创办vr虚拟游戏乐园相对于竞争对手优势劣势分析有哪些劣势?关于这方面的市场容量

多人虚拟对战?超现实VR乐园一探究竟_凤凰游戏
多人虚拟对战?超现实VR乐园一探究竟
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热衷的发烧友、相关的行业人士在讨论VR,但是大部分消费者别说作为娱乐,很多人连VR到底是什么都有些摸不着头脑。
今年是VR元年的消息已经从年初传到了年中,然而VR市场的发展方面依然处于一个欠科普阶段。热衷的发烧友、相关的行业人士在讨论VR,但是大部分消费者别说作为娱乐,很多人连VR到底是什么都有些摸不着头脑。
因此,作为VR行业中的一员,超现实VR乐园着力于去缔造娱乐新方式,为消费者打造一个摆脱身体束缚,自由穿行在现实虚拟的世界里。那么超现实VR乐园是凭什么来打造这样一个乐园呢?下面我们来一探究竟。 硬件:追求品质打造全方位体验平台 VR最大的优越性在于它的可交互性,真正的VR不是简单的观看式,而是一种融入进虚拟世界,这其中需要考验的就是VR技术的沉淀与突破。 要实现无拘束、沉浸式、交互式、身临其境的虚拟体验,就必须要有充足大范围面积、场地布置和完成整个光感捕捉设备系统,这绝不是消费者能够在家体验到的,而超现实VR乐园却完整的提供了这样的线下体验娱乐的平台。
超现实VR乐园采用自主研发的RPS光学动捕摄像头,在保持最高精度和延迟度的同时,能大量压低硬件成本,全部技术都是自主开发研究,已申请国际产品专利。实现多人在同一个区域互动竞技是当下VR技术难关之一,超现实VR突破了这样的技术难关,全场覆盖100多个反光求追踪目标,使得超现实VR在场地的允许下可容纳8-10人的对战体验。&
目前带着头盔沉溺于虚拟世界,眩晕、延迟是普遍玩家所担心的顾虑,超现实VR乐园深度优化了游戏内容与头盔的完美桥接,稳定在90帧的画面让玩家几乎感受不到眩晕的问题。 内容:拥有核心特色才能吸引玩家 超现实VR乐园是一家游戏体验馆,那么想要吸引玩家来玩,自然离不开优质的内容。而据业界的调查显示,VR游戏也是最容易普及VR的方式之一。而想要在同质化严重的市场中脱颖而出,游戏自然要极具核心吸引力。
从游戏立项开始,超现实VR乐园的目标就直指多人互动,通过多人互动的游戏让玩家在高沉浸度的体验过程中拥有更好的参与感。为此,超现实VR乐园一直坚持自主研发,旗下团队来自参于与过著名游戏《生化危机》《最终幻想》的核心成员。
目前超现实VR乐园为消费者们提供的是一款主机级大作《达尔文计划》。故事的背景发生在高科技的未来,人类将为了争夺先民遗留的科技数据而发生的一场太空争夺战。
在游戏中玩家将分成势均力敌的两队,彼此为了利益而开始战争。 游戏的玩法分为两个关卡,在第一个关卡时,玩家将通过游戏内的传送装置实现传送效果,熟悉游戏过程,而后通过传送台来进行自己的位置调整,通过击败怪物来获得积分,积分最多的战队将获得第一场比赛的胜利。
而在第二关卡中,游戏提供了一个大型的迷宫式场地,双方玩家将围绕着这片迷宫场地进行攻击。第二个关卡的玩法非常简单:只要击败敌人即可。因此在游戏中玩家们需要彼此通过虚拟世界中的墙体来进行走位、躲避等动作,通过与队友的协助来击败对方。
就游戏内容来看,《达尔文计划》可能属于比较简单,但是由于游戏采用的是多人互动式的PVP玩法,每一次玩家所体验到的对手都将不同,或许上一次的对手属于菜鸟级别,但是下一次,对手将换成枪神级别。而正是这种互动性的PVP将更加考验玩家对于团队协作能力的认知。 编辑评价: 线下体验馆无疑是VR行业最直面消费者的领域,更直面的表现为能够为消费者提供更多的泛娱乐化的选择。就娱乐性来说,虚拟现实无疑是最具有颠覆性的。而在VR体验店中,不再给予拘束,拥有更高互动性的多人互动PVP无疑是VR体验店的新方式。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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网站认证 Web TrustVR现状总结:2015年将是VR游戏元年?
