想找一家专业的游戏背景音乐制作公司或团队,请求推荐信。

音乐是理想,游戏是梦想:专访游戏音乐制作人Zeta丨触乐_触乐-爱微帮
&& &&& 音乐是理想,游戏是梦想:专访游戏音乐制作…
作者丨鱼晏我必须走上这条道路,那尚未有人返还的道路。两幅画面或许会限定我们对于“游戏音乐制作人”的想象。第一幅画面是在2015年的1月,一群日本游戏音乐制作人首度来华举办音乐会,光田康典、坂本英城、山根实知琉等人尚不需开口已让场下观众如痴如醉,现场气氛之热烈与任何一场明星演唱会相比不让分毫。第二幅画面是在此时此刻,某个北京被打了十八个隔断的地下室里,一名染着金色头发的青年正在摆弄着他唯一昂贵的私人物品——一台二手电脑,兴之所至,他抄起身边的吉他想要狂野一把,房东大妈的嗓门立刻突破天际:“你再敢发声音就滚出去!”两幅画面身处某一三维坐标的两个极端:一边是完善的工业体系、成熟的消费环境、良好的创作条件;一边是原始的作业模式、破碎的版权意识、靠毅力才能坚持创作。如果说前者代表着游戏音乐作为一项产业与游戏共襄盛举,后者或许在某种程度上勾勒出了筚路蓝缕之时,专业、奉献和坚持如何让一名游戏音乐人脱颖而出。Zeta即是这样一名游戏音乐人。爱玩游戏的妈妈让Zeta很小时候就成为了“小霸王迷妹”尚未记事时摸到小霸王游戏机,三岁时被抱上了钢琴;中学时第一次领略艾泽拉斯的风光,整个少年时光都在音乐学院中度过……在Zeta的成长岁月中,游戏和音乐始终是最为重要的两个关键词,只是游戏是爱好,音乐是事业。但这两条不同的轨迹却并未背道而驰。WoW翻唱歌曲在魔兽圈内的走红、游戏音乐钢琴组曲视频的热播、《我叫MT》动画的一炮而红……最终这两条轨迹合二为一,融合成Zeta现在的身份:一名自由职业的游戏音乐制作人。也许音乐这个词并不能准确地概括Zeta的创作范围,因为她同时参与的还有配音和音效。她是一位涉猎广泛的声音设计师——Zeta认为,只要是声音,就可以被设计、可以被制作,并且为游戏服务。《我叫MT》中“大小姐”的盛名之后,她担纲了多款游戏的音乐制作,包括话题性的《鲤》《万物生长》等独立游戏。去年成立工作室后,她的工作更为繁忙,目前进行中的包括《螺旋境界线》《if三国》《蜡烛人》《VOEZ》等项目。Zeta在《我叫MT》中为“大小姐”一角配音,这后来也变成了粉丝对她的爱称她不推销自己,迄今所有的项目都是自己找上门来;她并非只做独立游戏的音乐,但她只接“看上去能成为S级”的商业游戏;她挑选项目的能力和音乐制作的能力都让人耳目一新,业内甚至有言“Zeta做音乐的游戏都能上苹果推荐”。专职从事游戏音乐制作不过五年,她如何走到今天的地步?丨 “我们绝对不是外包团队”音乐和美术是游戏项目外包最多的两个领域。游资网的“外包服务”版块有一大半贴着承接音乐和音效制作的团队广告。随着越来越多的国内游戏项目在美术上进行比拼而养起了专属美术团队,开发者对音乐的要求和投入显得格外单薄,而这也是音乐外包团队层出不穷的原因。但Zeta认为自己从事的绝不是外包工作,自己的团队也绝不是外包团队。去年年初,Zeta开始筹备工作室,年末公司正式成立。这家名为莲恒的声音设计工作室拥有4人组成的核心团队,提供包括音乐、音效、配音在内的一体化设计制作服务。除了常规的制作部分,工作室还提供演出策划和执行,举办线下对接、音乐会等活动。4名核心成员目前都是全职,拥有数年从业经验,彼此配合默契。核心成员之外,他们与近百名乐手与配音演员保持长期合作。“我们的工作流程一般要求三个月以上的创作和制作执行周期。一次理想的合作是同开发团队在游戏制作初期就进行接触,在了解对方的核心玩法、世界观和美术风格后确认是否达成合作。合作达成后,我会同甲方进行2、3天的交流,用拉表的形式明确告知工作内容和工作量。确认无误后进行demo创作,甲方认可后进行细化。制作周期视音乐难度决定,一般在一星期到一个月之间,录音完成后进行后期工作。最后双方经过多轮修改、协调无误后合作完毕。”Zeta介绍道。时间并不是优秀作品的充要条件,但时间往往是决定音乐“比较贴合”游戏,还是“无比契合”游戏的关键所在。为了保证创作与制作时间,Zeta也曾经放弃过不少卡进度卡得过于严厉的项目。