请问这个游戏叫啥?有大哥哥白天玩游戏表情造吗。。如果有这个游戏资源,可以发一下吗

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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
13:37:46 上传
我猜这位应该是个初音粉,所以我想说
你连你老婆都白嫖?你TM好意思!!!!!
所以你为什么会被版主XXOO!!!
&劳资白嫖你老婆&
:是啊你忘了那天晚上咱和琦泽大佬一块了吗?&
:小伙子你搞基的嘛&
&妹子我是你那晚上的人呐&
武汉纯爷们儿
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你永远叫不醒一个装睡的人。
有些人永远都会觉得白剽是理所当然的。(并不是针对玩D的地图炮,请不要随便把自己对号入座)
随他去吧,开心就好。
本帖最后由 城市音雄 于
18:58 编辑
:记得以前折腾360的时候,有个工具可以获取到数字游戏的下载地址,然后用迅雷下载到电脑里。你找找有没有类似的工具吧&
:我属于玩破解机同时也买光盘的,但是高于4.55的游戏买了也没用,不可能重新买一台新机器,没那么大信仰,一个游戏而已,求得了就玩,求不了就算咯 &
:Z版光盘高于4.55,不然我也买了&
:没有地图炮,就事论事,我也玩D,但真心喜欢的还是入Z。找不到的资源不会这么高调的去求。&
&你这地图炮开的,玩破玩正个人选择,有人喜欢折腾只下不玩,有人喜欢从正追求奖杯,我觉得井水不犯河水,为何不能和平相处,非要相互攻击呢?&
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UID帖子威望1 多玩草0 草信仰力0
数字版的也能dump?
另外,楼主怎么被封了
&数字版可以dump,只要版本号是4.55&
:可以,很逼真。。&
&那是楼主的个性签名,哇哈哈哈哈哈&
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UID9690634帖子威望19 多玩草1207 草信仰力114
这……理所当然,毫无违和感的,果然就是不一般的存在,我就想看有什么样的人会满足它
&版本号低于4.55同时下有这个游戏的吃灰党啊?像你们5.50的正版党就算想dump也dump不了&
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UID帖子威望-2 多玩草111 草信仰力0
各有各的想法,道不同不相为谋,折腾区那边基本上都是买的无帐号机器,而且他们只下不玩也不dump,所以就来正版区这边碰碰运气咯?
我没说我是初音粉啊?单纯喜欢这个音游而已,PS3破解版3作游戏,手动全难度全P了,PS4有人dump了X HD,也全P了,就差这个ft,强迫症无法忍,就是获取难度有点大
神回复修行中
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UID帖子威望1 多玩草1792 草信仰力178
有游戏+全DLC但是我的机器是5.5的系统
&虽然你帮不上忙,但是感谢顶帖,吃灰党还是少&
ド変態さん!(笑)
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UID帖子威望-2 多玩草111 草信仰力0
不就买个游戏么?说的像谁买不起一样,如果光盘版低于4.55我还犯得着求人么
(474.51 KB, 下载次数: 1)
18:43:39 上传
下载次数: 1
:200多时候入手的,现在不造咋的涨到快400了,明明这游戏都有PC版&
:你又分享什么了?你不也是伸手党?大哥不说二哥&
:楼主:玩什么破解?去买啊?去支持正版啊?盗版狗&
:我就是想说你既然有游戏又不见你分享,就会伸手,真的讨人厌&
&哎嘛,纯正的日系玩家,美系控的表示已经完全不能接受买五六百的AVG了&
:按照这楼主的说法,想玩不会自己去买盘?&
&我想玩菲莉丝的炼金工房,请层主DUMP完分享一下,谢谢&
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UID帖子威望1 多玩草2270 草信仰力0
哈哈 路过看看吧
是街上的井盖没了,还是人的道德素质没了
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UID帖子威望-2 多玩草111 草信仰力0
我先说明一下态度,我是属于玩破解也认证玩的,认真对待游戏,努力白金遇到喜欢的也买盘收藏。但是本着物尽其用的原则,买的盘都是能在破解机上运行的。
顺便个人也鄙视折腾区内些下满了4T硬盘却不去玩,更不会买盘的人,那种人只能说是折腾党,没资格称玩家
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
刚看了楼主被禁言了,一想到喷伸手党就是政治正确啊,果不其然是个自定义的签名
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逐风者雷霆 发表于
我先说明一下态度,我是属于玩破解也认证玩的,认真对待游戏,努力白金遇到喜欢的也买盘收藏。但是本着物尽 ...
