VR是怎么样的?vr虚拟现实游戏戏里VR魔幻空间是怎么样的?

虚拟现实游戏的十大误区
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《游戏《夏日课堂》1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的现在的市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方LED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延时降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的是不一样的。 我们所说的(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个GOOLE纸盒子玩玩就行了很多人都会问, Oculus和Cardboard都是, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的体验:&3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,&延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的体验,&延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机方案, 除了Gear没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PS。3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive,&Gear, 以及国产的几个。 这方面SONY的PS做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。5、头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验我在一开始接触时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种周边的操作设备已经随着市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机方案目前无法实现的。 从三大厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。6、现阶段的解决不了晕的问题, 肯定普及不了“晕动症”好像是伴随出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机产品几乎全军覆没了。7、不够牛, AR才是未来我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, 天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, 已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟如果你体验的手机, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以,&游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。9、Oculus DK2我也体验过啊,&分辨率太低了, 全是狗牙DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例,&分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。10、做为一个电竞高玩,&游戏没有办法发挥出我的操作水平其实对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的, 甚至”一代补本一代神”。 而游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是需要重新进行评估的, 标准也不再是APM之类。 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真枪射击一样, 同样需要很好的技术。 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。总之,&游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, 元年, 值得期待!
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身临其境VR主题公园的魔幻空间时代来了,你在哪?
中国网&& 14:25
还记得儿时和小伙伴们一起游戏快乐成长的画面吗?忙忙碌碌、纷纷扰扰的喧嚣世界其实无论男女老少大家都喜欢通过互动游戏让自己找到那份简单的快乐。如今科技高度发达所有的东西都便捷化了,可人与人之间的真实互动却越来越少,大家都在各自领域奋斗忙碌,很难能凑到一起开开心心娱乐一下。互动技术也因此成为了目前科技领域最吃香的技术之一,身临其境VR主题公园在时代的召唤下,将VR技术带进千家万户,让广大消费者更近距离地体验虚拟现实技术平台带来的震撼!
如今生活水平的极大提高让人们对许多事情失去了那份原始的激情与冲动,怎么样利用有限的空间呈现最真实的场景让人有身临其境的感觉,成了时下娱乐行业发展的主流趋势。身临其境VR主题公园在中国首次掀起全球虚拟现实主题公园的风潮!在身临其境VR主题公园能够给体验者带来超乎寻常的沉浸体验,精准的定位,刺激的场景…同时还支持多人同时对战,刺激的互动体验更是令人乐此不疲,给你身临其境的魔力体验。
今天可以说是“互联网”的天下了,各种高科技层出不穷,网络游戏更是如雨后春笋般不断出现。潮男潮女们总是被它的神奇魔力所诱惑,当身临其境VR主题公园施展“魔力”把网游的场景具体化,达到让你身临其境的尽情打怪、升级,和队友互相协作,背着包,扛着枪,匍匐前进,消灭一个又一个敌人,仿佛你就是生活那个世界一样,你心动吗?3D电影相信大部分人都看过,当玩游戏的震撼画面远超3D,想想都是一件十分炫酷的事情。
新的时代必须有新的思想,身临其境VR主题公园始终走在科技的前沿,公司经过不断技术创新摆脱了传统控制器的束缚,无需任何操纵杆、手柄等,让游戏者在虚拟世界中活蹦乱跳,强大的光影效果和游戏场景无违和感,而体验者的实际行动也会随时映射到游戏中,以假乱真的震撼让人感受到这是属于VR的时代。身临其境VR主题公园的出现是中国游戏产业向高新科技进军的必然结果,它更能满足人们玩游戏、释放压力、寻找激情和快乐的心理,在游戏行业如此风靡的今天必将成为游戏发展的主流方向。高科技满足人们的好奇心,同时人们也给出了积极的回应,在身临其境VR主题公园所举办的展会中,场场爆满。同时这样的场景也让商家看到了机遇,如今机遇就在这里,你在哪里?&■在游戏开发上 三大VR平台各自的优势是什么?|游戏开发|虚拟现实|vr_新浪科技_新浪网
在游戏开发上 三大VR平台各自的优势是什么?
