mvp carryY 是不是表现最好的那个比MVP要好的

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Ti6战队巡礼MVP篇:韩国刀塔最后的坚守_全球电竞网
Ti6战队巡礼MVP篇:韩国刀塔最后的坚守
作者:君莫笑
来源:全球电竞网
发布日期: 09:00  
韩国电竞有着极强的实力,从早期的星际争霸,到后来的英雄联盟,他们一直是游戏中的王者。这样一个电竞盛行的国家却在Dota1和Dota2上毫无建树,导致后来韩国仅剩MVP这一支Dota2战队,下面笔者为大家带来MVP的Ti6战队巡礼。 那是在2013年末期的韩国,在DOTA2
  韩国电竞有着极强的实力,从早期的星际争霸,到后来的,他们一直是游戏中的王者。这样一个电竞盛行的国家却在Dota1和Dota2上毫无建树,导致后来韩国仅剩MVP这一支Dota2战队,下面笔者为大家带来MVP的Ti6战队巡礼。  那是在2013年末期的韩国,在测试服正式推出的一个月前,作为一只在星际争霸项目威名已久的战队——MVP,它们收购了Ashu进军了DOTA2项目。而仅仅在两个月后,他们收购了第二只队伍并把这两只队分别命名为HOT6和Phoenix。  最初的Phoenix由Forev、Heen、March、Reisen和Solora五人组成,在这支MVP里Forev是唯一的一个新人。在当时,这支年轻的队伍正在逐渐变强,令人吃惊的拿下了Nexon Sponsor League Season 2。在第一季比赛中,他们输给了March的前队伍For Our Unity,其中包括了Blitz和Febby。但在之后的比赛,Phoenix走在了胜利的道路上。他们击败了兄弟队HOT6一次和5 in QO两次,其中包括了最后的决赛。  就像很多韩国DOTA2队伍一样,兴奋总是短暂的。这是最后一个大比赛MVP也在这段时期强了很长一段时期。但是在打了 2014的Star Ladder Star Series Season 9和DreamLeague Season 2 之后,这支MVP几乎要像其他韩国队伍一样在挣扎之后解散。直到2015年这支MVP再度回归,这一切都是因为Phoenix的转会运作,他们从5 in QO挖来了QO——这位韩国DOTA2天才少年取代了Solara。他们击败了NAVI、NIP 和PR。虽然,韩国DOTA2和世界还是有着不小的差距。不过,中国和欧洲最好的队伍都是通过每日艰苦的训练(到达了今天的这个层次)。而当这层所谓“强者”的神秘面纱被撕破后,这支勤奋的韩国队伍就可以很好的在电子竞技中完成他们最熟悉的工作了(训练)。在之后的TI5亚洲区预选赛中,韩国的两支队伍向TI5开出了响亮的两枪。两支队伍最终都前往了西雅图。Phoenix最后以第八名的成绩收尾,而HOT6则只是一轮游。  在TI5之后的换人,MVP决定将队伍建设的更加紧密。此时,March因为要服兵役而离开了队伍,kpii去了中国(NB),而Jerax也回了欧洲(液体)。于是,一直纯种的韩国队伍诞生了。这支新的Phoenix将整个韩国的DOTA2天才全部选了出来放到了一支队伍,我们也逐渐习惯了将MVP与其他地区的强队相提并论。这不仅仅是因为MVP没有什么炒作,而是因为他们拥有和其他国家顶尖俱乐部在纸面上较量的实力。  新的成员包括MP、QO、Febby、Forev和DuBu。他们在Game Show Global eSports Cup 和上海特锦赛都闪耀出了光辉——两个比赛都拿到了殿军。