最终幻想15三基友,王子没有突破上限的技能?怎么就3个基友有点

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《最终幻想15》肝帝诞生 主线未动刷到99级
  对于很多RPG游戏来说,早期练级可以让后面的战斗和攻略轻松一些,特别是依靠高等级碾压敌人时那种愉悦感。这大概也是为什么会有人在《最终幻想15》中刷到99级。不过今天要说的这位有点不同,因为他甚至连第一个主线任务都没完成就做到了。
  这位玩家用了大约61小时的游戏时长在《最终幻想15》中练到了99级。第一主线任务就是打猎然后修车,而这位名叫&Billy&的玩家在找辛蒂修好车之前,就达成了满级。如果你玩了这个游戏就会明白,在有区域限制和没有交通工具的情况下,达成这个目标还是有点难度的。
  Billy在第一个区域中收集了25个老旧硬币制造了4-5个经验提升的魔法,还收集了8个稀有硬币制作了2-3个经验魔法。在战斗中使用这些魔法,并通过狩猎任务攒够钱去海边旅店睡觉获得双倍经验结算来升级。要知道在没有交通工具、装备的情况下,在第一个场景完成这个任务依旧是个艰难而漫长的任务。
  61小时完成可以说是相当厉害了,因为正常流程来说61小时不光可以打通游戏而且还能探索很多隐藏场景和大量钓鱼了。当然了,游戏本没有设计让你这样去玩,只要你开心怎么玩都是自由啦。当99级之后再去攻略后面的场景,或许也会非常的有趣。
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福建博瑞网络科技有限公司 版权所有13+9=15??&&&——《最终幻想15》的前世今生
& &文:蛋三
4月10号,SE在官方推特发布了一张贺图,庆祝《最终幻想
零式HD》销量突破一百万。然而我们都知道,大部分购买游戏的人并不是冲着高清重制去的。真正吸引人的是游戏附带的幻之名作《最终幻想
15》的Demo,这款经历了各种跳票,延期,机种变化,甚至玩家的世代更替的游戏在九年之后,却依然能够牵动着玩家们的心。本期的VG解密就带各位重温一下这九年间从《最终幻想
Versus 13》到 《最终幻想15》的演变历程。
&&初次登场 &
《最终幻想15》第一次亮相是在2006年的E3,当然那个时候的名字还是叫做《最终幻想
Versus13》,作为SE的“新水晶神话计划”(共用同一世界观的《最终幻想13》加上《最终幻想零式》和《最终幻想 Versus
13》,)的一部分和《最终幻想13》一同发布,原定是于PS3平台独占发售。E3所展示的宣传片介绍了《最终幻想 Versus
13》的故事主线,讲述了掌握先进技术的城邦路西斯(Lucis)为了保护世界仅存的水晶(The last
crystal)与外来的神秘侵略者展开抗争的故事。
在2007年,监督野村哲也在接受Edge采访时表示,相比于之前的《最终幻想》,《最终幻想
Versus 13》将会更加得真实:
“发生在Versus
13中的故事将偏向于真实,就像是现实中会实实在在发生的事情,幻想的元素会比之前的《最终幻想》要少一些。”
2007年在日本杂志《電撃ムックシリーズ》的Cloud专辑DVD中SE放出了06年E3的宣传片加长版。这段惊艳世人的宣传片增加了主角诺克提斯王子的战斗动画,王子的瞬间移动,自由操纵多把武器的能力,还有纵横敌军如入无人之境的英姿牢牢印在了玩家们的脑海之中。相比于过去的《最终幻想》系列,本作的画面风格要更趋于黑暗,许多的日式RPG粉丝认定,神作即将降临。《電撃ムックシリーズ》中的野村哲也访谈显示,《最终幻想
