美工游戏:3d直升飞机游戏大全机

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游戏美工设计
美工是指电子游戏画面中的美术组成部分。通俗的说 凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美工的工作范畴,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面 等等的制作。以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,比较流行的叫法是游戏美术设计师。详细释义游戏美工专指从事游戏开发的专业美术人员。游戏美术设计师可以简单的分为2D和3D两类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型,并有计算机处理后得到真实感较强的3D图像。技术细分由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美工细分为以下不同的工作岗位。原画概念设计师需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师。原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画的基础和概念设计的功底。 作为原画师 需要懂得运用photoshop和paint软件与电子手绘板来创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光影、色彩、材质表现技能。 能给理解策划师给的文案,转换为图画。符合项目要求,设计出风格统一的原画 能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖析图,和色彩 材质交代清楚。设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。UI概念设计师 简单说就是,游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等等。主要是有平面基础,职位并不多,但是要求比较全面。3维场景美术师 场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。 逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的要求,网络游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。 场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活, 积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发 展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。3维角色美术师 角色 就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。 因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做; 场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。 次世代游戏与影视角色高面模建模,Zbrush雕刻工具运用与实践,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术。游戏特效师 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是 最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。 特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想 象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如 何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,不 如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。而且这个岗位也是非常有潜力的职位, 各大公司求贤若渴,薪资自然不会低,发展自然不会不好。游戏动画师 当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地 漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我 们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动 作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为 相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。游戏很像是电影,就是一个梦,在梦中,没有不可能,只有更美更极 致。 了解动画原理,各种常见角色类型基本动画规律。学习Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。 掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。游戏美术总监 需要懂得游戏项目中个工作的配合,包括策划,原画、场景,角色、道具、动画、特效的全部制作工作和整合。 需要制作的技术、规范,了解制作流程.通过完成模拟游戏项目巩固和提高之前的知识,掌握游戏美术设计的综合技能。带领游戏工作中团队合作意识,并胜任将来工作中担任的游戏美术设计项目的任务。 能招聘物色符合项目要求的,新的成员,并带领他快速融入项目中来。 懂得沟通和管理团队里,各个队员的擅长安排任务。任职要求从业者需具备良好的绘画基础与美术功底,有较强的团队意识并熟练掌握Photoshop、3dsmax或Maya、Zbrush、AE等二维、三维、后期制作软件与专业开发工具。
就业不是目标,高薪就业,适合自己才是硬道理。我们不差一份普通的工作,而是要力争为每位学员在动漫游戏职场上实现自己经济和才能上的最高价值。翡翠教育上海动漫游戏学院,是全国动漫游戏培训机构的领军人。而翡翠教育上海动漫游戏校区以综合实力,获得了翡翠教育华东地区教学质量,综合服务质量最佳校区,在同行业中有着绝对优势。
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联系电话:021-“游戏原创IP大王”饶昊苏:从美工干起,创业一年估值近十亿
说:饶昊苏,一个有赌性的创始人。一个偶然的机会,他进入游戏圈创业。在没有人做原创IP的时候,他的&银河数娱&全力打造原创IP,推出了&银河数娱10大原创IP&计划;在没有人看好重度游戏的时候,银河数娱倾全力押上。结局是:饶昊苏赌对了。回报则是:公司成立仅一年,A轮融资超过1亿元,公司估值接近10亿元。但此刻,饶昊苏仍在尽全力快跑,同时决不能犯错。如同他的公司出品的游戏《无间狱》:里面的人必须赢得每一场战斗,如果输了就意味着死亡。
银河数娱创始人饶昊苏
文 | 刘成伟
午夜,饶昊苏坐在银河数娱的会议室里,打开换气扇,顺手抽出桌案上烟盒里的一支烟,不紧不慢点上。频繁吸烟并且深夜还留在办公室奋战,已经成为他的习惯。隔壁,一批投资客也在抽烟。在这禁烟的时代,总有任性的一群人,他们都在为了兴趣而耗费着自己的身体。
此夜不眠似乎已成定局,这个时间,投资人还在追着饶昊苏洽谈投资。在&不是人干的事&的创业中,他务实,始终奉行&若无必要,勿增实体&。但是更多时候,因兴趣使然,他反而时刻像打了鸡血一样兴奋。
饶昊苏吸一口烟,然后用手敲着桌子,一字一句顿出一句话:&每一个绝世无双的好作品都是以无比寂寞的勤奋为前提,要么是血,要么是汗,要么是大把曼妙的青春时光。&这使这种废寝忘食有了古典主义侠客的浪漫。
以游戏为入口的原创IP
人,是不缺浪漫和情怀的,但更难以抵制游戏化。
饶昊苏把原创内容以手机游戏作为入口进行推广,同时赚了大把钱。但饶昊苏一直定义自己的工作为内容创造,并且从头至尾认为手机游戏是内容创作的一部分。
2015年,数字娱乐的业内人士都在谈IP战略,实力雄厚的大公司开始投入众多资金购买版权。饶昊苏的银河数娱确是在原创IP,是自己创造人物,并且只做这件事。
如今的中国成为全球化背景之下的最大市场。在文化消费领域,最后一个得到发展的应该是数字娱乐与数字内容的创造领域。
