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艦隊Collection/戰鬥 - 萌娘百科 萬物皆可萌的百科全書
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※日更新內容:2016年秋季限定海域活動:「」正式開始了,全活動共五片海域,祝各位提督武運昌隆!
此次活動共有四艘新艦娘登場,在前三個海域可以獲得艦娘與
艦娘實裝了新的限定立繪()
戰鬥開始!實際上這是內測時期的戰鬥開始畫面,現在只有演習沿用了
在出擊的過程,當進入地圖上有敵方艦隊的點的時候,就進入戰鬥流程。
陸航選擇當出擊海域地圖允許陸航出擊,基地航空隊其中一個航空大隊設置為出擊時,將出現該階段。
陣型選擇當遇到戰鬥點的時候,將出現該階段。
戰鬥開始這裡被確認為是一場戰鬥的開始節點。
索敵戰鬥開始前的偵察工作,成功的話對於之後的階段會有幫助。
陸航攻擊在陸航選擇階段選擇了該戰鬥的時候,將出現該階段。
航空戰在索敵階段成功後,如果艦隊中含有艦戰、艦攻、艦爆、水戰、水爆,將出現該階段。艦載機開始交戰。
開幕攻擊當艦娘的反潛值超過100或者艦隊中存在有五十鈴改二的時候,將出現改階段。那個艦娘可以對對面的潛水艇進行先制攻擊。
當艦隊中存在有10級以上的潛水艦,或者攜帶了「甲標的 甲」的艦艇的時候,將出現改階段,那些艦娘可以「同時」進行先制的雷擊攻擊。
對陣該階段決定交戰雙方的航向,影響晝戰傷害。
炮擊戰該階段中雙方交替進行攻擊,如果雙方任何一方中存在有戰列艦或者航空戰艦的情況下,會出現第二輪的炮擊戰。
雷擊戰雙方能夠發射魚雷的艦艇將同時對非陸基單位進行魚雷攻擊。損傷狀態為中破、大破、退避、擊沉的艦船不參與這個階段。
夜戰損傷狀態為大破、退避、擊沉的艦船不參與這個階段。
對於血條圖,只有對旗艦造成傷害才能對血條造成傷害,常規血條圖需要擊破旗艦才能減少血條的血量。
戰果報告結算經驗值等。
此處為單艦隊的戰鬥流程,聯合艦隊的戰鬥流程參見:
決定陣型之後進入戰鬥流程,完整的戰鬥順序為索敵→→航空戰→支援艦隊→對陣→開幕反潛→開幕雷擊→炮擊戰→炮擊戰(第二輪)→閉幕雷擊→夜戰。
另有三種特殊情況——夜戰點(只進行夜戰)、空襲點(基地航空隊→航空戰,如2016年春活中的空襲點,該情況具有特殊的戰果結算方式,參見)、航空戰鬥點(一輪航空戰→對陣→二輪航空戰→夜戰,例如1-6航空戰點)
這是在允許陸航出擊的海域中,如果我方的基地航空中隊,其中任意一支為出擊,那麼將會要求在起點選擇陸航的攻擊點。
艦隊出擊後,牌子顯示為「出擊」的每一個飛行中隊可以進行2波攻擊(選擇兩個點),也可以讓該飛行中隊集中攻擊一個點。
需要注意的是,飛行半徑是指從我方艦隊的出發點為起點,之後一個點代表一個航程,而當目標超過中隊最大的飛行距離時,該點是無法被選中的。
作戰半徑會取飛行中隊中最小的航程來決定全隊的飛行距離,而在航空中隊中編入艦上偵察機等可以延長整個航空隊的航程,詳細信息參見。
只有我方艦隊出擊到有陸航實裝的海域才有可能出現這個階段。
這個階段對我方水面艦隊沒有影響,對於陸航的攻擊效果是否有影響目前未知。敵方會與我方機場發生航空戰,對我方機場造成耐久損傷,損失資源;在損傷較大時,陸航第一格內的飛機也會有所損失。可以通過將航空隊設為「防空」來進行防禦,此時局地戰鬥機的制空計算比較特殊。
詳細信息參見。
在戰鬥開始之前,玩家可以選擇艦隊的陣型。有單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣可以選擇。
編隊3隻或以下強制選擇。最簡單的標準交戰陣型,大幅強化炮擊和雷擊傷害以及雷擊命中率,對潛能力低下。對艦隊傷害加成最為明顯,適合需要提升傷害、BOSS戰、拼傷害打倒敵方的場合,「攻擊就是最大的防禦」。
編隊4隻或以上可選。單縱陣的應用版,削弱部分炮擊、魚雷的傷害為代價強化炮擊的命中率並提升對空能力。各項指標均衡的陣型。適用於Boss戰中敵方含有一隻潛水艇的編隊,或者是應付水雷艦隊等敵艦血薄但迴避高(重巡以下)的場合,例如夜戰點等。
編隊5隻或以上可選。保護旗艦的陣型,大幅強化艦隊對空能力的同時削弱火力、大幅降低雷擊命中,大幅提升對潛,重視對空的陣型。僚艦援護旗艦的發生率較高。適合旗艦較弱,或需要對空,或者選擇放棄雷擊命中而兼顧炮擊與對潛的場合。
編隊4隻或以上可選。突擊用編隊陣型,實際效果不明。其實是觀艦式的閱兵陣型,實戰不可取。會大幅降低火力與命中,據說夜戰有玄學效果。夜戰點選梯形,誰用誰知道,真的有迴避加成。梯形迴避確認對敵方CI攻擊有效,但敵人以平打或者2連為主則是完全沒用敵方潛水艦隊常用放水陣型。明明是斜著的單縱
編隊4隻或以上可選。一字橫開的陣型,對潛特化陣型。以大幅削減傷害能力為代價,強化對潛艇的傷害能力。但是炮擊命中反而上升了。對潛艇專用,難以對潛艇以外的敵方艦船造成傷害,對魚雷迴避可能有加成。
陣型選擇示意圖
陣型加成比較
晝戰命中率
夜戰命中率
援護髮生機率
帶有「?」號表示尚未確認最新的測試結果顯示,只有單橫陣略提高對【雷擊】的迴避率;所有陣型都不能提高對【炮擊】的迴避率。
因此在對於小船流進行高強度圖時提督中出現了單縱封雷派和單橫躲雷派,具體如何取捨還請各位提督根據自己的情況來判斷。
單橫陣與梯形陣也能略微提高【炮擊】的迴避率,且單橫提供的迴避更多,而不是所有陣型都不能提高對【炮擊】迴避,但僅僅只是略微,收益並不大
單橫陣還有消除復縱陣提供的命中加成效果
註:敵方陣型選擇不受艦船數量限制(一艘時強制單縱)。
從這裡開始算是一場戰鬥的開始。
戰鬥開始首先進行索敵,發現敵方艦隊後己方艦隊命中、迴避提升(就算沒發現顯示下降其實也就是回到原來水平)。這只是個動畫,別想了,
當只使用水偵/水爆索敵且對方制空值較高時,可能出現「索敵機未歸還」,損失某格的偵察機。
陸航攻擊最多將會有三隊基地航空隊對一個點進行攻擊,每一隊最多有兩次機會攻擊。
注意只有牌子為「出擊」的飛行中隊才可以進行空襲
如果牌子表示為「防空」那麼只有在敵方航空基地進行空襲的時候才會進行防空戰鬥。
當有複數航空隊同時出擊一個點的時候,由第一航空隊→第二航空隊→第三航空隊的順序進行攻擊,最多能有6次攻擊。