日前,日本游戏网站GAME
WATCH发表了一篇题为《2015年,VR游戏时代的开始》的专题文章,作者对VR技术的现状进行了阶段性总结,对主流VR设备进行了介绍,并就VR游戏的未来表达了自己的看法。下面是全文翻译。
本文由丫丫玩翻译,转载请注明出处。
如今,电脑游戏的世界即将在某一领域里发生巨变,一种称为虚拟现实(以下简称VR)游戏的新玩法正在快速兴起。
2012年刚刚成立的Oculus VR公司,在众筹网KickStarter上公开了其研发的全新概念VR装置“Oculus
Rift”。在手机屏幕大小的显示面板上,结合了巨大屏幕的投影方式,通过高速跟踪传感器和镜头移动技术,显示出“Side By Side”式的立体影像。
尽管每个技术之前早就已经存在,并没有什么值得惊奇的地方,但是这些技术组合起来的效果却具有划时代的意义。如此高视角和高解析度的VR设备,通常我们会认为是价值高达数十万甚至数百万日元的专业设备,但Oculus
VR的创意却完全颠覆了这种观念。通过对现有技术的整合使用,将这种“完全身临其境的VR体验”以相对廉价的方式呈现在我们眼前。
2013年3月,Oculus Rift最初版本的开发机型Development Kit 1(DK1)在GDC
2013大会上正式亮相,这使原本的概念转变为现实,并让所有人见证了家用机VR及VR游戏的可行性。
两年之后,在2015年1月的CES大会上,新的VR解决方案被提出。3月份即将举办的GDC
2015大会期间,“VR”必将是最为火热的关键词之一。笔者认为,今年的GDC大会上也许会发布Oculus
Rift的正式版,亦或至少是其真面目的展示,因为从各方面来看,他们都已准备就绪。
VR作为本行业的先驱者,如果能在今年发售正式版设备,那么今年将是VR游戏真正意义上的元年。若真如此,我们不妨根据VR游戏这个大环境来预想未来几年的情况。
两块镜片,实现对广视野立体影像的显示
【为什么Oculus Rift会受到瞩目——VR装置的必要条件】
过去两年间,Oculus VR将DK1、DK2这2套开发套件发售给了开发者。如今越来越多的游戏开发商入手了Oculus
Rift的开发套件,从而开始了虚拟现实游戏的研发,以及发表一些游戏DEMO。包括国内外的游戏大厂,均给予VR游戏高度的重视。仅这2个型号的开发套件,Oculus
VR就售出了将近10万部!到目前为止,“VR”这个词汇被讨论的程度达到了前所未有的热度。
官方VR资讯网站上,可发现数百款对应DK2的软件。
为什么Oculus
Rift会如此吸引人们的眼球?因为与以往的VR设备相比,它在核心部分上有几点差异,进而为VR游戏开创出新的局面。下面列列举3点至为重要的因素:
1、可视角度更大
与以往的HMD(头戴式显示器)相比,Oculus
Rift在可视角度上具有压倒性优势。比较有代表性的HMD制品包括索尼的HMZ系列和奥林巴斯的Eye-Trek系列,但是其可视角度仅有30-40度的水平,而DK1、DK2却可以达到90-100度,超过一倍以上!