任何一个时代的IP、内容和精神内核的产生有一个非常重要的特征。饶昊苏总结为&以当时最喜闻乐见的方式产生的(内容)&,是由当时最廉价,最喜闻乐见的载体决定的。在纸质载体最喜闻乐见的时代,可以产生鲁迅,可以产生金庸;在收音机最喜闻乐见的载体时代才会产生评书七侠五义、杨家将;只有在全民都认为电视机是最喜闻乐见的载体,才会产生1983年版的西游记。电视机现在不是全民喜闻乐见的载体了,因为年轻人是不看电视的。
在2015年,中国有五亿多手机用户,最喜闻乐见的方式和最廉价的传播方式一定是手机。这是一个新的时代。
如今中国的数字创造领域里,尚没有能拿得出手的东西。饶昊苏因着自己的兴趣,也有了自己的情怀。&中国在数字娱乐领域里面这一仗是一定不能输的&。
&2015年,中国公布了17个IP:火影、海贼、拳皇、世焚、helloKT,这全球最顶尖的17个IP,只有一个中国产品就是银河数娱的《无间狱》&。那天,饶昊苏非常愤怒地在微信群里发了一条信息:&这不是广告,也无关银河数娱,这是这个行业的悲哀,也是所有从业人员的悲哀。&
在饶昊苏看来,中国手游在如此激烈的竞争环境下,给中国的原创IP留了一丝活路。&如果连《无间狱》也不存在的话,代表中国原创IP全灭&,但这并非意味着全部,手机游戏只是饶昊苏创造IP的一个形式。
饶昊苏选择了数字娱乐这一入口来进行奋斗。也正是这个入口,给他带来进一步发展的基础。
信念是不可辜负的
饶昊苏曾经有一次做梦,梦到公司倒闭了。醒来痛不欲生,老婆提醒他,没倒闭,这是梦。
那以后,饶昊苏更努力做事。&一天也不休息,我没有周六周日,我也没有过年过节,没黑没夜,凌晨要到五点钟,就是无间狱一样,这根本不是人过的日子。我想多睡一下,告诉自己要睡了今天就输了。&
银河数娱的作品之一《无间狱》故事是这样的:地狱第十九层叫做无间狱,是不能轮回的,在里面是无穷无尽地受苦。江湖上有一个榜单,一旦有人上榜就会被黑白两道追杀,所以榜单内的人必须赢得每一场战斗,如果输了就死了。
这个剧本在创作过程中已经开始不断隐喻。
&我觉得创业就像无间狱,我的每个产品都必须赢,我的每个决定都必须赢,我的每一次合作都必须要大家赢,只要我输掉一次就没人跟我玩儿了。&饶昊苏说。
《无间狱》的主创是一名叫殷正的小孩儿,他和饶昊苏一样都是天蝎座,都属马。他喜欢徐克导演早期的作品。&我们就搞这样的,《无间狱》是他提出来的,我就非常赞同&,饶昊苏对这位手下甚是爱惜。
《无间狱》是一个武侠手游,据说这个游戏能&让你看见奇迹和信念是不可辜负的&。
创业是一个沸热的地狱,创业的过程就是灭人欲的过程。
18岁那年,饶昊苏离开岳阳的平江县城,为生存而奔波来到长沙。他敲开一家出版社的大门说:&我能在这工作吗?&
出版社的社长看着眼前这个孩子,问:&你能干什么?&
&能画点画。&
社长看了他的画,答应一张画给他三元钱,恰好一盒盒饭的钱。
这是一家技术和内容相结合的出版社。偶然的机会,饶昊苏在出版社里学会了操作电脑,并且省下外出洗澡的钱来买书学习。
作为一个还在为温饱挣扎的年轻人,饶昊苏想到更广阔的天地闯荡。
这一天突然之间就来了,一个三四线城市的创业者到了上海之后,10个月之内拿到了将近1000万投资做了一家多媒体公司,但梦想有时候就是如此容易破碎。此时,行业盗版太猖獗,光盘发布不到四个小时,就有人盗版下载。饶昊苏当时很受伤,他把这一切归结为不会做市场、销售和管理,他因此进了外国人的公司学习。
他避开了别人的英语优势,选了一家日本公司。在这家公司里,他像小孩子一样搞地推,带着几个人从淮海路1号开始敲门拜访,一天下来拜访到900多号。饶昊苏顶着大太阳,脖子上的皮晒得一抹就掉。为了弥补销售短板,技术出身的饶昊苏没气馁,他已经是事业部总经理了还亲自去打电话,一天打70个。
饶昊苏说:&那段日子教会我很多东西,比如任务完成了没有,不能回答说基本怎么着,说基本,他们就给你打一个完成75%,日本人就是这样的,全是数字化,硬生生把自己变成了一个理性的人,后来我觉得搞完技术是一切的核心,我必须要把技术这一块短板补上来。&
基于这种磨练和平台,饶昊苏进入了中国第二大IT外包公司&&中国软件国际集团。当时智能手机客户端被很多人嫌弃,IT公司最讨厌做这玩意儿。IT公司不讲用户体验,只讲合理性和逻辑稳定,确保不能有事故发生。
一次酒会杯盘狼藉之后,饶昊苏得到进入一家大型游戏企业的机会。&但后来我这边辞职后,那边去不了了。&饶昊苏的创业就这样被逼上绝境。
而时至今日,饶昊苏也经常逼自己。
&有时候说被逼是没办法,没有理由&,饶昊苏说,&第一,我们选择了一个正确的方向、最赚钱的方向&&重度游戏;第二,作品全部是3D的,全部冲着最高品质来做,而且都是原创IP,每一部都有可能成为经典,才有了一个行业公司的崛起。&