航空戰流程:在決定製空權之後才會進行開幕空襲。索敵失敗或未發生索敵過程(後者目前僅見於單艦出擊)則無法參加航空戰。
詳細內容參見
南方海域或部分活動地圖中可用,進行支援艦隊遠征任務的艦隊可以作為支援艦隊發動攻擊。詳見。
遊戲於日維護後,實裝了先制對潛攻擊系統。
截止至日,該系統相關探究結論如下:
該機制發動需要滿足以下條件:
僅限晝戰階段發動。夜戰階段,或直接進入夜戰時,該系統不發動。
出擊的隊伍中存在至少一個滿足發動條件的艦娘(且不為退避或處於被擊沉狀態)。
有參加戰鬥時,必然發動。不依賴其裝備情況和對潛面板數值。
或計算自身攜帶的裝備屬性加成後,並裝備有至少一個聲吶(水中聽音機),其面板對潛數值大於等於100的艦娘。(目前可以達成的艦種只有輕巡洋艦CL、驅逐艦DD、重雷裝巡洋艦CLT和練習巡洋艦)隊伍中存在能夠戰鬥,並滿足該機制發動條件的複數艦娘時,則其都會發動先制對潛攻擊。
複數艦娘發動先制對潛攻擊時,按照各自的射程進行出手順序判斷。射程越長,優先程度越高。同射程的艦娘們,每次都順序隨機發動先制對潛攻擊。目前初步檢證後,深海一側敵艦,即使其面板反潛數值大於100,也不會發動對我方的先制對潛攻擊。
但演習時,對方的艦娘滿足發動條件時,也還是會對我方艦娘(SS/SSV)進行先制反潛攻擊。
此外根據不完全的初步檢證後,目前認為該機制傷害、命中等方面,類似於炮擊戰對潛系統。由於缺乏大量數據支持,以下觀點目前僅供參考。
對陣情況會較為明顯的影響 先制對潛的傷害與命中。
我方迎擊時的陣型選擇,會影響 先制對潛的傷害與命中。
狀態值對 先制對潛的傷害與命中 可能影響較小。此外,由於聯合艦隊系統僅限活動部分海域才能使用,目前還未能就該系統在其中的發揮機製做進一步的相關研究。
下面列出在99級可以進行開幕反潛的艦娘列表以及各反潛裝備組合能提供的對潛值參考
比較實用的反潛裝備組合
艦娘需要的對潛值
一格反潛裝備
需要極高對潛值,目前只有朝潮改二丁能滿足
12.7cm連裝高角炮(後期型)+四式水聽
12.7cm連裝高角炮(後期型)+12.7cm連裝高角炮(後期型)+四式水聽
兩格反潛裝備
三式水聽+三式爆雷
雷巡、阿武隈改二裝備兩格反潛裝備時,剩下一格可裝備甲標的
三式水聽+三式水聽
四式水聽+三式爆雷
三式水聽+四式水聽
四式水聽+四式水聽
三格反潛裝備
三式水聽+三式水聽+三式爆雷
家常組合三式水聽+三式水聽+三式水聽
照顧等級稍低的艦娘的組合四式水聽+三式水聽+三式爆雷
照顧等級稍低的艦娘的組合四式水聽+三式水聽+三式水聽
四式水聽+四式水聽+三式爆雷
很難達到的組合 四格反潛裝備
三式水聽+三式水聽+三式水聽+三式爆雷
三式水聽+三式水聽+三式水聽+三式水聽
四式水聽+三式水聽+三式水聽+三式爆雷
照顧等級稍低的艦娘練巡和夕張的組合
四式水聽+三式水聽+三式水聽+三式水聽
四式水聽+四式水聽+三式水聽+三式爆雷
比較難達到的組合
四式水聽+四式水聽+三式水聽+三式水聽
四式水聽+四式水聽+四式水聽+三式爆雷
在未婚且使用該裝備組合的情況下能達到開幕反潛標準的包括春風改(99)、皋月改二(82)、潮改二(93)、Верный(95)、朝潮改二丁(85)、朝霜改(84)、Libeccio改(80)、秋月改(99)、照月改(99)、初月改(99)五十鈴改二(81)(注)、鬼怒改二(75+)、那珂改二(66)、酒匂改(77)、阿武隈改二(75+)、阿賀野改(82)、能代改(82)、矢矧改(82)、神通改二(80)、球磨改(87)、多摩改(87)、木曾改(87)、長良改(87)、名取改(87)、由良改(77)、鬼怒改(77)、阿武隈改(77)、川內改二(94)
在未婚且使用該裝備組合的情況下能達到開幕反潛標準的包括神風改(99)、時雨改二(97)、嵐改(99)、衝波改(99)
在未婚且使用該裝備組合的情況下能達到開幕反潛標準的包括睦月改二(97)、如月改二(97)、吹雪改二(99)、叢雲改二(97)、夕立改二(97)、初春改二(97)、初霜改二(97)、霞改二(乙)(99)、浦風改(97)、磯風改(99)、濱風改(99)、谷風改(99)、野分改(99)、萩風改(99)、舞風改(99)、風雲改(97)、Z1 zwei(96)、Z3 zwei(96)天龍改(97)、龍田改(97)
注1:顯然,能滿足順序在前配裝組合的艦娘也能滿足順序在後的配裝組合,因此不重複標出。
注2:重雷裝巡洋艦和練習巡洋艦不在此進行總結,請自行查看下表。 輕巡洋艦
對潛值68時等級
對潛值70時等級
對潛值72時等級
對潛值58時等級
對潛值60時等級
對潛值62時等級
對潛值68時等級
對潛值70時等級
對潛值72時等級
重雷裝巡洋艦
對潛值76時等級
對潛值78時等級
對潛值82時等級
練習巡洋艦
對潛值58時等級
對潛值60時等級
對潛值62時等級
裝備有「甲標的」的雷巡、水上機母艦可以進行,潛艇達到10級或者裝備「甲標的」都可以進行。
(現在輕巡阿武隈改二也可以裝備「甲標的」並進行開幕雷擊了。)
對陣示意圖
選擇陣型並在航空戰結束之後,遊戲會隨機決定雙方對陣的結果。分為同航戰、反航戰、T字戰三種。
攻擊力×100%
45%幾率出現
攻擊力×80%
30%幾率出現
有利:攻擊力×120%
15%幾率出現
不利:攻擊力×60%
10%幾率出現
航向只影響攻擊力,而不影響命中。在反航戰和T字不利的情況下miss變多的原因主要是因為火力下降後導致攻擊不破甲的機率上升。
T字戰的正確姿勢應為有利一方傷害上升,不利一方傷害下降,但目前遊戲內的設定是雙方均有利或不利。
如果使用彩雲迴避T字不利,則遭遇T字不利幾率會加至反航戰上,即40%,所以即使使用彩雲也不會加大T字有利的幾率
和一般人的直觀感覺相反,現實中的T字戰,T不利一方不但火力受限制,被彈面積也會變大,詳細介紹請參見。所以為了遊戲平衡性,遊戲作出這樣的設定也是情有可原的,畢竟艦娘和真正的戰艦還是不同的。玩家吐槽:
雙方根據射程決定炮擊順序,敵我交替進行炮擊,若射程相同則隨機選擇。但無論射程如何,一定是我方先手攻擊。若擊沉或使對方下一個炮擊順位的艦船不能攻擊的話,則直接跳過該艦船。