在上海特锦赛的他们绝不是昙花一现,因为在之后的比赛MVP以2:1的比分击败了OG,之后在决赛中3:0零封EG拿到了第一个国际比赛冠军,填补了这支队伍之前的空白。之后的一个月里MVP再次在 WePlay Season 3拿到了冠军。所以他们被看作春季赛的大热门,在淘汰赛上他们把另一个大热门liquid打入了败者组,当时看起来很有希望再一次拿到冠军。  不过对于韩国DOTA2来说很不走运的是,MVP在前进的道路上输给了OG。之后,他们队伍的野性完全被Xiao8有条不紊的LGD压制导致以至于最后输了比赛。不过,MVP也足够成为每个职业选手学习的目标了——他们在2016年已经拿到了$600,000的奖金,同时他们也被TI6邀请了。这就意味着很多MVP的队员今年会第二次前往TI的赛场,无论他们的经验是否会起到帮助,相信他们的对手都会认真研究他们。  而且有一件事一定没错,今年八月份MVP的每一场比赛都值得去看。  打法风格  众所周知,MVP这支队伍的风格从建队之处就没变过。他们总是在开局就喜欢打架。MVP最喜欢的节奏是让QO一个人发育然后他的四个队友抱团打架。MVP并不像LGD和Alliance那样一直有条不紊的控制节奏逐渐推进来让他们的对手感到窒息。他们是一只靠快节奏和执行力的队伍,每当对面有人死的时候他们总能在第一时间推塔。这是一只很有气势的队伍,Phoenix极少犯错的背后原因是他们在选人的阶段就会做的很好。就像这支队伍的名字一样,Phoenix会很快的烧尽他们的敌人并且让对手胜算渺茫。  MVP的队员都是可以打多个位置的。像QO和MP经常在中路和优势路交换位置,Febby和DuBu也可以互换,而这一切都取决于他们的BP。这可以让他们的BP更灵活也可以让他们在BP上欺骗他们的对手,他们希望能够更早和更频繁的的在前期和对手打架。因为MVP依赖早期的团战,往往前期的小规模团战的结果能在最后决定整场比赛的胜者。  因为MVP总是能够跟上版本的节奏,所以他们不是一只机械比赛的队伍。无论别的队伍在一旁上升或是下滑,MVP总是冠军的有力竞争者之一。他们为什么总是能够顺利的过渡到中期团战?首先,他们的推进总是特别准时,即便是他们的对手做好防守,MVP也能像一个整体一样推进。其次,MVP最喜欢的节奏就是在推进时,每个队员都能够相互掩护,拆了之后迅速撤退,所以阻止他们推进的敌人都会被干掉。这就是MVP。所以他们也很少拿防守型的辅助,因为他们的推进节奏不能断。一旦断了,就很有可能让他们输掉比赛。  选手介绍  QO  QO目前是在MVP呆的最久的队员,同时大家也都认同他是MVP的基石和精神领袖。他很擅长机动性很强的核心(译者:等于说他领悟了大风哥的EM),譬如火猫、大鱼人、、猴子和小鱼人。他最让人印象最为深刻的就是他在TI5的TA。  在MVP胜利的对局中QO总是最耀眼的那一个,无论走中还是优势路,他总是在不停的Farm。很明显QO很相信自己的能力,不过有时他也会出些问题。观众在某些时候经常会看到QO莫名其妙的死亡(译者:EM失败)——因为他总是在很危险的地方收线。而很多时候QO的一个致命失误就会直接导致比赛的终结。  正是因为QO需要如此大的发育空间,他的队友不得不帮他承担那份压力。在QO使用火猫和幽鬼的时候,他的队友会去不停的打架来制造人头优势。当QO做的好的时候,他们的队伍通常会获胜。但是当QO断节奏的时候,的火焰也会随之熄灭。  MP  MP来到MVP是在TI5之后,他代替kpii到了中路。Febby是MP在2013年的队友,他们两兄弟可以依靠经验打出默契的配合。