今天回家的时候正好碰上了NHK业务员技巧,糊弄不过去签了收信料契约。。

请问有人遇到过暴言的NHK集金人要逼着没电视的人交每月1345日元吗?【日本吧】_百度贴吧
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请问有人遇到过暴言的NHK集金人要逼着没电视的人交每月1345日元吗?收藏
偶遇到了,真悲剧,哭死了。那可怕的集金人说有手机就要交钱,不交就滚回国。还说他自己就是法律,他说的算。有这样的么?好可怕啊,日本都是这样乱收费还不管你愿不愿意么?根本没看电视,有手机都不行,真是可怕。每个月1345日元,负担多重啊!健康保险费都已经可怕的不行了。想回国生活了,日本真可怕。
LZ你日语水平咋样?我怀疑你听错的可能性有九成
是要求有使用电视的必须交,当时他们找上门来直接当做不在家~
N1合格了。别以为日本人都是好东西。日本中部以上的人素质不错,关西这头的人比中国人素质差的要多的多。
我也觉得可能性不大,NHK的人一般不会强制性的鄙人交钱,所以不愿意交的人大都是装作家里没人,LZ应该是被骗了吧?
阅,请办公室安排一名城管协助楼主工作。
你这N1很悲剧。你们之间的杂谈就不说了。每月跟每年,这俩词你都分不开吗?
就是强制的,所以最后吵起来把他赶走了。再找我我把旧的手机给他看,就没有电视功能了,刚才找出来了。
エキスパート、こいつを品质検査すんだ
我看你没去过日本吧.好可怜,不过不来的好,来的都悲剧.放送受信契约を结ばれた方には、テレビの设置の月から、廃止のお届けのあった月の前月まで、次の表の放送受信料をお支払いいただきます。 种别
6か月前払额 12か月前払额地上契约
卫星契约〈地上契约含む〉
消费税5%を含みます。冲縄県の料额は异なります。お支払いは、口座振替・継続振込・クレジットカード継続払のことをいいます。放送受信料のお支払いを3期分以上延滞されたときは、所定の放送受信料のほか、1期あたり2.0%の割合で计算した延滞利息をお支払いいただきます。没电视的也要按电视交费,
嗯嗯,都是偶不好,今天休息在家,遇到这门事OTL……下回再也不开门了。本来约好同学,以为是同学来串门了,哎。。。
强制缴费的 可以报警啊
你贴的文章是没错NHK的,但是跟你叙述的不一样「放送受信契约を结ばれた方には」如果你签约了,那么就请按时缴费吧,他们有合同,并不是乱收费。你签了吗?
嘘,说的太直接就不好玩了。我现在专注于打假事业呢
方肘子首座大弟子
315快到了呢,多打打黑
这让我想起了1Q84...
2年前傻傻的也交了
去年10月份大打电话取消了
就说家里没电视
有手机就说日语不懂没用到。
好吧,为什么我在日本的朋友说这个不是强制性的╮(╯▽╰)╭
他让你签约你就签啊,你怎么那么老实。NHK乱收费在日本是出了名的。
嗯嗯,谢谢的说~~~偶没交,只是他们态度太粗暴,逼着我填我也没填就是。。。好像最近经常出这个事。。。
日本人不是都不交么,我们留学生就是老实的太多了,才给欺负的.据说是这样,白天来的集金人素质还好,也比较识相,收不到就走人;晚上来的都是压力大的,收不到就闹事骂人.
报警,你客气个什么事儿啊。日本人就是贱,你不强硬。他就装起来了。你只要硬起来,他也拿你没办法。NHK的人我没碰到过,但以前我同学碰到过打工的店长克扣工资的。 这还是松屋呢,工资都按照早上最便宜的价钱给我的那个同学,还不敢给看工资单,让我那个同学直接给告到劳动局去了。总店长外带着其他几个店长 都得轮流给我同学道歉,当时就坐在松屋里不干活,都能拿钱。你不保护自己的权益是不行的。
有电视也不交滴。。。。直接告诉他没电视,手机不带电视功能。一般不纠缠滴、、正在看电视时就说从来不看NHK。。。哇卡卡卡
登录百度帐号终于补完了《欢迎加入NHK》真是一部难得的好作品啊【萌战吧】_百度贴吧
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终于补完了《欢迎加入NHK》真是一部难得的好作品啊
很久之前看过一点漫画 以为就是一个小天使倒贴拯救废材男主摆脱家里蹲的故事 看完发现并不是这样 不得不说故事设计的非常巧妙 最后小岬的黑历史完美的解释了为什么要倒贴男主的原因 还有那个表白契约书真是萌我一脸血 人生若能得一小岬 此生无憾了吧(别想的美了 怎么可能会有)学姐这个角色就是搞笑担当的吧 每次到她的剧情就让我哭笑不得 有几次把我笑的肚子疼 男主这做备胎做到一定境界了 总的来说真是一部相当不错的作品啊 让人又笑又哭的 每个角色都刻画的非常棒 貌似原著只是一卷挺短的小说却改编成了24集 虽然有些画面崩的厉害 真的很难相信当年bd才卖了不到1000?为天国的gonzo点根蜡烛
具体的就不多剧透了 强烈推荐没看过的务必看一下啊 这才是真正的脱宅神作
看完后更宅了怎么破
当初看得很压抑啊,说来说出,脱宅秘籍还是饿他几天
然而当年看完并没有脱宅啊
男主每次都刚好卷入事件感觉有点牵强
正好我也是昨天刚看完最后三集。剧情总体的框架是好的,具体内容也不乏闪光点,但是为了给主人公凑齐那么些个经历搞得剧情衔接不上,支离破碎。
对欢迎来到NHK吧印象深刻
觉得很赞的一部。那段那个邻居做游戏失败最后还是回家种田特别喜欢
第一步每天给自己一个希望,不沉溺幻想,不庸人自扰,踏实工作,好好生活。第二步试着不为明天而烦恼,不为昨天而叹息,只为今天更美好。第三步
入宅神作……
然而看完只会更宅
觉得特别黑色幽默哈哈虽然该宅还是宅
复制粘帖我当年的感想:终于补完,脱宅神作欢迎来到NHK!刚开始以为会是普通校园剧,刚开始以为会是主角们都在NHK社团,刚开始以为会是有点超现实元素的校园片——然而,并不是。超级现实平凡的一部作品,并没有什么奇遇能改变家里蹲的命运,岬的方法也看起来是那么的&幼稚天真&却真诚朴实的可爱。岬是拯救佐藤的小天使。把佐藤带入这个思维怪圈的是学姐,然而学姐并不能将佐藤拯救出来,学姐是带毒的罂粟花,漂亮神秘魅力,充满诱惑,却又那么危险。然而那13话的主题明明是阴暗消沉的,然而那话却意外的有趣,让人觉得过家家一样,期间人物心情与事态的发展,出人意料却又情理之中,非常棒,与之呼应的还有最终话,真的非常棒!网游打机,传销,这些看起来很远却又离我们很近的事物,都切切实实的发生在了家里蹲佐藤身上,他奋力地抓扯救命稻草,然而这些没能让他走出来,这是自然的。结果最后的最后,拯救家里蹲的终极方法就是—饿。没有吃的了,饿的不行,班长哥哥正常上班了,佐藤也正常上班了。虽然最后的最后,还是没有搞懂,佐藤当初,是为什么觉得大家在嘲笑他,然后逃课,然后被退学,然后变家里蹲的,但是总之他走出来了,春天到了,最后,欢迎来到NHK!
怎么说呢当年可能太小了完全记不住剧情
如果男主不怂早就把学姐推了事实上能看出来只有男主才能给学姐安慰才能给学姐安全感,可惜男主实在是废物一个当初看得漫画,一开始以为是倒贴的搞笑漫画。。看完这给我压抑的啊,那种颓废的感觉挥之不去,后悔死看这漫画了。。。幸好男主结局雄起了一次,不然我真不知道该砸电脑还是摔手机了。。
这片可没卖BD…
看到一半难受的看不下去了
补番结束1小时:啊,我要脱宅了......补番结束2小时:啊,我要......补番结束3小时:宅
看完只会让你更宅,幻想着有一个小岬来拯救你   -- 这世上没有什么奇迹,有的只是偶然与必然,还有什麼人做了什麼。
这部作品告诉大家。孩子宅在家里不出去怎么办。饿他两天就好了
看完发现身边没有小岬于是更宅了
小岬是每个宅男心中的女神啊!男主应该不算学姐的备胎,说是初恋更靠谱,毕竟结婚了还愿意搞婚外情……
看完→有Misaki女神我就脱宅了→现实中Misaki女神并不存在→→继续宅
说是治愈片全是扯淡看完我更抑郁了...