裝備有水上偵察機、水上觀測機、水上爆擊機的艦娘,在獲得航空優勢或者制空權確保的情況下,有幾率發動類似於夜戰Cut-In的彈著觀測射擊或者二連攻擊。(敵我均如此)
雙方編隊中有任意戰艦系艦娘的話,則進行第二輪炮擊戰。
與第一輪炮擊戰不同的是炮擊順序的改變,第二輪炮擊戰的炮擊順序由編隊位置交替進行。同樣,擊沉或使對方下一個炮擊順位的艦船不能攻擊的話,則直接跳過該艦船。
戰艦在炮擊戰前被擊沉不影響第二輪炮擊戰進行。
雙方自身具有發射魚雷能力的未中破艦船同時發動目標隨機的魚雷攻擊。
當以上流程全部結束,敵方仍有未被擊沉或尚有行動能力的艦船的時候,則可以選擇放棄追擊或者進行夜戰。之後可選擇進擊或者回港。
若敵方被全部擊沉,則直接進入戰果結算。之後如果不是最後一個點將可選擇進擊或者回港。
放棄追擊不進入夜戰直接進入戰果結算。
夜戰突入選擇追擊並進入夜戰。
在夜戰驅逐艦以及輕巡洋艦仍會強制對潛攻擊。航母和輕空母不參加夜戰(敵方一部分空母系艦船與齊柏林除外),大破船艦不能發動攻擊。
夜戰中攻擊順序和第二輪炮擊戰類似,炮擊順序由我方旗艦→敵方旗艦→我方2號→敵方2號……依次進行攻擊而非交替進行,攻擊不能者跳過。也就是說,如果1號位不參加夜戰(空母系/大破),那麼就跳過,輪到對面旗艦攻擊,以此類推。所以若是打算進夜戰的話儘量把高火雷的艦娘擺的靠前一點,不然還沒攻擊就被對面一發大破了那就十分尷尬了。當然也有幫助艦娘做對選擇題的方法,那就是把主輸出(比如說裝備了340或火箭彈來打路基boss的艦娘)擺的靠後一點,讓靠前的艦娘先清理掉活到夜戰的雜魚,避免主輸出打錯人,但是如果擺放位置過後又有可能被敵艦一發大破失去夜戰資格,請各位提督量力而行
夜戰中普通攻擊命中低下,但有很多攻擊力極高的特殊攻擊。夜戰中根據裝備的不同可以發動連擊或者Cut-In。
同時,夜戰非反潛傷害不受陣型或航向的補正,陣型僅僅只能影響命中。
在2013年秋活中,曾經出現夜戰開始後再依戰鬥情況按條件轉晝戰的地圖,這些地圖或會以晝戰做結束。
夜戰的具體配裝參見章節。
勝利S示意圖
戰鬥後會根據敵我戰果進行戰鬥結算,並給予評價
完全勝利S : 全滅敵方且我方無傷
勝利S :全滅敵方且我方未沉船
勝利A :擊沉敵方多數船隻(1/2,2/3,2/4,3/5,4/6)且我方未沉船
戰術的勝利B :擊沉對方旗艦且無我方船隻被擊沉(無視其他艦船的損傷程度)/我方出現沉船但少於敵方的沉船數/我方造成的傷害大於敵方的2.5倍
戰術的失敗C :擊沉對方旗艦但我方船隻被擊沉/我方造成的傷害在敵方的1~2.5倍之間/我方沉船數大於等於敵方被擊沉數
失敗D :我方造成的傷害小於敵方/雙方均未對敵方造成傷害/我方出現沉船且未擊沉對方旗艦有dalao在2-3偷油過程中出現過己方無傷對方受傷且戰損不到1%的情況,同樣記為D敗(推測由於戰損比太小視為無傷)
失敗E :被擊沉多數船隻/我方有沉船且未達成任何勝利條件/我方未對敵方造成任何傷害,敵方對我方造成巨大傷害註:若單艦出擊滿足E敗的條件會判定為D敗(陸航點除外)
C敗及以下不會掉落船隻
這裡的傷害是指我方對敵方造成的損傷百分比大小,並非傷害數值大小
如果擊破的是活動圖,在進入戰果結算頁面時會有的特殊語音2016年2月冬季活動新加入的空襲點擁有特殊的評價方式(待驗證)
完全勝利S :我方無傷
勝利S :條件不明,可能無法獲得
勝利A :我方受到傷害但未致大破
戰術的勝利B :我方受到傷害,且有艦船大破 *似乎有多艘船小破也會觸發?可能依據戰果條計算(待驗證)
戰術的失敗C :疑似旗艦大破可達成
失敗D及以下 :可能需要沉船←已知在陸航點單艦大破會產生E敗
在上一節的「戰果報告」之後點擊則會進入接下來的階段(此時進行數據收發),其順序為:
經驗結算即該點戰鬥經驗的結算,參見:艦娘-物品掉落在該點的艦娘/限定物品掉落,需要注意的是,這些掉落不是一定出現的,它和這點的掉落設置以及戰鬥評級有關係活動海域擊破獎勵結算即活動海域擊破獎勵的發放畫面(實際上在此之前,即這一節開始所提到的數據收發階段獎勵已經發放完畢,因此有在結算時貓掉仍然獲得活動海域擊破獎勵的報告)活動海域擊破畫面海圖的紅色漸變底色會消失,變成深藍底色。之後會顯示某一段作戰完成的提示(如果這一海圖是某一段作戰的最後一張),並顯示新開啟的下一張海圖(如果有)。
如果聯合艦隊旗艦有攜帶司令部的話,在有船大破的時候,二隊中有1艘沒有收到小破及以上傷害的驅逐艦的情況下,
可以讓那艘驅逐艦帶著大破的艦娘先行返回母港(但是這樣做會導致這艘驅逐艦疲勞值直接降為22),避免大破轟沉的可能。
如果不滿足條件這個選項是不會出現的。
這是指單一的一場戰鬥結束。
如果接下來的地圖中已經沒有可以繼續前進的點了(Boss點、溝點),將不會出現該階段。
使用損管在旗艦大破的時候可以使用損管繼續前進,如果旗艦未裝備損管或未大破不會出現該選項。
進擊繼續前進到下一個點。在很多地圖裡,這個選項意味著你將和羅盤娘展開戰鬥,頂多掉溝里
撤退不進擊直接返回母港。
基本攻擊力 = 機種倍率 × (機體雷裝 or 爆裝 × √搭載數 + 25)
艦攻為隨機0.8或1.5,艦爆與水爆為1
炮擊戰(炮擊):基本攻擊力 = 火力 + 5
炮擊戰(航空攻擊):基本攻擊力 = (火力 + 雷裝) × 1.5 + 爆裝 × 2 + 55
炮擊戰(航空攻擊) :攻擊力 = [55 + (火力 + [爆裝×1.3] + 雷裝) ×1.5]
公式中的中括號需要向下取整。
只要航母能攻擊,不罰站,剩餘搭載量的多少就不會影響傷害,即使某一格艦載機剩餘搭載為0,該格艦載機的爆裝或雷裝依然會計算在內。對方艦隊防空能力的高低不會影響傷害。
對於陸上敵人,計算傷害時雷裝無效(即一律當成0雷裝來計算)空母炮擊戰傷害公式的最新修正
寫在前面:雖說新公式在計算時更為精確,然而和舊式比往往只有個位數的差別,因此在不需要計算傷害十分精確的場合直接使用舊式也是可以的。
在對傷害數據仔細研究後人們發現,爆裝與攻擊力的關係並不是完全的線性關係。
每增加一點爆裝其攻擊力的增加時高時低
在多次驗證後得出了新的空母炮擊戰火力公式
基本攻擊力 = [55 + (火力 + [爆裝×1.3] + 雷裝)×1.5]