MP在队伍中扮演了一个奇怪的角色,因为他的地位不如QO,此外甚至Forev都占有比他多的资源。MP经常遭到来自队伍粉丝的批评,因为他是队伍中唯一一个打的被动的人(译者:接锅的那个人)。不过现在MP很少站在中路发育,他在地图各处游走带节奏,而QO则在那个时候疯狂发育。  Forev  Forev是前HOT6的一号位,不过他在加入Phoenix之后对位置进行了调整。Forev经常在前期被队伍牺牲个人经济,因为他们需要给QO创造发育空间。虽然我们也能看到Forev的刚被兽carry全局,但是他最近发现他更需到打一个开团的角色,所以他会拿兔子或者抄袭来配合QO的输出。  发育对于Forev来说是轻车熟路,所以他的经济有时会超过MP。而在多数时候,让Forev发育的对局里MVP的后期是有保障的。作为HOT6的创始人之一,他会利用自己的经验和稳定,以及战场上表现出的稳定,让QO从容地收割团战。Forev管理着MVP的队伍的进展,计算好资源,打出最后决定性的团战。  在35场兔子、23场、15场和15场抄袭的比赛中,Forev拥有60%的胜率,很明显,Forev已经进入了新的角色。同时他的刚被兽,现在也成为了所以对手提防的一个对象。因为在TI5时期,他的刚被兽超过了80%的胜率,同时拿到了7.45的KDA。  Febby  现在我们大多数人都认识了Febby,他作为韩国DOTA的一部分在TI5的曝光甚至超过QO。刚开始进入队伍的时候对于Febby是艰难的,不过因为他对游戏的热爱,他逐渐克服困难并让队伍发生化学反应。尤其是他的赏金总是能够帮助在MVP在中期打开局面。  作为为数不多的能够在亚洲使用小精灵的玩家,Febby能够有效的帮助队伍推进同时帮对于进行侵略性的发育。Febby总是索取很少的资源,这和他在日常生活中一样。通常他只能在短时间收一小波钱。在MVP这支队伍里Febby的英雄池算是比较浅的了,但是他总是能够让他的英雄帮助队伍进入快节奏的推进。  无论是莱恩,赏金,小精灵和还是海民,Febby的目标都很明确——就是在推进过程中不停干、干、干!  DuBu  许多人都会感到惊讶,从教练到队员,还能帮助队伍站在世界DOTA2的最高峰。很明显,DuBu对于他的队员十分了解。DuBu在MVP的第一场比赛是在日。尽管DuBu在Game Show Global eSports Cup 和上表现不佳,但他在上海特锦赛上展现了自己。在上海,小组赛阶段的DuBu就证明了自己的实力,他们以2:0的比分拿下了最后的冠军秘密。MVP的化学反应让其他队伍猝不及防,甚至很难找到他们的漏洞。DuBu和他的队员们承认,他们的冒险策略,使得他们的风格更难回到传统DOTA队伍。  和Febby一样,DuBu也把游戏的节奏向推进带动。甚至把,VS和海民这样的防守英雄都开发出来进攻潜力。DuBu的土猫,遍布在地图的各个地方,撕裂出足够的时间和空间来帮助他们的队伍进行推进。  身为韩国刀塔最后的坚守,MVP做到自己应该做的了,他们用实力和成绩带动了韩国dota,引得更多的同胞们开始关注这个比赛,期待韩国有更多的人来参与Dota2。
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作者:塞上云
是不是在季前赛刚改完的版本找不到属于自己的上分英雄,我这个有本攻略,看你骨骼惊奇,我就送给你参考参考.
这是我季前赛打的两个号.由于时间问题第二号.打到钻1晋级赛.就重置,很是尴尬.新的季前赛,我会更加努力上分.这个钻1的号,我用龙王的胜率特别高的.
