gtx660玩游戏怎么样成这样了?

一款有主角的游戏到底怎样才算好玩? |
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  Carmack 正在培养他的儿子 Ryan 也来做游戏,如今10岁的 Ryan 先后在他的个人网站上发布了 Angry Face! 和 FLY 两款游戏了。Angry Face! 的游戏设计是基于他对经典游戏 Pong 的理解,FLY 的玩法则类似于 Wii U 上的 Spikey Walls 或是前两年风靡全球的 Flappy Bird。为了让他奶奶也能玩上他亲手制作出来的游戏,Ryan 还非常贴心地为每款游戏都设计出了“祖母模式(grandma mode)”。
  如此年龄便能取得这样的成绩,顿时让一大批人产生出“子承父业”、“拼爹优势”……诸如此类的感慨。事实上,当年 Carmack 处于 Ryan 这个年纪的时候,都还没有开始接触电脑呢,充其量不过是玩玩《龙与地下城》、打打街机……但 Carmack 依然能成长为当世无双的游戏大神,为什么 Ryan 就不能发展出一条完全属于他自己的成长路径呢?要知道,如今的 Ryan 比当时 Carmack 自己的成长条件着实要好不少呢!
  这样的成长条件,很容易让人联想起19世纪英国的思想大家约翰&密尔。密尔三岁开始读希腊文,八岁学拉丁文、代数、几何,九岁起遍读希腊史学,13岁学完经济学,少年阶段的知识就已超过了剑桥大学的一般学生。他从小便由父亲詹姆斯&密尔亲手培养,后师从杰里米&边沁和大卫&李嘉图……并在恋爱与婚姻期间写出大量名作,终成一代大家。
  重新回到 Ryan 的话题,非常遗憾,媒体还是在 Carmack 的光环下看待这事,并且还用上了 Carmack 2.0 这样的字眼。诚然,有一个 Carmack 这样的老爹确实能让 Ryan 的知识和技能发展顺利不少,但 Carmack 培养 Ryan 去做游戏的目的绝不仅仅在于游戏本身,而在于做游戏背后的思维和方法,而在于黑客的生活方式。而要成长为一名黑客,一定是 Ryan 自己做对了些什么才能实现的,就算是 Carmack 也只能是为他指明这条道路。
  接下来我们就用 Ryan 自己的话语来说说他在通往游戏黑客的道路上已经做对了些什么:
  从玩游戏的乐趣中获取动力
  “我最喜欢的活动是玩《龙与地下城》,我最喜爱的游戏是《我的世界》。”
  Ryan 说他喜欢《龙与地下城》是因为,那完全有可能把现实扭曲掉,并让你来书写出属于自己的故事。Ryan 自己的角色是一个牧师,他的团队里还有战士、霍比特人、巫师、精灵各一个。但由于作为地下城主的 Carmack 实在是太忙了,以致于 Ryan 只能跟他的朋友们去玩一些非正式的任务。尽管这样,Ryan 依旧能玩得津津有味。只要团队的一部分人有机会进行游戏,Ryan 就能去完成一些支线任务。
  “也许有一天,我就能够取代父亲作为地下城主来主持游戏了。”
  而 Ryan 的母亲则会记录下他们的冒险,她还说将来会把 Ryan 的冒险装订成一本羊皮书。
  这样的《龙与地下城》体验确实棒极了!它能给你动力去了解游戏的一切,包括制作游戏。
  模仿大师级游戏的设计
  学习写作最好的方法是阅读大师的一些名著,试着写点自己东西,再读些,再写点,再读些,再写点……如此往复,直到你的作品达到范文的力度和效果。学做游戏的过程也一样,Carmack 自己的首个游戏――《造影》(Shadowforge)就是直接沿用了经典游戏《创世纪》的构思,尽管二者很相像,但《造影》也有几处独特的创新,比如玩家可以朝任意方向攻击。
  Ryan 做的第一个游戏 Angry Face! 源自雅达利最早的街机游戏 Pong,所不同的是,Pong 里面的小球被改成一个有趣的脸形表情,随着撞击次数的增加,表情逐渐从愉悦转变成愤怒,最终愤怒的力量会把某一方的挡板击碎。游戏的目标是比你的对手多活两轮并在得分上多出4分。
  FLY 则是一个类似 Spikey Walls 或是 Flappy Bird 的游戏,其中的飞行生物正在经历一场严酷的障碍训练,挑战者需要飞过45个不同致命程度的关卡,这便是飞行的代价。不过,得分最高的挑战者将能获得永生!