当初以为是NHK为背景的职场剧呢看完后印象蛮深的,有几处剧情可以说在之后影响了我的行为吧当时立刻决定厨由依来着,结果没配几个作品
评论:我岬赞,没了…
早想补老是忘
说一下学姐吧,学姐有着不错的外貌不错的工作不错的未婚夫,学习也应该是不错的,但就是这样一个各方面优秀的人却深信着所谓的阴谋论,我觉得这是因为她平常的压力太大,才捏造出阴谋论来让自己妥协;学姐应该是那种已经厌倦了按别人的期待生活的人,虽然学姐的一切令人羡慕,但那并不是学姐想要的生活,一方面要勉强自己做别人眼中的优秀女性,一方面又对这样一成不变的生活感到绝望,久而久之精神压力越来越大,特别是到了结婚前,光靠药物已经难以缓解,才会想到自杀。而学姐依赖佐藤,是因为只有在佐藤面前,学姐才可以放下一切,不用在意别人的眼光,做一个无所事事慵懒的玩着纸牌的真正的自己。而佐藤,大概也知道,学姐对自己的这种感情,并不是爱情。对我来说,学姐的故事一点也不好笑,就像山崎一样,只是一种妥协与无奈,山崎放弃的是梦想,而学姐放弃的是自己。
罚金100w日元
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保存至快速回贴72587 条评论分享收藏感谢收起赞同 405111 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a3d34dee07e12d85eda_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a3d34dee07e12d85eda_r.jpg&&&/figure&&p&GTA5的渲染优化向来为人称道。这篇文章是基于&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.adriancourreges.com/blog//gta-v-graphics-study/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-60e35f537abac2bccdeaf9ff_180x120.jpg& data-image-width=&420& data-image-height=&236& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GTA V - Graphics Study&/a&&p&所写的对渲染过程的图形学分析,并大量引用了里面的内容。之前也有前辈做了翻译,这里我介绍了更多的细节与优化。读者需要一定的图形学基础去理解其中的概念,而我也在其中加入了一些自己的理解,若有错误希望不吝指正。&/p&&h2&&b&剖析GTA5(侠盗猎车手5)中一帧的渲染流程&/b&&/h2&&p&开始之前首先要指出,GTA5里许多渲染所用的缓冲都是&b&HDR缓冲&/b&(每个channel大于8位,无法在显示器上正常显示),直到每帧结尾才转化为常见的RGB图像。原作者&i&Adrian Courrèges&/i&为了演示方便,已经将这些HDR缓冲都转化为8位的正常图像。所以下文你看到的图片都是经过HDR处理过的。文末附上了原作者使用的HDR处理方式的简介以供参考。&/p&&p&&br&&/p&&p&好了,下面进入正题,开始详细的渲染流程介绍!&/p&&hr&&h2&&b&Step 1. 生成环境贴图&/b&&/h2&&p&每一帧开始时,GTA5首先渲染出一张&b&环境立方体贴图&/b&(Cubemap)。这张Cubemap用于后面计算池塘,河流等物体的反射,并不需要很高的精度, 只有地形,天空,摩天大楼等大型景致的低精度模型被渲染到Cubemap中,并且每一面的贴图大小只有128*128,只要约30个&b&draw call&/b&(绘图指令)即可完成。由下图可以发现,只有那些大型模型在水面里有倒影,无论行人、载具还是装饰的静态物体都是没有倒影的,这就是提高渲染效率的代价。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1bf5a8ec434e3c6585f57fdaf523a50_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1bf5a8ec434e3c6585f57fdaf523a50_r.jpg&&&figcaption&人物,围栏,树木都是没有倒影的&/figcaption&&/figure&&p&&b&环境立方体贴图(Cubemap)&/b&:一个由6张纹理组成各个面的立方体,渲染方式为将摄像机置于你所在的位置,朝着6个方向各进行一次渲染(每次将摄像头角度旋转90°)。Cubemap也可以用于实现简单的天空盒,使远景一直与人物保持相对静止,实现天空的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-89dc271d7ceeabe1a21f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&205& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&205&&&figcaption&环境立方体贴图(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&然而GTA5在这里还加上了一个优化:将立方体贴图(Cubemap,6个面,128*128)转化为双抛物面贴图(Dual-Paraboloid Map,2个面,128*128),转化后的结果如下所示:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4d7a0b1bd6d5f3d9eafd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&256&&&figcaption&GTA5使用的Dual-Paraboloid Map(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&这两张图可以看成把原来的立方体贴图压缩成球体,然后映射到上半球和下半球上。这样做有什么好处呢?首先,它降低了显存开销(从6张到2张);其次,Cubemap是用于后续的反射计算的,考虑到多数情况中反射体正面朝上(水池,车窗等),只有那些高处的景物会被反射进我们眼中,所以大部分都是对上半球的贴图(上图右边部分)进行采样;再次,使用立方体贴图的话,我们在使用mipmap技术采样贴图时很容易在不同的面之间产生seams,而使用双抛物面贴图则会减轻这个问题的影响。&/p&&p&至此,用于后面计算反射的贴图已经生成好了。&/p&&hr&&h2&&b&Step 2. 背面剔除和LOD技术&/b&&/h2&&p&这一步的操作都由计算着色器(Compute Shader,CS)完成。原文没有提及很多细节,我稍作一些补充。&/p&&p&剔除(Culling)是一种很常见的优化技术,旨在提前去掉不需要渲染的面,比如背面消隐,视锥体剔除等。何为&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Back-face_culling& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&背面消隐&/a&&/b&?比如将镜头对准一张纸板,只有纸板的正面需要渲染,背面则不需要(因为你也看不到背面的内容),这样可以减轻渲染的压力。一般都是通过传入的网格面片的顶点顺序来定义哪一面是正面。何为&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视锥体裁剪&/a&&/b&?摄像头同我们眼睛一样,能看到的通常都在一个平截头体中(太近、太远或太偏的物体都看不到),所以我们只要渲染在平截头体内的物体。&/p&&p&LOD技术(Level of Detail)则是为了处理模型的精度问题,精度越高的话,模型的表现越精细。但对于离摄像机很远的物体,用高精度模型渲染没有明显的画质提升,反而会消耗大量的显存(因为远处往往包含更多的物体,使用高精度模型的话,需要的模型面片数量将十分巨大)。常用的解决方案是 对同一个物体预先生成不同精度的网格,当物体离摄像机近时就用高精度的网格,离的远就用低精度的网格(后面介绍的Cascaded Shadow Map技术也是基于类似的原理,来保证近处的阴影质量更高),这样能尽量保证玩家感受高质量的模型。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8c6ae79e48d79f6eb7d1c3a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&437& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&437& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8c6ae79e48d79f6eb7d1c3a_r.jpg&&&figcaption&LOD:根据距离选择不同的模型精度&/figcaption&&/figure&&p&可以观察GTA5对于植被运用的LOD技术处理,当植被与摄像机超过一定距离后不再渲染就不再渲染,即模型精度为0。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bdbfc3458edd0f081234_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&741& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bdbfc3458edd0f081234_r.jpg&&&figcaption&用人物手机拍照,拉近镜头时更多植被被渲染&/figcaption&&/figure&&p&GTA5对LOD技术的运用十分高超。我们知道GTA5的场景庞大而复杂,每一帧都需要对大模型进行处理,但它却能在显存只有256MB的PS3上渲染很多大型场景,并且将细节表现得十分逼真,足见它在LOD上下了很大的功夫。&/p&&hr&&h2&&b&Step 3. G-Buffer Generation&/b&&/h2&&p&主要的渲染过程就是在这一步进行,因此该步骤将做重点介绍。GTA5运用了&b&延迟渲染&/b&技术(与之相对的是:之前绘制cubemap时运用的是&b&前向渲染&/b&),利用MRT技术将同时渲染到5张渲染对象(贴图)。这里首先对名词稍作解释。&/p&&p&&b&前向渲染(Forward Rendering):&/b&在每一帧中轮流渲染各个物体,渲染每个物体时调用它的顶点着色器(VS)和像素着色器(PS),在PS中结合光源信息利用光照模型进行计算,将物体最终绘制在纹理上。该渲染方式存在一些不足:&b&首先&/b&,如果很多物体在摄像机方向前后重叠,则很可能同一个像素有多个物体调用各自的PS进行光照计算(最终只保留一个),这就造成PS运算的浪费,即over-drawing问题(采用由近及远的渲染方式可以减轻这个问题);&b&其次&/b&,当场景中具有大量光源时(如下图所示),每个物体需要向PS传入所有临近光源的信息并一一计算光照,考虑到庞大的物体数目和光源数量,这将严重影响PS的效率,形成GPU Bound。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5e0d9a39d4b8b9462f36e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5e0d9a39d4b8b9462f36e_r.jpg&&&figcaption&GTA5夜间场景存在数以百计的光源和大量的物体&/figcaption&&/figure&&p&综合前面所说,前向渲染存在重要的运算浪费:一个像素可能被渲染了数百次(每次都会进行光照运算)但最终只有深度最低的那次运算结果得以保留,其他光照计算都被浪费掉了。&/p&&p&&b&延迟渲染(Deferred Rendering):&/b&针对前向渲染的缺点,延迟渲染换了一种思路。它利用MRT(multiple rendering target)技术将每个物体的漫反射、法线、镜面反射等信息分开绘制到4~5张主要的纹理(也就是G-Buffer)上,暂不进行光照运算。