想去做小游戏想法策划,我的想法靠谱么

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这是我认识的一位资深游戏策划前辈的谈话总结,其从事游戏策划工作已经超过10年,算是游戏策划领域内的大神级人物,更让人钦佩的是,其主导设计的游戏无论从内容角度还是商业角度,都是国产游戏的一等作品,在同行内有不小的知名度。因为涉及到他人隐私,真实身份不能透露。分割线以下,是整理的大神谈话全文。=========================================1【游戏策划是最难成长的职业】无论你是三流九教,文艺青年还是二逼青年,有上几年游戏经历,琢磨着一套连自己都感动不已的所谓游戏策划构想,再全神贯注发自肺腑地对面试官说上一句“我真得喜欢游戏,我真得好想做游戏”,就很容易拿到进入游戏行业的门票。以上,是绝大多数策划入行新人的标准经历。好吧,小兄弟,恭喜你踏上这条充满希望与绝望的征途,但你真得做好准备了吗?对于整个游戏行业的各种分工来说,大概从没有像游戏策划这样低门槛的岗位了,但也从没有像游戏策划这样难以成长的岗位。一个游戏策划,要真正实现自己的制作游戏的理想,所要经历的困难将比你入行时想象得大很多很多,你必须忍受无尽的寂寞和拷打才能成长。而事实证明,这些踌躇满志的策划新人们,又大多数在成长中途倒毙,时间通常为三年。他们带着各种不甘或是愤怒转行,顺带着还会来上一句职业生涯总结:中国游戏就是垃圾,市场垃圾、产品垃圾、制作垃圾、企业垃圾、用户垃圾。2【游戏策划的成长之难:经验积累】这是个老生常谈的话题,曾经有无数的策划都在问我,如何才能做出好游戏。对于这个问题,我回答了无数次,就是“经验积累、厚积薄发”,但每次回答后,我都有点忧心忡忡地看着对方离去的背影,因为策划的经验积累是何其艰难。为什么这样说呢?首先,让我们看看,一个标准的国产游戏项目研发分工情况的什么样的:策划、后台程序、前台程序、UI设计、美术、音效。其次,大家分工合作,辛辛苦苦一年半载,各种加班、各种争论、各种假设与孤注一掷……最后,大多数国产游戏项目组的下场是:70%中途夭折、20%上线后惨不忍睹,9%马马虎虎,1%姑且算成功,千里挑一的盆满钵满。也就是说,绝大多数的游戏研发项目都倒毙了,不是项目断了资金来源内部分崩离析,就是经营惨淡人心离散。在这个过程中,大家得到的经验是多少呢?如果100点经验算丰收,那后台和前台程序大概能得到100点,UI设计美术和音效能得到大概50点,至于策划嘛,很残酷的说,我认为通常情况下不会超过10点。游戏项目成败对程序员而言不是成长的关键,码了多少代码、处理了多少BUG,都是实实在在的经验值;对UI和美术而言,也不是成长的关键,做了多少个交互页面,画了多少原画或后期加工,也是实实在在的积累。项目结束,大家各奔东西,无论是程序、美术还是UI,都可以很骄傲地说自己经历了一个项目研发周期,他们很容易就能再找到工作,然后继续积累成长。可怜的策划们就不行了,你们的经验必须来自于一个完整的项目周期。什么叫完整的项目周期?就是【立项期】、【设计期】、【制作期】、【测试期】、【推广期】、【运营期】、【盈利期】、【下滑期】、【要死不活期】、【关服大吉期】。我们可以把游戏策划的成长过程看成是和他人组队下副本,和其他职业不同,游戏策划的绝大多数经验来自于副本通关奖励,而中途杀的小怪的经验少得可怜。你一次不干掉BOSS,那你的通关经验永远就拿不到。你没有经历一个完整的项目周期,那你注定得到的经验是少的,甚至许多经验还是不完整的、虚假的,因为每一个阶段策划所要面对的问题都不同,处理的方式和思路也会不同,只有一整套拳全部打完,才会那么一点可怜巴巴的感悟。一个程序员干了三年,哪怕经历的每个项目都是坑爹货,坐上主程序的位置也不是那么难。一个美术干了三年,哪怕经历的每个项目都惨不忍睹,他也可以称之为从业经验丰富、资历深厚,各个公司都会争着要。