以上公式中中括號需要向下取整
註:雷裝是否需要取整目前不明,但由於目前雷裝的計算沒可能出現小數點,所以現階段討論雷裝是否需要取整沒有意義。
另外,在此計算式下,彗星一二型甲的炮擊戰火力與流星改一致,所以這個遊戲的艦爆的地位又下降了……
雷擊戰、開幕雷擊:基本攻擊力 = 雷裝 + 5舊的對潛傷害公式
對潛攻擊:基本攻擊力 = (面板對潛值 / 5) + 裝備對潛值 × 2 + 攻擊類別補正
對潛艦載機為10
當聲吶與爆雷配合使用時傷害將再增加15%左右
聲吶、爆雷補正值為25
新反潛公式: 陣型
反潛攻擊力 = 相乘補正 × ( 2 x √(艦娘裸裝對潛) + 裝備對潛 × 1.5 + 攻擊模式補正 )
相乘補正:艦娘同時裝備水探與爆雷的話補正係數為1.15,否則即為1.00(繼續增加水探或爆雷的數量不影響此補正係數)
攻擊模式補正:艦載機對潛係數為8,深水炸彈對潛係數為13
水聽、爆雷、水上爆擊機、艦上攻擊機、艦上爆擊機、對潛哨戒機、カ號觀測機的反潛值會當成裝備反潛計算
水上偵察機、電探、小口徑主炮的反潛值對反潛傷害沒有任何影響
中破的航空戰列艦、水上機母艦也可進行反潛攻擊
由於之前的對潛陣型倍率有所誤差,因此導致新式舊式的反潛基本攻擊力相差較大
非反潛、非對地基本攻擊力 = 火力 + 雷裝 + 夜偵補正 (我方Graf Zeppelin以及敵方航空母艦都用此公式計算傷害)
反潛攻擊: 開幕夜戰、聯合艦隊夜戰火力算法同晝戰反潛戰,同時受到陣型與航向的補正。通常艦隊晝轉夜對潛傷害*0%,既強制擦彈。
夜戰非反潛傷害不受陣型與航向補正
夜偵發動時夜偵補正為5,否則為0
基本傷害公式:
防禦力)x 彈藥量補正 ]
[ [ { 基本攻擊力 × 閾值前補正 + 輕巡適型炮補正 }
徹甲彈特效補正
暴擊補正 ]
× 閾值後補正
防禦力 = 0.7
* 裝甲 + 0.6
* [裝甲 * Rnd()]
Rnd()=[0,1)中的一個有理數
{} 中的數值會受到閾值影響, 具體閾值為:
晝戰(非反潛戰):150
反潛戰 : 100
夜戰(非反潛戰) : 300
如果{} 中的數值超出了當前閾值,則按照下式處理:
補正後{}部分 = 閾值 + √(補正前{}部分 - 閾值)
[]內的部分需要將小數點向下取整
閾值前補正:目前有陣型、航向,損傷,反潛相乘補正,夜戰攻擊類型補正。
閾值後補正:目前有暴擊、觸接、徹甲彈、晝戰特殊攻擊補正、熟練機額外暴擊補正。
:50%以下,每降低10%,補正值降低20%,初始為100%。當彈藥為零時僅能打出擦傷。
暴擊(Critical):攻擊力倍率為150%,發動幾率約在15%上下。
顯示時任何達到40點的傷害強制顯示為黃字Critical,任何不到13點的傷害強制顯示為普通字,只有14~39點的傷害能根據顯示情況分辨其是否為暴擊
擦彈:當攻擊命中但未破防或者彈藥為零或者彈著觀測射擊未命中的情況下,會判定為擦彈,造成目標當前血量6%-14%的傷害。(這也就是為什麼火力貧弱的艦艇能對BOSS造成看似巨大的傷害,實際上對500血的BOSS造成50點傷害,就好比就是打了個30血的雜魚3血一樣,只不過傷害放大了而已。實際上此次的攻擊根本就沒有破防,你們只是占了遊戲系統的便宜罷了)
當受到傷害低於1點會顯示MISS(這也就是為什麼夜戰無法對潛艇進行補刀的原因了,不是打不中,而是傷害過低強制顯示為MISS而已注1:敵艦的攻擊同樣遵循以上公式,但我方存在擊沉保護,當傷害力大於我方艦艇的最大耐久時會觸發擊沉保護,以扣除50%-79%耐久的代價避免被擊沉,但若在進入該戰鬥點時已處於大破狀態則會被取消
注2:根據目前的數據推算,任何陣型都不會減低受到的傷害,高防空力能降低的也僅是開幕航空戰的傷害,陣型能提供的僅是迴避的上升
注3:攻擊時顯示的裝備名稱與造成的傷害無關
注4:以上所有公式均為推算所得,不帶有任何官方性質
對陸基攻擊: 當攻擊方不是空母,防禦方為陸上基地時,基本攻擊力 = (火力 + 5 ) × 三式彈補正 + WG42火力補正基本攻擊力(晝戰) = 三式彈補正倍率(通常2.5倍,對離島為1.75倍,炮台小鬼1倍) × 炮台小鬼補正倍率 × 離島棲姬補正倍率
× [火力 + 改修強化值(炮擊)) + 艦隊定數] + 火箭彈火力值補正
艦隊定數,通常艦隊為 5,聯合艦隊為 15。
WG42對不同陸基敵人的傷害補正倍率具體數值見下文描述(無特殊註明的陸基敵人補正倍率為1,但一樣還有火力值補正)
新出現的新式陸基單位對三式彈判定並不一樣,艦種為戰艦的路基(如離島棲姬)僅承受×1.75的傷害補正,而炮台小鬼並不受到三式彈加成舊的傷害公式
只攜帶三式彈的攻擊力 = (火力 + 5 ) × 2.5
只攜帶WG42的攻擊力 = (火力 + 5 ) + WG42火力補正
同時攜帶三式彈與WG42的攻擊力 = (火力 + 5 ) × 2.5 +
WG42火力補正
對陸基攻擊: 當防禦方為陸上基地時,基本攻擊力 = (火力 + 夜偵補正 ) × 三式彈補正 + WG42火力補正基本攻擊力(夜戰) = 三式彈補正倍率(通常2.5倍,對離島為1.75倍,炮台小鬼1倍) × 炮台小鬼補正倍率
× 離島棲姬補正倍率 × [火力 + 改修強化值(夜戰)+ 夜偵接觸火力補正(+5)] + 火箭彈火力值補正
只攜帶三式彈的攻擊力 = (火力 + 夜偵補正 ) × 2.5
只攜帶WG42的攻擊力 = (火力 + 夜偵補正 ) + WG42火力補正
同時攜帶三式彈和WG42的攻擊力 = (火力 + 夜偵補正 ) × 2.5 + WG42火力補正
WG42對不同陸基敵人的傷害補正倍率具體數值見下文描述(無特殊註明的陸基敵人補正倍率為1,但一樣還有火力值補正)
新出現的新式陸基單位對三式彈判定並不一樣,艦種為戰艦的路基(如離島棲姬)僅承受×1.75的傷害補正,而炮台小鬼並不受到三式彈加成
WG42的基礎傷害加成發動攻擊的艦娘裝備有時,依據持有該裝備的數量,對陸上型敵人存在額外的火力補正。持有1個時
火力上升約 75點
火力上升約 108~110 點
火力上升約 140~144 點
火力上升約 160~163 點
此外WG42對特殊陸上型敵人有額外加成,下述。各裝備對的特殊加成