  在上文中我们分析了作为VR的主要应用场景,?而一个好的平台之所以能够吸引开发商竞相为其开发游戏,除了簇拥者的多寡,更重要的是开发环境的成熟与稳定,两者相结合将决定平台的成败。
  平台优势之争
  HTC Vive
  Vive优点不多但却非常突出:
  首先,作为V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技术支持,有Steam背后的游戏开发商做支撑,开发平台更加稳定可靠;
  其次,HTC Vive有一个其他两大VR设备都不具备的拓展开发优势——房间追踪系统;
  房间追踪系统由Valve的SteamVR提供技术支持,这同时也是HTC Vive的最大特色。使用以激光为基础的Lighthouse追踪系统,可以让用户佩戴虚拟现实头显时在15英尺见方的物理空间范围内自由移动,设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。
  在虚拟现实中最为重要的“体验”一环,移动追踪能够为HTC Vive增色不少。这也意味着许多游戏如果想要提升玩家的游戏代入感,将只能选择在Vive平台上进行开发。
  不过,这本应是绝对优势的一大特性却被HTC玩成了一把双刃剑。
  HTC Vive消费版里包括:
  一个内置前置摄像头及Vive电话服务的VR头戴设备;
  两个无线VR控制手柄;
  整套空间定位传感装置(两个基站);
  以及特别为预订用户限时免费提供的三款VR应用。
  显然,HTC Vive是要把一整套室内定位装置和设备一起捆绑销售。与此相类似的,此前微软也曾强行将Xbox one与Kinect捆绑销售,事实证明这样做本身就会引起消费者的反感。且不论两家厂商捆绑销售的初衷为何,既然捆绑销售那么自然要把这部分附加价值为消费者体现出来。微软并没有做到,HTC恐怕也无法做到。
  毕竟,即便是整合VR行业也尚处于开发初期,而房间追踪系统更是一个新鲜事物,开发难度不言而喻。作为开发者而言,很难在短时间内掌握并进行开发,也就意味着在短时间内HTC Vive无法展现出整套空间定位传感装置的价值所在。
  或许HTC是为了敦促开发者在发展初期就围绕房间追踪系统进行开发,但为此所提升的价格再加上升级PC所需的费用,将会使许多想要体验VR却囊中羞涩的玩家望而却步。
  Oculus Rift
  Rift虽然没有Vive的“房间追踪系统”那种杀手锏级别的优势,但优势也并不少:
  首先,作为最早进入VR市场的初创企业,Oculus显然在开发层面上更加成熟,而且还有着世界上最大的VR研发团队,理论上讲,开发难度最低;
  其次,论体量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作为靠山,而且也是三者中惟一一个身家性命绑在VR上的公司。反观HTC和索尼,前者的发展前景将直接受PS4销量影响,而后者则早已在智能手机市场中陷入泥潭无法自拔。所以从开发者角度来说,Oculus的开发环境更加稳定可靠;
  再者,Oculus Rift是三家VR平台之中惟一一个游戏主机和PC主机通吃的VR设备;
  Oculus Rift消费版里包含:
  一个VR头显;
  一个桌面红外LED追踪传感器;
  一个Xbox One手柄;
  一个Oculus无线遥控器;
  Eve: Valkyrie和Lucky’s Tale两款附带游戏。
  早在日,微软就曾宣布XboxOne将与Oculus&Rift合作,Rift虚拟现实头显设备中将配备一台XboxOne游戏手柄。而Oculus方面也随即确认了这一消息,Oculus Rift将原生支持Windows10,所有的Xbox One的游戏都可以在Oculus Rift这个平台上玩。
  但不要高兴太早,事实上目前Xbox One上的游戏只能通过Stream串流的形式,以类似于IMAX电影院的形式展现在眼前,并不能够在Oculus上展现出原生的VR效果。