求求你不要出来晒游戏了,我都嫌你丢人23333
晒一些正版游戏,说明也不差钱嘛,何必发个求dump的帖子找喷呢,你都被版主肛一次了,emmmm,带点脑子呀
还有,我的游戏比你多很多,我就不晒咯
对了,还有一点,你不是初音粉没关系啊,但是你惹到一堆初音粉,呵呵哒
本帖最后由 黑屋のmiku 于
23:42 编辑
&自以为是的二比&
&谁特么买不起?丢人的是你吧,二货&
&比多我也许比不过你,但你也比不上其他大手子,五十步别笑百步,单纯觉得你这种看不起人的态度很恶心,不就个游戏盘而已,又不是二环内四合院&
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头像被屏蔽
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UID帖子威望-2 多玩草111 草信仰力0
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UID帖子威望0 多玩草30 草信仰力7
路过,看不懂你们之间矛盾点在哪里?
&正版侠路见不平伸张正义咯&
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UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力3
发这种帖现在没什么效率了,围观的群众不会很多。
现在比较流行那种:什么80后我老了、没时间玩游戏要工作力不从心了、过年就30岁的老人了、我被老婆没收游戏机跪搓板……这类话题围观的人多一些。
2017年6月截至索尼官方统计数据:PS4:6040万台。PS4游戏:4亿8780万套。PSN在费会员:2640万人。PSVR:200万台
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逐风者雷霆 发表于
求求你不要出来晒游戏了,我都嫌你丢人23333 ----------------------------------- 【不是你智障的认为我买 ...
大...大...大佬鼠?你搬啥救兵?都说叫你不要出来丢人了,你丢人还不说,还喷人。
根据论坛规定,你等着被小黑屋吧。
:我是卖人体器官的,请问你要脸吗?&
:正版侠?你算什么呢盗版侠Or正版侠?精神分裂,最高境界?你是在搞笑嘛&
:行了,就你这样,要点脸可以么,7天还不够?你禁言了7天怎么不找你的靠山呢!&
:正版侠,继续举报封我?&
:哟,被肛了啊,叫你嘴巴干净点,懂不懂,这就是小黑屋~呵呵哒&
:自个儿低调玩你正版去,别发帖找存在感&
:我混论坛的时候你还不知道在干什么呢,折腾区算啥?小伙子不知道论坛水深,低调做人,别做死了~~~&
&没胆子只能在主区当缩卵&
&神特么小黑屋,你这智障正版侠,建议去折腾区发个帖,让大家把你当靶子喷&
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Powered by你好,请问还有权力的游戏原版吗,如果有,可以发一下吗?_百度知道
你好,请问还有权力的游戏原版吗,如果有,可以发一下吗?
我有更好的答案
你好,你要的答案我有哦~请尽快哈,短期不会失效满意请给我采纳哦~谢谢你
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违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。& 怎么制作游戏修改器?
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Lv.1游侠新人, 积分 3, 距离下一级还需 2 积分
帖子精华0积分3金钱55 荣誉0 人气0 评议0
网上的游戏修改器是怎么制作的?
请问哪位大哥大姐解答一下,和怎么制作的??