  当然,仅仅靠模仿是无法把大师级的游戏设计转化成真实可用的技能的,像这样的不断实践并虚心学习是不可避免的,具体说来就是:(a) 读代码,(b) 写代码。
  换言之,要学会编程。
  学会编程
  对于第一个游戏 Angry Face! 的制作过程,Ryan 在他自己的网站上做了详细的描述:
  我是用 Unity 和 C# 来做这个游戏的。我爸爸教会我用 C# 来编程。但我们都是 Unity 的新手,所以就一起来学的 Unity。脸形表情是我妈妈帮我画的,她还帮助我进行设计。我用 GIMP 把她画给我的图像剪切出来。游戏里面的声效和语音是由我、我弟弟、还有我朋友 Daniel 一起做出来的,我用 Audacity 来处理这些音频。我们做音效的时候是相当欢乐的!我最喜欢的声音是小我五岁的弟弟给愤怒表情的配音。那太搞笑了!在第一次录制它的时候,我就笑得停不下来!
  玩硬件的弟弟:Connor
  而 FLY 的制作过程则是这样的:
  我用 Racket 语言来制作 FLY。我还自学了 Blender 并用它来创作 3D 模型及游戏动画。我还是用 Audacity 来制作游戏音效。我刚刚上手 Racket 且还在继续学习中,但使用 Racket 真的非常惊艳!我很喜欢 Blender 而且也用着它有一阵子了,但我还没有去做过骨骼动画与纹理贴图。我还没用 Blender 做过大型项目,但我真的很喜欢它。
  所以说,制作游戏是一套非常综合的技能,学成黑客后的 Ryan 也有可能继续去学做火箭,毕竟“游戏是入门科技行业的最佳培训,它能教会玩家运用交互性的技能和思维来构建网络……未来网上的一切就像是多人游戏一般,如果我只有15岁的话,这就是我当下就要去做的事情。”
  建立学习的信心
  除了《龙与地下城》、电子游戏与数学之外,Ryan 最喜欢的事情就是阅读了。他非常喜欢《冰风谷》三部曲。这套书写的是是一个善良的黑暗精灵(即主人公崔斯特&杜垩登,黑暗精灵游侠)和他朋友们的冒险故事。跟 Carmack 小时候一样,Ryan 同样非常喜欢《魔戒》三部曲里面的故事。他说他还会在 Youtube 上看大量的游戏电影,特别是 Stampy 的频道。
  因为从小就能够欣赏电子游戏的乐趣,因而把玩游戏过程中所累积的这些乐趣或者想法更进一步地实现出来也就水到渠成了。但发布第一款游戏的时候,Ryan 还是极为紧张,因为他觉得自己写出来的游戏有点禁不住推敲,况且还只是由他弟弟帮他做的测试。
  但第一次尝试的效果是,Ryan 还是想要去做出更多的游戏,于是便有了第二个游戏 FLY。除了编程技能方面的进步,Ryan 还用他玩《龙与地下城》所积攒的经验,以及阅读魔幻冒险所了解到的知识,来为游戏设定背景和剧情。他觉得自己在制作游戏的道路上正越做越好。
  正是这样,“尽管你所掌握的知识可能不足以解决你当前的问题,可一旦你从问题的一小部分入手并从中学习,你将会学到足够的知识用来解决下一部分――如此往复,直到整个问题都会被你解决。”
  利用好一切资源并享受能力提升所带来的乐趣
  Carmack 说过的是:
  “我启蒙阶段用的是学校里的苹果II型机,但当时的条件局限了我学习的速度和深度。今天的状况已经好多了,只要有一台便宜的二手PC机、一张 Linux 光盘和一个因特网的账号,你就拥有了足够的工具和资源,你就可以达到任何你期望的编程境界。”
  好多人都会去抱怨自身的条件不足或是资源匮乏,而那些没有去抱怨的人唯一不同的表现是,他们仅仅是直接动手去做了,正如 Ryan 这样。“如果你想完成一件事,那就行动。如果不想,就迈步走开。”只要运用好身边可以被利用起来的一切资源就足够了。
  可能有人会这样想,原本我也是想做游戏的,可小时候完全没有 Ryan 这样的家庭条件呀……这里面的事实在于,就连 Carmack 自己小时候都没有过 Ryan 这样的条件,可是他有正确的态度,同时又能自学到那些必要技能……这样的决心让他坚持过了两点之间的曲折的路径,而一般人仅仅是在他功成名就的时刻看到了那一条成功的直线。
  但扪心自问,我们是否真正领悟出了游戏的乐趣?是否真正能从磨练技能中获取动力?是否真正能够保持住正确的态度?仅仅是有想法,却无法在面对负面因素的同时去累积有利的因素,这样的想法归根结底是脆弱的,禁不起时间的考验。
  我们已经看到了 Ryan 的态度和技能,但要真正成长为一名游戏黑客,他这个想法就应当是反脆弱的,能够禁得起时间的考验。我们由衷地希望 Ryan 一直能够享受到黑客之路上的乐趣。
  “These are the good old days.”