有75%以上的胜率。而且几乎赢都是MVP。到底怎么做的在这种钻1大师王者局拿到多次MVP呢。不多废话了,听我后面慢慢讲解。
首先先从技能开始看吧
行星围绕着奥瑞利安&索尔,并对被它们命中的敌人造成20-180(于1-18级)0.22AP魔法伤害。
第一段施放:奥瑞利安&索尔创造一个新的星核,星核会随着时间成长,并为奥瑞利安&索尔提供10%移动速度加成。
星核将在到达奥瑞利安&索尔的外轨时爆炸,同时施加70/110/150/190/230(+0.65)魔法伤害和持续1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒的晕眩效果。
第二段施放:提前引爆星核。
& 伤害:70/110/150/190/230
& 晕眩时长:1.1/1.2/1.3/1.4/1.5
& 法力消耗:60/70/80/90/100
被动:将护体行星的基础伤害提升5/10/15/20/25。
激活:奥瑞利安&索尔将护体行星推入外轨并造成150%伤害,总共造成(0.3AP)魔法伤害。
& 被动伤害加成:5/10/15/20/25
& 每秒法力消耗:22/24/26/28/30
& 冷却时间:6/5.5/5/4.5/4
被动:连续朝着一个方向移动,会获得不断提升的移动速度加成,最多可获得25/30/35/40/45%移动速度加成。
主动:朝着选定方向飞行00/码。只能在非战斗状态下施放。在飞行时,奥瑞利安&索尔既能看见隔墙的单位,也能被隔墙的单位看见。
承受来自英雄或防御塔的伤害时会被强行着陆。
& 移速加成上限:25/30/35/40/45%
& 飞行距离:00/
& 冷却时间:60/55/50/45/40
喷吐出一道纯净的星火,造成150/250/350(+0.7)魔法伤害以及40/50/60%减速效果,持续2秒。
星火还会将附近的敌人击退至奥瑞利安&索尔的外轨。
& 伤害:150/250/350
& 减速效果:40/50/60%
& 冷却时间:120/100/80
技能介绍都看完了首先 先看看加点把
这里主W副Q,这个我觉得是什么异议的,所以没什么好说的。不过这里有小伙伴提出的点。就是喜欢在8级或者10级的时候,选择性的多加一级E,这个问题挺值得讨论的。可能一些初级龙王会想到这些问题。这个话有都有加E加Q的好。
E技能加一级可以多1000码的飞行距离和5%持续移动速度,这个加成是不能小看的,是多33.3%的距离。对于你的游走,简直是一个完美的加成,不过你的付出就是少一级Q的伤害,Q技能也是一个高成长的技能,他技能成长加1级多40点伤害和0.1秒眩晕时间。控制0.1可以忽略不计的,但是40点伤害,在你前中期需要出多少装备在补上这个伤害呢。这个大家都是懂的。
我建议就是,如果你打是低端局或者你对线优势的情况下。可以选择舍弃一级Q加E,这样的话,你的游走能力可以大幅度的提升。这样的可以更好带动你的节奏。但是如果你在劣势的时候,其实你没有什么游走能力的。多半的时间都是保证自己的发育。所以这个加点,我只能说都可以加,两方面都是五五开,还是要看具体情况的。
W技能伤害这个改动疑惑了很多人。到底加强了还是削弱,我们从多方面分析把W加的伤害是作用在被动上的,所以可以说是同一个技能。我们就混到一起说了。首先,前期伤害确实削得很惨,但是在9级的时候几乎无差别(差8点伤害)。但是在11级的几乎追平了,所以伤害削弱方面不用太在乎不过有一个很重要的点你们没有注意,就是5级W的耗蓝。大幅度的降低了(降了25%的消耗),不然小看这个点。这可以让你多转好几次。让你不太依赖蓝装,那你的出装更多变化,而且不像之前的无脑海克斯冰针了。后面我会降到近期出装改动(削弱前期,加强后期,5级耗蓝大幅度降低)
然后就是E技能改动,这个肯定是说上,是一种加强了。限制变少了,不像之前要叠满100层才能飞,游走的时候可以更方便一点,这个没什么好说的,跳过把,(好吧,就是懒)