UID1494563主题阅读权限20帖子精华0积分164金钱687 荣誉0 人气0 在线时间158 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 164, 距离下一级还需 36 积分
帖子精华0积分164金钱687 荣誉0 人气0 评议0
啊~~同问~ &&那个大大来教下~很希望学习啊~特别是动态修改的那种
UID3116459主题阅读权限20帖子精华0积分6金钱53 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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帖子精华0积分6金钱53 荣誉0 人气0 评议0
呵呵,我也想学习制作修改器啊!
看帖要回帖,这是一种美德!
UID3116459主题阅读权限20帖子精华0积分6金钱53 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 6, 距离下一级还需 194 积分
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http://zhidao.baidu.com/question/.html
在网上搜到的!
游戏修改器制作-黑客入门
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
测试平台:Window2000 Professional SP2
首先我介绍一下将会用到的工具:
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
然后就是你应该会的知识:
1、 汇编基础
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
0047EB17 MOV EAX [EDX+] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
0047EB1D PUSH EAX
………………………………
………………………………
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
实际操作:
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
.data 004FB000
.data的下一个段是.rsrc段,它是从开始的,也就是说以为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
修改0047EB17后代码:
0047EB17 JMP
//跳到我们的代码中去执行
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
0047EB1D PUSH EAX
//我们的代码:
MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
MOV DWORD PTR [],EDX //把EDX保存以中去
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[0003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
现在我来说一下编程的步骤:
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
有几点请大家注意:
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
#define MY_CODE5 0x00
#define MY_CODE6 0x90
#define MY2_CODE1 0x8B
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
#define MY2_CODE3 0xF4
#define MY2_CODE4 0x03
#define MY2_CODE5 0x00
#define MY2_CODE6 0x00
#define MY3_CODE1 0x89
#define MY3_CODE2 0x15
#define MY3_CODE3 0x61
#define MY3_CODE4 0x69
#define MY3_CODE5 0x50
#define MY3_CODE6 0x00
#define MY4_CODE1 0xE9
#define MY4_CODE2 0xBC
#define MY4_CODE3 0x81
#define MY4_CODE4 0xF7
#define MY4_CODE5 0xFF
//-----------------------------------------------------------------------------//
DWORD A1 =MY_CODE1;
DWORD A2 =MY_CODE2;
DWORD A3 =MY_CODE3;
DWORD A4 =MY_CODE4;
DWORD A5 =MY_CODE5;
DWORD A6 =MY_CODE6;
DWORD B1 =MY2_CODE1;
DWORD B2 =MY2_CODE2;
DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
DWORD B4 =MY2_CODE4;
DWORD B5 =MY2_CODE5;
DWORD B6 =MY2_CODE6;
DWORD C1 =MY3_CODE1;
DWORD C2 =MY3_CODE2;
DWORD C3 =MY3_CODE3;
DWORD C4 =MY3_CODE4;
DWORD C5 =MY3_CODE5;
DWORD C6 =MY3_CODE6;
DWORD D1 =MY4_CODE1;
DWORD D2 =MY4_CODE2;
DWORD D3 =MY4_CODE3;
DWORD D4 =MY4_CODE4;
DWORD D5 =MY4_CODE5;
//--------------------------------------------------------------------------//
HWND hWnd =::FindWindow(&CRHClass&,NULL); //得到窗口句柄
if(hWnd ==FALSE)
MessageBox(&游戏没有运行!&);
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
if(nOK ==NULL)
MessageBox(&打开进程时出错&);
//0047EB17
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&B1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&B2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&B3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&B4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&B5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&B6,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&C1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&C2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&C3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&C4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
//最后一句
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x,&D5,1,NULL);
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//读取并修改内力值
DWORD hProcId;
HWND hWnd =::FindWindow(&CRHClass&,NULL);
if(hWnd ==FALSE)
MessageBox(&No&);
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
if(nOK ==NULL)
MessageBox(&ProcNo!&);
DWORD buf1;
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
if(OK ==TRUE)
write =buf1+0x; //得到内力值的地址
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
if(B==FALSE)
MessageBox(&WriteNo&);
CloseHandle(nOK);
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
作者:CrackYY
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
1,硬性破解
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
等图片载入后,直接从内存中导出
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
3,直接调用游戏的解码函数解码
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
0. 需求文档
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
1. 基本原理
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如&print& 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将&print&字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串&print&,在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
2. 实现方法
A. 初始化串表
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
B. 压缩方法
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
E. 字节空间回收
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
F. 压缩范围
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
3. 测试文档
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
4. 使用文档
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
压缩文件:
1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
1. 从(D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
:多媒体文件识别码:RIFF
;文件大小( 2052h字节)-8字节
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
:IART块的大小(26h字节)
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
2.从(006E-0099)?