對無任何補正。
當打擊對象為時,其適用攻擊艦種、攻擊艦裝備情況補正,具體倍率目前推測如下:特效 = 對艦種補正 × ∏(不同大類裝備考慮改修後的特效補正)也可寫作,特效 = 對艦種補正 × 大發/陸戰隊(考慮改修)補正 × 內火艇(考慮改修)補正 × 水爆/水戰補正 × 穿甲彈補正 × WG42補正
當發動攻擊的艦娘為驅逐艦或輕巡洋艦(注意不包括重雷裝巡洋艦)時,對艦種補正為 1.4 倍。其他艦種固定為 1.0 倍。
下表中的「☆」是取發動攻擊艦娘攜帶的各個、、裝備累積改修水平之和的平均值。發動攻擊艦娘的裝備情況
攜帶裝備數量
裝備改修情況
+登陆艇☆平均值/50
與同時裝備時,以的補正情況為準。
+内火艇☆平均值/30
注意不屬於登陸艇
水上轟炸機 ?水上戰鬥機
複數以上混裝時最多只有1.5倍補正。另外即使此類飛機的搭載數歸0,補正依舊存在。穿甲彈
不存在改修帶來的額外補正
各裝備對的特殊加成
當打擊對象為時,其適用攻擊艦裝備情況補正,具體倍率目前推測如下:特效 = ∏(不同大類裝備的特效補正)也可寫作,特效 = 大發/陸戰隊補正 × 內火艇補正 × 三式彈補正 × WG42補正發動攻擊艦娘的裝備情況
攜帶裝備數量
裝備改修情況
+登陆艇☆平均值/50
+内火艇☆平均值/30
注意不屬於登陸艇
對的特殊加成
穿甲彈對無任何補正。
當打擊對象為時,其適用攻擊艦裝備情況補正,具體倍率目前推測如下:特效 = ∏(不同大類裝備的特效補正)也可寫作,特效 = 大發/陸戰隊補正 × 內火艇補正 × 三式彈補正 × WG42補正發動攻擊艦娘的裝備情況
攜帶裝備數量
裝備改修情況
+登陆艇☆平均值/50
與同時裝備時,以的補正情況為準。
+内火艇☆平均值/30
注意不屬於登陸艇
注意:這裡的數據僅包含倍率,不包含上面的WG42的基礎傷害加成 裝備1
對離島倍率
對炮台小鬼倍率
改修加成(注) DD?CL以外
×(1+★/50)
×(1+★/50)
×(1+★/30)
×(1+★/50)
×(1+★/30)
×(1+★/50)
×(1+★/30)
各自獨立相乘
×(1+★/50)
×(1+★/30)
×(1+★/30)
各自獨立相乘
各自獨立相乘
各自獨立相乘
1.對於戰列艦,官方曾經表示級以下的戰列艦使用會有命中debuff。
根據玩家測試,不同種類的大口徑主炮對於不同種類的戰艦都有適重與超重的設定,攜帶適重的大口徑主炮能提升命中率,而攜帶超重的大口徑主炮反而會降低命中率。
不過艦娘的練度越高,命中率也就提升的越高,所以在普通模式的戰鬥中,婚後的金剛級戰艦即使攜帶兩台,也不會對命中率有太大的影響。但是聯合艦隊模式中艦娘們的命中率會受到很大的影響(水上打擊部隊的一隊和空母機動部隊的二隊都有大幅度的命中下降),所以比起普通模式的戰鬥可以依靠提升艦娘練度來抵消超重炮的影響,聯合艦隊模式的戰鬥中會儘量選擇適重炮。
2.對於重巡洋艦,官方曾經表示重巡洋艦可以發揮出艦隊的全部威力。據玩家測試,重巡洋艦在使用和時的夜戰命中率可以提高10%左右,而輕巡洋艦攜帶20.3cm炮無法得到這個加成。(但是也沒有debuff)
然而重巡洋艦在使用和時並沒有夜戰命中加成,不知道是否是程式設計師的設定疏漏?
3.對於輕巡洋艦,日的中,官方表示將對輕巡洋艦進行「適重炮命中補正」。而在隨後的驗證中發現,輕巡洋艦搭載適性炮不僅擁有命中加成,而且將會獲得額外火力加成。以下主(副)炮適用此補正:
單裝炮: 火力加成算法: 輕巡適性炮補正 =
2×√(該艦所裝備的連裝砲數量)+√(該艦所裝備的單裝砲數量)
對於輕巡洋艦與重雷裝巡洋艦火力加成算法一致。
輕巡洋艦的命中加成仍然在驗證中。現階段驗證表明輕巡洋艦裝備適性炮會有晝戰命中加成,並且在裝備20.3cm口徑炮的時候命中和空手無顯著差異。
遊戲中,艦娘每經過一次戰鬥都要消耗2格的彈藥,如果從晝戰突入夜戰還要額外消耗1格的彈藥。推圖的時候,隨著艦隊的推進,彈藥殘量的減少將會影響艦娘的傷害,以晝戰炮擊為例,最終造成的傷害=(攻擊力 - 防禦力)*彈藥補正係數,具體影響如下表所示:
剩餘彈藥量
戰鬥次數(只進行晝戰)
彈藥補正係數
(此彈藥量以下開始影響火力)
0(強制擦彈)
剩餘彈藥量補正也會影響航空戰。夜戰的攻擊力也和晝戰一樣受到彈藥量的補正。
要注意的是,彈藥量補正並非實時結算,只有在一個地圖節點的戰鬥完全結束後才進行結算。比如,你帶著50%的彈藥進入白天的戰鬥,白天的火力,其彈藥補正顯然是100%,結束時會消耗20%彈藥,但是在本場夜戰時,彈藥補正仍然為100%,直到夜戰也結束,才統一結算,減去30%彈藥。於是下一場戰鬥,你是帶著20%的彈藥入場,傷害只有40%了。
在彈藥量為0的情況下,所造成的傷害乘以0%的補正值,即強制擦彈,只有利用遊戲系統給對手擦傷。(擦傷是無法擊沉目標的)
選擇儘可能短的路線進入boss,少進行夜戰,保證更多的燃彈存留,提高在boss點的傷害與迴避,將有利於海域的攻略
燃料的消耗機制與彈藥類似,燃料的消耗將會降低艦隊的迴避。
小破(耐久75%以下)
作為僚艦將不再對旗艦進行援護夜戰Cut-in發動率+10%小破或更大損傷的驅逐艦無法在聯合艦隊中作為護衛退避的艦艇使用對於陸上型深海棲艦與航空基地記為"混亂"
中破(耐久50%以下)
攻擊力-30%夜戰Cut-in發動率+20%無法參與(除外)空母系艦船炮擊戰時無法攻擊(裝甲空母除外)陸上型深海棲艦無法參加炮擊戰,記為"損害"
大破(耐久25%以下)
攻擊力-60%空母系艦船在炮擊戰時無法發起攻擊(包括裝甲空母)無法參與夜戰(可以發動夜偵,除非耐久被打到1點,否則依然可以使用探照燈)對於陸上型深海棲艦記為"損壞"(擊沉記為"破壞")
參考自:comptiq 2013年10月號的記載說明
裝備了「徹甲彈」的艦娘在晝戰炮擊戰時符合一定條件可擁有徹甲彈閾值後補正
官方也提及發動徹甲彈特效後有命中加成,但目前缺乏相關命中數據
發動條件:
艦娘需同時裝備大口徑火炮與徹甲彈
徹甲彈特效適用於晝戰,目前無證據顯示夜戰也有效
發動與否視對方艦種而定,而不是對方裝甲值
註:一般攻擊(平A)和彈著觀測射擊也有徹甲彈特效補正