DK1和KD2的水平视角为水平90度、对角110度,可视范围和现实一样。
达到这样的可视角度的话,透过镜头对显示器的那种“眺望感”将不复存在,转而让使用者有一种置身于VR环境中的感觉。在软件的设计上,也把图像的可视角度调整到与用户视觉相一致。通过这样的方式产生的身临其境之感,才能让用户体会到前所未有的感动,这是VR头盔最起码要达到的条件。
2、内置低延迟的头部跟踪传感器
若想让用户成为VR空间的参与者,必须要有能将视野和用户头部运动相结合的结构。虽然头部跟踪传感器曾经是作为HMD的专属附件,但是Oculus
Rift却直接将其内置,两者的最大区别在于后者没有操作选项。
DK2将头戴部分和追踪摄像头捆绑在一起。
内置的好处是能够提高硬件、软件的连接性。由此,DK2能够成功地让“6DOF跟踪器”(包含位置跟踪的"6轴自由角度"头部跟踪器)提供低于30毫秒延迟的影像,与影像端的预测功能相结合的话,体验上的延迟几乎可以忽略不计!若想达到即舒适且有说服力的虚拟现实体验,这是必须攻克的难点。
3、低廉的价格
Rift之前的VR装置是非常昂贵的。举个例子,作为HMD产品老字号的Vusix早在上个世纪末()就提出了VR设备的解决方案。即便是可视角度和解析度均处于很低水平的低端产品,价格也在5至10万日元。程度稍好的“高端产品”则买到几十万日元。这确实太贵了……
DK2官方售价350美元。
相比之下,Oculus
Rift的DK2型号仅需要4万日元。假设这是开发套件的成本价,具备如此大的可视角度以及真正的VR体验,这样的价格也绝对是革命性的。即便到时候正式版的发售价格会上涨,但是量产与出货应该可以再把价格降下来。Oculus
VR公司也表明会设定一个大家都能付得起的价格。这就是作为新形游戏平台,Oculus Rift备受期待的决定性理由之一。
【CES2015前后各社取得进展的VR设备总盘点】
因为Oculus
Rift的备受瞩目,VR内容的现状正发生剧烈变化。游戏开发者们开始面向DK1、DK2开发游戏,硬件开发商们也逐渐开始了VR穿戴设备的研发。作为Oculus
Rift后续作品而最为知名、由SCE为PS4开发的“Project Morpheus”,早在2014年的GDC便初次披露。当时的Oculus
VR也以“Crescent Bay”为原型,在2014年9月发表,并以量产化为目标开始全面研发。
今年1月举办的CES 2015中,作为游戏设备生产商的Razer公开了开源的VR穿戴设备原型“OSVR”,并成为VR游戏平台中强有力的竞争者。
在CES2015上展示的全新VR设备
在游戏平台之外的领域,VR设备也产生了不小的轰动。从智能手机上使用方便的VR系统“Google
Cardboard”开始,面向智能手机的VR设备将注重品质和易用性作为了商业化的基础。下面让我们来看看各种各样的VR设备吧。
Crescent Bay(Oculus VR)
Crescent Bay是2014年9月的Oculus VR开发者会议上,由Oculus
Connect公开的最新VR设备原型。作为DK2主要研究方向之一的头部跟踪范围过窄的问题在Crescent
Bay上得到了解决,我们可以360度自由地移动,并能承受一定程度的运动;同时设备的分辨率也得到了提升,据说已经支持的高清分辨率,减少了视觉上的像素颗粒感。此外大幅轻量化以及重心平衡也得到了修正,可以说Crescent
Bay是一款解决了DK2上多数问题的原型。
Crescent Bay原型机
但Crescent Bay依然不是真正可以量产的产品,官方也不打算继续开发DK2的开发套件了。自去年9月发表以来,至今年1月的CES
2015中正式公开的产品数量大概有数十个,无论哪个都只是概念性的开发、以及作为目前Oculus VR所重视的VR向3D音频系统研发的试验机而已。
Crescent Bay主推高解像度、轻型,以及3D音效。
目前可以明确的是,量产版Crescent
Bay当中并未搭载耳机。此外,在多数PC游戏的环境中,因为使用了分辨率的面板,内部分辨率如果继续提升的话(Oculus
Rift为了修正镜片倾斜,使用了高分辨率的渲染模块)将会让设备的负荷过重。如果量产版的Crescent