  不过即便如此,Oculus目前仍然是唯一能够通吃游戏主机和PC主机的VR设备,往大了说,未来成为Xbox One的御用VR设备也是有可能的,未来发展前景十分广阔。
  还有一点,Rift同样支持V社的Room Scale功能,只是据称活动范围十分有限,实际效果远不如Vive
  PlayStation 4 VR
  索尼方面的优势其实说白了就是一句话——单一主机平台的优越性。
  首先,PS4作为PS VR的运行平台,门槛远低于GTX970起步的PC主机,主机党也无需升级配件,这将能吸引更多想要尝试VR的玩家选择PS4+VR的搭配;
  显卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上
  CPU: Intel i5-4590 以上
  内存: 8GB以上
  操作系统: Windows 7 SP1 64bit以上
  如果你的电脑配置符合上面的要求,那么恭喜你获得了Oculus Rift和HTC Vive的入场券。
  根据NVIDIA的判断,目前全球只有1300万台个人电脑在2016年符合上述运行虚拟现实游戏的硬件要求。虽然听起来这个数字不少,但是在全球14.3亿PC保有量的前提下,其实占比还不到1%。
  如果PS VR真的能够如之前传闻所言卖到499美元(约合3253元人民币),再加上2399人民币(国行)的PS4,性价比将比Rift和Vive高出许多。
  其次,PS4作为PS VR的唯一运行平台,游戏开发商能够专一针对PS4进行最大程度的优化,这也无形中降低了开发难度。再加上索尼从PS主机时代开始养成的良好习惯,对开发者的支持最为完善——“除了给钱,其他什么都能帮”。所以在无形中又进一步降低了开发难度;
  正如游戏主机之于PC主机的区别一样,虽然游戏主机的配置要比高端的PC主机低很多,但是能够输出并不逊于高端PC的游戏效果,这正是优化的功劳。
  这也正如iPhone之与Andriod,之所以iPhone的游戏和软件稳定性更高,正是由于其内部硬件的整齐划一,开发者能够更有的放矢的针对其进行深度优化,而这也同样也是主机的魅力所在。
  再者,单一设备平台无疑将大幅提升VR设备连接时的简便性和兼容性,如果说三者之中哪个能够最先实现VR设备的即插即用,非PS VR莫属;
  作为PC平台的VR设备,Rift和Vive毫无疑问将会为用户带来脑力和动手能力的考验。第一道难关就是驱动,此前有消息指出,即使是经验老道的工程师在初次接触Vive时都一脸懵逼——因为装驱动、显示屏设定时的顺序错了都会导致设备无法正常启动。
  崇尚简单与便捷已经是当今快节奏社会的生活情结,能提为体验者提供更加简便的接入方式无疑会吸引来更多的开发者和簇拥者。
  综上所述,三者之间在游戏开发上的差异已经明了:
  HTC Vive:开发平台稳定(Steam VR支持),开发拓展优势明显,开发难度高;
  Oculus Rift:开发环境稳定(Facebook靠山),平台开发经验多,开发难度较低;
  PS VR:开发生态稳定(PS 4单一成熟生态),开发支持力度强,开发难度较高。
  虽然三大平台已经陆续进入发货期,但不可否认的是,整个VR行业尚属于初步发展阶段,很多VR游戏开发的通病仍然存在。
  比如由“虚拟场景动,人不动”所引发的眩晕问题,帧率的提升是唯一的解决方案,而想要提升帧率就势必会进一步压榨显卡,这一问题对于性能本身就拙计的PS4来说将更为明显,如何优化游戏性能便成了困扰三大平台的难题。
  而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸灾乐祸,在它们面前同样有一个大难题——PC硬件不统一所引发的兼容性问题。PC主机的软硬件配置的巨大差异性是这一问题的罪魁祸首,而且难以在短时间内得到有效解决。