“游戏开发者要明白,并不是简单告知一下玩法,制作人就能把音乐呈现出来,这期间是无数的磨合和协调。一般说来,越早合作越好。像格斗游戏这样的项目,音乐和格斗场面必须严丝合缝;即使是玩法相对简单的作品,只有让人觉得好听的背景音乐也是不够的,它要匹配美术风格,要延展玩家的想象空间。”在游戏音乐的市场中,一方面是外包团队抱怨游戏开发者的苛刻相待,另一方面,游戏开发者也常常对外包团队批量生产的作品感到不满,尤其当他们提出需要修改时,外包团队动辄罢工,软硬不吃。游戏开发过程中的大小变动可能十分频繁,但分给音乐制作的有限资金往往不会随之上涨,这是大部分外包团队拒绝大改的根本原因。Zeta所坚持与开发者“平等合作”的定位意味着她在享受话语权的同时,也要付出量身定做的辛苦、承担推倒重做的风险和一定的经济损失。《螺旋境界线》中运用到了大量的巴洛克元素,Zeta为之谱写的曲子也带上了巴洛克的华丽与优雅;《永恒战纪》几次修改战斗节奏,这让Zeta必须跟着一遍遍跟着推倒重来。“有些时候尽管是开发者自己的理由造成了音乐和关卡之间的脱节,但一般我也会修改。并不是说我要为你的变动买单,而是我要对我的作品负责,它最后呈现的样貌必须是专业而高品质的。”非业内人士往往会低估游戏音乐制作的成本。“游戏音乐制作的主要成本在三块:场地录音,后期处理和创作费用。场地录音和后期处理可以相当烧钱,租用高级录音棚一小时就是数千上万。要录一首大体量的交响乐风格的乐曲,需要聘用数十位乐手,每位乐手都需要支付报酬。越好的乐手报价越高。”所以Zeta也理解,在控制成本这只大手的遏制下,不少团队不得不放弃对音乐的要求和投入。然而对于让自己青眼有加的作品,Zeta会想尽办法为他们创作出契合的音乐。“很多时候我只能从自己身上下手。《鲤》的音乐成本几乎为零,我甚至没有收他们创作费用,几乎所有音乐都由我独立完成。直到《鲤》项目成功盈利、要登陆PS4平台,我们重新进行高质量版本的混音,并且以奖金的方式补上了我的大部分创作费用,这时候它的音乐才算有了成本。”但这样的全身心奉献建立在一个前提上——“这个作品是用心做的,它打动我。这个作品的开发团队是既有天赋又有态度的,我愿意为他们打磨作品。”Zeta为《鲤》中不同风格的关卡制作了不同的音乐作为一名正统的中国音乐科班教育出身的音乐人,Zeta却没有被评论过“不接地气”。“我的创作风格可能比较就适合娱乐业,我一直不擅长进行太哲学或抽象的创作,而是注重音乐的画面感、对情绪的调动能力,这和游戏本身对音乐的要求是一致的。”随着在行业中浸淫越深,Zeta也希望有更多的音乐人能够投身这个充满创造力的世界。“我这周正打算回去找老师问问看,有没有向往游戏业发展的学弟学妹,也会继续寻找合适的乐手加入演出团队。”丨 “你有喜欢不喜欢的权利,但没有对专业置喙的权利”不同于大部分外包团队在和开发商们的合作中处于弱势或毫无发言余地,Zeta坚持自己对自己的作品拥有绝对的话语权。“有了话语权,你才能对这个作品负责。”Zeta的工作室没有报价单,为此每次回答前来问价的项目组时她都会感到有些苦恼。之所以没有报价,也是因为她想要坚持“你情我愿”的合作方式。“我确定了这个项目我喜欢,我愿意做,我才会开始考虑他们的情况、我们的情况,然后商量价格。而不是明码标价,你出得起这个价格我就给你做。”在合作过的项目中,Zeta曾经仗义支持资金见底的独立小团队,宽慰对方不要担心,“过阵子你来拿音乐就行了”;也曾告诉项目组留七位数的资金,因为打造一首能冲榜的主题曲必须用最好的歌手和录音;还曾调动自己在音乐界的资源,为某款游戏找到一支摇滚乐队进行合作,让对方感到惊喜。甲方和乙方之间的话语不平等在任何领域都不算什么新鲜话题,在Zeta看来,坚持专业主义或许是在这其中建立良性合作的最有效方式之一。“我给你喜欢不喜欢的权利。你不喜欢,好的,我们推倒重来。按照合同我会给你重做两次,如果我特别喜欢你的项目,甚至还会给你做三次。但如果你对我说,哪里哪里的音乐不对、不好,网上说这样做不对,那么我不会接受。因为这是我的专业,我在我的专业内的话语权必须有保障。”Zeta享受在舞台上和观众尽情互动,但她更倾向于将自己定位为专业的幕后人士在Zeta看来,在大家都本着专业精神的前提下,音乐人和游戏人之间的交流与沟通不会存在很大分歧。