,这样我们就可以去警察局密道拿狙击枪,然后近战用电锯了
前期一定不要省子弹,子弹后期可以有很多,尽量不要让自己受伤,而且你也可以在枪miss多的时候用强退
密室不一定要进,有时候放弃它你会过得更好
下面进行交易的建议
需要知道的是子弹,肉,木头,铁,零件,元件,布,发芽的土豆价值都是一
而土豆价值0.5,草药价值2/3
以上全部都是满好感,很重要所以要多说几遍,满好感满好感
这里我们可以发现发芽的土豆比土豆价值高,而25的咖啡豆却可以换一个电锯,咖啡豆的原因不明但是除了换电锯以外其他的东西都不能25换60
而发芽的土豆可以增值土豆4倍价值,所以吃肉,做发芽的土豆去换东西
温棚有点问题,出去游戏一下再进来你就会发现可以在等土豆成熟的时候做发芽的土豆或者种草药,这样可以不浪费时间
最后建议交易方式为,带上33或者67价值的东西去老罗,然后去雅子换零件和铁,保证铁比布比零件为3比7比4,或者其他太多而零件不足的时候零件可以少点,最后去金医生,秘密基地打完后金医生已经没多大用了,多换点药剂就可以放弃她了,去杰夫那里通常就是换30个木头,或者稍稍换点布,铁,布,零件,全部都做成防爆服
有人会说,发芽土豆的增值为4倍,而防爆服不过增长4点,为何不去一直做土豆而要做防爆服,其实我们可以这么算,土豆是30分钟增长了1.5的数值,而防爆服增长4,所以防爆服是一定要做的,电器元件在做完基本设施之后全部换掉
用了我的方法每天总消耗大约是1个肉多一点,这样生存下来大概可以度过第三个冬天了吧
我的游戏号是之前偷偷用的别人买的内购号,并没有售后服务,如果有人希望我继续更新以后版本的攻略的话,请借我号谢谢
后附常用交交易物价值图
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新年大礼包剩余:0%和部分观点有不同。显然是山寨了the war of mine,可以看做是一个阉割山寨的变种版本。我觉得也未必要有结局,生存当然是越久越好。其实这类游戏要传达就是靠死摸索的一种诡异玩法,在这点上我反而觉得和don't starve非常相似,don't starve死后依据生存天数换算经验从而解锁新的角色,这里死亡日记同样有不同角色的解锁,只不过设计成了直接花钱解锁。这里也不说他黑,毕竟游戏本身才定价1元,不过我还是不打算买。还不如直接定价一个30,50。我觉得其实就是把购买价格拆开降低吸引玩家来玩的门槛。国内玩家还是要满满培养的。为什么说靠死摸索,我看过采访饥荒开发的文章,他们就是刻意不做提示和教程,就是要玩家体验求生的困难,所以不死是不可能的知道很多内容的和慢慢以死来熟悉积累经验了解到底都该怎么玩。设计成饥荒那样的解锁方式把内容关联的更紧密效果会更好,排行榜无非跟朋友分享用的,这在移动平台比较普遍了。我自己从mc跳坑进don't starve后感觉更加过瘾,在消耗和积累资源上动力很强,同时需要摸索各类物品和道具先后合成的节奏。不过死亡日记让我感觉解锁道具后难度依旧不小,而且说他是氪金我感觉他的程度也非常轻度,那些资源貌似是每盘新游都只能购买一次,根本不够用啊,我就不考虑买,不过不解锁鞋和大包我真是活不了几天。三个人制作,玩法和风格也算特别,也就不说什么国内环境了,我看到这几年生存类崛起好快,确实做得好都挺吸引我的。其实我希望能做出不同地形带不同建筑随机组合的了探索地图地图。更主要的,洒家等辐射4同时是行尸走肉脑残粉,遇到国内有人做这个题材还挺难挺酸爽的。这才像生存嘛。
