本人3dmax小白,现在做一款手机游戏(unity3d),需要一个一款像装甲车的越野车模型,下载得到一个 max文件,大小9M

3dsmax模型和导入模型到unity3d的一些心得_unity3d吧_百度贴吧
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3dsmax模型和导入模型到unity3d的一些心得收藏
我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再把枪缩放到大致一个网格那么长,大致就像这样子2.导出设置这不用说了大家都会设置(不过细节还是得说下),不过具体情况还是需要具体分析的像我上面的这种情况就是具体情况,来张图比较好看看到图中展开的项了吗嵌入的媒体必勾,不勾导出到unity3d不给你把贴图导进去(很多人导出后贴图丢失没有大多出在这),勾上后导出到unity3d就会自动生成贴图文件夹像我下图生成的贴图文件夹就是PanLong.fbm,不勾你准备作死吧(不过我有第二手补救办法),办法来了不过还是要举例子,有些人喜欢先把fbx模型拖进unity3d工程然后再把贴图拖进来(那你等着一个一个为材质球上贴图吧),遇到这种情况先拖贴图进unity3d工程后拖fbx进来(此种方法是你导出时没有勾选嵌入媒体的情况下,勾选了那就容易了自动为你倒入贴图生成贴图文件夹,贴图不丢失),导出单位设置是厘米(这就是具体情况具体分析了),因为我是想以厘米作单位的但是系统单位设置毫米是为了适应max的网格大小这样刚好一格一厘米,所以导出面板大小当然以厘米作单位具体看你做多大的东西了在unity3d中显示的比例图(刚好1单位1米)3.轴心问题3dsmax的模型导出到unity3d都会面临轴心问题,轴心不对,不过在max里是可以解决这个问题的调节仅影响轴可以解决看图最方便(把仅影响轴旋转到图示那样就解决了)再来张unity3d的图可以看到轴调整过来了这就是我的心得与大家分享了
挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
这是要加精的节奏~~不过纠正个小地方~~一个是max里的单位最好就设置为cm不要变了~~然后缩放物体到准确的实际大小,这样能保证在Unity中默认的导入因数下物体尺寸比例是正确的~~~最后导出的时候使用实用工具面板里的重置变换按钮,这样缩放值就会被重置到100%,也就是unity里的1,然后导出就可以了,包括做后一步的坐标轴旋转也不需要调整啦~~~
想问一下一个问题,之前试过导出一个max文件,勾选了嵌入的媒体,放到unity中生成了180多张贴图,原来的只有40左右吧,导致文件臃肿得不行啊,修改动画模式后又重新生成180+张,这个是什么情况呢?是建模不规范吗?模型是别人做的,不太懂。。。
楼主做这行的是不是要把3dmax 和maya都装上啊?
请问楼主,相比3DMAX模型,C4D的模型你用到的多不多?可不可以直接导入?
上回你那个编译器类更改图片的是怎么实现的?
其实先导入贴图,再导入不带贴图的FBX,unity可以自动拾取贴图。如果导出FBX中带贴图1.生产很多文件夹,不方便管理。2.可能会出现大量重复贴图。3.FBX文件体量增加,如果只有MESH的话只要几百K。导出前重置变换下,然后调整轴向。旋转轴那个其实要看需求的,如果不转的话有些SHADER和脚本会无法使用,如镜面。是根据轴向计算的。
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感谢楼主德分享。。
学习一下,这个很重要也是基础的知识啊
涨姿势了!涨姿势了!lz,有什么关于3d max和unity的都拿出来讨论讨论吧。。。
我只想对楼主说,我爱你
相当长姿势~~~
第一遍看的时候真个人都是再看一遍带入maya算是明白了一点QAQ偶只会maya伤不起啊~突然发现偶制作诸多不规范TAT学生党膜拜之~
还是不要嵌入媒体的吧,贴图可以共用的,要不版本库得增大不少啊
嵌入媒体。。。。可能会浪费很多资源,而且可能会导致资源重复,掌控难度大大提升了。而且材质一般都不会用diffuse的吧,最后还得手动定义一大堆东西,不差这贴图的时间了。况且可以先导入贴图再导入fbx
1格是多少是看视图范围的
模型中有中文导入到unity3d,会出现乱码,这个怎么办?
这位大神,麻烦请教您两个问题。1,unity的免费和收费版本有什么区别吗?2,我是软件工程大一学生,已经学完了c语言和c++,想自学unity,但是我看网上说unity需要java语言,那我是要先学java再学unity吗?
这位大神,麻烦请教您两个问题。1,unity的免费和收费版本有什么区别吗?2,我是软件工程大一学生,已经学完了c语言和c++,想自学unity,但是我看网上说unity需要java语言,那我是要先学java再学unity吗?
精辟,3dsmax里面有个重缩放世界单位,用这个去校对模型尺寸是最合理的。 另外,调轴心最好还是从顶视图创建一个BOX 以这个BOX模型轴心去对齐要调轴心的物体,然后转BOX为网格或多边形,把BOX的本来6个面删除,再附加要调轴心的模型。 这样,是很精确地调轴心。
感谢分享!
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3D max模型导入unity 3D中注意事项
时间: 10:55 来源:互联网 作者:网络 浏览:
&一.单位,比例统一&&在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。&二.模型规范&⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。&⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。&&&而对于桌面平台,理论范围。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用个三角面。&正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。&⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。&⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。&三.材质贴图规范&⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。&⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。&Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。&四.贴图文件格式和尺寸&原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者&png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方&(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。&五.贴图材质应用规则&⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;&⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;&⒊同种贴图必须使用一个材质球;&⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;&⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;&⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;&⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。&⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。&六.模型烘焙及导出&⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;&⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。&⒊烘焙贴图设置。&在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;&lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced&高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。主要物件的贴图uv必须手动展开。&七.&模型绑定及动画&1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。&2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。&3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。&4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。&八.模型导出&1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;&2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;&3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;&4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);&5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;&6.根据验收表格对照文件是否正确;&九.文件备份提交标准&⒈&最终确认后的max文件分&角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的&&项目名/model/char&&&项目名/model/scene&&&&项目名/model/prop&文件夹里面。动画文件对应的存放至anim&文件夹中。&⒉&导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop&十.项目命名要求&⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。&⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head&,以此类推。对应的材质球、贴图都将命名一致。&⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。&⒋带通道的贴图:要加_al后缀&⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。
(责任编辑:雷小雨)
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