在为《鲤》制作声音时,Zeta专门跑到太阳宫附近的工地,那里有一条脏水河,Zeta蹲在地上忍着腥臭录下了脏水凝滞的流水声,背景中还隐隐传来打桩声。这一段可以说是为《鲤》最后一关脏水河量身打造,然而制作方认为这样的音效太黑暗、玩家会感到痛苦,所以尽管认为这部分音效十分完美地传达了关卡所需要的表现力,Zeta还是删去了这段声音,制作了新的“不那么黑暗”的版本。在为《万物生长》配乐时,Zeta根据开发者开出的关卡玩法“影子”和“双生藤”设计了以秋天和冬天为主题的两支乐曲,以期配合游戏进行到后半阶段时略微低落的走向和即将迎来重生的“春天”之感。但这两个关卡因为技术限制最后没有实现,音乐却被保留了下来。尽管并没有达到期望中的完美状态,但Zeta也表示充分理解开发者所面临的种种音乐之外的障碍。对于Zeta而言,和不同的游戏开发商的合作并没有太大差别。“主要的差别可能是法务和财务的问题,而不是内容生产的问题。”她挑选项目的标准看似简单,但十分高效。“我首先看的是成功率,也就是这个产品能不能做出来。成功率达标的情况下,如果它是商业作品,那么我会像一个发行商那样去评估这个作品,达到S级我才会考虑合作。如果它是独立游戏,那么我就不从市场做判断。”从《我叫MT》到《鲤》,Zeta最为人熟知的合作项目都带有“独立团队”或“小众趣味”的影子。她对独立游戏确实特别友好。“我认为独立游戏是用心的、有一定创新的、不管不顾的,不论不管不顾的是主流市场、商业价值或是其他什么东西。一个商业作品如果我评估制作非常精良,至少会被几万个人玩到,我可能才会接,但一个独立游戏如果我觉得它能完成众筹,做成会有300人玩的demo我也许就会考虑合作。”Zeta表示,她始终没有将经济指标放在第一位。“如果我想的是赚大钱,名利双收,我就不会从事游戏音乐,而是去娱乐圈。给一个游戏写一首匹配的曲子可能需要我不眠不休好几天,然后可能没有任何创作费用。给一个晚会编曲我一天至少能完成三首吧,钱马上就打到银行卡里了。但是我爱游戏,所以我选择留在这里。”但这并不意味着Zeta是一个蜡烛式的悲情人物。她对“成功率”的严格判定让她经受的项目无论是阳春白雪还是面向大众,绝大部分项目都能面世;她对游戏是否有创新、玩法是否受欢迎的预判也让大部分项目获得口碑和收入上至少一方面的突破。事实上,尽管有种种不如意和太辛苦,市场会奖赏“把音乐做好再说”的音乐人。2016年年初,《鲤》宣布将登陆PS4平台,由此成为第一款完全由中国大陆团队制作的登陆北美PS4平台的主机游戏。这让Zeta无比振奋。“我也想过有一天我参与的作品会登陆主机,但怎么想那也是7、8年后的事情了,而且姿态可能不是很华丽,勉勉强强爬上主机。没想到《鲤》现在就帮我达成了这个心愿。”经手的项目越多,Zeta越发现一个规律。“开发团队对音乐品质的要求和他们对游戏品质的要求是一脉相承的。如果他们想做的是高质量、有创新的游戏,他们想要的就是高质量、有创新的音乐。所以并不能说是我的音乐让某个项目得到了苹果App Store的推荐位,而是开发团队对游戏品质全方位的要求和坚持让他们获得了认可。”丨 “再等等”2013年VGL音乐会上的亮相让Zeta被更多音乐爱好者所认识,此后,她在各大游戏音乐会都有过露面与表演,不久前的卡普空音乐会,她还担任了指挥,有人认为她正在从幕后转向台前。Zeta丰富的表演经历和科班教育让她在舞台上游刃有余,她也享受和观众的互动,在欢呼和喝彩中直接了然自己作品的生命力。但Zeta对“台前”这一身份的态度十分审慎。“虽然这个时代强调的是明星制作人,但是我觉得人绝对不能压过作品。走到台前是为了知道观众想要什么,但一直站在台前就会失去创作的空间。”Zeta在VGL音乐会上与诸多游戏音乐界同仁的合影那么什么时候应该呆在幕后,什么时候应该走到台前呢?Zeta说评判标准十分简单,“和音乐有关的就去做,和音乐无关的就不做。”因此,有时候音乐会时在一轮轮的自我介绍后,Zeta会选择推开麦克风,用手下的钢琴代替她说话;在宣传团队希望她录VCR时婉言拒绝,因为希望出现在屏幕上的是作品的名字,而不是她本人的名字。审慎的态度让她在音乐圈中也保持着“独立特行”。她不抱团,从来没想过建立一个圈子好互通有无。