驶入未知之地
&你得得的马蹄声,是我心中的错误&&&(音)一首16岁的诗歌,饶昊苏觉得很好。虽然今天读来,已经甚是羞涩,但那时候是勇敢的表达。
&勇敢地驶入前人未知之地&,饶昊苏经常用这句话来鼓励自己,&创业是在黑夜里寻找方向,根本不知道谁是对的,唯一的办法就是勇敢地向前走,走到走不下去为止。&
饶昊苏有着文艺青年的感性,因为写一条微博,自己都哭了。
&心中最后一朵美丽的花,几百号兄弟的职业发展前景都在我手里面,当遇到一个梦寐以求的舞台时,以进驻倒立的方式去成长,去饯行承诺,以夸张的或者有仪式感的方式去迎接这种变化和提升,但是我从来都是告明一切信念与情义的,责任与爱也从来都是我最后的底线。夜深人静的时候,我就会回想起自己19岁的时候失学了,独自一个人生存,看不到未来,瘦弱、自卑而又敏感,但是我知道自己将来会踏进北京或者上海,也不可能一直都那么迷茫。人的本质是很难改变的,但是想起过去就会更加珍惜身边的这些兄弟和机会,所以最后我还是不像一个老板或者一个商人&&&那天晚上,他仿佛在微博上装疯卖傻。
&在那一瞬间我是真的,我写这个东西的时候,是我的真情流露。&
饶昊苏写这条微博的时候,觉得自己就是他们的大哥,不像一个老板。正如2015年春节,他一个人关上门,在单位继续画他的画。那一刻,他感觉自己真的像一个创意总监,然后肆意挥发。
倾其所有毕其功
前不久,饶昊苏在其微信朋友圈宣布,银河数娱A轮融资超过1亿元人民币,投资方为东方富海、松禾资本。
紫辉创投则为其天使轮的投资机构。早些年,紫辉创投一直跟着饶昊苏。在更早的时候,这个公司的投资人隔两三个月就请饶昊苏吃饭。
日,紫辉创投打电话给饶昊苏:&你来搞个事,我们来出钱,你要钱我们就给你,一直给到你不用我的钱为止。&最后,这些钱饶昊苏大约用去了2400万元。
而在上市这个问题面前,饶昊苏相当谨慎。
&我们从头到尾也没想过上市这件事,如果不是为了我的投资方能够退出,我为什么要上市呢?我都不需要上市。&饶昊苏有着湖南人本性里的经世致用,银河数娱为了投资人退出才会上市。
饶昊苏年轻的时候很喜欢一个理论:没有必要,就不要增加一些东西。如果这个东西是不必要的,去用不但不是好事,反而会增加麻烦。
有很多人说为了上市,为了融资,就去创业。
饶昊苏却说,创业的本质是做商业,商业的本质是做生意,生意的本质是做买卖,买卖的本质是为了生存和生活。他这样解释:&因为没有工作了,找不到路,所以我得做一个事来营生,来生活。&
融资不是胜利,上市也不是。&我们做一件事情挺赚钱,而且在赚钱的时候还挺开心,我为什么要上市?&银河数娱A轮融了几个亿,至今都没地方花。
饶昊苏说:&30岁以前,我认为每天早上想去上班就是成功,这是一种状态,不是一种结果,商业世界是不确定的,但是如果我想要一个结果,我能得到的话就是成功。&
有人告诉饶昊苏,应该至少做两款休闲游戏或者轻度游戏,万一出点事好有产品能兜底。
但是饶昊苏始终认为,曹操官渡没有打赢就没有曹操,越是创业越要&倾其所有毕其功&。既然如此,饶昊苏便把所有的宝都押在了重度游戏上。故事发生了,去年年底重度游戏超过所有休闲游戏的时候,整个行业里面只有重度游戏的公司就是银河数娱。
在没有人做原创IP的时候,公司推出了&银河数娱10大原创IP计划&,在着力打造10个原创IP;在没有人看好重度游戏时,银河数娱也做了,然后卖给日本人、韩国人&&饶昊苏觉得三个月以上的战略都是假的,&转速是最好的战略,每一步都赢你最后才赢&。
饶昊苏对《创业家》记者说:&就像在黑夜里我不知道自己的方向,就朝着一个地方走,一直走到一面墙的时候,我再换个方向走,如果我没有碰到墙之前,我就一直朝这个方向走,不管它是对还是错,所以我做游戏就做最高级别的大型游戏,就做原创的,我只能这样。&
关于银河数娱
银河数娱成立于2014年,是一家立足于游戏研发,以打造国际化精品IP为目标的数字娱乐公司。2015年初,银河数娱成功进行A轮融资,总投资规模达一亿元。
截至2015年3月,银河数娱团队规模已接近400人,业务部门包括手机游戏研发团队、TV游戏研发团队、原创小说团队、动画团队、原创漫画团队、音频制作团队等。目前银河数娱旗下手游作品《无间狱》已被中国手游代理,于日上线封测。
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网友热评的文章& 一个游戏的美工负责哪些部分?
