中国有哪些出色的中国独立游戏开发者

做纯粹的游戏:中国独立游戏大赛精品不断
在ChinaJoy如火如荼举办的时候,在同一个地点——上海,有一场大赛也火热开启,那就是独立游戏大赛。如果说ChinaJoy是所有玩家和厂商的狂欢Party,那么独立游戏大赛就是夏日的一场茶会。
作为中国最大的独立游戏活动,大赛期间将有40个中国独立游戏大赛提名作品现场展示,并有3地顶级独立游戏人的干货分享和2天精彩的会议和展出。
本次大赛获得了众多和游戏厂商的支持,国内也有一群大厂商和渠道开始慢慢重视起独立游戏开发者,纷纷提出了扶持政策。“创新是行业发展的灵魂,小团队是创新的土壤。我们乐意帮助有梦想的年轻人。通过资金孵化为独立游戏、创新产品团队的梦想护航。我们坚信,先帮助别人成功,自己才能成功。”阿里游戏林永颂曾经说过。
在本次展会中,也涌现出了一大批十分出色的游戏,让参与的观众都觉得大大出乎意料,每一款游戏都十分具有创意,美术风格也是十分具有特色。下面就让小编给大家介绍其中佼佼者。
广州简单悦研发的《暴击英雄》,目前已经上线steam。《暴击英雄》是一款流畅的游戏,有4个英雄可以选择,并且每个英雄都有4个技能和独自冷却CD,酷炫的格斗画面下如何选择连击显得尤为重要。不过,目前手机端暂时没有上线,后续手游版本的表现。
《返校》是由台湾游戏团队“赤烛游戏”制作的一款横板恐怖冒险类游戏,游戏中会加入台湾本地的一些文化元素。本作以1960年代的台湾为原型,剧情架空。主人公为一对偶然相遇的少男少女,他们在充满诡异气氛的校园内受困,试图探索并逃脱。目前主要在电脑上玩,作为少有的惊悚游戏,一出来就受到很多玩家和主播的喜爱,后续也有到端的想法
"The Ark"是一款生存类Roguelike游戏,以俯视角射击为主要战斗模式,强调Roguelike类型游戏的随机性质,游戏中的场景、敌人、道具以及技能都是以随机生成的方式架构而成。玩家会扮演一个在后启示录的未来末世中挣扎求生的,在庞大的地下设施中。不过目前依旧是需要在电脑上玩,期待手游版本早点出来。
《归家异途》是一款扮演难民的轻度roguelike游戏,你的主要目标是生存,前进,直到抵达欧洲。
游戏为显示,游戏主角需要从中东穿越到欧洲,一路的场景从沙漠到战乱城市到繁荣欧洲。主角智力高可以说服路人祈祷,武力高也可以直接抢劫路人非常具有创意和可玩性。目前游戏已经上线steam,目前移动版很快推出,敬请期待。
《无名之辈》是一款非常的国风手游。游戏对真实历史进行了架空,用真假错杂的史实与幻想来挖掘逐渐被遗忘的中国乱世,以及乱世众生的爱恨情仇、国仇家恨。《无名之辈》不仅仅是一款打打杀杀的游戏,更是与文化、社会三者的结合,是对世界观、价值观甚至是哲学思考后的产物。
《Egg X Egg》是一款强调人多力量大的游戏。游戏的玩法很简单,就是通过收集角色的喜好物壮大控制队伍,从而去挑战各种怪物和其它玩家。游戏中玩家不仅仅需要吞食敌人,还需要拉怪用现场的陷阱消灭掉怪兽。游戏中还有独特道具和技能,目前移动端支持10人对打。
独立游戏目前还是游戏中的一小部分,但是其表现出来的创新力和优秀的游戏品质,相信在未来的时间,独立游戏将会受到玩家和媒体越来越多的关注和喜爱。
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在手游市场膨胀爆发的同时,有人说摆在独立游戏开发者面前的是关于要梦想还是要面包的一道选择题。他们购买地图商业化的运营,独立游戏没有商业化可寻的,根据自己的产品运营和自己的品位,你的风格越强才可以找…
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2015年,来自中国的独立游戏同样展现了非凡的创意与活力,无论是小众团队打造的《鲤》、《喵赛克》;还是大厂出品的小品游戏《惊梦》、《死亡日记》。也许再海南这片温暖如春的土地上,将会诞生东方版的《纪…