当所有物体的信息绘制完成,光源 再利用G-Buffers中的数据进行运算(”延迟“的由来)。 由此可见,场景的复杂度对光照计算量的影响大大降低(因为无论一个像素点被物体覆盖多少次,光源只对该点渲染了一次),大量光源的渲染得以实现。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-80e4fa9a50a77e9c267b8bed773b7491_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-80e4fa9a50a77e9c267b8bed773b7491_r.jpg&&&figcaption&GTA5延迟渲染示意图&/figcaption&&/figure&&p&下面将主要介绍一下G-Buffer里面几张贴图的具体内容(需要另外指出,这里所用的缓冲都是LDR而非HDR)。一张贴图有RGBA这四个8位通道,而像深度等信息只占一个通道,颜色也只占三个通道,如果只存一种信息必然会浪费空间,因此GTA5会将不同的信息合同到同一个贴图内以充分利用所有通道)。&/p&&ol&&li&&b&Diffuse Map&/b&:漫反射贴图,保存物体的原本的颜色。但与其他游戏不同在于,GTA5在这里顺便加入了阳光对物体的光照计算。考虑太阳的平行光特性,所有物体都会被照射到,这点代价(相较于在结合G-Buffer时进行阳光计算)还是可以接受的。下图中可以看出引擎盖上的对于阳光的光照计算。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed2a006e75adb91c286ab2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed2a006e75adb91c286ab2_r.jpg&&&figcaption&引擎盖上的阳光光照计算(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&剩下的alpha通道用于保存”Blending“(混合)信息,标志出需要抖动平滑处理的像素点。我们将在介绍Dither Smoothing的时候介绍它是如何使用的。&/p&&p&&b&2. Normal Map&/b&:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&法线贴图&/a&,用于存储每个像素点的法线,可以在光照计算时模拟表面的变化,从而提高真实度。&/p&&p&这里做一个比较:&b&延迟渲染&/b&中法线贴图存储的是每一点的法线在世界空间(World Space)的向量坐标,而&b&前向渲染&/b&为了方便在PS中计算光照,一般存储的是每一点法线在自己的切线空间(Tangent Space)的向量坐标。这就解释了前向渲染的法线贴图为何偏蓝色:贴图中每个通道只能存储正数,因此需要将法线向量的每一位从 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=%28-1%2C+1%29& alt=&(-1, 1)& eeimg=&1&& 线性映射到 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=%280%2C+1%29& alt=&(0, 1)& eeimg=&1&& 中,切线空间中常见法线向量 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=%280%2C+0%2C+1%29& alt=&(0, 0, 1)& eeimg=&1&& 将会被映射到 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=%280.5%2C+0.5%2C+1%29& alt=&(0.5, 0.5, 1)& eeimg=&1&& ,正好对应蓝色。&/p&&p&GTA5中使用延迟渲染,因此normal map需要存储法线的世界空间坐标,可以看出其色调与前向渲染的法线贴图不太一样。但主要色调仍为蓝色,因为大部分物体都是表面朝上(如地面),法向量的世界空间坐标仍会从&img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=%280%2C+0%2C+1%29& alt=&(0, 0, 1)& eeimg=&1&& 映射到 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=%280.5%2C+0.5%2C+1%29& alt=&(0.5, 0.5, 1)& eeimg=&1&&。&/p&&p&注意:这里要注意两张贴图的来源区别:延迟渲染的法线贴图是G-Buffer的中间产物;
而前向渲染中的法线贴图则是预先提供的美术素材。这里比较是为了更清晰地展示两张贴图的取值空间的不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-966189cfdf8a4cadbe5ce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-966189cfdf8a4cadbe5ce_r.jpg&&&figcaption&GTA5(延迟渲染)的法线贴图 切线空间下的法线贴图&/figcaption&&/figure&&p&法线贴图的alpha可能是用于判断植被与摄像机的距离(决定是否渲染),原文不甚详细。&/p&&p&&b&3. Specular Map&/b&:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Specularity& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&高光贴图&/a&,但这里并不直接存储每个像素的镜面反射光颜色,而是存储每个像素点最上面的物体的材质信息以供后续计算,原因在于:GTA5采用的延迟渲染,所以得在G buffer渲染结束后才会进行光照计算(否则光源很多时,你需要对一个物体进行上百次镜面光计算)。这里各个通道存储的信息为:&/p&&p&Red:高光强度(specular intensity)&/p&&p&Green:光泽度(glossiness)&/p&&p&Blue:菲涅尔系数(Fresnel Intensity,同一材质所渲染的像素点都采用相同的菲涅尔系数)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a76addc83bea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a76addc83bea_r.jpg&&&figcaption&高光贴图并非直接存储高光颜色(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&&b&4. Irradiance Map&/b&:辐照贴图(这个我不是很了解),主要用于保存每个点的辐照度。各个通道存储的信息为:&/p&&p&Red:每个像素点接收到的来自太阳的辐照度(基于该像素的位置,法线与阳光角度进行计算)。&/p&&p&Green:原作者猜测该通道记录了来自另一个光源的辐照度&/p&&p&Blue:记录物体的自发光属性(emissive),对于霓虹灯等物体占据的像素,该通道值非0。&/p&&p&Alpha:该通道主要用于标记皮肤、植被等需要特殊处理的像素点(后续将介绍如何处理)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c618f95a6fe65bee0ca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c618f95a6fe65bee0ca_r.jpg&&&figcaption&辐照贴图(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&由上面容易看出,在白天时,Red通道基本都被填充,Blue和Alpha通道大部分为0。所以该贴图明显偏红。城市部分对应的绿色可能是做了特殊处理(我猜测是考虑了热岛效应?)&/p&&p&&b&5. Depth & Stencil Map&/b&:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//open.gl/depthstencils& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&深度贴图和模板贴图&/a&,用于存储每个像素点的深度和模板值。存储深度时GTA5做了一个优化:存储对数深度缓冲。公式为: &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=d%3D%5Cfrac%7Blog%28C%2Aw%2B1%29%7D%7Blog%28C%2Afar%2B1%29%7D%2Aw& alt=&d=\frac{log(C*w+1)}{log(C*far+1)}*w& eeimg=&1&& , &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=C& alt=&C& eeimg=&1&& 通常取小于1的常数, &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=w& alt=&w& eeimg=&1&& 是观察空间下的深度, &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=d& alt=&d& eeimg=&1&& 是实际被写入缓冲的深度。&/p&&p&&b&为什么要做这个优化?&/b&正常情况下写入的深度与实际深度的关系为 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=d%3Da%5Cfrac%7B1%7D%7Bz%7D%2Bb& alt=&d=a\frac{1}{z}+b& eeimg=&1&& ,可以看出在近平面时 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=d& alt=&d& eeimg=&1&&
的精度可以对应大部分深度;而当 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=z& alt=&z& eeimg=&1&& 很远时,需要距离较大改变,才能被 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=d& alt=&d& eeimg=&1&& 感受到(因为 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=d& alt=&d& eeimg=&1&& 的精度是有限的),因此在远处相近的两个物体深度会重叠,这就是Z Fighting现象。GTA5由于地图庞大,经常出现far plane很远的情况,因此必须要解决这一问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ce450ecdc_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ce450ecdc_r.jpg&&&figcaption&1/z中远平面的变化无法准确反馈给d(图片来自NVIDIA)&/figcaption&&/figure&&p&我们可以在存储d时使用一个&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拟对数分布&/a&来保证far部分能对应到大量的d值,near部分也能获得足够的精度,实际上正好可以用对数去模拟这样的分布,这就是公式的由来。