Versus 13》仍将保有系列的经典要素:飞空艇和世界地图:
“我们的技术人员在Beta测试做出了乘坐飞空艇在世界地图中飞行的演示,这点和过去的《最终幻想》相同,然而本作的地图十分广阔,就算坐飞空艇飞出一个城镇也要花点时间哦。
然而整整一年,玩家都没有得到本作的任何信息,直到2008年七月,Youtube上流出了在2007的Jump
Festa(由杂志周刊少年Jump、V-Jump、JumpSquare举办的大型展会)中非公开展示的《最终幻想Versus
13》新宣传片,主角的父亲,路西斯国王雷吉斯&路西斯&伽拉姆XIII世初次登场,同时露脸的还有诺克提斯王子的基友普隆普特&阿吉因塔姆。而诺克提斯与一位遮住面容的神秘人物对战的画面异常酷炫。
同样在2008年,在SE的会员活动“DKΣ3713”上公布的预告片中加入了主角的另外两位基友:伊格尼斯&斯图皮欧&史基恩提亚和库拉吉欧拉斯&亚米希提亚。还有本作的女主角史黛拉&诺克丝&芙尔蕾,新加的镜头中还有主角诺克提斯和史黛拉在派对上的相会(似乎两人是旧识),史黛拉与主角的关系十分复杂,片中有一段两人举剑相向的场景,史黛拉似乎是有和主角诺克提斯相似的能力。
然而根据之后日本FAMI通对野村哲也的访谈内容,当时部分《最终幻想
VersusXIII》的开发人员被抽调到《最终幻想13》的团队协助开发(《最终幻想13》于2009年12月才在日本发售,也是延期了很久),而《最终幻想Versus
13》自然也因此推迟了开发进度。当然野村一再强调,SE并没有放弃《最终幻想 Versus
13》,本作的开发依然在进行之中。
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在2008年的《電撃ムックシリーズ》的《Cloud Message》杂志上刊载了一些《最终幻想
13》的概念设计图和早期的Beta版本测试图。有可能就是野村在07年《電撃ムックシリーズ》访谈中所谈到的Beta测试。之后在2009年的TGS上,SE又在小黑屋中非公开地播出了一些建模展示和开发日志,另外还有一段实机演示。由于是非公开展示,而小编也没有找到这段影像,我们只能从观看过影像的人口中大概知道展示的内容主要是昼夜转换系统,这点在《最终幻想15》的Demo中也有所体现:
“新的《最终幻想 Versus
13》影像中,展示了主角们在城镇中穿行的场景,游戏拥有昼夜系统,而在白天的不同时段,光照也会发生相应的变化。之后主角们还在野外与巨大的怪兽进行了战斗,野村表示这个版本主要是为了测试昼夜系统,城镇中的NPC其实是直接从《最终幻想13》中复制过来的。”
在2010年的TGS上,SE终于公开展示了游戏的实机画面,片中诺克提斯王子在不同的场景中奔跑(其中包括了《最终幻想15》的Demo中希德妮所在的加油站),并且在路西斯城内与贝希摩斯(同样是Demo中的boss)进行了战斗,也显示了本作偏向于动作游戏的战斗系统。野村在演示之后又接受了Fami通的采访:
“这次的影像完全取自实机演示,我们考虑过在玩家移动时采用俯视角,不过最后放弃了(放弃得好。。)不在战斗之时,画面上也会显示指令菜单和状态栏,在实际游戏中,玩家不会孤军奋战。另外,玩家将可以驾驶车辆,可以像GTA一般,随时随地上下车(这里是第一次提到游戏中的载具)。游戏中的遇敌模式并不是传统的踩地雷式,从遇敌到战斗都会是无缝切换,就如同演示中和贝希摩斯的战斗一样。因此,这款游戏也并不能算是传统的RPG。”