&p&画风模仿This War of Mine(以下简称TWoM),剧情抄TWoM,BGM干脆就直接照搬,只不过故事背景由战乱变成了丧尸……导致后来由于要照抄夜袭的剧本,丧尸也得要来个夜袭吧,我和@&a href=&/people/9910dda92a7cf7bc4f4c92f2d94f027d& class=&internal&&邪神指导罐子&/a& 一样也以为要是丧尸的话,怎么着也得死个人了,结果还真只是偷了点东西而已 ,这不伦不类的剧情也真哭笑不得了。&/p&&p&TWoM不仅仅是一部游戏,在我看来它简直就是一部&strong&艺术品&/strong&,它的反战思想充斥在游戏的每一个角落、每一部剧情。我从来没有因为在游戏中杀掉一个人而感到内疚和难过。但是反观死亡日记,有人能告诉我除了捞钱、浑身上下充满铜臭味外,它会有什么主题?&br&在TWoM中角色死亡是这样的:&br&&img src=&/e7a9ae997aac1a5be978ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e7a9ae997aac1a5be978ab_r.jpg&&在死亡日记中角色死亡是这样的:&br&&img src=&/f63dbf0ab4dc01fcd8072a9_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f63dbf0ab4dc01fcd8072a9_r.jpg&&&/p&&p&TWoM里每一个角色都有自己特殊的才能,每个人在战乱中都发挥着各自的作用来求生,比如Roman战斗力强,Pavle跑得快,Katia社交能力好等等,这些人物都是会随机遇到的。但是在死亡日记中是这样的:&br&&img src=&/f735cb3a8624dcfed94c_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f735cb3a8624dcfed94c_r.jpg&&&br&更是让我觉得搞笑的是在AppStore上的内容提要的前几行字:&br&&img src=&/24dcd9064_b.png& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/24dcd9064_r.png&&&br&开发商有多心虚大家从这字里行间都能体会到。。。 &/p&&br&
画风模仿This War of Mine(以下简称TWoM),剧情抄TWoM,BGM干脆就直接照搬,只不过故事背景由战乱变成了丧尸……导致后来由于要照抄夜袭的剧本,丧尸也得要来个夜袭吧,我和@ 一样也以为要是丧尸的话,怎么着也得死个人了,结果还真只是偷了…
不得不说,矛盾重重缺陷重重的作品。&br&&br&首先,从创意来说,抄袭this war of mine的成分实在太重。美术风格已经是完全一致了,游戏内容虽然说做了一些小改变并根据手游特性做了一些调整,但基本架构完全是抄袭this war of mine。每天的搜索和防御,寻找材料、制作武器、交易、夜间袭击等等都是一致的,你有的我都有,你没有的我也没敢加。所以这个作品无论怎么洗白,都无法达到模仿或者致敬作品的程度(战斗系统等小改变完全是适应手游的常识性改动,而且简单过头,算不上改进),因为游戏中看不到超越先辈的任何努力,所以最后只能评定为:山寨货。最多是:抄得不那么无脑的山寨货。(那些觉得这游戏创意很赞的人,我建议你们去玩玩this war of mine,那才是真的赞)&br&&br&其次,游戏可玩性。游戏的核心是生存,玩家通过发展自己的小小庇护所(防御、生产、改进工具和设施,然后进行更高级的生产和改进)来达到最终生存目的。这块还和this war of mine思路一致。但结局突然出了问题,死亡日记的结局貌似是必死的,从这作设计思路来看,外加国产游戏的历来尿性,我相信是没有结局的。而且靠生存时间做排行,如果有结局,氪金玩家怎么争夺第一名?!总不能大家都并列吧。(突然到某天就结束了这种也不算个结局,我冲榜冲得好好的呢就结束了你怎么赔我,所以设计上来说也不会做什么结局这种劳什子的东西)&br&&br&&br&于是乎生存的意义突然变了.....最终反正都要死的,无论你怎么挣扎,突然这个游戏不再是目标生存的游戏,而像是为了取得最高分和排行而不断努力的跑酷游戏。