有什么不用上网的手机游戏戏不用太肝的.游戏性强

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五款手机必备日系RPG 错过绝对后悔
来源:作者:纠结的乌龟时间:
眼看9月中旬越来越近,中秋来了,国庆也不远了,面对一年难得的唯一一次小长假,不知道大家有没有目色到值得肝的手游一起欢度佳节?想要在有限的假期里,体验到最耐肝的游戏,一起来看看本次日系RPG手游盘点吧!
在当下快节奏的生活状态下,越来越少的玩家能够完全的沉浸到精致的传统日系RPG手游中,但日系RPG手游长久以来固有的精美人设、饱满剧情和强大的声优阵容等细致特色,让该类手游长此以往的成为部分玩家的精神食粮,存在于他们心中经久不衰。
《螺旋境界线》 推荐指数:★★★
《螺旋境界线》作为一款本土制造的原创题材日式RPG手游,在上线之初便因其出色的游戏品质和独特的玩法获得了众多玩家认可,由钉宫理惠、内田彩、户松遥、西田望见等三十余位日本一线声优出役的超豪华声优阵容给玩家带来&耳朵怀孕&的爆表福利,搭配国内外一流插画师参与画面制作,集成一款日式幻想RPG,对于喜欢沉浸于剧情于声优的玩家来说,这是不容错过的佳作!
《勇者前线》 推荐指数:★★★★
在众多传统回合制战斗手游中,《勇者前线》无疑使最出色的一款游戏。但该作不仅仅秉承传统日系RPG手游惯有的经典人设和热血剧情,还在游戏中加入全触控战斗操作方式,搭配极富策略性的战术,在整个战斗过程中给玩家最自由的发挥空间。丝毫不愧对&始祖级日系RPG手游&称号。
《迷城物语》 推荐指数:★★★★★
《迷城物语》自游戏上线以来,就打着&日系治愈&的标志,并极力在游戏中的各种玩法上展现治愈诚意。其Q版的画面和唯美的音乐,休闲且完善的养成系统都给传统日系RPG手游玩家一个很好的放松身心去除,喜欢养成治愈类的玩家,《迷城物语》绝对值得你入坑。
《十字召唤师》 推荐指数:★★★★★★
作为一款致敬红白机时代的复古佳作,《十字召唤师》在格斗上无疑是最出色的。燃魂系日式RPG手游,从极致优化的连击动作体验,到独到鲜明的二次元定位,热血经典,带你重温街机风格次世代。
《战斗吧蘑菇君》 推荐指数:★★★★★★★
同以上传统日系RPG手游不同,《战斗吧蘑菇君》早在降临于国服之前,已于日本、台湾取得了双榜前十这样相当不错的成绩。这款由日本页游《剑与魔法王国:远古的女神》改编而来的RPG手游,从表面上看,好似传统气息十足,实则深入玩之后才发现,在其传统的本质下,还透露着绝妙的玩法。
《战斗吧蘑菇君》轻像素的画风和完善的社交体系能够让玩家记忆瞬间回到久远的传统日系MMORPG时代,但该游戏在国内众多手游之中,最良心之处应该在于其不设体力与商城限制,让玩家想玩时刻尽情玩个畅快。在开放式地图上,玩家可以直接通过碰撞怪物参与战斗,并支持8人同时共斗,这样丰富独到的手游玩法,正是日系RPG最应有的手游特色。
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拒绝无脑肝 《成吉思汗手机版》玩点全解析
由西山居与麒麟游戏联合发行的国战游戏《成吉思汗手机版》已于10月18日开启删档测试。虽然这是一款从经典端游转手游的作品,但是在系统方面与其他手游相比是非常有特点的,尤其是很多地方都要看&脸&。今天,我们就从副本、PVP、坐骑和个人系统上解析它到底有哪些&玩点&,上干货。
副本玩点:简单易上手 战斗要跑位
《成吉思汗手机版》依旧开放了轮回台、和氏璧、印度河、天狼秘籍.....等端游时代经典副本,玩家与王城对应副本NPC对话选择难度后,即可单人或组队进入对应副本。不过在玩法上进行多元化设计,以轮回台为例:副本每日开启三次,每名角色每天可进入一次,进入副本后需要击杀20波怪物才能完成副本。怪物提供大量的经验奖励,第十波与第二十波刷新BOSS,击杀可以获取道具奖励,并有几率额外获取装备。
在试玩副本的过程中,很有趣的一点是不仅仅只是无脑放技能,在高难度的副本BOSS站中,很多技能都需要玩家跑位躲开,让组队的玩家更能感受到配合的乐趣。
PVP玩点:语音指挥 装备提升看人品
无论端游和手游,《成吉思汗》均定位为&国战游戏&,因此手游为确保核心体验不变,将端游中核心玩法:出国守边、异国任务、叛国等功能完全植移。《成吉思汗手机版》内置了国战语音指挥系统,使用时时语音对接机技术,告别语音短信模式。此外,根据指挥的需求,贴心的开发了PK地图自动开麦、自动设置指挥权等功能。
提及国战游戏的话题,大多与&一夜暴充100万&、&土豪一人屠一国&等相关,《成吉思汗手机版》将从跟本上杜绝这一现象。为了保证让普通玩家都能享受到国战乐趣,游戏从研发入手,在装备、技能、属性以及真随机方式等数值方面进行平衡设计。以装备为例,游戏中最极品的装备来源并非商店,而是通过野外打宝和玩家交易购买获取,装备进行升星每级数值提升不超过10%,装备不同等级开放不同的限制;在装备玩法上还有一点要特别提到:装备洗紫,玩家可消耗水晶材料为装备附加属性,每次洗紫产生属性随机,而且随机采用真随机,所以能否把每件装备都洗出和角色匹配的属性和&人品&有很大关系(作为欧洲人的我表示没压力)!