2011年1月,SE第一开发部放出了第7部预告片。这部预告片所展示出的内容可以说是所有预告片中最多的(然而作为一款开发五年的游戏,其实情报量并不算多)。预告的开始,我们的诺克提斯王子身着正装坐在豪华轿车之中,之后切换到了与史黛拉在宴会上的相遇。然而马上,会场遭到了不明身份的士兵的袭击,诺克提斯和他的基友们展开了反击。
这段影像对于人物的攻击模式,角色切换,魔法攻击还有载具的使用都做了全面展示。此外还有各类的新场景,有开放的野外场景,和各式各样的城镇接到,而且明显感觉本作开始向沙箱游戏迈进,自由度相当高。值得一提的是,预告片中还有一位使用大型武器的新女性角色出现与王子对峙。SE并没有给出这名女性角色的名字,而且她在之后的预告片中也并未出现。在这版预告片公布之后,Fami通采访了野村哲也,他也列出了一些V13中的新细节,其中几点在《最终幻想15》的Demo中继承了下来:
游戏中并没有职业系统,不过会有类似龙骑士这样的敌人出现(第七部预告中的女性角色推测就是龙骑士职业)
武器会包括:剑,斧,枪/矛(和Demo中诺克提斯王子的武器基本一致),还有手枪、步枪、机枪等等等
巨型敌人将会有弱点,击破弱点可以给予巨大的伤害
游戏中没有合体技的设定(然而Demo中的弹反技是有队友协力的)
连段攻击可以在切换使用角色后依然可以接上,比如说在使用诺克提斯的起手攻击后可以切换到伊格尼斯用魔法进行攻击,连段将会持续。
除了汽车之外,还有飞空艇,坦克,摩托之类的载具
由于体内植入了水晶,诺克提斯拥有极高的身体能力,并且拥有只有路西斯王族才能驾驭的特殊能力。在解放之后,诺克提斯的眼睛会变成红色,他的武器会漂浮在他的身旁,速度也会增加(Demo中的爆发状态)。此外诺克提斯可以装备游戏中所有种类的武器。
游戏的难度将会非常高(。。。。。。)
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&&取消传言铺天盖地
事实上《最终幻想13-2》也是在2011年公布,许多人都感到非常纳闷,既然已经有了《最终幻想
Versus 13》,那为什么还要开发一个《最终幻想13》的新作品??马上关于《最终幻想 Versus
13》已经被取消的传言喧嚣尘上。在2012年,Kotaku的一篇文章宣称他们从许多的消息渠道得知,本作确实已经取消开发。
继Kotaku之后,其他的诸多游戏网站,诸如IGN和Gamespot都出现了类似的报道。而时任SE社长和田洋一在推特上做了澄清:
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&和田洋一立即辟谣
“有很多传言说Versus13的开发被取消了,哈哈,几分钟前我们刚刚结束Versus13的开发例会,如果你们看到Versus13的城镇设计,一定会大吃一惊的!-lol”
但是和田洋一的表态并没有将流言终结,游戏在一年半之久的时间里并没有任何新消息放出,从玩家的角度来说,显然是不能让人满意的。在取消传言满天飞的同时,SE也开始对Versus13的开发团队进行改组,首先他们从《最终幻想零式》的开发组中抽调了一批人手,包括零式的监督田畑端。
转战次世代!!