  当然,作为一个吃货,Ryan 找到好吃的餐馆时就是一种额外的乐趣了。
  Geek's view
  值得一提的是,Ryan 并非是特例。
  Reddit 用户 Zephir62 说他也是在一个有着类似的电子游戏传统的家庭环境里面长大的。他五、六岁的时候就在 Qbasic 编程了,还制作过房间大小的地下城,11岁的时候开始学 3DS Max 来制作《半条命》的修改包。今年26岁的 Zephir62 已经参与过 PVKII, Starbound, Voxelnauts 等游戏,同时还是 Oculus 和 Firefall 的合同工。
  Zephir62 正尝试去找到第一份属于 AAA 级工作室的工作,但他认为游戏行业目前更想要有特殊专长的人而非多面手。目前他正在累积 PBR 着色系统、粒子渲染与虚幻4的视觉脚本方面的经验,以创造出具备完整特效的游戏。但用户 WhiteZero 给他的建议是,考虑来做一个属于自己的小型工作室,如果他确实是游戏制作的多面手的话。
  “能够正确的抚养孩子,绝不是一件容易的事。”
  这里我们唯一能说的就是,希望他们都能成功。
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把游戏“玩”成职业 电竞究竟是个怎样的市场?
5月11日下午,广州,大雨瓢泼。全球电竞赛事WCA在广州游戏博览会上开打的门票却一售而空,粉丝们热情高涨,&nice&呐喊声此起彼伏。
但是,真正让观众和选手冒雨前来的唯一理由既不是赛况热烈,也不是Anglababy代言的明星效应,而是WCA高达亿元级别的冠军资金池。再加上王思聪组建电竞战队一年玩票100多万,电竞女神小苍的主播月薪过百万,裸的&金元诱惑&让这个&把游戏打成职业&的高冷行业迅速走入大众视野。
繁华也有另一面,风靡14年的WCG因三星撤资迅速陨落。钱从哪里来,花到哪里去?谁能成为电竞行业接力赛繁荣的最后赢家?
[台前]&这是个独占性的市场&
5月11日是广州国际游戏博览会的第三天,也是全球电竞赛事WCA嘉年华的比赛日。或许因为代言人Angelababy,电竞明星SKY、草莓、林熊猫等名人将会到场,观众和媒体区早就挤满了人。主舞台的两边打出&世界竞技大赛&英雄的竞技场,玩家的寻梦地&的宣传语。与2014年相比,2015年WCA赛事奖金直翻四倍,达到惊人的亿元冠军资金池。传统电竞类比赛在去年5个项目(炉石传说、穿越火线、坦克世界、War3等)的基础上又增加《英雄联盟》和《风暴英雄》。
《魔兽争霸》的一名参赛选手告诉记者,他在场边已经等了两三个小时,但不是为了一睹Anglababy芳容,而是奔着巨额奖金来的。《魔兽争霸》是美国暴雪娱乐公司于2003年发布的游戏,一度是市场主角,一切产业链都要围绕着它。SK Y(李晓峰)就是两度获得W CG魔兽项目冠军之后,才成为中国电竞玩家的标杆人物。
但如今,《魔兽争霸》已经不是最热门的游戏,像它当年取代《星际争霸》一样,魔兽已被新生代竞技游戏《英雄联盟》赶下了王座。同样的,因为云集了《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英(CS)》等多款经典游戏,W CG曾经风靡世界,最高峰曾吸引全球4000多名职业选手及数百万观众收看。但就是这样一个电竞界的&奥运会&却在2014年因为主赞助商三星的撤资而迅速戛然而止。
&如果WCG没有停办,就没有人能接过这面大旗,电竞综合赛事就像N BA一样,大众只能接受一个,这是个完全排他的市场。&WCA控股方金亚科技副董事长何苗告诉南都记者,2014年以来,WCA、WECG等号称&接棒 WCG&的电竞赛事运营方开始涌现,而这个接力赛的终点只有一个赢家。
[幕后]电竞赛事运营动辄上亿
究竟,筹办电竞赛事要多少钱?&2014年是WC A启动的第一年,筹备了两个半月,打了四天比赛就花了7000万元。除了落地执行费用,还包括推广费用。这块也要占1/3左右的成本。&WCA新闻发言人茅侃侃告诉南都记者,今年WCA赛事持续278天,时间更长,但主要是线上直播,成本并不明显,4场落地公开赛的成本应该与去年不相上下。最大的成本变化来自奖金池。今年WCA的奖金池达1亿元,相当于总支出60%以上。
