友盟数据中7日留存比次日留存 英文要高,这正常么

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友盟2013手游白皮书:冒险游戏增长最快 MAU增4.5倍
友盟2013手游白皮书:冒险游戏增长最快 MAU增4.5倍
作者:tgbus
来源:互联网
发布时间:日 13:21:04
2013年,移动游戏市场不仅发展迅猛,也爆发了空前激烈的竞争,各种资本划分和格局变动引人注目。在友盟与ChinaJoy等多家海内外机构共同编写并近日发布的《2013全球移动游戏产业白皮书(年终版)》中,一些有关中国移动游戏市场发展现状及趋势、游戏品类以及玩家行为的数据值得业内人士关注。在这里,小编就和大家分享一下具有重要参考价值的数据和主要信息:
市场规模:中国游戏用户MAU比2012年同期增4.5倍
来自友盟的数据显示:2013年8月,中国游戏用户MAU比2012年同期增长了4.5倍,高于同期中国移动互联网活跃设备增长率。中国游戏市场依然处在高速增长的时期,市场潜力巨大。而按照友盟统计截止至2013年第3季度中国智能终端设备已达5.9亿。
游戏品类:冒险游戏增长最快 但玩家整体口味偏&轻游戏&
手游玩家一方面越来越寻求刺激,另一方面也对讲究策略的游戏越发青睐。友盟数据显示,2012年到2013年,冒险游戏、休闲游戏、棋牌、体育游戏和策略游戏上,单个用户日使用时长增长位列TOP 5。
但从游戏用户各类别使用时长分布来看,碎片化、轻量级的轻游戏最大程度的在抢占用户的游戏时间。花费用户时间最多的五类游戏分别是益智解谜、动作街机、棋胡时间牌类、休闲类和体育类游戏。此外, 友盟此前在其官方微信(umengcom)分享过博文称, 42.1%的用户首次安装激活的游戏是轻度休闲游戏。
玩家行为&&iPad用户最激情 微信好友爱分享
友盟数据显示,单个iPad用户在游戏中也更&投入&。iPad用户玩游戏时,单次使用时长比iPhone用户和Android用户更长。iPad系列用户游戏的单次使用时长平均为6.7分钟,而iPhone用户仅有5.1分钟,Android用户为5.8分钟。iPad用户的人均单日使用时长也比iPhone用户高出17%。
而更爱&刷存在&的玩家则在微信平台。从友盟2013年9月数据能看出,在分享到微信好友的内容中,超6成来自移动游戏!微信好友间的强联系使移动游戏的传播变得更为有效;游戏的强娱乐性,也更适合好友之间的点对点直接传播。友盟数据显示,统计时段内分享给微信好友的游戏,平均次日留存超过32%,七日留存超过10.5%,高于游戏APP平均次日留存和七日留存。可见,融合微信好友这类社会化关系的游戏,能得到更高的用户活跃度。
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友盟:微信游戏次日留存率为32%
时间:[]关注指数:[次]来源:[361游戏网]
  近日,中国手机数据统计平台友盟(已被阿里巴巴收购)公布了一组手游市场数据,这组数据是与Chinajoy共同统计完成的,数据显示:从2012年8月至2013年8月,手机游戏的月活跃用户增长了4.5倍。
  TechNode也做过类似的报道,但是没有提到绝对的数据。在去年CJ大会期间,友盟发布统计报告称中国已经有1.7亿手机游戏。
  持续让游戏消费者满意
  友盟在不同的游戏设备的使用模式上面也有数据报道。根据统计显示,ipad用户在单款程序上所花费的平均时间最长―6.7分钟;相比之下,iphone用户的平均时长为5.1分钟;安卓手机用户平均时长为5.8分钟。
  更有意思的是,友盟也在关注腾讯的社交游戏平台―微信。2013年9月,在微信游戏平台的起步阶段,这个平台上的游戏就有了高达32%的次日留存率以及10.5%的7日留存率。这两个数据都过于强大,尽管从全球范围内的标准来说这并不是很引人注目。
  作者:Jon Jordan 翻译:军都赵子龙
  原文如下:
  It seems like pretty random timing but Chinese mobile analytics outlet Umeng (owned by Alibaba) has released a bunch of data on the market.
  Produced together with the ChinaJoy conference, it says that between August 2012 to August 2013, the number of monthly active players of mobile games has increased 4.5 times.
  That's as reported by TechNode, but no absolute figures have been presented.
  Back during ChinaJoy in July 2013, it was reckoned that there were 171 million mobile gamers in China.
  Keeping the customer satisfied
  Umeng has also looked at usage patterns for different devices.
  It reckons iPad users clock up the longest app sessions - 6.7 minutes - compared to 5.1 minutes for iPhone, and 5.8 minutes for Android users (presumably combining phone and tablet).
  More interestingly, though, Umeng checked out what was going on with Tencent's WeChat social gaming platform.
  It reckons during its launch phase in September 2013, games on the platform had a 1-day retention rate of 32 percent and a 7-day retention rate of 10.5 percent. Both figures are strong, although not spectacularly so in terms of global norms.(出自:pocketgamer)
[责任编辑:[凌飞]]
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