然而2013年,SE在E3上正式宣布《最终幻想 Versus
13》将登陆次世代主机平台,并且更名为《最终幻想15》!!!!!然而从野村在13年E3上的访谈来看,其实这次更替是早有预谋:
“在《最终幻想 Versus
13》公布两年之后,我们就对这款游戏的未来展开过讨论,当时就有很多意见认为以这款游戏的规模和野心,把它当做《最终幻想》的正统续作也非常合适,这个争论持续了好多年(。。。。。。)。两年前(也就是2011年),当我们见到次世代的主机之后,我们就决定将《最终幻想
Versus 13》搬上下一代的主机,所以我们的整套开发流程也将彻底改变。“
&2013年E3发布的《最终幻想15》宣传片大气十足,就画面表现力而言,已经可以和欧美的3A级大作相媲美,变化最大的就是战斗系统。《最终幻想15》增加了诺克提斯的瞬移技能,还有异常酷炫的实时武器切换(从视频来看,在攻击的瞬间可以自由选择所使用的武器,效果异常酷炫),一度有传言说SE专门为《最终幻想15》的武器切换申请了专利。然而在DEMO中并没有玩到这个系统。除了战斗系统之外,游戏的画面凭借次世代的强大机能得到了全面的提升,表现力大增。状态栏和指令菜单进行了简化,人物的造型改变也很大,下面给出一些图片进行比较:
不管如何,《最终幻想》这样的IP对于玩家的吸引力是巨大,而2013年E3上的亮相,对于玩家而言更是一记强心针,当时《最终幻想15》所获得了全场最热烈的掌声。在E3之后,SE又放出了一段战斗系统实机演示,演示中的地点就是当年诺克提斯王子以一敌百的的宫殿前。然而2014年的E3并没有任何《最终幻想XV》的消息,SE显然是留力到了本土的TGS。
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在TGS上的第一个重磅消息就是田畑端取代野村哲也成为《最终幻想15》的监督,当时SE对此的解释是这样的:
“野村哲也作为《最终幻想15》的监督主要完成了游戏的世界观和故事线的创作,还有一部分的角色设定。之后他会专注于那些只有他才能完成的作品,比如《王国之心3》。”
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&&大忙人野村哲也
事实上由野村哲也担任本作的的监督也是本作延期如此之久的原因之一。由于坂口博信和松野泰己等一批老制作人相继离开SE,野村哲也开始独挑大梁。在2006年到2011年间,由野村哲也参与制作的作品多达10部(《最终幻想13》、《最终幻想13-2》、《最终幻想纷争》、《最终幻想纷争012》、两款NDS平台和一款PSP平台的《王国之心》、《寄生前夜第三次生日》还有Wii上的《Mario
MiX》,对了,还有一款《王国之心》的手游)其中四部由他担任监督。如此分散的精力自然无法专注于《最终幻想15》的开发,虽然很多粉丝对于野村的退出感到惋惜,但对于开发进度而言,这或许是一件好事。
之后SE公布的新版预告片中,展示主角的座驾还有和背景设定相关联的场景,游戏的系统也更加趋于开放世界游戏。真正惊艳玩家的是新的女性角色露娜。由于正统女主史黛拉久未露面,许多玩家猜测这位角色会取代史黛拉的位置,也有玩家猜测露娜其实是史黛拉的妹妹(史黛拉的名字有星辰之名,而露娜则代表月亮)。而更为振奋的是SE宣布《最终幻想15》的demo将会随《最终幻想零式HD》发售!!!!!
在Demo公布之后,《最终幻想XV》的关注度又一次爆棚,玩家们开始确信,或许马上我们就能得到一个确切的发售日期。在TGS之后,SE依然不断地放出各种关于《最终幻想15》的情报。其中新女性角色,身材火爆的希德妮最为引人关注。(许多人认为她就是本作的希德,但或许并不是这样。在Demo的最后,诺克提斯王子和希德妮的对话中有这样一句:“请代我向希德问好。”所以希德妮应该是和希德关系很近,或许是父女关系?)
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& &我们确实等了很久
日,我们终于可以亲手玩到这个传说中的幻之名作。虽然仅仅是一个Demo,但是就如同我们的评测中所说的,它给我们展现了一个全完不同以往的《最终幻想》。在画面和场景环境的表现力上,这是日式RPG在进入次时代之后,第一次能够达到世界一线大作的水准。不止画面的进步,在系统上也有诸多的创新。
田畑端曾说:“如果《最终幻想15》不能够达到人们的期望,那日本的主机游戏就没有希望可言了。”虽然这个说法略微有些夸张,然而日式游戏在技术力,表现手法等等方面全面落后于欧美。曾今君临世界的SE现在也被讥笑为“手游大厂”。如今的日本游戏业需要像《最终幻想15》这样的一针强心剂,向世界证明:日式游戏还没有凋零,只是在等待绽放的时机。
希望这次SE能让我们感到,这九年的等待,是值得的。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。《最终幻想15》为什么做了10年?--百度百家
《最终幻想15》为什么做了10年?
