如何评价dota2 7.0难到没朋友的说法

热门游戏难易度对比 《Dota2》简直难到没朋友_dota2吧_百度贴吧
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热门游戏难易度对比 《Dota2》简直难到没朋友
热门难易度对比 简直难到没朋友01-25 15:09 来源:新浪 作者:Vlad Savov  近日,国外一家公司收集了超过14万玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何具有吸引力。然后该公司对市面上的热门游戏进行了分级和对比,他们对于的评价则是“DOTA2 IS ALMOST TOO HARD TO BE FUN”。  研究结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表,它标识出每个所需要的相对负担。  大型策略例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,预先计划以及决策制定”,而CS反恐精英则是突出“快速反应以及奖励快速反应”的一个典型。  但是把这些画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单乐趣”的类型中,因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应。而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,以至于快达到“困难乐趣”的边界。“DOTA2简直难到没朋友”  存在着一条认知阈值(图中最右的白色斜线),如果超过它,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,便于他们优化游戏的难度。
我笑了半天,太有才了简...
发现没dota2launcher.ex...
我先说我的。。。。
战舰世界是现在大家较为...
热门难易度对比 简直难到没朋友01-25 15:09 来源:新浪 作者:Vlad Savov  近日,国外一家公司收集了超过14万玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何具有吸引力。然后该公司对市面上的热门游戏进行了分级和对比,他们对于的评价则是“DOTA2 IS ALMOST TOO HARD TO BE FUN”。  研究结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表,它标识出每个所需要的相对负担。  大型策略例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,预先计划以及决策制定”,而CS反恐精英则是突出“快速反应以及奖励快速反应”的一个典型。  但是把这些画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单乐趣”的类型中,因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应。而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,以至于快达到“困难乐趣”的边界。“DOTA2简直难到没朋友”  存在着一条认知阈值(图中最右的白色斜线),如果超过它,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,便于他们优化游戏的难度。[]
cs的策略没那么低吧 囧rz
讲道理星际比dota难
lol反应居然比dota高
这个评价太给101和炉石面子了
文明应该有是0反应才对
dota这游戏简直没法玩,全特么是坑货,跟你们说, 有一次比分94:98我们家输了,看看我们家另外四个人,我TM都懒得骂,巫妖送了15个头,猛犸送了13个,飞机送了11个,女王稍微好点只送了9个,你们说说,我这个该怎么带他们赢?
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FPS类的,狙镜刚开就被狙了
lol和炉石都太高了吧 感觉
讲道理CS应该更贴近那个白线
dota还难啊。。
难得游戏多了。
路过,我是雷锋
好了,大家去忙吧,最后一点经验到手,我也10级了
壮哉我大全战
炉石所谓的反应是2秒算斩杀吗
预计一大波星际吹来袭
原文的纵轴是excitement,强行翻译成“反应”,这白牛小编带节奏还是6啊
热门难易度对比 简直难到没朋友01-25 15:09 来源:新浪 作者:Vlad Savov  近日,国外一家公司收集了超过14万玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何具有吸引力。然后该公司对市面上的热门游戏进行了分级和对比,他们对于的评价则是“DOTA2 IS ALMOST TOO HARD TO BE FUN”。  研究结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表,它标识出每个所需要的相对负担。  大型策略例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,预先计划以及决策制定”,而CS反恐精英则是突出“快速反应以及奖励快速反应”的一个典型。  但是把这些画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单乐趣”的类型中,因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应。而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,以至于快达到“困难乐趣”的边界。“DOTA2简直难到没朋友”  存在着一条认知阈值(图中最右的白色斜线),如果超过它,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,便于他们优化游戏的难度。[]
热门难易度对比 简直难到没朋友01-25 15:09 来源:新浪 作者:Vlad Savov  近日,国外一家公司收集了超过14万玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何具有吸引力。然后该公司对市面上的热门游戏进行了分级和对比,他们对于的评价则是“DOTA2 IS ALMOST TOO HARD TO BE FUN”。  研究结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表,它标识出每个所需要的相对负担。  大型策略例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,预先计划以及决策制定”,而CS反恐精英则是突出“快速反应以及奖励快速反应”的一个典型。  但是把这些画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单乐趣”的类型中,因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应。而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,以至于快达到“困难乐趣”的边界。“DOTA2简直难到没朋友”  存在着一条认知阈值(图中最右的白色斜线),如果超过它,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,便于他们优化游戏的难度。[]
刚想拿这图水点经验装个逼就被抢先一步了
Quantic Foundry是一家致力于理解和量化玩家动机的公司。为了这个目的,它收集了超过140000游戏玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何最有吸引力。 该公司罗列了一些战略类的游戏,其结果非常耐人寻味。结果显示,那些追求手速快感的玩家更喜欢玩,而注重策略性的玩家则更喜欢玩和。  而该公司的报告同时反映出,的学习门槛较高,已经超出了一般玩家的承受能力,因为它既要求极快的反应速度,也对瞬息万变的全盘局势要有策略性的针对。对大多数刚起步的玩家来说,同时完成这两点并不是什么愉快的体验。
然而仅仅凭这两个因素并不能准确评价一款游戏
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如何评价Dota2难到没朋友的说法
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DOTA2推荐内容
作者:媛圆
来源:知乎
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
DOTA充满了你不能马上理解的“你知道吗?”的知识。dota不会为你解释细枝末节和异常,你查不到完整的文档。dota2这就像学英语。你必须自我发现问题和持久修正学习。?