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VR游戏能上天,但你的房子却不够大
来源:作者:TangoDown责编:弥尘
VR怎样才更真实?我们都知道,即使紧盯着一处,自己的双眼所看到的景象绝对不会是一样的。左右眼所看到的东西的差别,这就构成了立体感。VR(虚拟现实)头显正是以这个原理为根基,通过两个近在我们眼前的屏幕模拟视差,带来远超普通屏幕的立体感,从而让我们能够更深地沉浸在虚拟世界中。但是光有视觉和听觉当然是不够的,因为我们感受现实世界凭借的是五感。抛开嗅觉和味觉不说,触觉的重要性是毋庸置疑的。触觉体验的缺失,实际上也确确实实地阻碍了我们进一步投入到VR技术所创造出的虚拟世界里。很明显,这样的违和感将会造成人们心理和生理上的不适。究竟该怎么解决这个问题呢?几乎所有的厂商都不约而同地首先想到了双手控制器――Oculus Rift有Oculus Touch,HTC Vive有Vive Controller,PlayStation VR有PlayStation Move,就连主打手机平台的三星也有Rink。的确,如果我们能够在游戏里看到自己的双手,那就会对自己的存在感多一分确认,违和感也会减少许多。然而这并不足够,因为不管是在游戏里还是现实中,人大多都是要动起来的。如果游戏里的主角在飞奔,但你本人却纹丝不动,视觉器官和平衡器官传递给大脑的信息不相符,就将带来严重的眩晕,让游戏无法进行下去。该怎么办?HTC的解决之道是“走起来”。走两步,不想晕走两步打从一开始,HTC就将“房间追踪”列为Vive头显的卖点之一。玩家可以将自己的整个房间变成游戏场,突破传统的坐着玩游戏的方式,戴着头显握着手柄在一整个房间的范围内走动。为此,HTC Vive应用了Lighthouse技术。玩家将两个定位基站安装在自己的房间高处,它们用垂直和水平两道激光搜索头显和手柄上的传感器,最后两个基站通过互相同步得出信息数据,算法最后得出这些设备在空间中的位置,从而确定玩家本人和他的双手的位置。这样一来,玩家们就可以在自己的房间内走动,而自己的位置还能够被精确追踪了。双眼和身体感受到的是一样的信息,我们就能够得到更强的沉浸感,不适感也会减少许多。根据笔者的亲身体验,如果游戏里的主角是在向前移动,但自己却站着不动,那么身体就会感受到一种很强烈的前倾倾向。即使你不会因此感到头晕想吐,这种微妙的体感肯定也不会让人多么舒服。这样的理念也已经为索尼所接受,PlayStation VR同样支持房间追踪,不过它利用的是PlayStation Camera摄像头,追踪的其实是头显和手柄上亮着的LED大灯。至少在定位精度上,它离HTC的Lighthouse还有差距。HTC显然对房间追踪概念非常重视,它为这个功能打造了房间边界技术,玩家可以划定自己的房间范围,当人们走到边缘的时候,会看到一个虚拟障壁,表示那里是墙壁,不能再靠近了。更有趣的是,HTC还打算将Lighthouse打造成“VR设备中的USB”。它如今已经开放了Lighthouse的支持,希望更多的厂商能够为HTC Vive打造外设。集合更多人的智慧,HTC Vive的体验有望变得丰富多彩,诸如光枪这样的配件离我们不远了。这样看来,房间追踪就将会是VR体验的大趋势了。然而,作为VR技术先行者的Oculus好像却不是那么想的。在科隆游戏展上,Oculus内容部门的总监Jason Rubin曾说,公司并非没有这个技术,但他们并不认为这种功能是必须的。在这之前该公司也曾公开表示,Oculus Rift主打的是坐在椅子上的游戏体验。其实两方的说法都有一些道理,要探讨这些我们就要去研究房间追踪的利和弊。上文已经谈到了这个技术带来的好处,那么房间追踪的弊端又在哪呢?真实感的代价抛去它偏高的价位不谈,HTC Vive最大的问题之一是安装太复杂。HTC在美国专门推出专家服务,帮助用户安装Vive,这本身就说明它自己也对这个问题有所意识。