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圣魔王 撒旦◆
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上次zhutou以帖子里我说BC2的美工很差 因为我觉得BC2模型 人模 枪模做的非常烂很难看
猪头跟我说美工不负责建模部分
今天一帖子里他又说差不多的话了...
&人模 枪模 房子
的造型跟美工没有任何关系,这些全都是设计师和原画师负责的事情
美工强弱只影响细节和真实度,制作的效率
美工是机械的,不可以有自己思想,不能把自己想法带入工作的低阶职位
就像汽车生产线上的流水线工人&
我是小白没接触过游戏行业 美工不负责建模部分吗?
他这话对不对??
PS:没有喷的意思 纯粹想知道美工负责哪些部分
& &这游戏是泰坦陨落求你们别再问我了
SIMS守护天使权天使
UID4475375主题阅读权限60帖子精华0积分4018金钱7495 荣誉37 人气43 在线时间225 小时评议0
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来看看小撒哦~~~ ^_~
?很忙很忙很忙....?
UID387010主题阅读权限50帖子精华0积分1393金钱5469 荣誉0 人气37 在线时间5721 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1393, 距离下一级还需 607 积分
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。。。。美工不就是设计师和原画师吗。?。。。。
命裏有時終須有 命裏無時莫強求
UID3420014主题阅读权限70帖子精华0积分8193金钱4187 荣誉1 人气148 在线时间34328 小时评议0
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原来...画&原画&的人不是美工...& && &&&
低级趣味无罪 胡说八道有理
UID406803主题阅读权限60帖子精华1积分2417金钱1734 荣誉1 人气23 在线时间4598 小时评议0
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本帖最后由 Raidenone 于
00:24 编辑
建模的才是高等民工,每天就机械化。。。。。
美工只是个统称,制作素材库等等都是美工的事,什么设计师都是策划那块管的或者
就是策划自己
原画一般不负责游戏开发过程的,只是给个原画方案。
3D游戏方面好的美工同时都是出色的渲染大师和艺术总监。
要说到流水线,哪个不是流水线上的工人?包括你策划都得听上面的
除非你是老板。
反正一个制作团里美工跟建模在工作时,这2个人是一直要保持最多联系的。
如果美工没自己的思想那那些原画师和艺术总监都是一步登天的?
UID5356061主题阅读权限20帖子精华0积分9金钱51 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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SIMS守护天使权天使
UID4475375主题阅读权限60帖子精华0积分4018金钱7495 荣誉37 人气43 在线时间225 小时评议0
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回复 :笨笨哥哥也木有睡觉哇~
?很忙很忙很忙....?
UID1817313主题阅读权限20帖子精华0积分101金钱2898 荣誉0 人气0 在线时间1317 小时评议0
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帖子精华0积分101金钱2898 荣誉0 人气0 评议0
看什么规模团队了。
小团队的美工,什么原画,建模,效果渲染,上色都一人干,没法分的。
大的团队才会细分出来,要像流水线上的工人一样,一人只负责一块。正常所指的美工就是从原画,设计,建模, 模型渲染,上色等一条流水线上的艺术工作者们。这里有个例外就是,负责原画设定,人物设计的尽管也是美工,但是一般不被当成普通美工看待。
UID5356284主题阅读权限20帖子精华0积分63金钱173 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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日行一善,不错!呵呵~
,,,,,
UID3167674主题阅读权限60帖子精华0积分3757金钱2002 荣誉0 人气46 在线时间1189 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 3757, 距离下一级还需 2243 积分
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satan023 发表于
上次zhutou以帖子里我说BC2的美工很差 因为我觉得BC2模型 人模 枪模做的非常烂很难看
猪头跟我说美工不负责 ...