我利用Mathematics简单绘制了对数缓冲公式的图像,并举例进行计算:下图右边可见,当far plane为 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=10%5E%7B7%7Dm& alt=&10^{7}m& eeimg=&1&& 时,假设物体从 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=10%5E%7B5%7Dm& alt=&10^{5}m& eeimg=&1&& 移动到 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=10%5E%7B5%7D%2B10m& alt=&10^{5}+10m& eeimg=&1&& ,对数缓冲的变化仍在精度范围内,而倒数函数的变化十分小,已经无法在24位精度下被计算机准确反应了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-278a4b2dd3a589f55bfa4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&761& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&761& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-278a4b2dd3a589f55bfa4_r.jpg&&&figcaption&对数缓冲函数能更精确地记录远处物体的深度数据&/figcaption&&/figure&&p&模板值被用来标志每个像素点渲染的网格类型,同一种网格所渲染的像素都用同一个值进行标志。之所以需要标志出来,是因为GTA5将对一些网格做后续处理(如皮肤,载具等),读取模板值可以决定应该用哪种方式进行处理。一些典型的模板值如下:&/p&&ul&&li&0x89:玩家所控制的人物&/li&&li&0x82:玩家驾驶的载具&/li&&li&0x01:游戏中的NPC&/li&&li&0x07:天空&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&至此,G buffer中所有的buffer都被介绍完了,这些buffer一共调用了约1900个draw call。但是注意该part还没有结束,下面将列出一些渲染G-Buffer的其他细节;在这些操作完成之后,才能进行G-Buffer的合并计算。&/p&&p&&b&I. &/b&场景中物体都是”从前往后“渲染的,这样做的好处在于:像素被近处的物体先渲染了,后面的物体渲染这些像素时就无法通过深度测试,在调用PS渲染之前就被GPU丢弃了,从而提高了渲染效率。“从前往后”渲染能节省大量不必要的PS运算开销。从下图可以看出,人和车会占据屏幕的一大部分,而后面的物体则省去了渲染的开销。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a679b25a3f69fd66bb4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a679b25a3f69fd66bb4a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&II. &/b&前面介绍diffuse map时提到diffuse map的alpha通道,被用来标志出需要抖动平滑处理的像素点。如果你将diffuse map放大查看,会发现远处的树占据的像素只有一半被渲染,就像国际象棋的棋盘一样。GTA5这样做并非因为渲染效率的限制,而是有意为之(在像素着色器中读取屏幕坐标判断是否渲染)。&/p&&p&这种抖动的渲染方式可以使得物体在不同的LOD之间的转化更为自然。在原文后面的Dither Smoothing介绍了后续操作:利用一个后处理像素着色器,读取alpha通道来确定被抖动处理的像素(远处的树木),然后对周围进行采样混合,计算出该像素点平滑处理后的颜色值。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-81b6bf39129eecd1f5a31_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-81b6bf39129eecd1f5a31_r.jpg&&&figcaption&处理前后图像对比(图像经过放大,引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&这里有一篇关于该技术(Alpha Stippling)的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//gamedev.stackexchange.com/questions/47844/why-are-some-games-using-some-dithering-pattern-instead-of-traditional-alpha-for& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&问答&/a&。GTA4也使用了该技术。&/p&&p&&b&III. &/b&阴影技术:GTA5采用了级联式阴影贴图(CSM,Cascaded Shadow Map),这也是大型游戏中常用的技术。对于普通的shadow map,很容易出现摄像机近处多个点对应到同一深度的情况,为了解决这一问题,通常会根据距离生成不同精度的shadow map,来保证近处的阴影的准确性。可以看到左图中大块区域会在shadow map中对应到同一深度,而右图中则可以保证近处的深度划分更加细致。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4efff902cdca3d2bb0a34997daa753e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&742& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&742& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4efff902cdca3d2bb0a34997daa753e_r.jpg&&&figcaption&基本的阴影贴图和级联式阴影贴图&/figcaption&&/figure&&p&GTA5将4张阴影贴图合成了一张的贴图,每个阴影贴图都对应了不同的视锥体(从光源出发)。注意到阴影贴图是从太阳发射的平行光的角度进行渲染的,结合下图和Diffuse Map可以看出,从左到右视锥体覆盖的范围越来越大,并且离摄像机越来越远(即不同距离生成不同精度的贴图)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-27daa7a4fa33e31787a0cdd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&923& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&923& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-27daa7a4fa33e31787a0cdd_r.jpg&&&figcaption&GTA5中的阴影贴图(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&渲染这几张贴图可能会带来很大的开销,因此同一场景被渲染了四次。但值得庆幸的是渲染每张贴图时都可以用视锥裁剪裁去大部分不需要的物体,因此CSM只需要约1000个draw call就可以生成。最后太阳光和云投射的阴影经过平滑处理后进行模糊混合,存储到Specular Map的alpha通道内。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2aaf7eaef8_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2aaf7eaef8_r.jpg&&&figcaption&混合后的阴影贴图(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&由于模糊操作需要从多个纹理中采样进行计算,代价十分高昂。GTA5在模糊混合之前还进行了一个优化:它首先生成原贴图1/8大小的贴图并进行低质量的近似模糊处理,通过结果估计出哪些像素点将会被完全点亮;然后对原大小的贴图进行高质量模糊处理时,如果该点被估计为完全点亮,则跳过模糊计算直接输出1(完全点亮的情况)。由上图可以看出,白天场景中大部分像素都会被完全点亮,因此这个优化可以节省大量昂贵的模糊计算。&/p&&p&&b&IV.&/b& SSAO(Screen Space Ambient Occlusion,屏幕空间环境光遮蔽):在渲染场景时,墙角等地方往往会由于周围建筑的遮挡而显得比较暗。这是因为光线在角落里有更小的概率反射出去,因此墙角的光更难射入人眼中。用Path Tracing可以较好地去感受光线的传播路径,这里放一张我写的路径追踪的渲染结果(噪点太多,请忽视。。):&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdb7bbe9ea3a93b309692a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdb7bbe9ea3a93b309692a_r.jpg&&&figcaption&Path Tracing的生成结果&/figcaption&&/figure&&p&可以明显看出墙角和墙沿的光线更加昏暗。而只计算太阳光是无法模拟出这样的效果的,因此提出了SSAO技术。考虑到G-Buffer中已经存有Normal Map, Depth Map等信息,我们可以在每个像素点对其法线方向的上半球进行采样,然后根据深度贴图确定周围有多少部分是高于当前深度,即确定有多少光会被遮蔽。计算结果会生成一张SSAO贴图,然而这个贴图一般噪音很强,因此还需要两个pass去做水平和竖直方向的平滑,更新SSAO贴图。&/p&&p&另外需要注意:为了提高效率,SSAO Map都是以原图一半的分辨率去实现的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8fe6e8fe1a06_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8fe6e8fe1a06_r.jpg&&&figcaption&未平滑的SSAO Map噪音十分严重(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&细节介绍完了,终于是时候把这些G-Buffer的信息合并计算了!&/p&&p&一个像素着色器将从这些缓冲收集信息并最终计算出HDR下的渲染结果。对于夜间场景则会在这里额外渲染那些灯光,不做赘述。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bd4d5396bcc07ffa1f097b5f53a2e5bd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bd4d5396bcc07ffa1f097b5f53a2e5bd_r.jpg&&&figcaption&G-Buffer集合(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&这是合并后的结果:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb240f1daaa038_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&922& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&922& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb240f1daaa038_r.jpg&&&figcaption&G-Buffer Combination(引用自Adrian)&/figcaption&&/figure&&p&至此,渲染结果已经大致成型!