但其实, &奖金池才是电竞赛事地位最直观的体现。它决定了选手含金量以及吸睛度。&一位电竞业内人士告诉南都记者,对于电竞赛事而言,拿出一个破纪录的资金池是获得营销效应的一种选择。而从电竞生态圈来看,这始终是一个站在金字塔尖才能存活的行业,只有那种冠军级别的职业选手,才能有机会在自己退役后保持收入增长。也就是说,人均奖金、普及程度等基础问题,也是电竞赛事主办方不得不考虑的问题。
2003 年10月31日,电子竞技成为中国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目。但直到2011年左右,王思聪组建电竞战队,这个&把游戏打成职业&的行业才真正走入大众视野。当时,王思聪就给俱乐部队员工资翻番,使职业选手月薪从千元级别进入万元时代。此后这个市场不断热络,目前电竞女神小苍做主播月薪已是过百万元。
当然,&电竞的主播与选手无论多赚钱,都只是个小众市场。&优酷土豆李伟说,在优酷土豆上的流量分成,游戏类占据大头,每年获得十万百万分成的主播不在少数。而排名前十的主播里有六个是游戏主播,但长年累月都是这六人。&他们走到这个行业的天花板,需要的是走出这个圈子,进入新的领域。这样也可以给新进入者腾出上升的位子。&
此外,&电竞作为体育赛事的一种,直播是主要收视来源,但点播却是沉淀广告价值的主要渠道。如何开发直播商业价值也是一个问题,因为很难说让普通用户为了某个比赛付费收看。&优酷土豆副总裁陈翌给南都记者进一步解释。
[续集]手游将成新动力?
更为核心的问题在于,一旦资本热情再度冷却,没有找到稳定商业模式的电竞圈又该去哪里寻找新的发展动力?
&移动电竞肯定是未来趋势。&金亚科技副董事长何苗告诉南都记者,今年WCA吸纳了《》等三款手游以及斗地主、三国杀 等三款起排游戏,这也是电竞圈首次把移动产品设为正式比赛项目,两年前WCG没完成的事情,WCA开始尝试了。
&当年运营W CG的韩国人认为手游不是电竞项目,太低端。我们曾经把他们整个团队包括CEO都挖过来,后来也无法说服他们,就只能自己单干了。&茅侃侃进一步解释,手游跟传统电竞端游有明显的区别,端游可能主要追求让观众爽的观感,端游的综合赛事存在的很大意义是为了延长职业选手的寿命。而手游强调的是全民参与感。比如,今年《三国杀》开赛的时候,同期活跃用户量是去年的端游比赛17倍之多。
此外,做手游也是为了增加更多收入。&手游我们可以联合运营,虽然为了保证比赛公正性,比赛中没有购买道具的&人民币玩家&,但在入围赛中,许多玩家愿意为了&入场券&买单。&茅侃侃举例说,去年有个选手打公会战为了赢一张参加比赛的入场券,就充值了20万。&联运收入占今年总收入2/3,未来比例还会更高。&
而在5月11日W CA广州赛开赛之时,WCA还与淘宝游戏启动&WCA plus&成长计划,希望打造电竞生态圈。茅侃侃坦言发起这个计划就是为了留住&人&,电竞这个行业粉丝粘性很高,&人是核心,人留在这儿,广告就好办。&
[名词解释]
电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
[案例剖析]
电竞是个名利圈,钱赚得快,烧得更快。
业内人士告诉南都记者,因为电竞比赛的奖金基本上全部归选手,运营方只能依赖自己的赞助商、商业活动运作、资本运作等手段来融资。这种赞助商&供粮&模式成就了电竞赛事的辉煌,也最终断送了其青春。
不得不提WCG.每年光奖金池,WCG就花出去数十万美金,再加上昂贵的转播设备与人员配备,投入接近天价,三星占据其中80%的赞助费,却没有赚一分钱。 &对于三星而言,WC G也是其重要的营销窗口。21世纪初,三星主要产品是大屏显示器,电竞无疑是最能体现其性能的窗口。&电竞俱乐部&动感之屋&负责人许如灶曾对记者坦言, &到了2008年左右,智能手机开始兴起,三星把重心转向小屏市场,对WCG重视度每况愈下,也注定它后来的命运。&
类似的,2005年,微软为了推广其X BOX主机游戏,加大力度投资WCG,而到了2011年后,X BOX在微软集团战略地位逐渐下降,其赞助费也逐年递减。自然,在赞助商与观众的两方压力下,WCG只能选择了告别。
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