现在说到出装问题,这个问题很重要,现在装备格局有很大的改动。(具体看下面最新6.24改动)
合成路线:无用大棒+增幅典籍+巨人腰带+515金 &rA 爆裂魔杖+增幅典籍+红水晶+915金
总花费:3200金 &rA 2600金
生命值:400 &rA 300
法术强度:100 &rA 75
所有情况下造成持续1秒的20%减速效果
首先我们先评价冰杖这个装备,虽然这个减速削弱对龙王好像是什么差别的,因为龙王没有单体技能。如果他是3000块然后保持原来的属性,只削弱减速效果,这样这件装备就很完美了。为什么这样说呢。
因为现在这个装备,作为一个大件。基础属性真心太差了,给我的感觉就是,这特么就是后期来占格子的把?改版我有很多把这个装备卖了换其他装备。所以现在几乎不出,除非这把必赢了或者娱乐一下。我才会去出的。
合成路线:增幅典籍+红水晶+765金 &rA 增幅典籍+红水晶+665金
总花费:1600 金 &rA 1500 金
总花费:3200金 &rA 3100金
然后我们来看面具这件装备。面具这个装备我是在还没加强就是一直出的装备,更何况现在加强了呢?要我给分的话,我会给这个装备10分(满分10分)几乎现在的AP都会做的装备。
第一就是现在坦克成型太快了。动不动就是25分钟左右就快3000快血了(不讲道理的血量压制)后来发现这个面具这个装备,第一有法穿,打脆皮很高的收益的。第二就是百分比掉血buff,(对移动受损的目标有翻倍的效果)面具有很好的打前排能力。还有就是他有血量,在我眼中龙王是一个半前排的输出的AP,多一点血量可以让自己更安全一点,所以就是3个点,后期,前期,中期都是适合的装备的。真的已经不能在完美,而且还特么冰雪节大降价100块,还有不买的道理嘛?嗯?
一个水友给我提的问题。就是要不要出冰杖配合面具来配合一波完美输出呢。
这个问题很值得深考
(我作为一个无脑做面具的人和死活不做冰杖的人来说,当然有我的其中的原因啦。)
我们先看大面具的详细介绍
看介绍我们可以知道,只要移动受损的控制都会有翻倍的伤害,这里有一个点是移动受损(而不是移速受损)所以除了沉默之类的控制,所以都能使效果翻倍的(包括我们的Q技能眩晕),所以我们出的冰杖只能对W有效,其实我们主要扩散是面具效果的方法是用Q晕很多的人或者用R技能喷到多个人,这样效果就足够了。并不需要冰杖的效果来增益,而且那你想要用W来打多个人的时候,其实也是给自己制造危险的,不太建议。冰杖我是放弃的。
还有一个未有改动的装备,就是时光这件装备,我作为海克斯冰针的替代品。这件装备的好处的就是,那你用冰针杀不到人的时候,可以考虑换成时光。可以用时间换取收益,这是我一般出时光的情况。后面我会放一张图,这里面写的比较详细。
还有一张图片,就是我玩龙王会出的装备
出门装:腐败药水(没什么异议,跳过)
前期第一个小件:杀人戒必出(龙王游走能力很强,很好叠层数)
第一个1000左右的小件,很重要的,这个出什么主要是看你对线的英雄什么,压力大可以出魔抗斗篷,正常发育的话可以催化神石,850的棒子是我后面加上去的,因为这跟跟我所以要出的装备都有关。
这里有一个点就是如果你拿了一血,回家可以直接做3速鞋,因为你的对线压力会减少很多的,更快的移动速度会有很大的帮助。
第一个大件:
1. 海克斯冰针
2. 时光之杖
3. 大面具+幽魂斗篷
4. 护臂+冰针或时光之力
这是前期基本4种情况
1. 什么情况可以出海克斯冰针呢?(看对线压力,如果感觉自己有很大机会可以单杀的话,一定要做冰针,可以大幅度提高你的单杀能力)
2. 什么时候可以做时光之杖呢?(意思一样,我的出装都是针对英雄,我打卡牌,几乎都是出时光。因为他没有和我打架的欲望,天天在哪里QQQ兵没办法。大家一起发育把,而且我做时光的话,我会刷F6,然后不做杀人戒,既然要出就是要马上出,不会把钱浪费在其他地方的。早出一分钟,早收益完进入自己的强势期。