&/p&&p&&br&&/p&&p&这篇文章大概介绍了原文四分之一的内容,由于中间加入了很多自己的理解,因此篇幅增长了不少,工作量也比较重。当然如果大家很感兴趣的话,我会继续翻译原文后面的内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&此处附上HDR处理简介,感兴趣的读者可以了解一二:&/p&&p&这里简单介绍一下Adrian使用的HDR处理方式(详情参考Reinhard&i&的&/i&论文&i&Photographic Tone Reproduction for Digital Images&/i&):&/p&&ol&&li&对于每个像素点都根据RGB值计算出其亮度(符号为L,L=0.27R+0.67G+0.06B),然后利用以下方程更新该点的 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=L& alt=&L& eeimg=&1&& :&img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=L_%7Bd%7D%28x%2C+y%29%3D%5Cfrac%7BL%28x%2Cy%29%281%2B%5Cfrac%7BL%28x%2C+y%29%7D%7BL_%7Bwhite%7D%5E%7B2%7D%7D%29%7D%7B1%2BL%28x%2C+y%29%7D& alt=&L_{d}(x, y)=\frac{L(x,y)(1+\frac{L(x, y)}{L_{white}^{2}})}{1+L(x, y)}& eeimg=&1&&&/li&&/ol&&p&&img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=L_%7Bwhite%7D& alt=&L_{white}& eeimg=&1&& 代表能映射到纯白色的最小亮度。这一步可以将 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=L& alt=&L& eeimg=&1&& 全部映射到 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=%5B0%2C+1%5D& alt=&[0, 1]& eeimg=&1&& 区间内,但对于色彩范围极大的图片效果仍然不好,因此需要进一步处理。&/p&&p&2. 对于图片中的每个像素,找出适当的尺寸 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=s& alt=&s& eeimg=&1&& 使得:以该点为中心, &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=s& alt=&s& eeimg=&1&& 为半径的区域与周围对比足够强(利用他定义的公式计算对比)。然后结合 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=s& alt=&s& eeimg=&1&& 利用公式&/p&&p&&img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=L_%7Bd%7D%28x%2C+y%29%3D%5Cfrac%7BL%28x%2C+y%29%7D%7B1%2BV_%7B1%7D%28x%2C+y%2C+s_%7Bm%7D%28x%2C+y%29%29%7D& alt=&L_{d}(x, y)=\frac{L(x, y)}{1+V_{1}(x, y, s_{m}(x, y))}& eeimg=&1&&&/p&&p&重新计算 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=L& alt=&L& eeimg=&1&& 。 这里&img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=V_%7B1%7D& alt=&V_{1}& eeimg=&1&& 是基于每个像素的 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=s& alt=&s& eeimg=&1&& 利用卷积计算出平均亮度。&/p&&p&然后按照色彩空间中的定义进行 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=L& alt=&L& eeimg=&1&& 与 &img src=&http://www.zhihu.com/equation?tex=RGB& alt=&RGB& eeimg=&1&& 的转化(这一块不太了解),即可得到处理后的图片,此时每个通道都可以用8位存储。处理结束。&/p&
GTA5的渲染优化向来为人称道。这篇文章是基于所写的对渲染过程的图形学分析,并大量引用了里面的内容。之前也有前辈做了翻译,这里我介绍了更多的细节与优化。读者需要一定的图形学基础去理解其中的概念,而我也在其中加入了一些自己…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-effa80d922c8ac_b.jpg& data-rawwidth=&1406& data-rawheight=&970& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1406& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-effa80d922c8ac_r.jpg&&&/figure&&p&&b&零 写在前面&/b&&/p&&p&我曾经写过一篇非常详细的相机购买指南,也帮助过上千人解答如何挑选自己心仪的相机。但是,很难过的是,我在相机购买文章中担心的事仍然还在继续上演着:很多人一开始热情高涨的购买相机以后,使用一段时间以后经常是得出”不会用,还不如手机方便,画质也没看比手机好在哪”的结论以后,让自己的相机吃灰。这本质上就是因为很多人天真的以为摄影学习只需要金钱成本就好了,不就是按个快门吗?我只要使劲买了最好的器材就应该有和我金钱成正比的回报。但对于绝大多数人拿到相机的人,最重要的学习成本却忽略了。另一方面,更多的人,拍照只是生活中的一个乐趣,并不希望投入更多的精力,我一开始会推荐看系统的书籍,可是并不是所有人都会有这个时间。因此,我决定试图用&b&最简练的最核心的内容,写一篇能够让你看完之后快速上手相机并拍出不错的照片的&/b&文章。&/p&&p&文章的前半部分,是使用相机前你需要知道的基础知识,后半部分是实际操作。本次文章的案例机型是索尼的A6300,也是目前最常见的索尼相机,但是其他型号也不同担心,本书的90%内容也适用其他机型。其他品牌的相机,稍后推出。&/p&&p&文章总字数20000左右,建议先收藏&b&并点赞后&/b&(敲黑板!人与人之间需要信任!&b&)&/b&,于公交上,地铁上,马桶上阅读。&/p&&p&(文章已经进行一次版本更新,请刷新后阅读)&/p&&p&&b&1.文章适用人群&/b&&/p&&p&这篇文章最最适合的是那些第一次接触相机,想要快速掌握使用相机拍摄的基础常识的人。&/p&&p&这篇文章同样适合一些希望摄影进阶的同学系统的看摄影学习,并分门别类的研究。&/p&&p&这篇文章也适合一些有一定拍摄时间的人,重新认识自己手里的器材,尤其是很多人,并不真正了解自己的相机。&/p&&p&这篇文章主要内容是针对照片,视频部分只做入门讲解和指引,更深入的视频学习我会在一篇视频指南中完整叙述。&/p&&p&这篇文章没有后期,但要说明的是,很多人指望前期的拍摄不足够后期纠正是错误的,前期拍摄是一切后期的基础。&/p&&p&&b&要强调的是,这篇文章,即使我试图用最简练的文章也是近两万字,我相信这对于目前快餐化的知识分享的今天来说绝对是“鸿篇巨制”,但如果你连这两万字都不愿意付出,那你也很难拍出好照片&/b&&/p&&p&&b&2.文章目录&/b&&/p&&p&本篇文章主要有两个部分组成,一个是使用相机必备的摄影入门常识,一个是相机的具体操作指南。为了,不同层次人群的需求,我把文章的整体概览放在之前,大家可以根据自己的情况进行选择。(但如果你是小白,建议请认认真真的看好每一个字)&/p&&b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cacc16e0d6f2a7b931dd484_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1756& data-rawheight=&1916& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1756& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cacc16e0d6f2a7b931dd484_r.jpg&&&/figure&&/b&&p&&b&上&/b&&/p&&p&一 使用相机必备摄影知识基础&/p&&p&其实,很多人觉得自己不会使用相机拍照,本质上并不是因为相机的操作,而是摄影基础知识的缺失。因此,想要更好的使用相机,就必须掌握必要的基础知识。&/p&&p&1.摄影的核心——曝光&/p&&p&说到这里,是一个老生常谈的话题,简单的说也许几句话,一张图表就可以解决。但是,要说复杂甚至可以写上几本书去研究和探讨。但本文的目的是让更多的人有一个基本入门的认识。我就直接给出一定的相应结论,剩下的就是每个人不断去实践。&/p&&p&先说什么是曝光,你可以通俗的理解为:“相机每一次照片的拍摄就是一次让光线涌入相机,并进行记录的过程”那么控制这些光线的有三个要素,也就是俗称的曝光铁三角。为了能够让大家进行形象生动的记忆,我们先了解一下相机的基本结构。&/p&&p&“现在我们有一个密闭的黑盒子,盒子里有一个可以用来记录光的神奇纸片,纸片的前方有个被盖住的小孔。”如图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-66df47b2c947bc3ec7d7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-66df47b2c947bc3ec7d7_r.jpg&&&/figure&&p&好了,这个模型就是所有相机的基础结构了。有了这个模型,我们继续。&/p&&p&(1)光圈&/p&&p&继续刚才的模型,盒子上的孔径大小可以改变,而光圈就是开孔孔径的控制。孔径越大,进光量越大,画面越亮:孔径越小,进光量越小,画面越暗。对应到数值上就是1.2 1.4 1.8 2.8 5.6 甚至到64等这些数值,但是注意,在这里数值越大意味着光圈越小(因为本质上,上面的数值是倒数,即1/1.2,只不过为了书写方便,省去了),也就是画面越暗。原理如图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a28b8d052bf4d911f70a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a28b8d052bf4d911f70a_r.jpg&&&/figure&&p&但光圈对于画面除了明暗的影响,还有一个非常重要的作用:控制景深。也就是我们常见的虚化程度,为了形象说明,如图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b1ba1e3e89e7c4bef7bd6cd78a88fbed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b1ba1e3e89e7c4bef7bd6cd78a88fbed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4388c2fac5f77ff73f2f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4388c2fac5f77ff73f2f_r.jpg&&&/figure&&p&(这里的示例,来自APP The great photo,下同,实力建议购买一波)&/p&&p&(2)快门速度&/p&&p&根据刚才的模型,所谓的快门速度是说,盒子中纸片这个小孔本来是被盖住的,但是当你使用的时候,小孔前面的盖子是会打开。