一个策划干了三年……很残酷的告诉你,如果没有一两个靠谱的项目成果,你注定被鄙视、被看低,能否当主策先别说,说不定没什么耐心的面试官还会以这些来判定你的业务素质确实很差。要么继续可怜巴巴做小策划继续熬,要么愤然转行了。结论很残酷吧?但事实就如此,策划是游戏项目的天然嘲讽脸,会为整个项目的成败买单,但却不一定能拿到应有的经验和成长认同。3【策划在逆境中如何有效成长?】说了那么多负能量的话,现在说点正能量的,免得你们说我老是唱衰策划的前途。熬时间和资历,绝对不是策划成长的道路。有效成长,是指策划项目产品的推进过程中,将自己的经验获得最大化和额外增益化,并尽量剔除一些看似经验,其实是毒瘤的虚假经验。(对大多数策划而言,失败的产品经历是占多数的。)如何做到有效成长?这就涉及到一个策划为此必须准备和无时无刻要坚持提高的三个业务素质:沟通、总结与归纳、敏感性。第一,什么是沟通。最简单的解释,就是“让别人明白你要说什么”。许多时候,策划们会发现,某个模块做到中途或最后,都会偏离策划的想法。明明我定的规则是这样的,你们程序怎么做成那样?明明我要的效果是这种,美术怎么老是画成那样?明明我的操作界面要点是这些,UI老是弄些莫名其妙的东西出来?好吧,争吵来了,责任推来推去。放心,最终责任还是在策划头上。因为,策划没有把自己的想法清晰的表达出来。而策划和程序之类的矛盾,通常都是如此产生的,而最终被制作人骂个狗血淋头的,多半是策划。因为策划是项目发动机。策划文档是否具备可读性?沟通会上是否留有他人提问的时间?是否细心解答了他人的疑问?是否随时询问关键节点的开发状况?是否提供了足够的参照图片让美术理解?是否讲清楚了操作流程和UI表达要点?游戏制作是个分工大集成过程,它的执行环节是个“乘积过程”。策划100%的思路,如果程序理解了80%、美术理解了80%、UI理解了80%,那最终设计还原度结果就是100%×80%×80%×80%=51.2%。看看,和策划最初的构想会差别多大。假如沟通环节能做好,也许会变成100%×90%×90%×90%=72.9%,似乎结果还马马虎虎吧,研发效率直接提高一大截。沟通,就是改变这个过程的唯一有效武器。无论用什么方式或是工具,请一定牢记,策划沟通的目的,是让别人知道你的真正设计意图。不管你的刚入门时的设计思想会有多么幼稚糟糕,但一定要保证一旦制作人允许模块开工,最终效果要和你想的尽量接近,越接近,说明你的沟通能力越在提高。第二、什么是归纳和总结。这是策划有效成长的巨大法宝,简单说,就是学会从其他产品、其他人的工作中获取经验。不会归纳总结的策划,就算体验了十年的游戏,和普通玩家也没有任何区别。当你体验完一款优秀或者糟糕的游戏后,你要做的第一件事情,就是寻求为什么会优秀或是为什么会如此糟糕,而不是自己陶醉沉溺或是弃之不顾。经常性地对别人的产品进行体验分析并得出总结性结论,才能把游戏里的体验变成自己成长的营养。提高归纳和总结能力,可以慢慢来。如果是新人,可以从某个体验最深的感受入手,写出分析文档。比如任务系统、副本系统、付费系统,而不是一来就是整体性的,因为整体分析能力没有个三五年经验是无法做到的。记住,一定要以文档的形式来进行总结,并主动向其他策划进行分享、进行解说。而不是想当然地认为“我已经想过这些问题了”。只有你在动笔的时候,你才能真正做到在思考,归纳和总结才算落到了实处。没有经过真正思考的总结,只是在得过且过中骗自己而已。我见过无数的策划,凡是做不到写总结归纳文档的策划,注定会一事无成!切记!第三、什么是敏感性。这算是一个策划的先天资质,但不代表后天不可以提高。敏感性高的人,是天生的策划好苗子。我面试过无数的策划新人,我通常都喜欢问一个问题:你觉得自己的最大优点是什么?然后大多数人都会给我一个答案:我这人学习能力强。好吧,这绝对是个最万金油的回答,因为我随后的几个问题很可能就会揭穿。最近出过什么新电影?看过哪些书?