不太可能,做好了自己份内的事情,然后就可以白拿工资。
肯定有其他活让美工去做的,
UID1882279主题阅读权限30帖子精华0积分421金钱3190 荣誉0 人气20 在线时间2045 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 421, 距离下一级还需 79 积分
帖子精华0积分421金钱3190 荣誉0 人气20 评议0
美工,就是让游戏看上去很美.....这个是我的理解
有可能是一个人 ,是一对人。
UID32542主题阅读权限20帖子精华0积分8542金钱4318 荣誉1 人气62 在线时间13589 小时评议0
头像被屏蔽
帖子精华0积分8542金钱4318 荣誉1 人气62 评议0
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
签名被屏蔽
UID2189107主题阅读权限30帖子精华0积分444金钱4949 荣誉0 人气15 在线时间3929 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 444, 距离下一级还需 56 积分
帖子精华0积分444金钱4949 荣誉0 人气15 评议0
以前一直以为美工师是相当重要的,游戏画面全靠他了。扫盲了[嘿嘿嘿]
天上天下·零zXr0·唯我独尊圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使戰地☆"Абакан
UID1612612主题阅读权限60帖子精华0积分4780金钱4379 荣誉118 人气141 在线时间8874 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 4780, 距离下一级还需 1220 积分
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本帖最后由 zhutou121 于
09:26 编辑
satan023 发表于
上次zhutou以帖子里我说BC2的美工很差 因为我觉得BC2模型 人模 枪模做的非常烂很难看
猪头跟我说美工不负责 ...
我说的是负责 几何 材质 动作好不好
几何不就包含建模吗?
我说的造型跟美工无关是指美工不可以设计造型,只能按照设计好的造型来建模
|||战地3正版玩家群:|| | |ID:Napoleon_Bon
|百度ID:┫零┣
UID5260601主题阅读权限50帖子精华0积分1303金钱2288 荣誉3 人气186 在线时间5353 小时评议0
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帖子精华0积分1303金钱2288 荣誉3 人气186 评议0
美工是负责动手的~~~~设计是负责指挥的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
战网tag:&&versace#3567
精神病人思维广/ 傻逼青年快乐多
UID1296966主题阅读权限50帖子精华0积分1747金钱8962 荣誉0 人气16 在线时间8288 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1747, 距离下一级还需 253 积分
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我认为,我们一般说的游戏“美工”不是一个工种,而是一种概念,是指“美术”和“工艺”的合称,“美术”和“工艺”的水准高低,不是游戏制作流程中某个工种的问题,而是一个全局的问题。
UID1296966主题阅读权限50帖子精华0积分1747金钱8962 荣誉0 人气16 在线时间8288 小时评议0
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我认为,我们一般说的游戏“美工”不是一个工种,而是一种概念,是指“美术”和“工艺”的合称,“美术”和“工艺”的水准高低,不是游戏制作流程中某个工种的问题,而是一个全局的问题。
永远の萌哒游侠元老版主
UID2536775主题阅读权限100帖子精华0积分10954金钱35679 荣誉47 人气843 在线时间24510 小时评议3
帖子精华0积分10954金钱35679 荣誉47 人气843 评议3
看来还算干设计比较好。。。。。。。。。。。
天上天下·零zXr0·唯我独尊圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使戰地☆"Абакан
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本帖最后由 zhutou121 于