“在职业领域,会和各种各样的艺术家合作,自然也会和其中一些人建立长期合作关系,但这不是‘圈子’。圈子本质上是因利而聚,这本身就违背了艺术创作的初衷。”但她并不是一个冰山雪人,她爱笑、爱闹,在微博上可以和粉丝们打成一片,也爱提携后辈。“我对想从事游戏音乐这行的学弟学妹主要是两个建议,第一是不要什么游戏都接,那点钱不值得你付出专业,可能也不够让你做出对双方都负责的作品;如果你自己还在学习期,你可以不要创作费,把钱用到制作费上,尽量用实录、出好作品,对你和你的合作方都有更大好处。”在Zeta看来,游戏音乐的行业确实在突飞猛进。“现在手游开发团队的制作能力和人数比以前扩充了3倍还不止。”这让她的创作空间也变得更为广大。为在《蜡烛人》中将音效发挥到极致,她创作了大量的音效实录创作;为配合《螺旋境界线》的宏大背景,她创作了大体量的交响乐;为了让一些游戏获得更多曝光量,除常规音乐项目外,她还配合开发商制作了精美的宣传歌曲。Zeta认为游戏市场本身就在不停地优胜劣汰,过去几年“拼美术”是许多团队脱颖而出的方法,而现在则有越来越多的团队选择“拼音乐”。这对游戏音乐行业而言无疑是好事,竞争或许会变得更加激烈,但真正优秀的音乐人和音乐作品不会被埋没,行业的专业水准会有所上升。《螺旋境界线》的丰富细节和内涵让Zeta为其创作了大体量的交响乐另一方面,尽管起步较晚,国内游戏文化也正在逐步建设中。在日本和欧美,音乐制作人开音乐会、某款游戏开主题演唱会是司空见惯的事情,但在中国还不那么常见。“我期待有一天游戏文化会变成生活方式的一部分,所以我们成立了演出部门,就是在为这些更广泛的音乐活动做准备。”只不过一切都需要等待。“国内游戏音乐的制作费用一般不会超过整体预算的2%,但在国外,这一比例至少是10%,甚至可以达到30%。另一个尴尬的地方是,即使重视音乐的开发商,比如国内大厂商的一些超级项目在做音乐会优先考虑国外团队。国内玩家接触到的顶尖游戏是工业体系发展了数十年后沉淀的结晶,而国内工业体系起步要晚得多。他们对游戏的高标准某些时候脱离了中国的产业事实,但时间会弥合这个距离。”Zeta的微博简介中说,“音乐是理想,游戏是梦想。”如果说梦想让人自由地飞翔、轻盈地幻想,那么理想则要求人把双脚连在土地上,去承担所必须承担的,把个人的愉悦与个性放诸于责任感之后。作为一名音乐制作人,或用更梦幻的词汇来说,一名声音设计师,Zeta的工作方式与处事态度在中国游戏行业中具备某种普适性——如果你想做的是好作品。在一个行业体系不那么完善的时代,需要用专业精神为自己赢得尊重和话语权,让自己脱离低级的劳动力竞争;在国人对脑力创作成本没有直观感受、版权意识薄弱的氛围中,需要用敬业打破成见,有时不得不牺牲自己的利益去换得更多被聆听的可能性;在品质和艺术并不能同商业和资本划江而治的环境中,需要用十分的耐心和十分的毅力去坚持、去尝试、去突破、去妥协。然而,如果说三者兼备才能在游戏音乐制作领域中赢得一席之地,那么这个行业对于想做出好作品的人来说是否仍然太过严酷?触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯想看更多内容,请点击&阅读原文
点击展开全文
悄悄告诉你
更多同类文章
还可知道有多少人阅读过此篇文章哦
阅读原文和更多同类文章
可微信扫描右侧二维码关注后
还可知道有多少人阅读过此篇文章哦
一家真正的移动游戏媒体。提供有关移动游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
您的【关注和订阅】是作者不断前行的动力
本站文章来自网友的提交收录,如需删除可进入
删除,或发送邮件到 bang@ 联系我们,
(C)2014&&版权所有&&&|&&&
京ICP备号-2&&&&京公网安备34& 盛世888娱乐
盛世888娱乐
盛世888娱乐:男子失业欠房租爬天花板偷钱 不慎跌落邻居床上