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[摘要]Twitch的用户规模和高增长刺痛了YouTube。美国科技新闻网站VentureBeat指出,很显然,Twitch的用户规模和高增长让YouTube意识到,必须投入更多资源开发游戏视频和…
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关键词搜索更多公众号:gh_ef6dfe70d047介绍各个方面游戏美术知识最新文章相关推荐搜狗:感谢您阅读4个原因告诉你 为什么中国缺少好的独立游戏?,本文可能来自网络,如果侵犯了您的相关权益,请联系管理员。QQ:中国独立游戏节杂感:最缺的是创意
  上周我作为评委去了一趟IGF China,名唤“中国独立游戏节”,其实国内外的作品兼有,几天下来接触到不少学生组和职业组的独立游戏,这里谈谈几个看到的现象。出于保密,不便公开具体游戏名称,简单说说大体感受。  第一个现象,是空间解谜游戏非常,非常多,大部分是《FEZ》《纪念碑谷》《纸片》里的视角转换或维度转换,跟谁的风就不说了,总之物极必反,审美疲劳得厉害。这些作品大多数谈不上有什么精妙的关卡设计,所谓的空间玩法经常是“走着走着没路了换一下视角就会出现新路线”,玩起来闷得要爆炸,有一种为了转换而转换的感觉,让人兴味索然。
《FEZ》的成功不仅是空间转换这么简单
  此类空间游戏的开发者忽视了一个重要的问题:成功的空间解谜游戏之所以成功,不仅依赖于创意和玩法,新奇而优秀的视觉表现也是体验的重要组成部分,上文提到的几个游戏,视觉体验都是十分完善的,精致而富有美感,会让受众第一时间接受到视觉冲击――为什么《无限回廊》出得更早而没《纪念碑谷》名气高呢,除了平台差异,也有视觉表现的原因。至于送来的独立游戏里,则鲜有视觉上非常出色的作品,大部分走的是极简路线(说的难听点就是糙),那么只能硬拼关卡设计,很遗憾的是,关卡设计也不算突出,难以在短时间内引起游戏者的兴趣,难免落选。
  但这不意味着空间游戏是不受欢迎的,事实上依然有一款空间游戏获得了大家一致的肯定,并且最终入围,因为游戏体验足够优秀。
  第二个现象是,今年同屏双(多)人游戏所占的比重要比往年高不少。这个势头不大好,我理解与人玩乐无穷的情怀,个人也比较喜欢这么玩,主机上能双打的游戏我都尽量找朋友一起打。但……这次接触到的参选作品中,双人游戏总有偷工减料之嫌。特别是双人对抗游戏,避免了很多关卡和AI的设计,很多作品只相当于开发者做了个固定场景,编写了几条规则,由着两个玩家自己去折腾。由真人扮演对手的设定看似具有非常大的自由度,其实限制特别大(没有单人部分),耐玩度又不够(地图丰富程度、规则和道具都相当有限),玩起相当鸡肋。
  说到多人对抗游戏,曾经有段时间我非常喜欢玩一个叫《TowerFall》的游戏,最初是OUYA主机的独占作品,后来PS 免费送,最多支持4人同屏对战,满屏都是游戏性,操作流畅,节奏爽快,技巧和运气兼具,一起玩过的朋友都大呼有趣,而且即便我找不到小伙伴一起玩,依然有丰富的单人关卡供我娱乐。巧合的是,我在这次IGF上见到了一个《TowerFall》的仿品,同样是像素画风横版固定卷轴,UI样式都差不多。但手感稀烂,开发者异想天开地调整了重力方向,角色会自动依附到上下左右的任意“墙壁”上,导致该游戏的操作是十分反直觉的,需要花费好大劲才能适应。
《TawerFall》在核心玩法优秀的基础上,提供了并不“小品”的游戏内容
  还有个游戏采用了双人互杀玩法,场景有一些被动的机关(比如尖刺)和主动的机关(比如闸刀),你要做的是触发这些机关害死对方,同时避免自己撞到机关上,规则很简单。因为规则太简单了,似乎是为了提高技巧性和挑战度,开发者将角色的移动方式改成了坦克式移动(类似早年的“生化危机”),导致操作起来极不顺手,属于不必要地提高了学习成本。