而,打开的时间长短也就是快门速度。打开的时间越久,进来的光就越多,画面就会越亮。打开的时间越短,进来的光越少,画面越暗。快门的速度范围一般都是从1/8000到30秒,如果你的相机具有B门功能,曝光时间就没有限制。原理如图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8fced7c8a2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8fced7c8a2_r.jpg&&&/figure&&p&但是,除了画面的明暗,快门速度还对画面有另一个影响:快门速度越快意味着能够凝固短暂的瞬间,快门速度越慢意味着会记录下物体运动的轨迹,为了形象说明,如图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe99fe1d2eeb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe99fe1d2eeb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1de1c737d0de23b729cb08_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1de1c737d0de23b729cb08_r.jpg&&&/figure&&p&(3)感光值ISO&/p&&p&这是用来描述盒子里那个记录光的神奇纸片对光的敏感程度。量化到数值,一般都是100,200,400,甚至到6400或更高。而数值越高,也就意味着对光越敏感,反映到这一张照片就是其他参数相同的时候,感光值越高画面越亮。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68dd77d13ac07da3f9ad9e5c5b3a96be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68dd77d13ac07da3f9ad9e5c5b3a96be_r.jpg&&&/figure&&p&但切记,&b&感光值越高画面的质量会下降,噪点增多&/b&所以,在光线充足情况下感光值越低越好。例如下面的案例样张。&/p&&p&综上,我们可以看到,光圈,快门速度,感光值三个参数可以控制一个画面的明暗。那很多人说,即然都决定画面明暗,那我为什么不用一个开关就可以了,原因很简单:&/p&&p&“因为,除了控制亮度,这些参数还有着一个对画面内容产生重要影响的因素,例如光圈的景深,快门的画面捕捉瞬间长短等。所以,不能一味的提高某一个数值,要按照不同的拍摄主题,进行不同的调节和相互制约。”&/p&&p&那么到这里,我们来回答一个问题,来深刻理解一下这个问题:&/p&&p&&b&为什么我们晚上拍照,照片很容易模糊,而且画质很差?&/b&&/p&&p&因为,夜晚由于光线不足,相机为了获得更多的光线,要让快门速度更长,这样你只要有一定的晃动,画面就会模糊。与此同时,相机还要提高ISO值,提高对光的敏感程度,于是就会出现噪点导致画质下降。&/p&&p&如果,你不懂,下面还有一张表格,能够让你系统的进行认识:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b25c95ade49a78a312a7c6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b25c95ade49a78a312a7c6_r.jpg&&&/figure&&p&在这里,还要提出一个非常重要的概念,这就是&b&安全快门&/b&,什么是安全快门呢?&/p&&p&刚才我们说了,夜景很容易糊,是因为快门速度慢,相机晃动导致的画面模糊,那有没有一个具体的手持拍摄不会糊的范围呢?&/p&&p&经验上讲,手持快门的速度不能低于镜头焦距的倒数,例如你的焦距是50mm,那么你手持拍摄最好不要低于1/50s,这就是安全快门。但一般来说,想要获得足够清晰的画面,还是要再快一些,安全快门并不是绝对安全的。&/p&&p&如果,以上的问题,你都弄明白了,我们再继续往下,如果不明白,那就一定要多读几遍,或者拿出自己的相机进行尝试,因为这里是你一切继续学习的基础。&/p&&p&最后,要说明的是,人和器材都是有极限的,有时候极限甚至不是相机而是镜头。总有人问,为啥我相机晚上不能像白天一样自如的调节,因为夜景光线限制住了,没有啥都能拍的相机。&/p&&p&2.相机的曝光——测光&/p&&p&在以前,相机最开始的时候,一切都是手动的,这是说:当我们看到一个场景的时候,摄影师需要通过各种方式,判断出画面所需要的曝光量,然后设置好参数。但是,今天我们已经进入了数码时代,数码时代最大的便利就是相机可以很快的计算出一个当前画面所需要的曝光量,但是,这曝光量里三个数值的关系如何是需要我们自己进行调节的。那么,相机是如何进行测光的?世间万物亮度不同,他是怎么选择参考的?&/p&&p&那么,首先,我们要给相机一个标杆,就是告诉相机哪一个亮是正确的。于是,通过经验计算等等,我们得到一个基本上自然界亮度的平均值,这个值有一个名字叫18%灰。你不需要知道什么含义,你就只要知道,这是一个参考值就可以了。&/p&&p&通俗的说:相机会按照画面中所有物体反射的光线,计算一个平均值,从而获得上述提到的参考值。但是,这个平均值,是可以按照你拍摄的内容选择进行加权测算的。例如,我们拍摄一个简单的肖像照,我们希望人的亮度是正确的,环境是次要的。那么,人物部分光线在相机的最终曝光中,就起了决定作用。那么有哪些加权计算方式呢?如下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-832aa963f799ddf17dcefdab213422af_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&1652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-832aa963f799ddf17dcefdab213422af_r.jpg&&&/figure&&p&(数值都是为了进行说明,并非实际数据)&/p&&p&我们可以看到,相机可以选取画面中不同的部分,然后通过提高权重的方式,让画面某系部分曝光优先级别高。优先保证高权重部分的曝光准确。不同品牌相机,会对这些测光方式起不同的名字,例如点测光(例如第一种情况),平均测光(第三种情况)。虽然,大家的名字不同,但都是表达如何进行加权计算的。(本文会讲解索尼相关的测光模式。)&/p&&p&几乎所有的相机,都会设置不同区域的测光点。但无论哪种测光方式,我们可以看到一般中间的画面都是测光的重点,因为绝大多数我们都会把拍摄主题放置在画面中央。所以,在相机参与的自动曝光中,我们会发现在一幅画面中,如果我们中间点是画面中最亮的,那整个画面就会偏暗,如果中间点是画面最暗的,那整个画面就会很亮。(这也是,手机为什么点击画面亮的部分,就会变暗的原因)。不理解的,可以思考一下刚才的权重公式。&/p&&p&这个时候,我们再通过一个最常见问题,来系统的应用下这个知识点。&/p&&p&我们知道在我们拍摄大逆光的时候,例如夕阳,人物往往都是曝光不足的是为什么?&/p&&p&很简单,在这个公式中,由于夕阳太亮了,导致它在刚才的计算权重算式中占据了上风,于是相机就按照他来进行曝光。因此,人物就不足了。那如何解决呢,这个时候我们就可以通过降低夕阳的权重,使用点测光,让测光点(一般是画面中心)对在人物身上,增加人物在测光中的权重,这个时候就可以让人物亮起来。&/p&&p&那如果,相反的,我们想要拍摄剪影,就可以采用让画面中亮的部分通过改变测光方式来提高权重,从而压低人物的曝光。&/p&&p&另一个实际应用案例,为什么在雪地里,我们拍摄人物照片的时候,人物肤色往往比较灰暗,这也是因为画面中大部分雪,而雪是最亮的,所以亮占据了主导,最终曝光画面也就变得灰暗。&/p&&p&但是,虽然是自动进行曝光的,但很多时候,相机的测算不是我想要的。这个时候我们就可以进行干预,这就是“曝光补偿”。我们可以通过手动提高,或者降低曝光补偿的方法,让相机自动的计算结果是变得亮还是暗一些。例如上面的雪景拍摄,画面稍微比较暗,我们就可以通过增加一点曝光补偿,让雪晶莹剔透!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6b3b92ce4bd0a377c1d7_b.jpg& data-rawwidth=&3429& data-rawheight=&2586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3429& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6b3b92ce4bd0a377c1d7_r.jpg&&&figcaption&(曝光补偿调节界面,向左画面变暗,向右画面变亮)&/figcaption&&/figure&&p&以上就是相机在进行自动曝光的过程中的基本原理,这里也是必须要理解的知识点。&/p&&p&3.相机的对焦&/p&&p&在开始讲解对焦之前,我们首先要明确一个非常重要的概念,这就是“景深”。我们在一开始,讲解光圈的时候提到过这个概念,但是只是说照片的虚化程度。其实影响相机景深,绝不只光圈一个因素,但在这之前,我们先了解什么是景深?&/p&&p&由于照片是二维的,但实际生活是三维的,假设我们的照片是二维坐标的XY,所以当我们看到一张画面中有清晰,有模糊的时候我们会觉得,清晰和模糊是在XY中进行选择。但其实,照片清晰和模糊的范围是在Z轴上进行选择,看图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c8b269ec652ceed7ef9bc576f8f089e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c8b269ec652ceed7ef9bc576f8f089e_r.jpg&&&/figure&&p&通过上图,我们可以看到,景深是一个清晰的范围,这个清晰范围越短,我们就叫浅景深,那么背景的模糊(也就是虚化)越明显。那么这样回答了,为什么大光圈拍人像,会有背景虚化?因为,光圈越大,景深也就越浅,也就是越容易虚化。&/p&&p&那么,影响景深范围(即L的长短)有哪些因素呢?&/p&&p&1.光圈,光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。&/p&&p&2.焦距,焦距越长,景深越小;焦距越短,景深越大。这也为是为什么85mm,70-200mm等焦距适合人像的原因,因为虚化好。这也是为什么,手机不能虚化的原因,因为手机的等效焦距是20mm以下。(双镜头的虚化是算法,不是光学)&/p&&p&3.对焦距离,在其他条件相同情况下,对焦越近,景深越小。&/p&&p&4.相机画幅,画幅越大,景深越小。这也是为什么,全画幅好于残幅的一个原因。&/p&&p&有了以上的基础,我们再来综合应用一下,如何能够在拍摄人像的时候更好的虚化?&/p&&p&答案是使用尽可能的大光圈,使用尽可能长的焦距,尽可能的走近模特,以及使用全画幅相机。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么知道了景深以后,我们就会面临下一个问题,那就是我们如何控制这个清晰范围?也就是,如果进行清晰和模糊的调整?&/p&&p&这个时候,我们就可以通过给相机圈定对焦区域的方式进行选择,还是看图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c8c26565dbc916aefd412b24d2c2187d_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c8c26565dbc916aefd412b24d2c2187d_r.jpg&&&figcaption&(以上是比较常见的对焦区域,且不同相机叫法不同)&/figcaption&&/figure&&p&可以看到,我们可以圈定一个范围,这个范围有面积的大小,例如是一个点,还是一个区域还是全局(广域)。