目前的驗證結果認為「主炮+徹甲彈」(如主主徹偵)的配置下擁有約8%的閾值後補正,而搭配副炮或電探會有更高的補正加成
受到徹甲彈補正影響艦種(僅供參考):
受到徹甲彈補正影響的艦種:
戰艦、航戰、航巡、重巡、裝母、空母、陸上基地、鬼、姬、護衛要塞
不受徹甲彈補正影響的艦種:
輕空母、水母、輕巡、雷巡、驅逐、其他小型艦
註:徹甲彈補正不適用於驅逐棲姬,是否對其他小型艦鬼姬適用仍需進一步驗證
不同配置的徹甲彈補正係數:
主炮 + 徹甲彈
主炮 + 電探 + 徹甲彈
主炮 + 副炮 + 徹甲彈
主炮 + 副炮 + 電探 + 徹甲彈
目前沒有具體的開幕航空打擊命中公式(由於的實裝,原先的命中公式已經失效)。
目前的觀點認為除了飛機熟練度外,開幕空襲的命中率不受攻擊方其他因素(例如裝備的命中值、艦娘等級、陣型、航向和士氣值等)的影響(或影響極微)。
但是炮擊戰階段的航空攻擊命中率仍受防禦方迴避值和攻擊方的艦攻、艦爆和水爆熟練度等的影響。
雖然開幕空襲的命中率不受裝備影響,但是裝備的命中屬性能增加開幕空襲傷害。根據2016年發行的艦娘官方設定集《艦これスタイル 壹 鎮守府生活のすゝめ 改》所述,在開幕空襲前的觸敵階段(即索敵階段),根據艦載機的命中值的不同,會影響到航空攻擊能力的傷害。這個提升傷害的設定在喪失制空權之後對己方無效,並會對奪取了制空權的深海艦隊給予同等的傷害提高。簡單來說就是這個BUFF誰搶到就是誰的。另外在觸敵成功後,索敵機的命中越高,開幕航空打擊的傷害也就越高。(擁有命中值的艦上戰鬥機並不參與觸敵階段的攻擊加成計算)更詳細的內容參見頁面為航空接觸提供加成的飛機一覽
裝備命中值
攻擊力補正
裝備名()內為觸發幾率
艦上攻擊機
其他的所有艦上攻擊機
艦上偵察機
水上偵察機
大型飛行艇
艦上攻擊機
(14%)、(21%)
艦上偵察機
水上偵察機
(35%)、(21%)、(56%)
大型飛行艇
艦上攻擊機
艦上偵察機
(63%)、(77%)
水上偵察機
(42%)、(35%)、(28%)
大型飛行艇
艦上攻擊機
(28%)、(35%)
艦上偵察機
水上偵查機
大型飛行艇
截止至16年6月,關於炮擊戰命中機制的研究結論如下:
推定命中率 約為 if ((命中項-迴避項)&=0.97, (命中項-迴避項), 0.97)
也就是當 (命中項-迴避項) 的差 ≤ 0.97時,推定命中率 = (命中項-迴避項)。否則 推定命中率 = 0.97
命中項 約為 0.07 + (0.93 + SQR(發動攻擊艦Lv - 1) / 50 + 0.15 * 發動攻擊艦的運值 / 100 + 裝備補正等) * 陣型補正 * 狀態值補正
攻擊艦 的 裝備補正 = 裝備補正的命中變化值之和 / 100
攻擊方艦隊 對 命中項 的 陣型補正 目前猜測為,當 攻擊方陣型 為 復縱、單橫或梯形 ,且 防禦方陣型 不為 單縱 時,攻擊方命中的 陣型補正 值約為 1.2。其餘情況無補正。
攻擊艦 對 命中項 的 狀態值補正:發動攻擊艦的狀態值為 紅臉 時,狀態值補正為 0.5 。普通狀態為 1.0 。 閃光狀態為 1.2 (具體數值和情況還有待更細緻的檢證)
迴避項 約為 0.03 + if (迴避值&=40, 迴避值/80, 迴避值/(迴避值+40))
也就是當 防禦艦 的迴避值 ≤ 40時,迴避項 = 0.03 + 迴避值/80。 否則為 迴避項 = 0.03 + 迴避值 /(迴避值+40)
另外猜測 防禦方艦隊 的 陣型為 單橫、梯形、輪型 時,存在對 迴避值 有補正(推測約在1.1~1.3倍左右)
防禦艦 的 狀態值補正 方面,目前推測對 迴避值 有補正(推測閃光狀態為 1.8 倍左右,其他疲勞度狀態未檢證)
防禦艦 的 殘餘燃料 ≤ 80% 最大燃料值後,會產生對其 迴避項 的補正,體現為被彈率上升(迴避項整體下降)。該線性關係可以參考下表: 殘餘燃料
被彈率整體上升(迴避項下降)
殘餘燃料 ≥ 80%
60% ≤ 殘餘燃料 & 80%
40% ≤ 殘餘燃料 ≤ 60%
20% ≤ 殘餘燃料 ≤ 40%
0% ≤ 殘餘燃料 ≤ 20%
此外若認為 發動攻擊艦的運值 影響應帶開根處理的話,則 命中項 依照檢證數據可推測為:命中項 = 0.97 + SQR(發動攻擊艦Lv
- 1) / 50 + 1.5 * SQR(發動攻擊艦的運值) / 100 + 裝備補正等改式同樣受攻擊/防禦的雙方陣型情況,和 發動攻擊艦 的 狀態值 影響。
目前對於 發動攻擊艦的運值 的計算影響還有待更多討論。
攻擊艦 的 推定暴擊率 = 0.25 * 推定命中率 / (推定命中率 + 1) + 0.0125 ,或者把 推定暴擊率 寫為 sqrt(推定命中率/50)-.0004其他目前認為會對 推定命中率 產生影響的還有如下因素,影響機制還有待進一步研究:
裝備改修補正
彈幕觀測射擊發動
戰艦/巡洋艦適重炮影響
撤甲彈對大型艦/陸上型敵人的補正
艦載機熟練度加成其他目前認為不會對 推定命中率 產生影響的因素如下:發動攻擊艦 / 防禦艦 處於非疲勞非閃光狀態(狀態值在30~49之前時)
發動攻擊艦 / 防禦艦 的受損情況
索敵判定情況
旗艦、僚艦位置(但是非小破以下狀態的僚艦可能會觸發旗艦援護)
艦隊高速、低速、混速出擊
發動攻擊艦 殘餘燃料/彈藥值,以及 防禦艦 殘餘彈藥值舊的命中公式
截止至15年11月,炮擊戰命中公式為:
推定命中率 = 命中項 - 迴避項
命中項 = 1 + √(等級 - 1) / 50 + 裝備補正 + 運補正 + 陣型補正
裝備補正(暫定) = 裝備命中值 / 100
運補正(暫定) = 1.25 ~ 1.5 x 運 / 1000
迴避值 ≦ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避值 / 80
迴避值 ≧ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避值 / ( 迴避值 + 40 )以上公式適用於晝戰炮擊戰,通常攻擊、無適性補正、攻擊方與防禦方陣型為單縱的情況下
不適用於反潛戰、雷擊戰、航空戰以及夜戰
如果攻擊方或者防禦方的陣型不是單縱,那麼還要考慮陣型對命中與迴避的影響.