Bay需要面向以上的分辨率,HMD的旁边将要安装分频器,而无论如何这都属于新的难题了。
Project Mopheus(SCE)
关于SCE正在开发中的“Project Mopheus”已有多篇报道进行过详细介绍。如果要说它与Oculus
Rift的不同的话,以PS4为母机有着许多的优点(如统一的硬件规格、DUALSHOCK 4和PS
Move可以同时运用等),此外PS4的规格是固定的,以此为前提生产的量产版有着容易处理图像,易于针对软件进行优化的特点。
索尼的Project Mopheus,于GDC2014上首度亮相。
在GDC、CES、Gamescom等国际游戏展上,Project Mopheus的曝光率非常高,感觉最接近成品。
从截至目前所公开的开发用机看来,完成度已经非常高了。考虑到今后将会进一步进行面向量产化的规范化,也许官方将会以进一步轻量化之类的细微改动为主。此外,对量产化而言变得越发重要的是,产品发售时要有数量足够的对应游戏来支持,关于这一点已经有不少顶级开发者参与,相信不久后游戏的阵容将会变得非常强大。
OSVR(Razer)
OSVR(Open-Source Virtual
Reality)是由支持开源项目的硬件制造商和游戏开发者一同组成的VR平台进行开发、并由游戏设备制造商Razer主导的一个尝试性计划。而这个计划的核心,就是本次CES
2015上发表的VR穿戴设备的原型机“OSVR Hacker Dev Kit”。
OSVR原型机分拆示意图
这个尝试是由SIXENSE、SENSICS、LEAP Motion等设备制造商所认可的,事实上CES 2015当中展示的穿戴设备就是由LEAP
Motion组装的。只是,同样的事情已经在1年多前用Oculus Rift DK1/DK2来实现了,Razer所倡议的“开源”目前还不能看见其价值所在。
雷蛇曾以相同方式研发并发售的街机摇杆ATROX
预定于2015年第二季度正式发售的“OSVR Hacker Dev
Kit”,分辨率等规格都与DK2接近,只是外部和内部都搭载了3个USB3。0接口,非常方便拓展,相比Oculus
Rift更加方便那些想要实现自己独特想法的开发者。
OSVR外形、功能都和DK2相似,售价200美元,预计6月开卖。
对这样的测试平台开发产品,Razer曾以街机摇杆ATROX获得了成功。但VR游戏的开拓者Oculus
VR仍在探索着道路,而OSVR实在是慢了一步。OSVR在VR设备的洪流中能否有自己的影响力,笔者还是持保留态度。
专为智能手机涉及的VR系统
Cardboard开始,智能手机可用的廉价VR系统受到了不少关注。因为使用了比较廉价的材料,而且如果能自己动手制作的话,制作成型只需要200元不到的制作成本,实在是相当便宜;而需要的核心只是一台有着4。5至5。5英寸屏幕的智能手机而已。
Google Cardboard可从网上下载设计图,然后自己制作。
因为非常易用,智能手机VR有着不错的商业基础,即使在日本,ハコスコ这样的成品也正在销售,并提供了定制服务。但是,传感器等都集中在手机内部,如果需要使用手机的话,类似于前进与后退的操作便受到了限制,因此也有着VR体验显得被动并受到严重限制的弱点,难以让游戏爱好者产生兴趣。
日本的ハコスコ,目前也已有对应软件在制作中。
三星Gear VR可将手机置于其中,技术方面则参考了Oculus VR。
虽然智能手机的性能以及高分辨率在逐年上升,但对于非游戏玩家来说,这样的性能已经基本足够了,因此对于非游戏玩家的VR体验已经接近满足。如果能明确这个领域有一定的市场,进一步充实非交互式的VR内容,也许会形成潮流。这是和Oculus
Rift这种以高品质VR体验的目标完全不同的领域,这也许是一个不错的突破口。
微软Hololens
1月21日由微软发布的微软Hololens,是可以直接用3D影像覆盖实景的AR(Augmented Reality,现实拓展)系统。和Oculus
Rift这类完全将用户的视觉剥夺的VR系统不同,微软Hololens虽然并非游戏专用,但HMD类别的产品被微软这样的全球顶尖IT企业跟上了,自然也受到了极大的关注。
Hololens伴随Win10一起发布,而且不是VR,而是AR设备!