3. 什么时候要做魔抗呢?(当你在面对一些压力大的中单的英雄时,比如妖姬、球女、蛇女。这几个英雄几乎属于线霸级别的。不出魔抗感觉都要不小心被秒了,我们做了魔抗之后我一定会马上做大面具,不然我的输出会赶不上,有人说蓝量不够用,这个点其实前面已经讲过了,到9级出个杀人戒的蓝量完全是够用的。没办法,压力大认怂把)
4. 护臂什么时候出呢?(都不用说,肯定是对线AD英雄时候,对线压力大的话可以做一个护臂,无压力请走冰针,怼死他。)
还有就是我一般会在30分钟肯定要出到法穿棒,这个时候的前排估计魔抗也够150左右了甚至更高的。所以我肯定会做的。还有帽子,做一个法师你连法穿棒帽子都不做,你好意思玩吗。
装备也讲得差不多了。现在来说说前期思路把。
本来是想说一个个英雄列举出来的。但是发现好像并不行,中路也太尼玛多英雄了。列举不完哈。
前期思路就是安稳的日子,前期我们的单杀能力几乎没有。除非对面特别傻还是打野来帮忙,不然还是安静补兵为主。
几个主要思路
1. 不要无脑开W清兵。(我经常看一些初级龙王,上线就W无脑清兵线,W伤害是很低的,这样清一波估计要掉3分之2蓝。还谈何对线能力,就算推到塔下漏两个兵又没差。
2. 游走的时候,Q要捻得稳,Q千万不要着急放,看到很多都是喜欢在空中释放一个Q弄螺旋丸,然后空了。。。我表示很尴尬,就算Q再大伤害不是一样吗。一般E飞过来等落地,最好的释放距离就是当你的目标在你的W外围范围200码左右,这样是最好中的。或者先冰针然后再Q。
3. 连招模式QR二连:这个连招几乎无可挑剔,Q的瞬间把人用R把人推到Q里面去,无缝连接,轻松好学,Q的命中率很重要,所以我们一定属性对线每个英雄,Q的命中率决定对线压力是多少。
4. 前期1级2级3级,既然不无脑开W清兵的时候我们可以被动配合平A对线这样的对线也不亚于开W的推线,但是需要大量练习,习惯固定旋转节奏在补刀,不然会疯狂漏刀。
5. 有人说打贼难,其实很简单的。说到底亚索也是短手英雄,他唯一接近方法就是E兵,所以我们一般与我们自己的兵保持一些距离。这样你会发现你的对线几乎没有压力,因为他只是3层Q能消耗到你。几乎所有的英雄都能这个点打亚索(刀妹同理,远离自己残血小兵)
6. 还有几个不好打的英雄建议看到了就不要选了,就是蛇女,。这两个英雄真心是很难打。无脑的压制,无论从持续输出还是控制,完全比不过。打得话只能抗压了
还有一个就是E技能游走图
灵魂画师,不要建议哈。还有就是4个小菊花的点。游走的时候最好忘自己的中射一发蒲公英,看看有没有线眼,如果有,对不起你已经暴露了,回去排掉把,当然如果你要支援的地方已经打起来了,可以忽略掉了。
后期你的思路就是用好R,尽量R更多人的,配合队友先强突进可以秒掉对面的C位。后面的团战其实是千变万化的,我只能帮到这里了,而且后期的团战是根据不同的英雄来的,主要对你有威胁的人,团战先保持距离。这些人一般都是一些开团的人或者发育好的刺客,第一步就是保证自己的安全位置,这一点,你做为一个C位,根本就不用说都要知道的东西。
风暴骑手没毛病~~~
符文的话,一套是打AD,一套是打AP的,我比较喜欢带移速符文,因为我打得。一般前期几乎都很难单杀的。
如果没有的话带通用AP就行了
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carry原本的意思是:支撑、携带的意思。而在竞技游戏中carry就是指发挥非常出色带领队友走向胜利的角色,常常是指本场比赛中非常关键的人物,有点NBA中MVP的感觉。
carry不指特定的位置,carry可以是比赛中的任何位置,一般只有在发挥特别出色的时候才会被使用!现在大多数玩家称有高输出高爆发的角色为carry角色,但是无论你在游戏中打什么位置,扮演什么样的角色,特定的时候神来一笔都有可能成为队友心中的carry角色。
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