2015舊陣型補正
攻擊方命中上升
約+18% ~ +20%
復縱陣、單橫陣、梯型陣
防禦方迴避上升
約+6% ~ +7%
單橫陣、梯型陣
輪型陣、單縱陣
復縱陣(攻擊方)對單橫陣(防禦方)不會有陣型命中上升效果
單橫陣(攻擊方)對梯型陣(防禦方)不會有陣型命中上升效果
梯型陣(攻擊方)對單縱陣(防禦方)不會有陣型命中上升效果其他影響
當攻擊方艦娘為紅臉狀態時,命中項要乘以0.5來計算
當攻擊方艦娘為黃臉狀態時,命中項要乘以0.8 - 0.75來計算
當防禦方艦娘為「閃」狀態時(士氣值為53或以上),迴避項中的迴避值要乘以1.8來計算
當防禦方艦娘為黃臉狀態時,迴避項中的迴避值要乘以0.8 - 0.75來計算
目前沒有攻擊方艦娘為「閃」狀態時的具體命中率算法
命中率(不是命中項)有上限,推斷命中率上限為97.5%
此公式沒有考慮到其他潛在因素的影響,例如觀測射擊和過重系統
推測戰艦適性砲命中補正不受士氣值影響
推測婚艦沒有額外命中補正再次:以上所有提及的補正及公式僅適用於晝戰炮擊戰,不適用於反潛戰、雷擊戰、航空戰以及夜戰
目前沒有反潛戰的命中率的定量公式,但是有以下大致結論:
有數據顯示輪型陣與復縱陣之對潛命中明顯比單縱陣的對潛命中高
反潛戰命中率可能受攻擊方之運影響,但不受防禦方之運影響
目前沒有可靠的雷擊戰命中公式,推測開幕與閉幕雷擊的命中率是一致的。
對於命中,有以下結論:
雷擊命中率受攻擊方陣型影響,命中從高到低為單縱 & 復縱 && 梯型 && 輪型 ≈ 單橫&&表示大大高於目前沒有有力證據表明雷擊戰命中受到雷裝值影響對於迴避,有以下結論:
雷擊迴避率受防禦方陣型影響,迴避從高到低為單橫 & 梯型 ≈ 輪型≈ 複縱 & 單縱
目前沒有具體夜戰命中公式,但是有數據表明夜戰命中比同條件晝戰炮擊戰命中率要低
對於命中,有以下結論:
夜戰命中受陣型影響,命中從高到低為單縱 & 復縱 && 梯型 ≈ 單橫 & 輪型&&表示大大高於對於迴避,有以下結論:
陣型對普通攻擊與夜戰二連的迴避率沒有顯著影響
梯形陣和單橫陣可能對夜戰Cut-In有迴避加成,但是此加成遠遠小於對於命中的減成。為了避免提督對於夜戰命中和迴避有所誤解,在此給出部分夜戰命中與迴避數據幫助理解各陣型間的差異。
部分夜戰命中與迴避數據
於2014夏季活動中實裝的新系統,將一號艦隊與二號艦隊組成聯合艦隊與敵方交戰的全新戰鬥模式。
詳細內容請參見:。
對空特殊攻擊,觸發時表現為在開幕空襲中出現艦娘的立繪Cut-in,通稱對空CI。
在艦娘的裝備配置滿足一定條件時即可發動,其效果尚不明朗,一般認為可能是大量擊墜敵方攻擊機和爆擊機,或降低我方受到的開幕空襲傷害從而降低我方在開幕空襲和炮擊戰中所受到的來自敵方空母的傷害(有報告稱在開幕空襲中CI掉了對方全部攻/爆擊機導致對方空母在炮擊戰中進入罰站無法攻擊狀態)。
目前最新的假說是對空CI觸發後根據CI類型擊落固定數目的飛機(對方空母每格裝備欄固定損失一個飛機數目,這個數目基本不超過個位數),而與對空值無關。對空值僅影響對空CI觸發率。
詳細內容參見
請注意對空特殊攻擊不會影響制空權的爭奪。
「彈著觀測射擊」示意圖
彈著觀測射擊(即 晝戰特殊攻擊)包含兩種形式:連擊和Cut-in (CI)。
連擊傷害較Cut-in相比傷害高,但命中有所下降,適合打迴避較低、血量較多的船;Cut-in則是注重了命中率,在攻擊迴避能力較強的小型艦比較容易命中。
航空戰階段取得「航空優勢」或「制空權確保」。(航空戰相關內容參見。)
不在大破狀態。
搭載至少1格(搭載數不為零)的水上偵察機(如)或水上爆擊機(如)。
其餘裝備槽按照的描述進行裝備。
注意,若對方有潛艇且我方有能攻擊潛艇或攜帶了反潛裝備的艦船,她將會放棄特殊攻擊,而強制攻擊對方潛艇。 分類
攻擊力補正
主炮+主炮
主炮+徹甲彈
主炮+電探
主炮+副炮
在不滿足上述二種條件,或者臉黑滿足了卻沒有發動的時候,進行通常攻擊。
現在,雖然仍在驗證中的不明點較多,但現在以一定程度判明的內容如下所示。
一般認為艦隊的索敵值合計(包含裝備)越高,發動率就越高。究竟以什麼程度上升,有可能隨著裝備組合變化而變化。粗略而言,一般認為發動機率上漲幅度大概是艦隊索敵值合計 * 0.05~0.08 。
使用2種類型裝備組合時,總體的發動率會大幅上升。
大致上的發動率推測如下。
主主偵=主主主偵<=?主主偵偵<=?主主電偵<主主副偵=?主主徹偵
主副偵=主副副偵=主副偵偵<主副徹偵<主副電偵
更簡單地來說,CI發動率更高,晝戰連擊稍低。也就是與夜戰特殊攻擊的發動率相反。
一般認為有旗艦補正。(約+10%)
在航空優勢時,比制空權確保時約低10%。
一般認為與運、搭載數、疲勞值無關。
與晝戰類似,夜間特殊攻擊包括Cut-in與連擊。夜戰中普通攻擊命中低下,威力弱;而特殊攻擊具有高命中率與強大的火力,如果想在夜戰中擊敗敵人,就要選擇以觸發特殊攻擊。
鱼雷/炮雷Cut-in触发率(%) =√(运×70)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正
主炮/主副Cut-in触发率(%) =√(运×50)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正;
夜戰Cut-in種類
  旗艦  
發動率上限
發動率上限
魚雷Cut-in
炮雷Cut-in
推測83~85%
推測65~70%
主炮Cut-in
推測65~70%
推測50~55%
注:超過閾值的運可以忽略不計。艦C夜戰Cut-in:發動機率測試表
以下數據來自海色鎮守府的測試,和舊式比往往只有個位數的差別,因此在不需要計算傷害十分精確的場合直接使用舊式也是可以的。
探照燈&照明彈補正
需裝備九八式水上偵察機(夜偵)。
發動需滿足一定的制空條件(具體見部分)。裝備數目越多發動機率越高。發動後可以大幅提升夜戰命中,小幅提升夜戰威力。
此外,探照燈與照明彈發動時也可增加夜戰命中。
此處的參考裝備皆為同類型中最好的,其中也不乏一些已經絕版或入手難度較大的裝備(如已經絕版的53cm艦首魚雷和入手難度較大的試製51cm連裝炮)。請各位提督根據自己的情況微調具體的火力值
所有裝備為未改修狀態
此處僅列出部分夜戰傷害具代表性的艦娘以供各位提督參考,未包含所有艦娘的夜戰傷害艦C夜戰Cut-in:傷害對比