  原标题:男子失业欠房租爬天花板偷钱 不慎跌落邻居家床上   中新网11月16日电据台湾《联合报》报道,台湾简姓男子失业积欠房租,半夜突发奇想爬轻钢架与天花板空间到邻居家偷钱,结果跌落女邻居床上,还动手殴打对方成伤;男子由小偷变强盗,但因和女子和解且赔偿,一审获减判为二年徒刑,男子上诉请求宣告缓刑,二审法院认为他手段残忍,需坐监才知警惕,维持原判,仍可上诉。   台中高分院判决指出,失业的简姓男子积欠房租,被房东催讨,想到女邻居房内偷钱。今年1月25日凌晨,见邻居电灯均未开启,分析没人在,自备水果刀、绳子与手电筒,撬开自己房间轻钢架爬上去,咬着手电筒照明,慢慢爬向邻房。   爬了一段距离,简姓男子以为已爬到女邻居家上方,掀开轻钢架隔板往下看,发现是浴室,又继续爬;第二次掀开隔板看到下方是房间没错,但惊见床上有人吓了一跳,想沿原路退回自己房间时,不小心踩断轻钢架,人掉到床上,吓坏正在睡觉的女邻居。   被害女子缩在床角尖叫,简姓男子害怕旁人发现,出手捂住女子嘴巴并猛打颈部。女子以为他欲性侵,极力抵抗,用力咬简的手,趁简姓男子松手时逃脱。   女子跑到房外拍打其他住户的门,简姓男子拿房东的灭火器猛打女子头部,并勒住她的脖子,此时楼下住户听到呼叫声外出察看,简姓男子才逃离现场,当晚就被警察逮捕,在他房内起出作案工具。   彰化地方法院判简姓男子二年徒刑,他上诉希望获得缓刑,不用被关。二审法官认为,简姓男子承认犯行并和被害女子和解且赔偿,一审已对他从轻量刑,但他只因行窃被发现就对被害女子勒颈,还拿灭火器重击女子头部,造成被害人受伤,手段残忍,仍需入监才知警惕。
责任编辑:向昌明 SN123
盛世888娱乐相关:
头条推荐/热点新闻  我是一名游戏策划。
  我曾经也是一名游戏音乐制作人。
  然后,现在……我在游戏产品的方向上越走越远,已经没有过多的精力去顾及我热爱的游戏音乐了。但是回想过去那一段传奇的经历,忍不住想写一篇文章来怀念一下,也顺带回顾我以前谱的那些数量有限的游戏背景音乐。
  希望有缘人看到这篇文章、听到我的作品、听我讲完我的故事后,能够有所启发,有所激励。
  注意:一定要点击阅读原文试听文中所有音乐!
  传奇的游戏经历
  故事要从我上小学的时候说起。
  我第一次接触RPG游戏,是在我上小学2年级的时候。那个时候玩惯了一些动作游戏、射击游戏,却对那些玩RPG游戏的人有些难以理解。那时候RPG游戏有一个通俗的名字——“文字游戏“。一个画面简单,全篇文字对话的游戏有什么好玩的?战斗居然也是文字,任务随便摆一个简单的动作也叫战斗?
  直到有一天,我在旁边看我哥玩一款叫做《太空战士II》(那个时候,最终幻想系列都被称为太空战士)的游戏,我被那游戏的背景音乐感动了……
  一直到现在我还清楚的记得,确切的说,我被《最终幻想II》的大地图场景时的背景音乐所吸引。那悠扬且充满意境的旋律,引人入胜。
  于是我打算尝试玩一下这个文字游戏,结果一发而不可收拾。
  《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《吞食天地》系列、《重装机兵》系列、《圣剑传说》系列、《Chrono Trigger》系列。
  每一部游戏作品,每一段游戏剧情,伴随着我成长。
  那个时代的RPG游戏真是伟大,尤其是伴随着好听、充满意境的旋律,让整个人投入到了游戏剧情中。这种感觉一直无法言语表达。然而现在,作为一个资深的游戏产品人,我可以用一个词来准确的形容那时的感觉——【游戏代入感】。
  于是,我开始关注每一部游戏作品背后的游戏音乐制作人。开始搜集每一个我所喜爱游戏的音乐制作人资料。
  植松伸夫、光田康典、菊田裕树、门仓聪。
  后来,我玩的每一个游戏,都是奔着这几个人去的。
  记得我行初中的时候,电脑进行了一次大升级,装了两块20G的硬盘。其中一个硬盘装满了模拟器游戏,而另一块,则装满了游戏背景音乐。
  音乐天分随之而来
  我不懂乐器、乐理。和大多数人一样,我只知道do、re、mi、fa、sol、la、si……不过,多亏了大连这边的素质教育,从小学到高中都有上音乐课。虽然当时也没有认真学,但是对我后来的影响还是巨大的。至于如何影响的,后面再叙述。
  还记得那块装满20G的游戏背景音乐么?后来,我攒钱相继给自己买了MP3、MP4,然后每天考进去不同的专辑,就在上下学的路上听。
  现在想想,那个时候很傻的,脖子上挂一个硕大的MP4,带上耳机,隔绝世界。一个人跟着音乐打节奏。听到高潮的时候,不自觉的跟正哼了起来,甚至吹起了口哨。长大之后,我才理解公交车上那些路人的眼光。