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真相可能很简单:SE的管理和研发体制出现了严重问题。你用脚趾头也能想出来。
作者丨或闪
触乐原创,转载请注明作者、出处。
《最终幻想15》经历了10年难产,终于上市了。
开发一款游戏花了10年,这算长吗?《最终幻想15》并不是唯一一个制作了10年、期间还经历了多次跳票的游戏。比如最近即将上市的《最后守护者》也制作了10年,也曾经在7年前跳票;而我们甚至还可以举出很多做了10年也都没有做出来的游戏……这听起来好像是在比谁更惨,并且如此比较也并不能为SE《最终幻想15》开发团队这长达10年的拖延症找到一个高明的“借口”,但不可否认的是,就《最终幻想》系列这个级别的游戏来说,它经历了10年才发售、并且真的发售了,这件事情的确值得一说。
我们先来梳理一下这10年中《最终幻想15》发生了什么。
《最终幻想15》原本的名字叫做《最终幻想 Versus 13》,当时是预定登陆PS3和XBOX 360平台,是一部外传的作品,它的导演野村哲也决心在这款游戏中实现许多“创新”,包括游戏场景的无缝衔接、游戏故事的“真实感”、以及“非指令形式的战斗方式”。
它最初是在2006年的E3上发表的,当时SE官方发布的消息是这样,“《最终幻想 Versus 13》会和其他两款游戏使用一个名叫“FABULA NOVA CRYSTALLIS”(新水晶故事)的神话和世界观,而《最终幻想 Versus 13》将会成为这个计划的中核。另外两款游戏分别是《最终幻想 13》以及《最终幻想 Agito 13》(后来改名为《最终幻想 零式》正式发售)。”
不过,除了《最终幻想 Versus 13》之外,《最终幻想 13》和《最终幻想 零式》都陆续正式发售了,甚至《最终幻想 13》的续篇《最终幻想 13-2》《雷霆归来 最终幻想 13》也发表并实际发售,但《最终幻想 Versus 13》则一直处在1年更新1条消息的状态:
隔年2007年SE官方发表了主角的概念图和一个预告片,2008年发布的新预告片也并没有增加更多新的内容,尤其是战斗内容:
(最初的主角们)
2009年的时候,《最终幻想13》发售。但直到2010年,SE才在东京游戏展上正式公开了《最终幻想 Versus 13》的实机演示动画(仅70秒)。
要注意的是,从09年发表以来仅1年,第二年的9月份MMORPG《最终幻想 14》就正式上线了。2010年的时候,比起收拾13代遗留下来的、还只是发表了预告片的作品,SE还面临着一个更大的问题,那就是新上线的《最终幻想 14》因为Bug太多、系统缺陷无数而遭到了玩家的口诛笔伐。
SE决定在当年年底对制作团队中心“洗牌”,并在跳票1次、经历了3次测试之后于2013年推出了《新生FF14》,一直运营到现在。(PS3版的《最终幻想 14》直到2014年才正式上线)
手忙脚乱的SE在2011年的时候也给《最终幻想 Versus 13》制作了一个还算像样的预告片,并给男主角加上了的声音。预告的画面相当漂亮,也有了清晰的、类似于《王国之心》的战斗系统介绍。
但这之后直到2013年5月,《最终幻想 Versus 13》就没有出现任何新的消息。坊间开始流传已经中止开发的传闻,直到2012年,当时SE的CEO和田洋一在推特上发表了一篇推文正面辟谣,并且直言“你们要是看了这个游戏的街景一定会感动到痛哭流涕的。”(大意)
(和田洋一的推特)
在2013年5月,《最终幻想 Versus 13》终于在E3上发表了另一则预告,并且正式改名为《最终幻想15》。(此时《最终幻想14》的烂摊子才终于告一段落)
(点击查看视频)