基礎攻擊力
加成後攻擊力
裝備(無偵察機)
艦首魚雷+五聯酸魚雷+甲標
夜戰達到閾值(中破時傷害252*2)初期運30
艦首魚雷+五聯酸魚雷*3
卸下任意一個魚雷仍然可以達到夜戰閾值(中破時傷害229*2)初期運32
Bismark drei
艦首魚雷+五聯酸魚雷+46cm炮*2
達到夜戰閾值(中破時傷害224*2),晝戰不能CI初期運22
Prinz Eugen改
艦首魚雷+五聯酸魚雷*3
達到夜戰閾值(中破時傷害220*2),晝戰不能CI初期運40
艦首魚雷+五聯酸魚雷*2
達到夜戰閾值(中破時傷害214*2)初期運20
艦首魚雷+五聯酸魚雷*2
艦首魚雷+五聯酸魚雷*2
艦首魚雷+五聯酸魚雷
有一個空裝備槽初期運20
阿武隈改二
艦首魚雷+五聯酸魚雷+甲標
北上改二、大井改二
20.3cm(3號)炮*2+甲標
艦首魚雷+五聯酸魚雷*2
艦首魚雷+五聯酸魚雷
有一個空裝備槽初期運12
艦首魚雷+五聯酸魚雷
有一個空裝備槽初期運40
艦首魚雷+五聯酸魚雷*2
炮雷混合CI
艦首魚雷+20.3cm(3號)炮*2
Bismark drei
炮雷混合CI
艦首魚雷+46cm炮*2
艦首魚雷+五聯酸魚雷*2
Prinz Eugen改
炮雷混合CI
艦首魚雷+20.3cm(3號)炮*2
有一個空裝備槽初期運40
大和改、武藏改
一式穿甲彈+51cm炮*2
甲標的+20.3cm炮(3號)*2
Bismark drei
一式徹甲彈+46cm炮*2
FuMO25雷達+20.3cm(3號)炮*2
羽黑改二、妙高改二
FuMO25雷達+20.3cm(3號)炮*2
那智改二火力-4,足柄改二火力-2
熟練艦載機整備員+20.3cm(3號)炮*2
利根改二火力-1
20.3cm(3號)炮*2
阿武隈改二
甲標的+20.3cm(3號)炮*2
12.7cm炮B型改二*2
有一個空裝備槽
長門改、陸奧改
51cm炮*2+一式徹甲彈
46cm炮*2+一式徹甲彈
Italia改火力-3
46cm炮*2+一式徹甲彈
金剛改二、比睿改二火力-6,榛名改二火力-8
12.7cm炮B型改二*2
有一個空裝備槽
46cm炮*2+一式徹甲彈
山城改二火力-1
潛水艦53cm艦首魚雷*2
20.3cm(3號)炮*2
有兩個空裝備槽
10cm連裝高角炮+高射裝置*2
有一個空裝備槽照月火力+3
注1:以下僅列出會觸發特殊攻擊的裝備組合,未列出的裝備組合在晝戰和夜戰均是100%攻擊力的普通攻擊。
注2:即使根據下表對艦娘進行裝備,她也不一定會發動特殊攻擊(參見和)。
注3:下表中的裝備順序不會對連擊、Cut-in造成影響。(即「副炮+主炮+水上機+主炮」的效果和「主炮+主炮+副炮+水上機」完全一樣。)
注4:雷巡雖然有三裝備格,但是通常有一個裝備格用來配置特殊潛航艇【甲標的 甲】,以便晝戰開幕雷擊。同時,【甲標的 甲】在夜戰時,僅提供雷裝,不作為魚雷參與特殊攻擊的判定。所以雷巡一般只有兩個自由安排的裝備槽,配置建議參考2裝備槽艦娘。
四種夜戰CI示意
注5:夜戰CI不會與夜戰二連重合,即:若裝備雙炮魚雷,是不會出現夜戰二連而是被炮雷CI覆蓋,雙炮雙雷同理。所以就不要有「不觸發CI我還有二連」的想法了。常用裝備組合
驅逐艦無法放出水上機,火力值低,魚雷值高,主要側重於反潛、夜戰和對空支援。
注重反潛:聲吶+爆雷。
高運驅逐(、、):可以觸發夜間CI的2魚雷或3魚雷配置。
注重防空:高角炮和對空CI配置。
低運驅逐的常見配裝一般為2主炮+其他非魚雷、主炮的裝備。此時夜間攻擊為連擊。
輕巡可以放出水上機(除級、、和雷巡),火力強於驅逐艦。
常見配裝:2主炮+水偵。晝戰、夜戰觸發連擊。
無法配備水上機的可以考慮中型主炮+2座以追求最大火力,同時保持夜戰連擊。
雷巡為了開幕雷擊必須留出一格裝備,其餘兩格一般採用2中型主炮或1主1副的配置。
改二前由於裝備槽不夠,也可採用甲標的+魚雷的配置。
所有重巡都可放出水上機,且改造後擁有四格裝備槽。但只能配備中型主炮。
常用配置為:主主電偵。
對於某些活動圖,也可以將上面的電探換成以對抗某些院長。
2主炮+2魚雷:注重夜戰的配置,夜戰可以觸發CI攻擊。
戰艦可裝備大型主炮,配合可以造成成噸的傷害。
常用配置:主主徹偵。此配裝在彈著觀測射擊中有顯著效果。如果徹甲彈不夠,也可以考慮將第三格換成副炮。
對於某些活動圖也可像重巡一樣配備三式彈。
儘量不要裝備超重主炮。
優先保證制空權。其次在大格裝備艦攻以提供開幕傷害,小格裝備艦爆以提供炮擊戰傷害。
艦攻的開幕傷害受到制空權的影響很大,所以請務必保證制空權。
等裝備可以將空母提升到中射程(),以便在炮擊戰先手攻擊。
也有雙副炮(或副炮和)++艦爆的省鋁打法,需要注意的是此配裝會嚴重降低開幕攻擊。
由於2個裝備無法觸發任何晝戰特殊攻擊,因此二裝備槽的艦娘主要注重夜♂戰。
炮雷Cut-In
魚雷Cut-In
主副Cut-In
炮雷Cut-In
魚雷Cut-In
注重夜戰的裝備組合,請參見下方的「四裝備槽」並去掉水上機這一項。此時的晝戰將會是100%攻擊力的普通攻擊。
主炮Cut-In
連擊 或 主副Cut-In
120% x 2 或 110%
主副Cut-In
炮雷Cut-In
連擊 或 主主Cut-In
120% x 2 或 150%
主副Cut-In
主副Cut-In
炮雷Cut-In
主電Cut-In 或 主副Cut-In
120% 或 110%
主徹Cut-In 或 主副Cut-In
130% 或 110%
魚雷Cut-In
炮雷Cut-In
炮雷Cut-In
魚雷Cut-In
魚雷Cut-In
魚雷Cut-In
魚雷Cut-In
主炮Cut-In
主炮Cut-In
主炮Cut-In
主副Cut-In
主副Cut-In
魚雷Cut-In
炮雷Cut-In
魚雷Cut-In
魚雷Cut-In
魚雷Cut-In
魚雷Cut-In
魚雷Cut-In
Rnd是Basic中的隨機函數,表明在給定區間內任取一個有理數
SQR(x)表明求非負數x的算術平方根,常見於Basic等語言以及office辦公軟體的函數,下同。
「搭載數不為零」是指:
水上機未被全部擊落。或
裝備槽的搭載數值不為0 (比如 級、、、、、 因搭載數為0而無法發動)。

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