坐骑玩点:匹配主属性 可轮换驾驭
无论在端游还是手游中,骑战及坐骑是《成吉思汗》区别于其它国战游戏的重要标志性功能。玩家角色达到3级完成引导任务后,会开启坐骑系统,并可捕捉到第一只坐骑。坐骑不仅可以提升角色移动速度之外还能增加战力值。
《成吉思汗手机版》的坐骑以资质分类:体质、力量、敏捷、智力,坐骑资质将影响坐骑属性,坐骑属性将影响角色属性,所以坐骑属性一定要和人物属性相匹配才能最大程度的提升战力。如:角色为火枪,则坐骑资质应为敏捷;角色为武士,坐骑骑资质应为力量;萨满和先知角色对应坐骑资质为智力最优。
玩家拿到坐骑之后需要进行培养,通过副本经验和经验道具都可以使坐骑升级,另外可用还童道具改变坐骑资质属性,以达到坐骑属性和主角匹配的目的。玩家角色等级达到55级后开放坐骑图鉴功能,不直接出战的坐骑可放入图鉴,图鉴中坐骑也能为角色提升相应属性加成,所以要多多收集和你角色属性匹配的坐骑放入图鉴也能提升战力。
个人玩点:打宝要看脸 活动针对性
在绝大多数手游中,玩家经济都是不流通封闭状态,&野外刷怪打宝乱P&这方面能引起玩家共鸣的现象已经几乎不见。在《成吉思汗手机版》中,将开放野外地图、挂机刷怪可掉落极品装备(比荣誉兑换商城装备更好)、掉落装备可交易、掉落装备纯随机方式三个重要设置,希望能够让玩家重回&打宝时代&的乐趣,官方鼓励玩家经济流动,鼓励良性商人。
手游定位多以打发碎片时间为主,《成吉思汗手机版》日常活动虽然种类多,但是在开放时间时长以及任务产出做出了针对性调整,各个活动将重要集中在中午、晚上玩家在线高峰开放,会开放时间做了较大的缩减,在线时长预估2小时即可,享受容易不变,但快感频度增加;每个活动将有自己专属的掉落范围,避免所有活动啥都产出,使玩家参加活动不明确的问题。
【来源:安卓网】
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有什么手机游戏不用太肝的。。。游戏性强
fgo总司出来前不碰了,阴阳师面谈,崩坏不适合我这个非洲玩家
最近无聊 哪位大神给推...
去玩玩纪念碑谷吧,绝对...
我还是主要玩崩坏学园,...
现在的手机游戏真不错!...
在360下载的,有圣地,...
最好是单机游戏,那种“...
大家是否等火影手游等得...
求个爸爸提点一下,楼主...
我在玩酷跑那些,你们呢?
朋友你听说过战
手游一般不是充钱就是肝啊
什么? NP满了?
。。药水制作师
路过帮顶一下
你都帮在下拿2l了
在下就不用出现了
俄罗斯方块,对手机配置要求低,非洲玩家福利
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战斗吧剑灵
非洲人就玩王者农药吧
咖啡枪 ?﹏﹏ 胸又压到键盘了;Σ( ° △ °|||)︴你们为什么盯着我看、不就是胸大点吗
讲真我第一时间也也想到斗地主卡牌,有互动,二次元前段时间有个跟炉石差不多的游戏叫啥来着,日本的
那就只能玩王者农药之类的了
来玩游戏王啊fgo确实要肝,满破清姬路过
发个图jiu走人
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴不是我想肝《阴X师》啊!都怪游戏设计师太懂心理学啊!