最近的动漫新番看了吗?最近玩过哪些游戏?最近IOS付费榜前十的游戏都有哪些……一个一年到头连电影都很少看,书很少读,对动漫文化兴趣寥寥,对行业动态漠不关心,玩的游戏没几个在排行榜上,一个魔兽世界玩了八年就看不上其他的游戏……如此种种,对外面的世界、对游戏相关行业不敏感的人,敢说自己学习能力强?不过,面对诸如此类的扯淡,我并不会觉得他们有错,因为我知道,大多数人都不是天生的策划,敏感性是可以后天锻炼的。我吃了一道好菜,会回家专门去找菜谱资料;看到某种植物很好看,会千方百计去了解是什么名字,去百度百科去搜它的资料;无意中听到某好听的首歌,会记下几段歌词,回家去查……提高自己的敏感性,就等于提高自己对事物的观察力和体验动机。没有观察力和体验动机,你就谈不上与时俱进,谈不上学习、总结和提高。=======呼,内容实在太多,整理起来好麻烦,下次再贴下半部吧。
感觉好像四爱的受受好多...
有句话是:我不一定同意...
默默点个赞,快点出第二部
专科生瞬间懂了好多
已经收藏,本科生努力中。。
感觉和我老大说的一模一样!
其实销售的门槛也挺低的
黄金星玩家
百度星玩家累积成长值为500,
3年内跟一款完整的开发流程,这运气成分很大!要是看项目不对头,那到底是走是留
所以我才经常说:百度被你吃了?
很不错,非常不错。
会写程序的人兼任策划,那才是完美的。但大公司没这种可能。
这不是网上的贴,大部分内容是QQ聊天,整理外加稍微润色修饰。内容太多,发起来很麻烦,第二部分还在弄。
看完楼主认真整理的东西后更想入坑了
好文,适合正在迷茫的我
楼主,第二部呢
第二部呢楼主
跪求下半部分,真心想请教更多问题,不然我怕我放弃,然后又不知道自己能做什么了。
这不是知乎上面的么
真的很喜欢这篇文章感谢楼主分享
必须加精啊 ,已收藏
说到“乘积过程”我突然想到我以前也是这样想的 源自于初中数学老师的一次小玩笑 然后总结假设我们100%的意图通过嘴巴传递80%再被对方接收理解80%到最后就是只能64% 勉强理解我的意思 在这段话结束的时候可能也只能理解到64%的内容
看完这个突然想回家跟男朋友结婚生孩子了
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Post: 16:31:54
游戏太多了,能赚钱的就找人气高的
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  很多人反映,在面试游戏策划岗位的时候会很迷茫,不知道如何应对,其实,这是面对【游戏策划】这个职业的迷茫。
  利益相关,以前做游戏策划,现在自己带队做游戏,招游戏策划。从两个角度做一下职业分析吧,希望能帮面试者减少点迷惑。
  职业定位
  游戏策划这个职位,对应的英文职称Game Designer,designer部分翻译成设计师也是贴切的,设计游戏的,就是游戏设计师嘛。我个人始终认为设计比策划更贴切,在后续的描述中就使用游戏设计师这个称呼为主了。
  设计,无论是装修设计、平面设计、游戏设计,在技能方面各有不同,但本质思路上是相通的,就是立足用使用者的角度进行思考(这里是重点)
  1. 知道自己服务的对象是谁,分析使用者特点
  2. 思考使用者在这款产品中要得到什么,思考自己想要提供给对方什么。
  强调两个要点:
  A.用户说自己想要,不等于他真实的需求
  B.设计师不一定要提供用户真正想要的
  3. 依据“想要提供的体验”,设计产品特点
  4. 依据产品特点,设计具体实现方案
  5. 执行实现方案,不断调整优化
  在不同的设计领域,其中有些步骤会有简化,或者变成设计师本能的一部分。但本质上来讲,想要保证产出作品的质量,每个环节都是必要的。
  可以说,如果一个设计师能在某个领域做的很好,那么他进入其他设计领域的速度和其他人相比,也肯定是非常快的。