更重要的是,这些区域可以进行移动,例如点可以在画面中间,也可以在画面边缘。区域可以在画面中间,也可以在画面边缘。但是,对于所有相机,并不是在任何地方都可以对焦的。例如,佳能的单反取景器里会有一些框线和点,你的对焦只能在这个部分选取。这也是在相机购买中,对焦点参数的意义。&/p&&p&要注意的是,并不是你选择的某一个区域,这个区域是清晰的,区域外是模糊的。而只是相机在区域内进行选择主体,只要是你选择区域里主体焦平面上的,都会清晰的。(回忆一下,刚才景深的知识,即可理解。)可以看到,想要更加精准的对焦在你想要的物体上,就要缩小对焦区域的面积,例如拍摄人物的时候,我们希望眼睛清晰,那我们直接选择点对焦,点选在人物眼睛即可。&/p&&p&如果我们拍摄的都是静态的,画面中的主体不会移动,以上就可以很容易完成对焦。但是,我们很多时候需要拍摄动态的物体,内容会移动,这个时候该怎么办?&/p&&p&一般情况下,对焦方式主要是针对动态,静态,以及极限环境下的手动对焦(因为,并不是任何情况都可以对焦,弱光,或者没有强的对比参照物,例如在白纸上对焦都很难)。&/p&&p&那么,针对初学者,我直接给出使用建议。单点自动对焦,例如拍摄“听话”的人,这个很重要哈,这个听话是可以听摄影师指挥,保持不动的。我们使用“AF-S”,也就自动单点锁定对焦,选定一个对焦后,移动相机对焦点不更改。这时候,就是我们最为经典的“先对焦,再构图”的方式。具体操作为,使用单点中间对焦,半按快门锁定对焦,在移动相机(平行于焦平面,也就是左右移动,不要前后移动)进行构图,再按下快门进行拍摄。你一定会问,我为什么要使用中间点对焦,在进行移动。我直接构图,在移动到相应对焦点不是更好?因为一般来说,相机的中间点对焦最为迅速,效果最好。其二,如果每一次拍摄都移动对焦点,十分麻烦,准确度也并不一定好。其三,相机并不是处处都能对焦,尤其是单反,对焦区域是很小的,会出现希望的对焦点没有在对焦范围里的情况。&/p&&p&针对运动物体,以及“不听话”的人,或者你不能指挥的人(活动,婚礼),建议使用连续自动对焦,也就是AF-C。这个对焦方式,是说相机会跟随画面中移动的主体进行移动,然后进行拍摄。听起来十分美好,但是这个十分考验相机本身的性能。为什么旗舰单反,像素不高但是很贵?就是因为他们连续对焦和追焦的能力十分强悍,很容易抓拍。不过,人的技术是一种因素,只要了解自己的机器,进行配合,目前很多机器相机,还是很不错的。&/p&&p&那么针对一些极限环境,例如对焦精度要求极高,以及弱光环境,我们就需要手动对焦。所有镜头前都有手动对焦环,调节对焦环就可以调节物体的清晰范围。但是,要说明的是,我们可以让无穷远处非常清晰,但是不能无限近,所有镜头本身有着最近的对焦距离(一般来说,焦段越长,最短距离越长)。手动对焦的方式是,首先选择到相机的手动对焦,然后选择你想要的对焦区域,再通过显示屏放大画面(索尼相机可以设置自动放大),然后转动镜头调焦环,直到清晰。如果是,拍摄极限风景,如夜景星空,只要拧到无穷远处,稍微回一点(经验),即可。&/p&&p&4.相机的白平衡&/p&&p&说起白平衡呢,可能要说一系列的物理知识,但是本着初学者一切从简,我直接给出一个非常简单直接的结论“白平衡的调节就是调节画面的冷暖调,最重要的影响就是色彩的发色”。换句话说,很多人说的照片是暖一点,还是冷一点,就是依靠白平衡的调节。在拍摄,一些氛围强烈的环境中,非常明显。例如,很多时候出现非常精彩的晚霞,不同的白平衡就会有不同的发色。一般来说,相机的自动白平衡,已经是非常的优秀了。但是,很多人对白平衡的名字一定有非常多的困惑,其实他们不过是相应色温在生活中常见的物体。所以,你只要知道他们的递进关系,或者拍摄时挨个尝试找到自己喜欢的就好了。&/p&&p&&b&这里有一个非常有必要的设置,这就是关于解决“索尼黄”的问题。&/b&其实索尼黄,就是一种白平衡色彩倾向的问题,我们可以通过在自动白平衡中,进行下图的设置,白平衡向左下各飘移一个点,变为B1M1就可以解决这个问题:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-921739afd722a7ba542f55_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-921739afd722a7ba542f55_r.jpg&&&/figure&&p&说到这里,我们就可以大致做一个总结,在拍摄一张照片的时候,人和相机都是怎么工作的:&/p&&p&&b&首先,摄影师对焦在物体上,然后半按快门,这个时候相机进行对焦和测光,完成后相机会提示,通过提示音或者画面上提示光点。接下来,平行画面移动构图(幅度不要大,不要前后移动),然后不要松手完全按下快门,拍摄结束。拍摄过程中,尤其是快门速度不快时要保持稳定。很多人经常拍照的人,看到这里一定笑了,这谁不会啊。我可以负责任的说,超过一半的新手,都不会。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上就是,针对所有入门相机用户,必须要掌握的知识点,任何一个知识点的缺失都会让你在学习中产生不同的疑惑。尤其是曝光原理这种最为基础的摄影知识,是重中之重,一定要理解,如果上述内容有任何的不解,自己也可以查阅更多资料,也可以留言,我会给予一定的解答。但是,也不要心急,虽然只有短短7000字,但很多内容都是需要花时间体会和钻研的。那么,我们正式开始,针对索尼相机的学习。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&下&/b&&/p&&p&看到这, 我已经假定你有一定的摄影知识,如果不能理解上述的内容,那也不要着急看这里的实际操作。索尼相机,是我在近几年以来最常使用的相机。无论是中端的A6300以及高端的A7R2,都给我留下了非常深的印象。他们都在小巧的机身里,迸发出非常强的能量。而,本文的下半部分,将会给大家详细讲解想在使用过程中的经验和技巧。&/p&&p&&b&二 相机机身组成概览&/b&&/p&&p&1.机身和电池&/p&&p&(1)电池的保养和使用&/p&&p&目前,索尼微单最大的短板,也是所有微单的短板就是电池问题。最常见的索尼微单电池是FW50,日常使用下来,一块电池在拍照方面可以使用半天,这也是我为什么强烈推荐大家购买两块电池的原因。购买可以有两个选择,一个是原厂的电池,另一个是副厂,例如品胜等。二者价格差距大,一块原厂,能买几块副厂。但是的确,原厂的续航要好于副厂。虽然最经济的是买几块副厂,可有钱和怕麻烦的还是老老实实原厂。另一方面,强烈推荐大家购买电池座充,一方面提高充电效率,另一方面直连相机充电有各种顾虑。&/p&&p&其他的,就是常规的电池保护了,不要进水,不要潮湿环境存放,以及不要挤压。但微单,也有一个非常好的功能,就是可以使用移动电源充电,并且可以边充边拍(并不是所有机器,有的机器可以,具体看说明书)。我就出现过,电池遗忘,最后使用移动电源连接相机拍摄的情况&/p&&p&(2)显示器和取景器&/p&&p&先说取景器,这里要说明的是,微单相机的取景器好坏决定着相机的拍摄体验。取景器的有无,我也认为是微单相机的门槛。取景器有一个非常重要的指标就是刷新频率。也就是能不能更快的实时反映外面的状态。取景器,也可以直接表现实际拍摄效果,这也是微单比单反更友好的原因(单反,看到的是外界实际景象,不是拍摄后的)。所以,强烈建议使用取景器拍摄,尤其是解决了一些强光环境,显示器无法更好的展现拍摄画面的时候。要注意的是,取景器是可以进行屈光度的调节的,简单来说,就是可以根据俄每个人的近视程度进行调节。如果你的显示屏拍出来是清晰的,取景器不清晰,说明就是取景器的屈光度不对,调节下即可。&/p&&p&再说到显示器,我可以负责任的讲,索尼相机最差的地方就是显示器的效果实在是太烂了!即使是高端机器也是如此。索尼a6300的显示器,更是差的不行。所以导致你拍出来,在显示器上看,一点都不惊艳,甚至给人以不清晰的错觉。但是,只要你照片导入电脑,你就会发现,照片的质量极高!尤其是宽容度,远超同类机器。这个时候,我强烈建议你在预览照片的时候,使用取景器预览,绝对是两个世界。&/p&&p&另一方面,很多人习惯用显示器进行取景拍照,这里要说明的是,默认情况下,索尼相机的屏幕是会随着环境光线进行变化的,所以你看到的照片实际亮度可能与照片真实情况不符。尤其是,强光环境下,依靠显示器很容易出现曝光错误。因此,还是那句话,尽量使用取景器确认照片结果,那是最准的。&/p&&p&最后,索尼的取景器和显示器自动切换的传感器极其敏感,取景器前方五厘米有物体遮挡都会切换为取景器。很多时候我们使用显示器莫名其妙的黑屏就是这个原因。有一个办法,就是使用马克笔在传感器上涂一笔,这样就可以降低敏感度。&/p&&p&(3)机身CMOS&/p&&p&相机的画幅知识:&/p&&p&CMOS是相机最重要的部分,它就相当于传统相机的胶片。只要你取下相机的镜头,就可以看到裸露的CMOS。由于相机原理不同的原因,单反的CMOS是藏在反光板后面的,即使卸下镜头,裸露在外面的是反光板。但是,微单相机卸下镜头时,CMOS是直接裸露在外面的。因此,可想而知在更换镜头过程中,CMOS很容易进灰,会在照片上留下脏点。因此,我们一定要注意,更换镜头要迅速,更换过程中要CMOS向下。并切记,千万不要在几个情况下进行镜头更换:&/p&&p&1.风沙大的室外,像沙漠,西北这种风沙大的地方,千万不要在室外更换镜头,后果就是你拍的照片会各种脏点。&/p&&p&2.不要在潮湿环境更换,尤其是下雨的室外,CMOS进水,后果……&/p&&p&3.还有一点不仅仅是CMOS,而是针对整个相机,在室内外温差大的时候,千万不要轻易取出相机。例如从寒冷屋内,到温暖室内,立刻取出相机,由于相机温度低,空气中的水遇冷凝结,会对镜头和机身产生非常严重的损坏!一定要先在相机包内放置一段时间,温度稳定时再取出。&/p&&p&如果CMOS进灰了,也不要着急。只要采取适当的清洁就可以了,清洁原则:&/p&&p&不要使用任何物品擦拭,一定会造成不可逆的损伤。&/p&&p&使用气吹(可通过淘吧购买相机清洗套装获得),轻轻的吹走即可。&/p&&p&千万不要用嘴吹!!!因为,你的吹气包含水分,酸性物质,很容易腐蚀CMOS。&/p&&p&(4)相机的镜头&/p&&p&其实,在相机摄影基础知识里,我还有一个部分知识没有讲,这就是镜头。但是,对于绝大多数入门爱好者,基本上也就是一只镜头。在这里结合6300最常见的套机镜头为例,进行说明。在所有的镜头上,一定会标注两个数字,一个是类似“16-50mm”,这种“mm”前的数字叫做焦距。另一个数字,是F3.5-5.6,这种F数字后面的叫光圈。焦距简单来说就是衡量一只镜头画面拍摄范围的。我使用一张图,来形象的说明不同焦距的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d10dfdb0fe7d307ea41fdd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d10dfdb0fe7d307ea41fdd_r.jpg&&&/figure&&p&我们可以看到,不同焦距有着不同的画面感受,最直观的就是放大和缩小,但是透视关系也非常重要,例如广角的畸变的存在。要在这里说明的是,所有焦距的衡量标准是以全画幅为标准的,比如说:一样的16mm镜头在不同画幅的机器上画面的大小也是不一样的。例如,a7m2上的35mm镜头在a6300上就是55mm左右。所以,不一样的的机器,同样的镜头视角可能不一样,要看画幅。&/p&&p&接下来是光圈,光圈是指这个镜头的最大光圈。所以,相机的光圈不是无限调节的,是取决于镜头的光圈范围的。那么有了以上两个知识基础以后,我们可以对镜头进行一个分类,见下面的图表:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-557fd4eacaed72f5cea225d60b197902_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1448& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1448& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-557fd4eacaed72f5cea225d60b197902_r.jpg&&&/figure&&p&可以看到,镜头其实对于拍摄的内容有着非常关键的作用。