  “这种学习成本值得吗”――每当遇到需要花额外力气去适应的的游戏,游戏者们通常会在脑海中做这样一个迅速的判断,迅速到游戏者可能压根没意识到做过这样的判断。从游戏孱弱的内容来看(地图道具有限,且没一个容你练习的单人模式),我想大家多数会得出一个否定的判断。鉴于这些游戏是同屏双打的,那更是难上加难――做同屏双打游戏,最好不要在操作上设置无谓的门槛。本来这年头你说服另一个朋友来跟你双打已经不算容易,还要让对方适应好一阵子操作,抖M才乐意玩。
  但这也不意味着同屏(双)多人游戏是不受欢迎的,最终依然有一款此类游戏入围,也是因为它的游戏体验足够优秀,获得了大家的好评。
  前面你应该能发现前面有一些矛盾的地方――空间游戏和同屏对抗游戏有如此多的弊病,为何还能最终入围。其实道理很简单,入围的作品之所以入围,主要也是因为“执行”得很好,将设计者的想法很好地传递了出来,这种想法未必是惊世骇俗的创意,但总之,体验起来不错。什么叫执行得不好的,我不禁要拿一个国内著名的SLG游戏来举例,最初公布的游戏特别厉害,即时的团体战棋对抗游戏,简直炸裂,让人想不出要怎样实现。果然,投递给IGF China的可玩版本只剩下了一个可控角色,执行力可见一斑。  提到独立游戏,人们总会第一个想到“创意”。但游戏产业发展到现在,除非如《Papers,Please》这类格外让人新鲜的作品,单项加分带来的优势并不大。具体到“创意”这可以这么说:执行得出色的创意是无价的,但欠缺执行的创意极其廉价,能做出来,再打磨好才看功力。特别是泛滥的移动游戏已经迅速透支了很多玩法和点子,个人开发者和小团队最流行的方案就是找一个核心玩法,简单包装一下就扔到应用商店。早年看到有趣小游戏我还很感兴趣,现在早已意兴阑珊。
  如果《Ori and The Blind Forest》也只有一个核心玩法,加上糙糙的场景和建模,人们会给怎样的评价?
  年初的《奥里与迷雾森林》(Ori and The Blind Forest)大受好评,除了核心玩法有亮点外,看看它在其它方面做到了怎样的地步:让人陶醉的交响乐,极其精美的2D画面,演出效果出色的关卡流程,或人力或财力,简而言之都是“内容”堆出来的,玩起来也很是享受。游戏工业发展到如今,很多时候和电影工业相差无几,理论上大家都是文化产业,创意很宝贵,但基本上都有一个技术和表现的下限,突破了这个下限还能保持高质量的叫偶得之作,不可强求,就好比有个电影叫《这个男人来自地球》,但如果你是个导演也以此为榜样,拍出来的恐怕充其量只能叫微电影。游戏界也一样,从接触到的很多游戏来看,开发者估计是立志于开发出《Super Meat Boy》这样的高品质平台动作游戏,但很不幸,玩了一圈下来它们更像是“I Wanna Be The”系列的衍生品。
  最后还有一个小问题是关于新手体验的信息不对等:开发者知道自己的游戏怎么玩,什么时候该干啥什么时候不该干啥一清二楚,玩起来特别顺畅。但有时候这种节奏太“完美”了,以至于没有容错的空间。一无所知的游戏者在某个地方犯了错误后,不仅整个节奏都被打乱,救都救不回来。这其实也是关卡设计能力不足的体现,理论这种游戏不是设计给别人玩的,而是设计给自己玩的,看着演示还不错,实际一玩往往容易出大问题。
  关于用户引导这块,我们会看到那些有口皆碑的独立游戏,大多数新手引导明晰,又不会过量。而国内目前容易走极端,一种容错空间太大,指引太完善,有种侮辱玩家智商的感觉。一种是太凭着开发者的感觉来,觉得你玩不下去是你自己没玩懂,欣赏不来我的作品,而不会反思游戏设计出了问题。当然,由于很多参加IGF China自身的完成度有限,也就不指望玩家引导有多完善了,希望有想法的独立游戏都能做到既能让人玩得顺利,又不侮辱人智商的水平,这当然不亚于走钢丝,但独立游戏本来就是个走钢丝的活,不能指望把所谓的核心体验走完就算了,前方还有很多挑战。
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