  6年的时间,每天上学放学的路上,我都在听游戏音乐,每一个曲子,我都听了好几十遍,不厌其烦。
  最重要的是,我听音乐有一个习惯,分轨去听,我经常会屏蔽掉其他轨(乐器)的声音,单独关注一个轨道(乐器)的声音。也会经常跟着音乐里面的打击乐器来打拍子,深染重病。直到现在我都习惯不自觉在脑中边回放音乐边打拍子。敲大腿、跺脚、敲任何能够发出响声的地方。经常被身边人说……
  听多了,我就开始幻想,我能不能弹奏出来自己喜欢的那些旋律呢?于是我开始在网上搜索“最终幻想“系列的曲谱,然后在我弟的电子琴上面弹。但那个时候实在是不懂音乐,尽管能够在五线谱上认出do、re、mi,由于不懂调式理论,所以弹出来的旋律好多都是错的。
  虽然我精神上没有放弃那些幻想,但也因为学业而放弃了。
  另外,听游戏音乐这个习惯一直持续到现在。我还是坚持每天都听一些游戏音乐,而且还是那几个系列。听到一些怀旧的音乐,热泪盈眶。
  我的音乐入门
  虽然学习成绩不好,但也勉强考上大学了,数学与应用数学专业。
  每天重复着上课、下课、看妹子的日常。
  有一天,我听到寝室走廊有人在弹吉他,于是我寻声走到了106寝室。看到两个学长,在弹着吉他。也是出于兴趣和好奇,我每天都路过他们寝室,在门口观望一阵。时间长了,也跟他们混熟了。
  我突然提出,想和他们学习弹吉他。他们人很好,欣然接受了。
  又是日复一日重复的日常,不过和以前相比多了一件事。晚上到他们寝室蹭吉他玩。
  那个时候,我特别喜欢听福山芳树的一些歌曲(《超时空要塞7》的一系列歌曲),特别热血、特别好听。想让他们教我弹,可是他们纷纷摇了摇头。当然了,福山芳树的歌弹奏难度很高,直到现在我都不怎么能弹的出。
  后来,暑假,我买了一把吉他并且锁定了一首歌曲,光田康典的《Radical Dreamer》,作为我的入门歌曲来学习吉他。
  非常好听,但是对于吉他初学者来说,难度是相当巨大的。不过还是被我在那个暑假连成了。
  之后,我才知道,那种演奏技巧,叫做指弹。
  学会了吉他,我现在可以弹奏了,弹奏我中学时渴望弹奏的那些游戏音乐了。
  于是我引发了进一步的思考,想要学好音乐,必须得懂乐理,否则就连演奏乐器也无法弹出个所以然来。
  再之后,我开始刻苦学习乐理了。这时候,以前上过的音乐课派上用场了。一瞬间,我回忆起那时音乐课所学的五线谱知识。音乐课,根本就没有好好上过啊~~但是那些知识就好像是在沉睡中被唤醒了一样,让我一下子串联起来了。
  我是数学专业,而乐理又不是想象中的纯逻辑。于是我就想,能不能在逻辑结构上重新梳理一下,可以帮助我快速的学习乐理知识。
  我真的做到了,独门的思考方式,乐理知识的结构梳理。我不知道,这是不是归功于我对事物的认知能力。BTW:我智商测试在160偏差的基础上,143分,门萨级别。
  再后来,通过自学,学习了电吉他、钢琴,组起了乐队。
  音乐创作上初展头角
  组了乐队之后,也弹奏了好多乐曲,此时我的乐理功力也是有一些基础了。
  那个时候乐队排练用的一款软件叫做【Guitar Pro】,是一个可以读谱、弹奏练习时播放跟练、编改的软件。我经常会在里面把要弹奏的歌曲改编自己喜欢的风格。
  于是我有了更进一步的想法。我可以利用这个软件创作我自己的音乐么?
  于是,我用吉他,一边弹奏,一边记录五线谱,一边录入到Guitar Pro中。
  创作了我第一个原创音乐——《Mystery Village》!
  听起来略显粗糙青涩。虽然很业余,但是这是我的第一个原创音乐。我因此找到了成就感,于是我越发奋力,研究乐理,研究别人音乐的总谱。
  于是我第二个“进一步的想法“出来了。我想Remix一下光田康典的游戏音乐。顺便可以学习一下,优秀游戏音乐制作人的作品。
  出于愤怒,我用砖头敲破了进入游戏音乐行业的大门
  上大学的时候,我就比较关注手机游戏了。那个时候IOS还不怎么流行,最流行的还是塞班操作系统。当然手机游戏里,单机RPG也是比较受欢迎的。
  不过……
  我下载了很多国产RPG游戏,发现里面的背景音乐全部是盗用!
  什么是盗用?