Hololens的系统是从Kinect的运动跟踪技术的发展而来的,它可以做到实时追踪用户的位置和手势,而这正是VR游戏领域所追求的。
Hololens的界面因应体感操作而设计,将为AR游戏带来全新可能性。
事实上,Oculus VR从去年年末开始便收购了在Kickstarter上公开计划的手势输入技术“Nimble
Sense”。从今以后将会以手势输入为前提的接口设计将会急速发展并逐渐标准化吧。
【2015年VR游戏会正式起步吗?】
不论哪个VR平台会成为最后的赢家,现今VR游戏的发展终究离不开Oculus
Rift。在PC上,由于拥有开放的开发环境和众多经已推出的开发工具包,大略估计目前已有数百个针对Oculus
Rift的VR游戏和程序在开发中,这就引领整个VR领域急速成长。而且,藉由无数开发者的尝试,VR体验的理想和现实也得以明朗化。
例如,作为VR DEMO首先制作的一系列过山车影像,就使人知道它会引起头晕。再如Miku Miku Dance的相关VR程序,以及Unity
Technologies Japan制作的虚拟角色“Unity”的VR影像等,就在观赏虚拟角色表演的用途上发挥极大作用。
Oculus Rift开发套件推出后,厂家们曾制作过相当多的过山车影像。
“Unity”也对应Oculus Rift
特别是NBGI制作的《Summer Lesson》在去年TGS期间就成为热话,这是一款针对Project
Morpheus平台正在开发中的VR游戏,由《铁拳》系列制作人原田勝弘领衔制作。游戏将VR技术和女孩子房间融合在一起,这除了引起VR爱好者的关注外,还赢得了一般玩家乃至非玩家的心。那些惊叹的人,估计都想看一看吧(或者摸一摸)?而这也的确是宣传上的好材料。
《Summer Lesson》的发表,使人们对Project Morpheus的关注度大幅提升。
能制作出如此震撼人心的作品,背后离不开VR头戴设备的完善、3D图像技术的发展以及由优秀制作人积累起来的制作经验。在这点上说,在游戏PC及PS4开始普及,以及包括一些大企业在内的公司开始涉足VR游戏开发的现状底下,VR游戏的产业化可能已经离我们不远。
《War Thunder》、《Project Cars》、《Assetto Corsa》等DK2对应游戏的发布,亦使开发者愈来愈期待Oculus
Rift正式版的推出。
反过来说,在已有大量的VR游戏计划正在开展的如今,包括Oculus Rift和Project
Morpheus在内,这些VR开发工具和产品什么时候才能推出正式版也变得颇受关注,因为如果因开发进度延迟而导致VR平台的推出日期押后,对业已对此类产品进行投资的制作方来说,也是相当不妙的状况。
因而笔者认为,Oculus Rift和Project
Morpheus正式版的发布日期将在不久后公布。我觉得它们会在2015年内发售,最迟也会在2016年春季前推出。而其实在CES2015的时候,Oculus
VR公司就称离正式版推出还差数月,虽然这“数月”可以指1个月至11个月,但如果这话可信的话,也可确定正式版将在2015年内推出。
去年末Oculus VR公司收购了立体界面技术的龙头企业Nimble VR,目前其界面也在开发中。
我认为,在海外,VR技术将在模拟驾驶、模拟飞行等核心玩家领域发力,而在日本则会更多地用在虚拟偶像方面。
由于佩戴VR头戴设备负担较大,且和FPS及TPS等主要游戏类型也不大匹配,因此,VR平台登场后,旧有使用2D屏幕的传统游戏也不会失去价值,因此它在普通玩家层的普及还需时日。但是,要说今后谁能为游戏界带来新玩法、新体验,那必定是VR技术。就算有人觉得为时尚早,我想他们也会对VR游戏表示关注。
2015年将成为VR游戏正式崛起之年。
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116亿美元?又在画大饼么?近日,高盛发布了一份名为《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的报告,称在2020年,VR/AR游戏将拥有7000万人的用户规模,和69亿美元的软件营收;而2025年,用户规模和软件营收将分别达到2.16亿人和116亿美元。“游戏将是首个发展起来的消费者市场。因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。”因为报告的篇幅较长,所以葡萄君摘录了这份报告中和视频游戏相关的部分,一起看看高盛是如何从历史、市场现状、潜在用户规模、核心挑战、颠覆的市场、营收的机遇等几方面来分析VR/AR游戏市场的。历史当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂售出77万台的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。Virtual Boy但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。潜在用户规模我们预计,游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii。PlayStation 4我们相信,核心玩家将会是首批VR游戏体验者。据IDC预计,约30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。至于PC玩家,我们预计全球有7亿用户,其中1.5亿在发达国家。