10:21 编辑
简单介绍一下属于美工范畴的工作吧
Concept Art / Storyboarding
也叫概念美工/原画师
按照设计师的设计要求,画出原画,不满意重新画,再不满意再重新画(设计师也要按照设计总监的要求这样不断变换设计)
另外就是以多格黑白漫画那种形式按设计师要求画出剧情安排连环画
一般的一线AAA级FPS游戏工作室这种职位要有四五个人
在初期的概念画工作结束之后,这帮人会投身宣传图项目
Technical Art
技术美工在不同工作室数量不同,而在IW只有一名& && &&&Michael Boon.....而DICE,Crytek这样的工作室会有不少
技术美工比较厉害,要求能够带动整个美工团队,为整个美工团队解决技术问题,比如说对某些场景中,应该使用怎样的技术来构筑植被提出自己的意见。
另外技术美工还要不断像负责研发引擎的部门提出要求,比如说“ 我们要模拟次表面散射这个材质效果,而且必须比孤岛危机的效率高。”,“我们要求能自动构建场景,减少重复的机械工作”“我们要求能在开发工具中即时调用各种资源,不要来回导入导出转换格式”
从这里开始往下的都属于较低级的工种,也就是通常所说的”美工“
Character Art
简单的说就是按照原画和设计师的要求来负责创建角色的模型、材质,不断发回重做直到达到目标,在创建时还要为动作部门的同事预留下一些空间来设计可动部件。
Object Artists
就是像角色美工一样按要求制作各种物件,例如灭火器,栏杆,油漆桶,门,椅子,建筑
如果是物件具有可破坏特性,还要负责将一个物**作成很多个子件,设定好碰撞检测属性,并给负责动作(animation,其实正确翻译应该是动画,但这样说可能引起误解)的同事预留出设计物体被破坏的多个动作脚本的空间。
Level Artists
场景美工不是场景设计师(level designer),这注定了他的工作性质,他也要按场景设计师的设计,原画师的场景原画来制作场景。。。。。
这个职位在像DICE、crytek这样的工作室中比较复杂,因为场景具有高度的互动性,做起来就更难。
他们不负责制作场景中的各种可以调用的东西,比如说植被、载具、建筑、物件等等,这些都是别人制作他们来调用,只负责山脉河流之类的基础。
如果是像使命召唤之类老引擎的游戏,还要负责预烘培出场景中固定物件的阴影,以贴图的方式融合进场景中。
Weapon & Vehicle Art
武器载具美工
按照设计师的设计,原画师的原画负责制作武器、载具的模型、材质,并预留出动作师、音效师的空间。请注意,即使是现实中存在的武器载具,也一定会有原画。
Vegetation Artist
负责创建场景中的植被,可能只有在DICE、crytek之类的工作室才有的职位,其他工作室这个由物件美工负责,因为他们的植被没有互动性。
在孤岛危机、最新一代的战地3中,植被具有高度互动性,可以被爆炸的冲击波、人的走动所影响摇摆,并且可以破坏,所以需要有专人制作。
UI & Persistence Art
负责制作用户界面所需的各种素材,比如说菜单、HUD、中的各种2D图标、图案、地图等等
Special FX Art
起初负责游戏中的一些用材质来表现的特效,现在也会涉足由粒子来表现的特效
Additional Artists
这个可不是龙套,很重要的,因为你不能确认哪里缺人,附加美工属于万能的,通常需要很长的开发经验。
像DICE的附加美工Markus Nystr?m那是什么人,那可是DICE创始人!!!!
在传统的观点中,动作师也可以算作美工,但近年来动作师的技术比重越高。
动作师顾名思义,负责,这个动作真正的意思应该是动画。
不只人物的动作,他也要负责载具等各种物体的动画(比如说履带、螺旋桨的转动)、可破坏物体的破坏动画脚本。
Motion Capture Integration
动作捕捉合成
使用动作捕捉技术的游戏会有这个职位。看名字就知道干啥的了。
Technical Animation
技术动作师
如果游戏的动作有设计高级技术,例如对曲面细分之类的控制,比如说水面曲面细分、布料曲面细分的动画,或者需要引擎部门对动作系统进行研发,就需要有能与之沟通的技术动作师。
Cinematic Artist
负责编排游戏过场中的即时演算脚本,就像战地叛逆连队2和孤岛危机那种即时演算过场。
有些制作组是由动作师负责的,没有这个职位。
有些制作组还会有
Intern Artist(实习美工)就是那种杂鱼
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这样看来,BC2的画面问题,主要应该是技术美工、场景美工和场景设计师的责任。
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