你只能眼睁睁看着僵尸越来越强,你的补给一点点耗光(其实大部分人会体验到的是存货很多,但是某一天开始突然快速耗光,这块后面说)。&br&&br&&br&接着,设计面上。原本this war of mine的2条核心生存要素(食物、休息)外加3条辅助要素(精神,受伤,生病),被一口气改成了6条核心要素(受伤、感染、食物、精力/休息、精神、生命),极大增大了游戏的难度和复杂性,同时也包括设计上的难度。玩过this war of mine的都知道,食物和休息保障以后,至少短时间不会出事,偶尔触发一个精神沮丧的人或者受伤的意外情况还可以应对。但死亡日记不是这样,你的每一步探索、战斗、工作,都会看着你的6个核心生存要素不停降降降,简直如同催命符。甚至睡觉的时候狂降饱腹度、没吃饱也会降低生命的恢复,难怪无数玩家要表示被虐的不要不要的。而且这种设计实际上不可能平衡这么多而且变化这么快的要素,因为不同玩家的行为是不一样的,地图总也会有随机性。于是乎......一杯咖啡就能让你精神状态几乎全满,感觉世界充满了希望,然后小睡几小时后就然并卵,而且我相信保持精神崩溃状态(反正死不掉)在外面开开心心打怪的人绝对不只我一个。所以最后不可能6大要素都是核心要素(实在做不到)于是最不重要的精神要素等于设计上被舍弃了,这种就是最后数值上的妥协。类似这样的问题种种就不一一吐槽了。&br&&br&&br&另外补充一句。死亡日记的僵尸夜袭这一段特别搞笑,第一次屋里睡觉没装栅栏门,被僵尸夜袭还以为死定了。结果没想到僵尸们只能偷了点东西就走了......敢情僵尸们都是懂得职业道德的好小偷啊,拿点东西就好,不犯秋毫。这点玩过thiswarofmine的玩家其实很清楚,是半夜随机小偷强盗夜袭的设计被硬是照搬过来了,简单说就是逼玩家造防御.....思路是很简单,但是大哥你们好歹是僵尸游戏啊!哪里来的只偷东西就走的僵尸啊(你要说部分东西损坏,然后僵尸停留没走我还勉强能接受,可是每次夜袭都没有僵尸留下袭击人,你们到底还算个球的僵尸啊!)&br&&br&&br&最后,游戏商业化的方式。其实我觉得,如果真要抄this war of mine。做成一个卖18块无内购的单机游戏,或者做成瘟疫公司那种功能性DLC内购也没什么不好。明明就是个创意向,打游戏性牌的小制作单机游戏,非要卖什么生存大礼包,而且是在你玩死了game over的时候弹出来的,好像一切都是你没付钱的错。原本的生存游戏,突然硬加了比排行比付费,变成了一个自我矛盾的怪异体。而且游戏中各种要素的强行限制、关键材料短缺,大量以快速造成你的生存困难为目的的设计,都和抄来的this war of mine的底层结构有各种矛盾。说白了就是又要卖情怀又要卖创意而且要大笔收钱,最好刺激玩家大量砸钱竞争排名。一个小小的35M游戏里塞了太多的目的和想法,最后矛盾重重。&br&&br&&br&最后的最后,本回答不打算指责任何人,无论玩家或者设计者。因为我知道一个游戏最终成品的问题,往往不能简单怪罪一两个人,每个游戏都有背后的很多无可奈何。我只能说,欣赏这个游戏并愿意付钱的人,并没有错,指责批评的人,同样也有自己的立场。只不过,无论设计者还是玩家,只要是单纯希望游戏行业进步、希望能做出或玩到更好游戏的人,我建议你们把问题看得深入一点,并推荐你们去玩this war of mine(即使买不了steam正版国内也有盗版加汉化,真的是一搜就有)
不得不说,矛盾重重缺陷重重的作品。 首先,从创意来说,抄袭this war of mine的成分实在太重。美术风格已经是完全一致了,游戏内容虽然说做了一些小改变并根据手游特性做了一些调整,但基本架构完全是抄袭this war of mine。每天的搜索和防御,寻找材料、…
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