DOTA不是一个简单的游戏,你跳进去,就可以弄明白应该怎么玩。 dota更像下一盘棋,一个新手也许在下第一个棋子就已经是错的。
在DOTA,有非常多的格言警句,甚至可以填补孙子兵法。
*“最伟大的胜利是一个不需要战争。”(不要打架。农场地图)
*“当你强壮的时候,假装弱者,而当你weak的时候故意装着非常强壮。”(引诱敌人)
*“当你包围对方的军队时候,给他们留下一个出口自由。不要把绝望的敌人逼到绝路。“(不要潜水T3S)
*“善待你的战友,就像爱自己心爱的儿子。他们会追随着你到山谷最深处“(不熄火)
dota有英雄(100+)和项目等你去尝试和学习,他们每个英雄都有不同的能力和影响力,这是DOTA非常有趣的地方,但它绝不可以和其他游戏相提并论。
DOTA2提供了许多功能,如游戏中的语音聊天,好友列表,组织比赛和比赛,球队,sp或观看重播(甚至在玩家的角度)等。
在Dota积累的经验可以让你升华到有社会所描述的“游戏感”。这就像一个第六感。具有第六高感的游戏玩家在不需要看见的情况下就知道敌人在哪里。他能感受到游戏的起起落落,他会知道什么时候是最好的撤退时间。他凭借丰富的经验,知识和直觉战胜对手。
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作者:媛圆
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著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
DOTA充满了你不能马上理解的“你知道吗?”的知识。dota不会为你解释细枝末节和异常,你查不到完整的文档。dota2这就像学英语。你必须自我发现问题和持久修正学习。?
DOTA不是一个简单的游戏,你跳进去,就可以弄明白应该怎么玩。 dota更像下一盘棋,一个新手也许在下第一个棋子就已经是错的。
在DOTA,有非常多的格言警句,甚至可以填补孙子兵法。
*“最伟大的胜利是一个不需要战争。”(不要打架。农场地图)
*“当你强壮的时候,假装弱者,而当你weak的时候故意装着非常强壮。”(引诱敌人)
*“当你包围对方的军队时候,给他们留下一个出口自由。不要把绝望的敌人逼到绝路。“(不要潜水T3S)
*“善待你的战友,就像爱自己心爱的儿子。他们会追随着你到山谷最深处“(不熄火)
dota有英雄(100+)和项目等你去尝试和学习,他们每个英雄都有不同的能力和影响力,这是DOTA非常有趣的地方,但它绝不可以和其他游戏相提并论。
DOTA2提供了许多功能,如游戏中的语音聊天,好友列表,组织比赛和比赛,球队,sp或观看重播(甚至在玩家的角度)等。
在Dota积累的经验可以让你升华到有社会所描述的“游戏感”。这就像一个第六感。具有第六高感的游戏玩家在不需要看见的情况下就知道敌人在哪里。他能感受到游戏的起起落落,他会知道什么时候是最好的撤退时间。他凭借丰富的经验,知识和直觉战胜对手。
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写给那些LOL转DOTA2的朋友们
10:56:33     
(点击图片看下一页)
&  前言:首先,本文不带任何歧视性,请大家抱着包容接纳的心态来看到那些LOL转DOTA2的朋友们(之前从没接触过DOTA),可能他们是因为与DOTA遭遇太晚,亦或11喷子又太多不得不放弃了DOTA(回想我们最早那一批DOTA在VS打的喷子哪有那么多,还有那无耻的KS眼看血魔没血这个人头照样KS的狗就不吐槽了),而今DOTA2来了,那些人愿意并且来玩LOL,我们就用一颗平常心对待就好。也请大家摒弃11无脑喷的恶习。&&致所有经历这么多还深爱着DOTA的玩家。
  然后就是跟LOL的朋友说一下转来DOTA2你需要注意的事项(我会慢慢完善,欢迎各位在评论补充):
  1.TP(回程卷轴,可以回家可以TP到任何一个外塔所在区域&&是范围)是要买的,而且是使用成功或者失败都是拥有物品的CD的。类似的一个物品是飞鞋,是鞋子加TP的组合升级品。
  2.DOTA2继承了DOTA的补兵与经济系统,这里是可以攻击自己小兵并杀死己方小兵让对手丧失金钱的,DOTA2死了是会掉钱的,这里的钱分为可靠金钱与不可靠,死了会掉落不可靠金钱。所以一换一的事情,看准你在团队里面的定位去做吧!对了还有塔也是可以反补的,在塔下攻击英雄并不一定会吸引到塔的仇恨
  3.买活系统的存在意味着玩家可以在死亡后立即买活并TP到战场附近参与战斗,这是LOL所没有的节奏。肉山大魔王就是LOL里面所谓的大龙了吧?这里不会给你什么buff,但是会给你一块可以逃脱死亡的不朽盾。死后5秒原地满血满蓝复活。
  4.DOTA2中有一个物品叫轨迹之雾,并不是放了眼睛做了视野你就可以安安全全的打钱了。这种东西可以让你移动速度提升10%,并处于隐身(放技能也可以隐着除非你接近地方英雄950码范围内)
  5.这里的野怪一般不会自动回血,而且是可以利用野怪攻击你拉到小兵的仇恨的,拉野已经成为DOTA里很平常的一件事情,推荐你们必须学会。但是怎么拉,什么时候拉,以及能不能利用刷新野怪的时间拉双野(53秒的时候A一下拉走,不懂继续看下去)就是仁者见仁智者见智了
  6.DOTA2中法系爆发的提升物品极少,法师的定位也不同于LOL,英雄都拥有自己的主要属性,但是并不意味着智力型的英雄就不能成为你们所说的ADC(我们一般称为Carry,或者1号位),也不意味着力量型英雄就是上去卖肉的(撼地神牛此人不好卖肉,切记切记)
  7.记住这里没有很死板的节奏定律,每个英雄都有属于自己的几个节奏,而能让你们团队五个人节奏走到一起的节奏就是取得优势的节奏。优势不等于胜势,如果遇上旗鼓相当的对手千万不要大意因为买活也是有CD的
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游戏·魔兽世界中国最难游戏DOTA2 处于不再有趣的边界
文 章摘 要
毫无疑问的一点,DOTA2是几乎所有网游里面最难的一款,把快速反应要求以及复杂性混合到了接近太难要求太高,以至于不再有趣的边界。