  作为一个成熟的游戏设计师,能够知道自己的每一个设计是为了什么,这是最最重要的技能了。
  如何入门
  对于国内的游戏领域而言,其实对游戏设计师的招收门槛是很低的,属于“不限专业”的状态,实属无奈,也没对口专业呀。
  对于新人来说,好处在于机会满地跑,问题在于没有一条明路。做翻译也好,做律师也好,去一级级考证,总归有个路线,但游戏策划还真没有。这大概也是题主的核心难点了。
  我见过不少有爱的游戏设计师,都有一个共同特点:平时玩游戏的过程中,会针对游戏设计不断的提出看法,比如【这关如果这样设计就好了】【哎呀这个BOSS难度太低了,应该XXXXX这样加强一下会更好玩】。这类的看法,不能说都是对的,但在不断的体验 - 分析 - 解决的过程中,自己的设计思路就在被锻炼。
  我对于自己的游戏设计师有一个这样的要求:在App Store和Steam上面尽量多的玩游戏,保证每周玩3~4个新游戏。不求通关,每个游戏能玩1个小时就好。在这个过程中,分析游戏的核心玩法,机制框架,然后尝试定位适合的人群,找到设计上的优点,提出一些改进意见。
  一方面,能够丰富自己对于游戏的见闻
  A:哎,我有一个很棒的idea!
  B:这在1987年的XXXX游戏上就出现过了
  如此悲剧的乌龙,其实是经常上演的。很多时候自己认为是创新的东西,前人早就实践过了,甚至有了多次的改良;也可能是改良之后发现依然不行,最终放弃了这个思路。无论如何,站在前人的基础上进行分析与提升,行业才能进步。
  另一方面,能够不断磨练自己对于游戏设计的思路
  练字、练武,练什么都是一样的,基本功永远很重要,这将取决于自己在这条路上能走多远。
  目前行业虽然有些混乱,但不能让自己也这样混乱下去。一步一个脚印,多读一些国外相关教材,多玩几个好游戏,看一些设计师做的经典游戏架构分析。
  入行之后
  对于一个新入行的设计师而言,作为学徒的时间有长有短,取决于自己的悟性,以及是否有好的领路人。在学徒期间,主要需要积累下面几个技能:
  A. 团队的运作模式,设计师在其中扮演的角色
  依据行业不同,设计师的角色差异很大;同行业内,不同公司的运作模式也不同。到真正理解行业和公司性质之后,也就能客观的理解“设计师”的身份定位了。
  B. 设计规范,以及设计工具的使用
  对于游戏策划而言,各类文档处理的能力,数学公式的理解与应用,都属于这个范畴。
  C. 学习前人的设计理念与分析,建立自己的设计理念
  这一点比较难,一方面国内的游戏设计课程太少,言之有物的就更少了;另一方面,行业不成熟,合格的领路人也很少,碰到绝对是好运气。建议多看国外的设计相关课程,接触更高层次的设计师。
  通过2~3个作品的经验积累,也能够正式感受到自己是否真的适合“游戏设计师”这个角色了,后面的路相信也会有自己的想法。哪一行都一样,永远是修行靠个人。
  面试与录用
  从团队吸纳的角度来说,我对于新设计师的要求其实很简单:逻辑清晰,为人靠谱。
  1. 逻辑清晰,包括了【简洁清晰】【措辞准确】【不会答非所问】几个部分,进阶一点,也会考察【沟通能力】,比如如何表达一个观点,如何看待一个问题,如何说服我是用某个方案,等等。
  2. 为人靠谱,包括了【诚实诚恳】【对于“执行任务”有概念】。不懂装懂的,含糊其辞的,条理混乱的,在这个环节会重点考量。
  除了这两者之外,我本人不是很介意对方玩游戏的数量、项目经历、提出方案的优劣,理由如下:
  1. 玩的游戏多,不等于能做出好游戏。
  A. 如果能对游戏提出自己的见解,这确实是很有价值的;但单纯的玩,没有价值。
  B. 相反的,一个游戏都没有玩过,不代表不能做出好游戏。作为游戏设计师,一个月玩的游戏,比某些玩家一生玩的游戏都多,是很现实的事情,可以说这部分的经历缺陷,是非常容易补上的。
  C. 纯粹的玩家思想,很容易产生强烈的记忆偏见,这在设计领域反而是很需要注意回避的。对于某些执着于某个游戏系列、某款经典老作品的玩家而言,反而不是很适合做设计师。