E3上的这个首次以《最终幻想15》为名称的预告片和过去的预告片相比,有了对战斗、尤其是巨型敌人战斗的更加详尽的描写,并加上了各个主要角色的声音,但女主角的形象并没有正面出现。
隔年的2014年,SE就在TGS上公布将会更换游戏的导演(Director),从担任这款游戏导演工作8年的野村哲也改换成现在的田畑端的消息。当时的这一举动惹怒了很多一直在等待这个游戏的粉丝,甚至还发起了一个“希望野村能够回来”的署名活动。
很多粉丝认为,同野村相比,田畑端担任过导演和参与制作过的游戏数量和知名度都不如他。田畑端在之前曾经是《最终幻想 零式》(2011年)的导演,在制作HD版本的时候,他也担任了制作人。
面对那些心存不满的玩家,田畑端的做法是在SE的Youtube官方频道上开始了一个“实时播报”(アクティブタイムレポート)的节目,亲自对每一个批判的意见做出了回答,并很例外地表示会把粉丝地意见尽量地反映到游戏的制作之中。
而这次人员变动也带动了《最终幻想 15》这款游戏的其他一系列大动作。在这之前一年更新一次新闻的《最终幻想 15》发表了即将在2015年3月份发售的《最终幻想 零式HD》中加入Demo试玩版的消息,这个试玩版还在同年的6月份进行了版本升级,这两者之间也有了不少改动。
原先在2013年的E3上,野村哲也曾经表明过整个故事和构架由于过于庞大,游戏可能会分为几部来制作;后来,田畑端在2015年更新试玩版的同时也表示,在公司的要求之下,《最终幻想 15》将会在一作之中完结,不会再制作续作;同时,同游戏相关的动画和电影也在制作中。
2016年3月,官方公布游戏最终将会在9月30号发售;经过一次短暂的跳票之后,游戏最终在2个月之后的11月29号正式全球同步发售。
如果说,在2011、12年前后《最终幻想 Versus 13》的制作发生了停滞和《最终幻想 14》相关的话,那么在这之后更换制作人的动作也可以多少说明一些些问题(只有一些些);比如说,为什么同样是“新的水晶神话”系列,只有这一作迟迟没有发售呢?
野村哲也在开发这款游戏第8个年头的时候离开了《最终幻想 15》的团队,被指派去参与负责《王国之心3》(尚未确定发售时间)的相关工作,而SE方面给出的正式公告说的是“这伴随了我们对开发体制的重组。”
(来自《最终幻想 15》的发布会照片)
我们可以从媒体在2013年到最近对这两位导演的采访看到一些关于《最终幻想 15》开发的情况。
在《最终幻想 15》改名之后(2013年),当时的导演野村哲也接受了Fami通的采访,提到了“在《最终幻想 Versus 13》发表的1、2年之后,公司就有意向要让它成为编号的正统最终幻想系列作品。而我在内心正式接受改名这个事情是因为当时《最终幻想 零式》的改名。公司在两年前(2011年)决定要在下一代主机(PS4、XBOX ONE)上发售这款游戏,而我们考虑到了这一代主机(PS3、XBOX 360)的寿命,就决定还是只在新主机上发售。事实上改变发售平台的消息我们在去年就准备发布了……公司也在催促我这么干。”
而在正式发表了导演人事变动的时候(2014年),田畑端也接受了Fami通采访,谈到了这次人事变动和《最终幻想 15》的改名也有密切的关系。“这并不是突然之间决定的。……我在2012年7月的时候就收到当时的社长和田洋一的邀请而参与到了《最终幻想15》的开发之中。当时我们正在讨论这款游戏是否应该继续以《最终幻想 Versus 13》的名字制作下去,还是重新命名为《最终幻想15》,并做出一些必要的改动。”
“不过,早在我们决定改变《最终幻想 15》发售平台的时候(2011年),野村就已经做好了这款游戏的角色和世界观设定,而它作为一个正统的‘最终幻想编号系列’游戏应该如何,我们也和野村在这件事情上讨论了多次。”