  Title:Studying gamers teaches us a lot about games too  标题:关于玩家的研究告诉了我们很多关于游戏的事情  Quantic Foundry is a company that's made it its business to understand and quantify gamer motivations. To that end, it's collected detailed information on more than 140,000 gamers, identifying their favorite games and what makes those titles most attractive. The output of that research is multifaceted, but perhaps the most interesting part of it has been the below chart identifying the relative cognitive burden that each game asks for.  Quantic Foundry (齐次铸造厂?不知道怎么翻译)是一家致力于理解和量化游戏玩家动机的公司。为了这个目的,它收集了超过140000游戏玩家的详细信息,确定他们最喜欢的游戏,以及这些游戏为何最有吸引力。研究的结果是多面的,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表中标识出的每个游戏所需要的相对认知负担。  Grand strategy titles like Civilization and Europa Universalis require more &thinking, **ning ahead, and making decisions,& whereas Counter-Strike is a good example of a game that throws up &fast-paced action and gameplay that rewards rapid reactions.& That much is intuitively obvious, however plotting all these various games against one another gives a sense of the proportional difference between them. And it also illustrates the challenge and demands inherent in each game: Football Manager moves at a languid pace, and even though few would argue it's an easy game, it falls into the &easy fun& category here because it doesn't make any great impositions on the player. Dota 2, on the other hand, mixes fast reaction requirements and complexity to the very edge of being too difficult and demanding to be fun.  大型策略游戏例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,预先计划以及决策制定”,而反恐精英则是那些突出“快速行动以及奖励快捷反应的游戏进程”的游戏中的一个典型。这看起来很符合直觉,但是把这些游戏画在一张图里却给人以中它们之间的难度成比例的错觉。它也展示了了每个游戏每个游戏内禀的挑战和要求:足球经理以一个较为温吞的速度行动,尽管很少有人认为其是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单的快乐”的类型中,因为它不会对玩家产生任何巨大的影响。而DOTA 2则把快速反应要求以及复杂性混合到了接近太难要求太高,以至于不再有趣的边界。  DOTA 2 IS ALMOST TOO HARD TO BE FUN  dead game 几乎快要难到没朋友的地步了。  &There’s a cognitive threshold beyond which forcing you to make complex decisions under time pressure is simply not fun **e,& says Quantic. The company hopes its data will prove attractive to game designers eager to position their titles appropriately on this excitement / strategy matrix, though there doesn't appear to be a clearly superior approach. The most addictive and popular games show up in every category, with the heroin-like Hearthstone sitting close to the middle.  “存在着一条认知阈值,如果超过它,也就是说强迫你在时间压力下做出复杂的选择,就不再有趣了,”Quantic说。这家公司希望它的数据可以受到渴望把它们的作品放置在刺激/策略矩阵中的合适位置的游戏设计者的欢迎,尽管似乎并没有一个绝对优化的选择。最让人上瘾的游戏出现在所有的内心中,而位居正中的则是具有主角光环的炉石传说。&&&
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