houdini 精灵粒子怎么定义粒子的随机大小

【微教程】houdini制作时空漩涡粒子
教程质量 ★★★★★
刚开始小编以为是个很简单的粒子教程,但是实际上教程是非常注重细节的,并且有多个重要的知识点。整体制作流程主要分为三部分: 一 发射模型处理 二 粒子解算 三 流体处理。而每一部分都有高阶的知识点,对于新人来说有不少的知识点学习。比如速度的场的设置和处理,粒子渲染和转化设置,流体驱动,还有各种便捷的输出设置(表达式关联))等等,实际上是一个综合特效案例。
拍屏幕预览效果
一 模型准备
1使用copy创建多个同心圆
2使用foreach节点给每个元计算切线的N
3使用transform进行旋转速度设置,并且让内部速度快于外部速度(在foreach中利用iteration插值)
选择内部三圈,skin作为发射模型
另外一边使用fluidsource节点,把N转化为v速度场,添加noise
第二步粒子动力解算
1基本的粒子发射设置,速度继承,添加随机速度,给seed添加随机函数
2使用vel速度场控制粒子,并且对velocity scale进行sin函数控制
3添加两个pop force ,分别设置大小的紊乱值,生成粒子紊乱
4添加pop attract 粒子吸引,给强度添加sin函数,让粒子向内向外做周期运动
5添加pop vop 最速度判定,如果速度小于某个预支,让它向上运动(倍增速度 )
6添加pop drag 阻尼力
三粒子sop处理
1使用wedge 对粒子进行4次缓存,修改随机参数
2使用foreach节点进行加载(transform进行预览)实际上一次性叠加所有粒子
3颜色设置,使用nage(寿命比例)驱动spline→pyro block→ctransform(把xyz转化为RGB)→颜色和发光颜色属性
4delete保留一半粒子,添加trail计算3个粒子,使用add链接成线→clean删除多余粒子→分组→创建width属性
5另一半粒子→设置width属性→分组
merge合并效果
6alpha设置
第四步 流体发射
1使用之前粒子发射模型,time shift 冻结动画→添加向外法线→添加随机效果(基于时间变化)→fluidsource生成流体发射源
2在smokeobject中设置边界框和中心
3添加自定义的体积力场 (也可以使用solver内置的力场)
4添加速度场:发射源+粒子速度场+最开始的速度场
5流体的压缩处理(解算内存空间)
使用volume compress节点→→delete节点分开速度和密度场→单独对速度进行volume sample进行降低采样0.3的精度→合并速度场和density场。
6对缓冲出来的流体再次驱动一次粒子系统
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今日搜狐热点Houdini&粒子自动躲避障碍物
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今天在vop中练习了一下Houdini粒子自动躲避障碍物效果,感觉VOP真的是很方便,思路很清楚,要在maya中搞这个,一大堆mel弄起来都头疼。
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首先,粒子自动躲避障碍物在VOP的原理是 if
(粒子没有发生碰撞),执行原来速度V;&else&
执行拐弯速度V+N; 就这么简单,但是如何检测碰撞和有碰撞发生如何求出碰撞点的法线N 就比较关键。
&在这里,VOP提供了检测碰撞的节点intersect
(也叫相交节点)及求出碰撞点属性N节点的primuv,它们一般情况下是以组合节点形式出现,在intersect中,有碰撞或者相交发生,返回一个数,没碰都是-1,可以作为一个检测条件使用,碰撞发生了,如何使粒子拐弯躲避呢,根据矢量相加原理原来的速度加上碰撞点法线即:V+N,就拐弯了,碰撞点的法线N可以通过primuv属性提取节点提取出N,给最终的输出速度V就OK了。
最后,要注意粒子在整个碰撞过程中的三个地方,1 粒子速度多远就开始检测碰撞 dist_v &,2
拐弯程度大小控制 round_v 3 粒子整体运行速度控制global_v
(因为有些粒子随机速度特别小,所以要整体加快一下),这些个参数都是乘法节点从VOP中提取出来的控制参数,你懂得!效果和vop截图如下。
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/ Houdini 15视频教程 能量球流体粒子破碎瓦解传送特效详解高级案例
语言: 英语(无)
持续时间: 1小时25分
项目文件: 包括
文件大小:2.1G
在本教程中,我们将学习如何结合视觉复杂的方法来构造新的效果。
第一种方法,我们将看是一个着色的概念,慢慢地消失的一个三维物体的外壳,或对象分为件。你将学习沿曲线的颗粒和使用跨时间技巧瓦解一个对象但它融入一个不同的对象时,重构。
Houdini训练结束时,你会学到技术,当一个对象需要变换到另一个对象,尽管有不匹配的拓扑结构的隐形传输效应,解体效果和效果。
In this Houdini tutorial, we’ll learn how to combine visually complex methods to construct new effects.
The first method we’ll look at is the concept of a shader slowly disappearing the shell of a 3D object, or object breaking into pieces. You’ll learn about flowing the particles along curves and using cross-time tricks to disintegrate one object but have it reintegrate into a different object when it reconstructs itself.
By the end of this Houdini training, you’ll have learned techniques for teleportation effects, disintegration effects and effects when an object needs to transform visually into another object despite having mismatched topologies.
效果视频:
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Houdini 粒子的创建方法
上节教程我们学习了,那么这节Houdini教程介绍Houdini 粒子的创建方法。
Houdini粒子基础,主要内容如何使用粒子表面节点(Particle surface node )来创建一个粒子网络(particle network)这些都是粒子做烟花,爆炸等特效基础。
粒子SOP可以使用一个发射器,一个单一的碰撞对象和一个单一的引力,迅速的创建一个简单的粒子系统。
Houdini发射
有 两种主要的方法来创建粒子:从几何体或者空间中的某个点。在创建粒子选项工具(Create Particles)中点击按钮来创建粒子。点击发射器(Emitter)按钮,我们就可以在空间中选择一个点作为发射粒子了,或者点击集合体按钮中的 源,选择一个几何体作为发射粒子。
除了这些常见的方法来创建粒子,你也可以从现有的颗粒分裂的新粒子,或者从两个或两个以上的粒子流发出新的粒子。
注意:我们可以使用点SOP系统(Point SOP)添加几何体粒子的相关属性,这些粒子将会天生的集成属性。当然我们也可以自己定义几何的粒子属性。
下节Houdini教程我们学习。
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