  2. 在国内目前游戏行业的混乱情况下,项目经历越多,不意味就是越好,无论是大厂还是小团队。当然,这一点也跟我们团队自身定位有关,我们所处的【实体娱乐】行业更要求创新和想象力,可借鉴的作品太少,与常见游戏团队的模式、理念、经验都不一致,主要经验都要在我们的新项目中学习和提升。
  3. 在面试中,我也会经常让面试者尝试提出一些设计方案。这类问题,设计时间仓促,对于具体方案的好坏,其实并不抱以希望,事实上大多数情况下方案本身都很难优秀。对我而言,这个问题主要考核的是对方的逻辑条理,包括分析问题的视角,这点基本是能够暴露无遗的。
  所以在面试过程中,如果面临“做一个设计”类型的问题,尽量做到抓大放小,保证自己的思路清晰,从【用户-理念-方案-实现】流线中找到合适这个问题的环节来设计,就能表现出自己的水平了。不需要一鸣惊人,冷静的态度和有条理的表达,才是重点。
  对新人的建议
  看题主的描述确实是迷茫,说实话,其实我也有点迷茫。
  一方面,题主如果本身有志于做游戏设计师,那应该跟我看到的很多人一样,平时就会在玩的过程中进行评判,在下意识的过程中,也算有“设计”的经历了。但题主确实对于设计这件事没什么经验… 究竟是为什么呢?
  另一方面,看起来题主也确实是很有诚意想要进入这个行业,提的问题也很有细节,这种情况下,知乎上也有很多类似的问题和回答,问题问的这么迷茫… 究竟是为什么呢?
  来点具体的
  游戏设计类的书也有很多,不过在这里我并不想做推荐。对于题主这样的“小白”(姑且允许我这么称呼吧),我认为,先感受这一行究竟在做什么,反而比怎么入门更重要。检验一下自己是否真的适合,不要花了很大力气最后证明自己其实并不喜欢,反而不美。而看书是一种很间接的方式,更适合已经入门、需要提升自己水平的设计师,而不适合了解行业工作方式的新人。
  【建议1】
  推荐从《额外加分 Extra Credits》入手看起。优酷上有不少,翻墙能找到完整版的。每天2集慢慢看,其他时间拿来带入一下设计师的工作,想象场景,看看自己是否真的适合。推荐先看这一集:
  《额外加分 - 你想成为游戏策划对吧》
  【建议2】
  试试我前面说的,每周下载几个新游戏,玩的同时对游戏设计进行分析,做一些整理记录。也可以去收集一些别人的分析文档以及看法,尝试对别人的观点进行分析。
  【建议3】
  去下载一个Game Maker工具,尝试研究下,玩玩看。
  这款工具是帮助没有基础的设计师,来制作一款“可以玩的游戏成品”,可视化界面,教学视频和相关文档论坛都很多。一方面做点小游戏,来享受一下“把自己的游戏给别人玩”的快感,另一方面也考察一下自己对于“做游戏”是否真的有兴趣。
  总结:
  游戏圈子不大,人才稀缺,尤其现在行业混乱,说不准什么时候就来一次洗牌。在这个情况下,想入行做游戏的,个人爱好与梦想会成为主要支柱,想办法让梦想与现实进行统合,更需要高超的水平和出众的运气。
  设计游戏 = 挖坑坑钱,这是国内的一个怪认知,也确实是某些层面上的事实。作为设计师,如果不满意现状,就去做出个好游戏来扭转局面吧;作为玩家,如果不满意现状,就多去Steam上找找高评分的好游戏,你会发现开启了新的世界的大门。
  祝君顺利。
  1. 本人作为忠实传教士,配图全部出自《额外加分》,就是这么有爱 r(st)q
  2. 《额外加分 Extra Credits》原身是《daniel floyd presentation》,现在基本是固定的三人组,每周会在YouTube上发布一集,由国内众多爱好者进行翻译引入,翻墙能看到更多。
  声明:本文由Hiei赵易捷授权游资网发布,未经作者本人同意,请勿转载。
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