看帖要回帖,这是一种美德!
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给个链接不就行了。。。多么不美观版面啊。。。。
MS这个。。教程有点旧了。。。最麻烦的问题是。到底什么语言才是编写修改器用的啊
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原帖由 ^_^! 于
22:22 发表
给个链接不就行了。。。多么不美观版面啊。。。。
MS这个。。教程有点旧了。。。最麻烦的问题是。到底什么语言才是编写修改器用的啊
什么语言都可以,c,c++,汇编,delphi,vb,c#。。。。这个有啥麻烦的,选一个自己会的,另外别说什么教材老,个人感觉这篇东西除了代码写的凌乱之外,其他该有的都有了,完全可以让一个有编程功底,但是没写修改器经验的人写出一个完整的修改器了
[ 本帖最后由 倉鼠小布 于
09:10 编辑 ]
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强啊。。。看的我眼睛花。。。编写代码 那部分&&一些 看得懂 一些 又看不懂- -
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头像被屏蔽
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这个不错,支持一下。& && && && && & 有空自己写写
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游戏问答小精灵幼龍坐騎 幼龍騎士
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當給真的想學的人又沒有什麼好教學的人看看啦...
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用VB C什么的都可以编写的吗?。。。。。。。。。。
新闻联播30分钟,前10分钟领导们很忙,中间10分钟中国人民很幸福,最后10分钟国外人民生活在水深火热之中。
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只能说4楼的太强了,看看俺都头晕!
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感谢,不过太复杂了。。。我们这种电脑白痴,基本不会,还是靠各位大侠们制作咯。
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我这种没文化的人看的书实在是太少了!下载别人的吧!
杀手天邈汉化组美工
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唉,研究修改器苦手中。。
人类每一天都在走向自我灭亡,我不是在毁灭世界而是在拯救它!
我的其他修改器http://tshx3x3.ys168.com/
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真想学的话联系我,我可以把海商王2的内存修改器源码发给你。
UID2792436主题阅读权限20帖子精华0积分14金钱75 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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新人制作修改器并不需要编程的基础,以后熟练了编程再使用语言编程!
我们可以用Trainer maker kit 1.51 (网上有教程,自己搜)
下载地址(附例程)
其次我们还可以用Cheat Engine来制作游戏专用的修改器!
再者我们还有GameFriendAdvanced2004可以制作修改器!它好像是改盟中国的软件
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《RPG游戏专用修改器制作教程》打造完美人物属性修改器
你无需懂得任何编程的知识,只要懂得一点点游戏修改的知识,并会使用一些通俗修改器,如《金山游侠5》、《gamemaster8.0》等,通过学习本教程,你就会自己制作RPG游戏专用修改器了。
本教程分为两大部分,第一部分教你制作内存修改器,第二部分教你制作存档修改器。本教程所教你制作的修改器都只限于修改人物属性。制作内存修改器所需要的工具是《金山游侠5》,制作存档修改器所需的工具是《gamemaster8.0》、《visualGCC1.1》。另外,gamemaster8需要乱码补丁才能彻底显示简体中文。
压缩包里已集合了所需的所有工具。
& &下载地址:
UID872227主题阅读权限20帖子精华0积分3金钱11 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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太厉害了啊,,,,都是高手,膜拜ING
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可以制作修改器的语言有VB(最简单)、C、C++,国产易语言(英语不好学它)!
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