果壳网钟与氏Darla
[摘要]为什么《阴阳师》这个游戏让无数人爆肝狂刷?分析后告诉你,因为游戏设计师太懂玩家的内心!在国庆这种探亲访友开展现充社交的日子里,我们家作为某奇异圈子的区域社交中心,从头到底从早到晚都躺在地上肝某游戏,所有新来的小伙伴,从走进门的那个瞬间,就被一群人安利:“快下游戏进xx区,阴阳寮名叫走出。”抽卡前的准备仪式现场。图片来源:作者提供这种盛况对于我们这些有知识有反思的玩家来说绝不是人类社会可以不假思索接受的正常现象之一。我们在肝上的第一个午夜,就已经问出了那个流传甚广的问题:“这破游戏毁我青春耗我钱财,到底有什么好玩的!”不怪我天真,游戏套路深可是,游戏就是设计来让人玩得停不下来的。在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。或者像在我们的酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。就这么个家用清洁工具她给练开光了啊!......当然,一山还有一山高“登门槛策略”随着游戏产品的成熟,上述基本原则或许已经不能够激励玩家长期为一个游戏买单。对于叉叉师这种爆肝游戏而言,它需要游戏玩家在兴趣高涨的前几天就愿意为其支付一定的价格。国庆时我们都抢购了每天一次机会,一共三天的1元新手礼包,有小伙伴提问:这种价格对于盈利而言应该可以忽略不计,它的目的何在?于是我去查阅了这个有趣的登门槛现象。这个词意味着当某人一开始同意了某一个小小的请求时,似乎存在一种趋势,他将在后续过程中向更大的要求妥协。在1966年发表的一项研究中,研究者假扮成安全驾驶的志愿者,他们请求当地人在院子里安装又大又丑的“安全驾驶”标牌,只有17%受访者答应了。然后他们找到另一批人,要求他们在窗前安置一个小小的标志,几乎所有人都同意了。两周后,第二批人有76%同意在自己的院子里树立前面提到的那个又大又丑的标牌。“我是葛优玩家,从不氪金,升不了级没体力了也不会着急。但是当我为这个游戏氪金了仅仅一块钱之后,”我说,“第二天,一块钱礼包没有了。然后我发现自己在搜索其他的内购选项。”另一位小伙伴(据说还是干销售的)点头,“对,好游戏就是善用心理学技巧,你一旦开了这个口子,一路滑到了1288礼包眼都不带眨的。对了你有没有看到那个12块的礼包也很不错?”“部分强化”行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励)。然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。据说行为心理学家斯金纳有一次周末被关在了实验室里。由于没有足够的食丸,他并没有在每次老鼠作出被鼓励的动作时就给吃的,而是隔一段时间才给食物,无论在这段时间里老鼠们按压了多少次杆子。即使如此,这些老鼠并没有放弃按按钮的努力。而当取消强化时(指不再为这种行为提供奖赏,因而将使这种行为逐渐消失的训练),比起那些正常地走“按杆子-给食物”程序的老鼠,这些倒霉的抽概率老鼠坚持了更长的时间,拒绝放弃希望。这一现象被称为“部分强化”,其中我们经常遇到的那一类强化程序是可变-比率的程序,即设定掉落强化物的概率,比如小鼠按按钮掉落食物的概率是1/5——但是并不知道它什么时候会掉落。用这种程序训练鸽子,从较高概率(如五次啄食按钮掉落一次)逐渐变成低概率(如110次啄食掉落一次),鸽子表示很吃这一套并且每小时啄食反应次数可高达12000次,——平均每秒3.3次。一些赌博项目似乎就体现了这种程序对心灵的强烈吸引:当赌徒把硬币塞进老虎机的时候,他们并不知道奖赏何时出现——但他们总是相信下次就会出现。我向这些行为主义先驱致敬,每次抽卡的时候都默默地想:宝宝这是和巴甫洛夫的狗,华生的鸽子,斯金纳的老鼠一样在交操作性条件反射税啊。“错觉”想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。但是在肝游界却存在这样的传说:抽SSR完全看脸,白到一定程度,白进斯堪的纳维亚,才是出SSR的最终秘诀——统计被丢在一边,人们倾向于玄学。