(在2014年的东京游戏展上,已经确定成为《最终幻想 15》导演的田畑端正在召开紧急Talk Show)
如果整理一下时间线的话,我们可以看到,SE在2011年的时候就决定会将游戏发售在次世代主机上,而野村很可能在2011年初就接到公司的通知,说田畑端将会参与到《最终幻想 Versus 13》的制作中去,并且需要野村正式考虑关于游戏改动名称的问题;2012年,田畑端正式加入制作团队,并最终决定将游戏改名,使其成为最终幻想系列的正统编号作品。我们有理由相信,在确定改名的这个时刻,田畑端和野村哲也之间就已经开始了对于团队、游戏和制作方向的讨论和正式交接;而田畑端面临的最大问题,很可能是“如何尽快把这款游戏做出来。”
田畑端在接任《最终幻想 15》的导演之后就对记者关于“游戏到底还能不能发售、什么时候发售”这个问题第一次给出了较为明确的回答。
“我大概已经有了关于大约什么时间可以完成到什么地步这样的预测。现在我们的开发进度大约是55%(当时是2014年9月),基本上已经可以出一个体验版了……这到底会是一个什么样的游戏,我们在计划上已经99%确定了。”
形成对比的是,即使在去年对野村哲也的采访之中,野村还重点谈到了《最终幻想 15》中他对于战斗系统的某些“执着”(这也是他对于“最终幻想”系列游戏的理解):“这是《最终幻想》系列第一款动作游戏,我们依然坚持使用数字来表达对敌人和己方的伤害,这是FF和其他动作游戏、FPG不同的地方”;“FF需要有丰富多彩的武器、魔法、队伍中成员每一个人都不同的动作,而《FF 15》就是这样的——你可以在3个角色之间自由切换、进行合作。……我希望游戏的场景可以无缝衔接,游戏中的镜头也是‘活着’的,就像是人手工拍摄的那样。”野村也表示,多亏了下一代主机的高性能,才能够让他的这些“任性”有可以实现的空间和机会。而他本人在Playstation在改名之后对他的采访中(虽然没有说得这么明确),也是如此表达的。
(在采访中依然是野村哲也Director)
不过,“队伍成员之间的自由切换”在田畑端带领发布的《最终幻想 零式HD》附带的试玩版中就几乎完全被砍掉了;在实际发售的版本中,王子的其他同伴仅能够给主角提供有限的帮助。游戏中人工的镜头感在之前的预告片中很突出(具体可以参考改名之前的战斗预告,甚至是《最终幻想 零式HD》中捆绑的预告片试玩视频),但在正式发售的版本中却成了玩家诟病的对象;“和巨大敌人”的对战也被缩短和减少,等等。
当然,田畑端在接手《最终幻想 15》之后到它正式发售,在这短时间内他对于游戏改动的原因也不仅仅在于“加快开发进度”。包括换掉游戏的女主角、改变游戏一开始的故事情节,等等内容。这其中的原因可能在于它是田畑端对“要在一部作品中完结这个庞大的故事”以及“这是一个编号的最终幻想作品”的认识下做出的选择。毕竟过去的《最终幻想 Versus 13》给玩家们留下的只有那几个内容丰富的视频罢了;这无从比较。
以上,就是整个《最终幻想 15》从发表到最终上架的历史的一个简单回顾。从这些事件和采访中我们大概可以给出一个模糊的理由:为什么这款游戏做了10年?在《最终幻想 Versus 13》第一次公布的当时,很可能是因为它的设定太过庞大、对于以往最终幻想游戏进行改革的野心太大而导致了被搁置(或者,就像野村说的那样,SE的上层在考虑是否可以制作成编号游戏);之后SE遇上了《最终幻想 14》这个大Bug,于是《最终幻想 Versus 13》再一次被搁置;之后,制作《最终幻想 Versus 13》还是《最终幻想 15》这个问题又被端上来,在更换了种种定位之后,最终,在田畑端的手中,他们终于把这个游戏做了出来。
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