  就是把一些日本经典RPG游戏的背景音乐Dump出来,然后放到自己的游戏里面。
  当然,还有一些无耻的游戏音乐外包,将一些SFC时期的游戏音乐稍微改一下,或者更有甚者连改都不改,就交付给游戏厂商。造成了当时的局面。
  这一现象在当时非常普遍。出于愤怒,以及对国产游戏的支持,决定做点什么。
  于是我就在网上到处搜索国产游戏厂商的信息,到处张贴广告,联系厂商。最后终于得到了一家当时小有名气游戏公司的总监赏识。给了我一个宝贵的机会!
  【北京嘉丰永道】——新流星蝴蝶幻剑录II
  JAVA游戏的背景音乐,通常会使用mid格式的音频,特点是体积小,但是声音表现不是很强。
  我利用十一长假期间,通宵达旦,做出了12个游戏背景音乐。其中包括之前提到的,我的第一个原创音乐《Mystery Village》。
  获得了1000元的报酬。
  而且,网上评测也非常不错,得到了些许认可!
  大学毕业,正式进入游戏行业,并且开启了双线模式
  其实,我是很希望做一个专业的游戏音乐制作人的。在大学的时候一直梦想着,自己能够亲自见一下植松伸夫、光田康典,握一下手,甚至能够拜师学艺。
  但是了解到,国内现状,恐怕无法实现我这一梦想。但出于对游戏的热爱,最终还是选择了游戏行业。结合自己的强项,决定从数值策划入手。
  实际上,意外发现,赶上了游戏行业的热潮。
  我的第一份工作,是加入了一个7个人的小团队。当时正在开发一个SNS游戏,《快乐探宝》。
  作为数值策划,我当时很快入手。高效率完成工作任务之后,心理开始毛躁起来。于是淘宝买了一个二手MIDI键盘,天天在公司里面捣鼓。敲来敲去,整个办公室都充满节奏。
  于是,我捣鼓出来一个背景音乐,作为《快乐探宝》最新地图的音乐,是一个冰岛主题的背景音乐。
  这个背景音乐,当时我写的比较诡异。我的背景音乐的风格是,抽象游戏场景的意境,然后奔着这个意境来谱曲。所以,当时为了能够突出这种冰天雪地寂静的气氛,我用了一套诡异的调式音阶。在不和谐中,突出矛盾,然后释放矛盾,来达到旋律情感上的张弛。
  后来,我在杭州认识了一个朋友,中央音乐学院的研究生。跟他系统学习了非常多的进阶乐理知识。才知道,我当时用的是中古调式。多利亚调式。
  有了这一次成功之后,我对自己的音乐创作能力更有自信了。
  随后我们公司做了一款网页版的水果忍者。既然是水果忍者,而且还是快节奏的游戏。那意境应该是比较偏向日本传统音乐的风格。于是我在网上查了一下资料。锁定了日本音乐调式中的阴调式,其中的都节调式。
  这一次尝试,让我成长了很多。我此后就深刻意识到,想要做一个优秀的游戏音乐,不仅在旋律上有意境,而且还需要考究游戏背景下的文化特色,善用该文化所产生的音乐调式。如此才能做出贴切、完美的游戏背景音乐。
  人生中第一次真正意义上的游戏音乐外包开始了
  由于大连游戏行业不景气,我打算南下发展,这一次我的音乐才能更加被重用了。
  我跳槽到了一家叫做《杭州每日给力科技》的游戏公司,就是这个名字,当初我差点没敢去。
  不过去这家公司之前,还有一段小插曲……我先给这家公司做了4个背景音乐外包,挣了3000元钱。
  一款带有浓厚的中世纪特色的策略游戏叫做《文明复兴》。
  这正式我擅长的,交响乐!这么多年的交响乐不是白听的。
  我决定,我要做一套出色的游戏背景音乐,能够突显游戏的意境以及情节,来证明我的实力。
  先是战斗音乐。比较好做,只要节奏紧凑,风格到位,旋律好听就可以了。
  然后是主城音乐。主策的要求是大气,欧美交响乐,旋律还要悠扬。这已经难不倒我了,此时我的音乐素养和2年前比,那真是天上地下了。此时我的和声理论能力以及变奏创作能力相当成熟。
  最后两个背景音乐,难度有点大。因为对意境的抽象要求非常严格。
  先是开场动画音乐,给的关键词:混沌、大气、黑暗、阴谋……这倒是次要的,最大的困难就是————卡节奏!!!!
  最后一道门槛了,过了这道门槛,我就有3000块了,还能扬眉吐气。
  标题音乐,要求突显游戏世界观、剧情。我也给自己加了一些要求,旋律悠扬好听、让人印象深刻。于是鬼畜制作诞生了!!!!