1985年的一次实验表明,人们确实有这种应用直觉的倾向:研究者要求人们训练一位学生于早上8:30准时抵达学校。然而这个学生的抵达时间实际上是计算机随机在8:20-8:40之间选择的。通常当学生迟到时,人们会选择批评他;而当准时抵达时,人们会选择表扬他。由于程序是随机的,每次被批评之后他的行为通常会有所改善(比如前一天是8:39分到的,那么后一天的值就不太会落在8:39之后,即向平均值回归。)因此,这些参与研究者的批评和表扬都没有任何作用。但绝大多数参与者在实验结束后相信自己对虚拟学生的评价改善了他的行为。日常生活中,我们经常会因为获取不同的信息而作出不同的归因,而面对概率或者其他不确定信息时,玄学似乎是个不错的精神依托。然而在某种意义上,抽到SSR的概率是确定的(虽然为了训练人们去抽,刚开账号时的抽到概率应该会高一些),而回归平均也是个相当稳定的趋势。尽管如此,小伙伴们仍然在尝试各种偏方——用猫抽,用脚抽,对着话筒喊网易爸爸抽——冷静一点,玄不改非可是有科学依据的!“同辈压力”游戏为人们提供日常生活中难以实现的满足,然而简单的奖赏机制并不能满足所有人的所有需要。在1996年的一篇文章中,理查德·巴特尔把玩家需求分为四个类型。成就型:关注如何在游戏中取胜或者达成某个目标,比如“我要觉醒一个鬼使黑”(然后默默刷了三个小时组队任务攒碎片)。探险型:他们会在游戏世界中寻找一切能找到的东西,比如在xx师结界里排出寡妇战队或者四大家鱼阵型的小伙伴。“精灵宝可梦”这类收集游戏对这一向度的玩家也很有吸引力。社交型:他们享受在游戏中与其他玩家的互动,利用公会和组队任务满足社交和共同游戏的乐趣。杀手型:这一类玩家享受在游戏中破坏的乐趣,或者追求超越他人的社会地位。或者强迫症就图个一家兔子齐齐整整……对每一位活生生的玩家来说,他的需求未必会局限于某一类,而是同时拥有不同程度的多种需求,一个成功的游戏往往能满足这些需求中的3-4个向度以吸引更多玩家。然而,一个极为成功的游戏还会突破次元壁,造成对现实世界的影响:那些在成为现象级的游戏中,许多即使不受其主要卖点吸引的玩家,也往往会因为被朋友安利而玩得很开心。对于我这种风险厌恶不爱抽卡,成就动机弱不想氪金,三观不合对游戏世界没兴趣的咸鱼玩家来说,这本来会是又一个擦肩而过的肝系游戏。但是,当所有的朋友都来到你家,趴在你的沙发上,不吃不喝连外卖都没空叫地肝上了的时候,当朋友圈话题充满谁抽SSR谁是狗,欧吃矛,玄不救非氪不改命这种黑话,当微博时间线上的迷妹都去爬酒吞茨木CP,当15言连着三天首页全都在发游戏背景故事知识的时候——换言之,当从众并没有什么严重代价,而不和大家一起玩却会造成个人心理上的压力时,我选择爆肝。“从众”是人们在社会生活中常见的选择倾向。大多数时候,人们选择和周围的人做一样的行动是出于:1)想被群体接纳和免遭拒绝;2)获得重要信息。“与群体保持一致”通常是有利的,因为在实验室和现实情境中,被群体拒绝将会带来情感上的痛苦。另一方面,人们在尚未探索的领域中也容易服从群体以确保自己的行动不出岔子。从众行为在一些极端情境下会令人担忧——人们会莫名其妙地放弃自己的价值、原则和独立性,随众作出极端的选择,以避免被群体排斥。而对于玩游戏这种社交性相对强的活动来说,“想和朋友一起玩”的趣味感会更强烈。这种乐趣在拉扎罗的游戏趣味理论中被称为“他人趣味”(People Fun)。根据这个理论,“他人趣味”活动中人们的参与感会更强烈,竞争、合作、沟通、领导综合在一起,人们的情绪感受将会格外地丰富和愉悦。从众的选择也许会让人们忽略自己的独特性,而在大多数情境中,不从众会带来更高的风险和情绪压力。心理学家的建议是:尽管人们都欣赏或知晓不从众的好处,但我们也有归属的基本需要。作为社会动物,我们需要平衡这两者,寻求自己的原则。所以,你为什么肝游戏?……有什么好说的,因为游戏懂你啊!
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