要安装两个Lighthouse基站,你需要将它们放在高处。如果没有这样方便的房间布局,那就需要在墙上钻孔了。最省事的方案,也需要购买两个足够高的三脚架。解决了安装,你还得想想它们的插头够不够得着插座。所以无论哪种方法,其实都很麻烦。更要命的是,VR设备对房间空间有需求这本身就意味着入门门槛的大幅提高,因为你需要一个足够大小的房间(对空间要求最多的游戏需要3×3米)才能最好地体验游戏,而房间这种东西可不是想要就能有的。即使你有了这么宽广的空间,在开始游戏前还要把房间清理一番,不然就要有被绊倒的危险。值得注意的是,就在玩家们翘首企盼名作《侠盗猎车手》能够进入VR时代时,开发商母公司Take-Two的老总Strauss Zelnick就亲自出面浇了一盆冷水,而且他的理由也正是我们担心的。“它现在实在是太贵了,”他说,“一台需要你去准备一个专门的房间来玩的2000美元级娱乐设备是没有市场的。”“我不知道其他人是怎么想的,可能现在在场的一些人有这样的房间可以实现这么一种娱乐,但现实世界中又怎么样呢?在美国可没有这样的条件。”Zelnick接着说道。“我们只想要一部300美元的娱乐设备,我们也没有一个专用的房间。我们只需要一个屏幕,一张沙发,还有一对手柄。我们没有那种需要你站在空地上,手上拿着两个手柄,脑袋上还戴着个东西,而且还得注意别踢到茶几的游戏。我们没有这种东西。”这句话实在是不能更精辟!未知的未来Nvidia的黄仁勋曾经表示,VR要发展成熟至少需要20年的时间。这个说法可能有些悲观,但如今的VR技术确实很不完美。为了解决沉浸感缺失这个大问题,厂商们做出了许多努力,甚至还有跑步机,但这仍无法解决成本高和对空间要求过大的问题。三星提出的方法是用电刺激来让大脑以为自己正在移动,然而这个技术实在太过“新颖”了。这样看来,反倒是Oculus主打坐着的体验更实在一些。对于VR,你喜欢坐着玩还是走着玩?相信每一个人根据自己的实际情况都会有各自不同的答案。要让VR能够使人人都满意,我们说不定真的要“脑后插管”了。
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7月27日,大朋主办的
首届中欧VR游戏开发者大赛
的决赛在上海举行。这次大赛,欧洲地区共有28个国家的开发者提交了104款游戏,其中PC端68款,移动端36款;与之相对,国内15个城市的开发者提交了106款游戏,PC端66款,移动端40款。在这其中精挑细选了16款游戏进入决赛,这一比例是有可能出现好玩的作品的,所以蜂桑也到现场进行了观摩。
针对参加角逐的16款游戏,评审团以非常严格的标准选出了获奖作品,分别是:
(大朋官方图)
不过当天只有评审们能玩到游戏,场下列席者只能简单看看开发者提供的简单介绍,所以蜂桑在本文中的评定标准就非常简单了——看上去好不好玩。吸引人的我就会多着笔墨介绍,而可获取信息太少的则只能简写。游戏排列以比赛现场出场顺序为准。
1.《Town Of Light》
意大利开发者制作的
心理恐怖游戏
,已在Steam上架,售价65元,很遗憾不支持中文。画面十分精美,而且开发者明确表示这款游戏不用僵尸或灵异现象来吓唬人,而是
着力于描写精神病患者眼中看到的世界
(细思极恐)
,带来一种纯粹的心理恐惧,对此类游戏有偏好的玩家可以一试。除意大利语外,还支持包括英语在内的其他7种欧洲语言。
2.《The Body VR》
Oculus独占应用,Rift和Gear VR可用,免费。
蜂桑已经完整体验过,严格意义上来说不能叫游戏,全程十几分钟,无交互。有相应设备又对
人体微观生物学
感兴趣的玩家可以下载看一遍,不是的话就没必要碰了。
《BOMBU!》
洋名国货,东北银团队制作(因为团队内部东北员工占绝大多数)。一款使用
TC Vive的双人对战游戏
,玩家在相对的两个25格场地上对峙,空中会掉落炸弹等破坏性道具,捡起掉落的或者是对手扔过来的道具,向他扔过去,破坏其脚下的格子,直到他不小心失足坠落或格子全部被破坏无处立足为止。