  我仅用了2种乐器:竖琴、大提琴,2个乐器轨,2个小时就完成了。并且一切都是那么完美的达标。竖琴作为主旋律的寄托,我期中大量运用了鬼畜的加音和弦,使得竖琴在和弦以及旋律上都做到非常完美。并且我还起了一个非常有象征意义的名字——The Melody of Faith。
  实际上新版的标题背景图更加贴切这个旋律,是一个孤独的骑士插剑而立,然后有一阵阵沙尘吹过。只是那个图片找不到了。
  我对音乐风格的把控,调式的理解
  我在每日给力做的第一款游戏《白金海盗》。
  海盗、西方。再一次,我秀出了我对意境、文化、调式的理解。
  先是主城音乐。关键词当然是热闹、爱尔兰民族乐。而爱尔兰民族乐,讲究的是风琴,以及乐句结构上的回转以及循环。
&  还有主城的夜晚场景。我第一反应的意境是,海边、宁静、浪漫,要与城镇白天的热闹形成强烈的反差对比。于是我打算用和声小调,还可以渲染出西方文化。
  战斗音乐,交响乐,大量运用变奏技巧。在最激烈的部分,用了几组极度不和谐的音,波动一下紧张的情绪。在结尾处,用了一种修饰结构,让旋律在调式上突然省略结束音,而是让听众在脑中形成惯性,自动脑中补全结束音。这些技巧,也是后来在那个中央音乐学院的研究生的指导下,完善概念的。
  之后在每日给力,音乐创作上进入了我个人的一个巅峰时期
  《文明复兴》有了不小的成就,月流水1000万。台湾松岗打算将这个游戏换皮发到日本去。起名为ノルナケ_スト戦記。
  于是对我我的游戏音乐,有了新的要求——日式化。
  !!!!!!!!
  我燃起来了!!
  那时,我突然陷入了无限的幻想中。
  我的音乐非常好听,很受欢迎。大量玩家在讨论我的音乐,求谱,演奏。我有机会和植松伸夫、光田康典见上一面,握一下手……
  “醒醒!”
  我被拽回到现实。不过,这正是我想要的机会。我脑中闪现了大量的灵感,大量的风格,犹如泉水涌出。
  先是主城音乐。我第一反应就是,日系凯尔特,光田康典。
  音乐中以竖琴和风笛作为主要乐器,木贝斯作为低音旋律的衬托。真的是好有日系味道啊,还有欢快版本。
  紧接着是战斗音乐。凭我多年的日式RPG游戏经验,我第一反应就是B小调、弦乐、加音和弦、定音鼓,然后就是大量唱诗班。
  最后这个游戏还制作了两个游戏PV,里面集合了各种日本顶级大师人物。《侍魂》的画师北千里,声优:井上喜久子 。
  话说,这个游戏也是曾经上过日本APPStore榜单第一的呢~~
  职业生涯中的低谷
  此后,再无音乐创作。
  我的职业生涯也遇到了低谷。
  由于职业定位问题,再这样走下去就意味着我我无法拿稳任何一个技能,我的个人价值也会越来越低。这个时候,现实逼迫我不得不做出选择。
  还是我开始的那个观点,国内现状无法允许我继续走音乐的道路。所以我放弃了,放弃了游戏音乐制作人的身份。决定走专业的游戏产品人的道路。
  对我来说,那是一段传奇的经历。是一个被感动的玩家在追寻梦想的道路上做出的极限努力。
  我现在依然坚持每天听一听植松伸夫、光田康典、菊田裕树、门仓聪的音乐,依然热泪盈眶。
  但也就这样结束了……
  不过,这并不意味着我放弃了音乐梦想。
  不能让我空有一身音乐理论技能,而没有作品。
  于是,我打算创作一些新鲜的东西——歌。
  我自己的歌曲。
  这对我来说是一个挑战,因为我从来没有写过歌,哈哈。
  所以,这也是我写这篇文章的初衷。怀念,激励。
  我想此时,重新放一曲Radical Dreamers会比较符合现在的意境。
  不自量力
  最后请允许我不自量力的和号称国内最大游戏音乐外包某旭的音乐作品对比一下,比起只会所谓的仙侠风的无声音阶即兴以及嘟嘟嘟的节奏摇滚来说,看看谁的游戏音乐意境最佳,谁的更有灵魂。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
你可能感兴趣的资料
  每到11月,美国西海岸-加利福尼亚州-安纳海姆会议中心,全球暴雪迷一年一度的盛会
  宝通科技11月23日晚间发布非公开发行股票预案称,公司拟向不超过5名对象发行不超
  VR商业活动侧重于视频游戏  VR可能的应用包括普通消费者和企业,2016年
  教育部将电竞纳入专业,内蒙古锡林郭勒职业学院率先开设“电竞班”涉及《炉石传说》、
  据最新发布的游戏微指数显示,截止至2016年Q3,已有超过3000款海内外游戏在
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:

我要回帖

更多关于 请求老师写推荐信模版 的文章

 

随机推荐