很多人说,既然焦段不一样,那我直接买一个全覆盖的不就行了。一方面全焦段的往往意味着光圈受限,以及画质差,另一方面一般来说变焦都是体积巨大。&/p&&p&“对于镜头而言,什么都能拍,就意味着什么都不能拍好。”&/p&&p&更重要是的,很多人觉得相机比镜头重要,这是非常错误的。可以负责任的说好镜头加差机身好于好机身加差镜头。哦,对了,可更换相机也就是我们说的微单和单反必须有镜头才能拍摄。别再问我,没镜头能不能拍,也别再想什么我先机身买了拍着,有钱了再买镜头……&/p&&p&更重要的是,相机和镜头的组合是要看卡口的,也就是说是要配对的。佳能有佳能的,索尼有索尼的。你说有办法互相用吗?答案是有的,就是转接环,但是不推荐。另一方面,即使品牌相同,机型不一样也不可以。例如,全画幅的镜头可以给残幅,但是残幅基本上不可以给全画幅用,买的时候要注意。但是,也有一些专门产镜头给相机的厂商,例如适马。如果,6300想买一只大光圈定焦,强烈推荐,索尼卡口的适马的30mm 1.4 很棒。&/p&&p&接下来说下镜头的保养:&/p&&p&1.UV镜值不值得买。是这样的,很多卖场的销售或者淘宝的客服一定会给你吹的天花乱坠的UV有多重要,一定要买。但事实是,绝大部分的uv都只是起到保护作用,能够不降低画质已经不错了。所以,如果你的镜头很贵,四五千以上的,买一个保护很有必要,而且几十几百的都不行,要买顶级的。要是几百几千的镜头,就算了,没必要,自己注意就好了。&/p&&p&2.使用气吹清洁。刚在cmos上清洁说过,使用气吹吹灰尘,不要用嘴吹在这里一样适用。更多的清洁防范,可以在网络上查找一些视频。&/p&&p&3.可以使用纯棉,划重点,一定是纯棉的擦拭镜头的水分污渍等。千万不要使用纸巾!因为会刮花镜头的涂层。&/p&&p&索尼6300机身更换镜头时,要注意观察卡口和镜头卡口上的白点,只要对齐以后转动即可安装。(所有索尼相机和镜头都是这么安装)如下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d41e69cd680e56fa57a54e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3024& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d41e69cd680e56fa57a54e_r.jpg&&&/figure&&p&最常见的16-50上是电动变焦的,W代表广角,T代表长焦端,只要用手指控制即可。非电动变焦的,需要自己手动转动变焦环,例如16-35这个镜头。&/p&&p&(5)相机的存储&/p&&p&数码相机的核心是CMOS,把光信号转换为电信号,电信号再转换为图像。那图像需要一个存储介质,所以相机需要记忆卡。数据存储,有很多种类,例如CF卡,SD卡,microSD卡等。最常见的是SD卡,例如6300就是使用SD卡。那SD卡也是有很多分类的,但是衡量的标准无非就是两个,一个是容量大小,一个是读写速度。先说大小,基本上16GB足够,32G够好,64顶配就行了。但是,我更建议两张32而不是一张64。这个道理也很简单,一个鸡蛋不要放在一个篮子里,数据是很脆弱的。丢失和损坏是再正常不过的了。这时候,两张卡就可以降低风险。接下来说读写速度,这其实是一个非常容易忽略的问题。读写速度当然越快越好,读写速度又有很多标准,这里推荐至少Class 10以上,也就是卡上有这个标志的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b24ec53c208d8dd87b4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3024& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b24ec53c208d8dd87b4_r.jpg&&&/figure&&p&因为,只有这样的高速卡才能快速记录照片,让你的拍摄更顺畅,照片回看也更快。重要的是,6300可以拍摄4K视频,想要拍摄4K视频,记忆卡的速度必须也是10C以上!&/p&&p&说完了存储介质,接下来说数据的传输,也就是照片如何从相机到其他显示设备。&/p&&p&1.最正常的操作是,取出记忆卡,如果你的电脑有SD卡槽,那直接插在电脑上,读取卡里的内容,直接复制卡中的照片和视频。记住,是复制,不是剪切,否则一旦出现问题,就会数据丢失!如果,你电脑没有SD卡槽,就需要一个读卡器。你一定会问,为什么是这样的操作,为什么不能直接相机连接电脑再传输。&/p&&p&这里要和大家强调一个非常重要的事情,数据是很脆弱的,任何的变故都可能丢失。相机连接电脑,传输速度慢,还很容易出问题,强烈不建议!&/p&&p&2.无线传输。很多人问,现在相机不是连接手机可以Wi-Fi直接传吗,为什么还要SD卡读取传输。&b&很简单,因为使用无线照片是牺牲画质的缩小版。&/b&以6300为例,你会发现传送的照片最多也就2m大小。所以,无线传输,只适合发个朋友圈。想要高画质原照片,必须使用1的方法。&/p&&p&3.在电脑上,不要轻易删除SD卡内的文件夹和照片。想要清空SD卡,最好在相机内进行格式化。因为只有这样,才能保证记忆卡不出问题。有的时候,记忆卡在更换相机,使用前也需要格式化,尤其是不同品牌的,因为记录方式不同。在相机上,格式化照片要想清楚照片是否已经备份,因为一旦格式化几乎不能找回。如果仅仅是删除,还是有跟大机会找回。&/p&&p&在这里,要多强调一句:&/p&&p&照片的数据安全,远比你想象的更加脆弱,所以删照片也好,格式化也好,要想清楚。不要轻易的删除照片,因为在相机上看,和在电脑上照片有着不同感受。还有,照片要备份后,即使整理,很多人SD卡存着好久的照片,不进行传输备份,一旦记忆卡出了问题,后果欲哭无泪……最好的习惯是,拍一次备份一次。&/p&&p&接下来说,照片的不同类型。其实,图像是有很多格式的,最为常见的就是JPG和RAW,那这两种格式有什么含义呢?&/p&&p&1.RAW与JPEG&/p&&p&在英文里,RAW的含义是:生的,未加工的。&/p&&p&其实之所以我们叫RAW格式拍摄,也正是因为如此。现在几乎所有的数码相机的核心部件就是传感器,而相机传感器的目的也十分简单就是把所有的光信号转换为数字信号。但是,我们看到一张照片的时候,还需要把这些数字信号再转换为图像显示出来。因此RAW格式的定义就是:&/p&&p&“CMOS或者CCD图像感应器将捕捉到的光源信号转化为数字信号的原始数据”&/p&&p&它是未经处理的,也是未压缩的。&/p&&p&说到这里,我们就不得不说我们最常见的另一种格式——JPEG&/p&&p&目前绝大多数主流的图片格式都是JPEG。&/p&&p&广泛应用的原因之一就是其是压缩的,有损的。&/p&&p&如果说,以上你已经糊涂了,这里有一个非常浅显易懂的比喻可以让你理解什么RAW和JPEG之间的关系。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bbe80cb526e0a57f8d5e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bbe80cb526e0a57f8d5e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果说拍摄一张好照片是制作一身精良的衣服,&/p&&p&那么RAW格式就是还没有剪裁的布料,而JPEG已经是制作好的不同款式的衣服。&/p&&p&也就是说,无论什么相机,你只要使用JPEG格式拍照,你的照片都是先以raw的形式拍摄,然后相机在通过自己的算法制作成JPEG这些精美的衣服。&/p&&p&2.RAW格式的优势&/p&&p&从上述概念我们可以看到RAW格式最大的特点就是未经过任何的处理和压缩。这对后期来说无疑是巨大的便利。&/p&&p&因此相对于JPEG,RAW的优势有:&/p&&p&(1)更大的后期空间,由于RAW是原始光线的记录,因此也就是说相机拍摄的所有光线都会被记录下来。而JPEG则是相机通过取舍之后的结果。这也就意味着前者有着很高的宽容度。&/p&&p&(2)无损调节。这是RAW格式另一个最值得使用的地方。什么是无损调节呢?其实很简单,几乎所有专业的RAW格式解析和调节软件,都不在文件本身上进行修改,而是通过生成一个参数文本进行修改。也就是说,你的每一次调节他们像是为衣服设计样稿。你调节一次,画一笔,只有真正最后想要衣服了,再最终按照你的样稿制作衣服(也就是JPEG)。可是JPEG不是,每一次调节就相当于在布料上直接剪裁,这样多次重复你的布料就会变的破破烂烂。这也是为什么,一张照片经过多次调节画质就会严重受损的重要原因。&/p&&p&(3)更利于前期拍摄,如果你使用RAW格式拍摄,许多问题就不需要在前期进行过多的考量。例如,环境的色温,曝光的宽容度等。&/p&&p&综合以上原因,我们管RAW叫“数字底片”&/p&&p&但是RAW格式也不是没有缺点的,RAW格式的特点导致RAW格式的文件通常都会较大。一张RAW格式的照片文件大小已经达到了30m。另一方面,由于RAW格式是未经处理的,他不利于任何形式的直接分享。因此,RAW格式是一定要进行后期处理的。&/p&&p&也就是说:&/p&&p&&b&RAW格式适用于你希望真正意义上的进行摄影创作,而不是简单的社交分享,比如吃个饭发朋友圈,对于不精通后期,只是分享生活的JPG足够。&/b&&/p&&p&&b&三 相机的指挥中心——模式转盘 &/b&&/p&&p&无论是中高低端机型,相机上都会具有一个模式转盘,可以看出模式转盘对于一个相机有多重要。在讲解具体的模式转盘的意义之前,我们先要明白一件事:模式转盘的意义是什么?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6304fdaf02ef4e1de1fbfd2fee9d3b2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1314& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1314& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6304fdaf02ef4e1de1fbfd2fee9d3b2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6bfbba251b64d23194f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1406& data-rawheight=&970& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1406& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6bfbba251b64d23194f_r.jpg&&&/figure&&p&在前面的摄影基础知识里,我们看到,拍摄一张照片有曝光的测光各种参数,有对焦的各种方式,可各方面如果每一个方面都需要我们来协调有些太难,姑娘已经摆好了姿势,然后你说你参数调了十分钟,这一定是注孤生了。所以,一句话总结模式转盘就是:决定相机在拍摄中的操作逻辑。&/p&&p&其中,M A S P是指挥曝光的,也是最为重要的。&/p&&p&我们知道,曝光是有三个参数决定的。由于拍摄题材不同,我们参数的侧重点也就不同。&/p&&p&M:手动模式,所有参数分别由自己调节。默认情况下,滚轮调节光圈,转动拨轮调节快门速度,按右键转动拨动调节感光值。&/p&&p&P:全自动模式,全听相机的,三个参数都是相机定。可以通过,转动拨轮增加和减少曝光。&/p&&p&A:光圈优先模式,自己决定光圈,其他相机决定。调节滚轮调节光圈大小,转动拨轮调节曝光补偿。&/p&&p&S:快门优先模式,自己决定快门速度,其他相机决定。调节滚轮调节快门速度,转动拨轮调节曝光补偿。&/p&&p&这时候,你会发现,为什么手动模式没有曝光补偿?因为,PAS三档都是相机自己测光的。以A档为例,你光圈不变,增加曝光补偿,相机会通过降低快门速度来实现。而M档全是你自己决定的,所以参数确定,曝光也就确定了。&/p&&p&P挡不推荐使用,M档高手进阶使用。A档最为常用,S

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