美工水平虽然不高,但明显是一款非常好的
健身运动利器
。不过在家里玩可能会比较担心被Vive的线缆绊倒,还是比较适合线下体验。现正在部署服务器,完成后会在Steam上线,也在寻找线下体验合作伙伴。
4.《Kittypocalypse》
一款蜂桑已经通关的游戏,外星人披上猫形玩偶的外衣冲了过来,你的任务就是布设各种防御武器,把他们都干掉。没错,
一款非常标准的塔防游戏。
塔防是很受欢迎的经典玩法,更何况本作的卡通风格比较有趣,不然我也不会打通关之后还时不时进去虐一下电脑。
但这款游戏的问题就在于——它不用VR可能一样好玩。
VR给本作带来的只有极其自由的视角——你可以盯着猫怎么被杀死,也可以盯着你的武器如何凶猛喷射火蛇。但问题是,在移动视角时很容易晕……基本上蜂桑玩的时候是找好一个视角,这一关就再也不动了……
当前是Oculus Rift独占游戏
,售价22.49美元,推荐给不差钱的玩家。
5.《Q.U.B.E. 2》
一款已经开发了很久的
空间解谜游戏
,玩家的双手会对彩色物体造成截然相反的作用力,左手是推右手就是拉,以此操控各种彩色块,利用它们来通过密闭的空间向前迈进。比如出口很高,就用左手从墙上拽出方块当垫脚石跳上去;而当伸出的方块挡路时,用右手把它按回去之类。
尽管场景有些单调,但解谜类游戏主要看谜题质量如何,在这一点上本作尚未玩过所以不好评价。因为是PS4游戏,所以
早在2014年就宣布支持Project Morpheus(就是现在的PSVR)
,不过之后就一直没有更新的消息了。不过注意一点,这种空间内移动的主视角游戏,不用VR都是致晕利器,你想它VR化之后会怎样?我是不大想碰……
《境界回想》
上海烁心推出的
多人联机空战游戏
,卡通画风鲜明亮丽。被其空战玩法和漂亮的画面所吸引,蜂桑很想试试这款游戏,但是也有着很明确的担忧——那么快的转弯画面,会不会给我晕到吐啊?这就只有实际试过之后才知道了。
7.《超忍英雄》
来自武汉火游网络,一款
定点防御游戏
,不过是完全的东方风格,玩家射出去的不是各种枪炮弹药,而是弓箭、暗器和忍术。画面看着挺不错的,玩起来怎么样就得实际试试才知道了。
《Reflections》
大奖得主,美国破窗户工作室
(Broken Window Studios)
简单来说,这是一款仅凭现场演示就让人觉得与众不同的作品,是一款又一次让人“崇洋媚外”感叹美国人的创意真牛掰的作品。
本作是一款
第一人称叙事探索游戏
。在游戏中玩家的每项行动都会或大或小的影响角色的人生,其中最直观的一项变化就在于,随着玩家的动作,原本只有黑白灰度的世界,会重新恢复或被染上你的颜色。
随着游戏的进展,玩家所在的游戏世界将变得越来越丰富多彩。
这一题材加上VR的沉浸感,那种被大幅升华的代入感会让玩家感觉这似乎就是自己的又一个人生一样。
这款产品在《模拟人生》、《我的世界》卖得好的欧美区域应该会很火,但可能不是很对国人的胃口。
本作作为Oculus游戏,却在Steam发布抢先体验版,50篇用户评测综合起来处于“特别好评”级别
,售价36元,对喜欢玩“人生”游戏的朋友极力推荐。
好,ChinaJoy期间蜂桑着实没有太多时间写稿子,而且您一次看16款游戏也很累,今天就先到这里,后8款游戏我们会在明天的文章中继续为您介绍。
最后是一个友情提醒,首届中欧VR游戏开发者大赛的
十六强作品都可以在China Joy大朋VR展区体验
,他们的展台在E7馆(E70801)。看了本文有感兴趣的游戏的话,那就去排排队呗。
社区,致力于为广大AR(增强现实),VR(虚拟现实)玩家提供一个交流和分享的平台。我们的愿景是营造一个中国前瞻性游戏玩家的聚集地。
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微信号:虚拟现实游戏
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