鉴于Oculus需要高端PC来支持,我们认为发达国家的PC玩家更有可能购买。核心挑战一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到VR/AR平台上。基于我们与EA Sports和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至1000万美元。如果没有足够的VR硬件保有量,游戏发行商就会对投资VR游戏持谨慎态度。《EVE Valkyrie》演示视频但游戏产业发展速度较快,IDC数据显示,2015年全球手游市场规模达到了350亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了20万。同时,VR在视频游戏和视频娱乐领域的普及还面临着“鸡和蛋”的窘境。如果VR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也会持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。在保有量方面,谷歌已经发行了200万Cardboard(其中100万通过《纽约时报》免费提供)。Oculus消费者版本已于今年1月6日接受预订。内容方面,Facebook和Youtube已允许通过VR设备360度观看视频,而Oculus今年计划推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发。颠覆的市场IDC预计,2015年游戏市场规模为1060亿美元。我们认为,VR/AR有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。抓住营收机遇在标准预期模式下,2020年VR视频游戏营收将达到69亿美元,2025年将达到116亿美元。为了描述VR在视频游戏软件市场的潜力,我们研究了VR游戏玩家数量、用户每年平均购买的游戏数量,以及每款游戏的成本。游戏玩家:在标准预期模式下,2020年VR游戏玩家数量将达到7000万,占当前2.3亿台游戏主机保有量的30%。2025年,VR游戏玩家数量将达到2.16亿。用户每年平均购买的游戏数量:基于分析,我们预计玩家平均每年可能买2.5款游戏,随后会降至1款,这与我们对Xbox和PS平台的预测类似。游戏价格:我们认为VR游戏定价会和目前的2D游戏一致,初始VR游戏的均价为60美元左右。同时,VR头显设备将与智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%到10%。布局游戏领域的厂商谷歌谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。谷歌在VR市场的努力将使公司迈入VR广告市场。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端VR硬件市场的迹象,但我们不排除这种可能。Facebook2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克o扎克伯格(Mark Zuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus 2012年为Oculus Rift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。目前,已有20万注册用户为Oculus开发VR游戏。Oculus表示,他们将在16年推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发HTCHTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VR HMD设备HTC Vive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTC Vive的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。三星Gear VR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。Gear VR有助于提高产品忠诚度。目前,Gear VR售价已经从最初的199美元降至99美元。Gear VR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用Gear VR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。从这方面,Gear VR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。我们预计,在未来几年,Gear VR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。索尼作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStation VR,与PlayStation 4游戏主机配套使用。VR/AR何去何从?我们认为,VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。(完整报告由腾讯科技发布,本文为葡萄君整理后版本)
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