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&&& 精准定位 影驰游戏玩家专属显卡首曝
精准定位 影驰游戏玩家专属显卡首曝
1精准定位 为玩家而生
继技嘉之后,微星华硕等相继推出了针对游戏玩家的而单独设立的产品系列,原因很简单,将成本集中在对频率设定和料件优化上,进而增加产品性价比的竞争优势,毕竟游戏玩家跟极端发烧玩家不是重合的一类人群。诸如夸张的供电、散热设计,以及奢华的电容补偿电路、多BIOS等为了极限超频做准备的成本降低后,突出安静高效的散热,适度的预设高频,细化产品定位,让玩家的选择更齐全。
&无GAMER,不游戏&,来自影驰对玩家的召唤口号,作为游戏玩家,一定需要有一把游戏的神兵利器,才能高速无延迟的斩杀对手,天下武功唯快不破。首款精准定位于游戏玩家产品的GAMER系列就这样诞生了,不过尽管是成本集中,但在主体设计以及核心料件上仍然不含糊,保留有高端显卡的基因以及可&玩&性,充分体现影驰一直秉承的&玩家主场&的理念。
无GAMER不游戏
影驰GTX760Gamer有着全新的产品形象,字母M蕴含着名人堂王者风范又神似玛莎拉蒂的三叉戟,类金属塑料导流罩,双静音风扇,一体焊接坚固的散热器主体,4热管直触散热技术,和GPU直接接触,粗犷霸气的背板PCB护甲,保护元件增加强度,双槽厚度兼顾空间和谐。标准的视讯接口满足三联屏和多种高端显示器的需求,支持四路SLI,把甜点级的GTX760包装成无懈可击的游戏显卡。
为玩家量身定做
影驰GTX760GAMER的特点:
豪华的料件设计:
超公版PCB以及电路设计,为游戏玩家订制,性能与稳定兼备。
料件方面大量的采用MLCC陶瓷电容,高品质固态和钽电容,奢华用料设计。
射手座散热器:
GAMER家族标志性称号&&射手座散热器,双滚珠静音风扇,10年寿命质量保证,抗老化能力极强。
全新铝挤工艺,一体式散热器,4根6mm热管,直触GPU技术,热阻极小,传导效率高。
量身定做的GAMER Control:
&不但支持影驰的魔盘性能调控系统,还能配合GAMER Control,一键调控当前的性能模式,即一键超频加速,优化散热以及性能。
影驰GAMER与友商的游戏系列产品一样,都是针对游戏玩家的需求做针对性的优化和特殊设计,给激烈的游戏带来无懈可击的硬性保障。
2散热设计评定
散热方面,影驰给起了一个很好听的名字&&射手座,银河系中最亮的星座之一,黄岛星座之一,寓意该显卡也将是玩家心中最闪耀的产品。金属质感极强,一体结构,血红色双滚珠风扇。寿命长达10年以上,双滚珠的设计也是静音的重要组成。
双子座散热
一体式铝挤工艺散热器
相比较纯铜散热器,导热性能稍差,但散热性能极佳,配合四根热管直触的方式,热量传导效率相当可观。
对于显存的散热稍显遗憾,只能通过从鳍片漏下的气流对显存颗粒直接散热,而不是由散热片紧贴,享受更大散热面积。
4根6mm热管直触GPU
热管直触设计就是让热管与GPU直接接触,尽可能的减少热阻,将GPU的热量瞬间带走,通过热管来进行主要热量传导,加上底座的辅助传导,将热量均热的分布在鳍片区域,由风力带出。这样的设计也是成本和性能的完美结合。
双子座散热效果
我们在同样的室温下对公版以及GTX760GAMER进行满载压榨测试,待机与满载GAMER表现的均较为出色,特别是满载65℃,这对于机箱内稳定而高速的运行至关重要,保证了GPU Boost还能持续进行。
在散热部分的评定中,我们给与9分的评价。
3板型及供电设计评定
板型设计方面,PCB采用以往旗舰级的26CM全长尺寸,标准高度和双槽厚度,另外背部还有散热护甲,保护元器件。
全长PCB设计
PCB护甲保护
支持四路SLI并联
8+6PIN外接供电
基于GK104芯片,那么原生支持4路SLI的并联,提供最高的扩展基础,外接供电需要8+6PIN,以给予GPU充足的电力供应。背板护甲的加入,让GAMER的定位直接跻身于与HOF齐平的地步。
板型设计中,我们给予9分的评价。
将散热器和PCB拆卸分离
5+2相供电设计
料件相当充足
在供电设计方面,影驰GTX760GAMER采用5+2相数字供电,其中5相供给核心,足以提供GK104的电力需求,每回路均含有充足的高压滤波电容以及特制达的电感,调制芯片也采用八爪鱼高品质Mosfet,1上2下组合。
显存方面,采用独立的一相脉宽调制信号,等效两路的承载和输出能力。
GK104的供电需求不是特别的高,5+2相的数字供电以及大量陶瓷电容以及钽聚合物电容的修正补偿等,为游戏保驾护航。
在供电的设计中,我们给予9分的评价。
4挡板及性能评定
挡板方面,秉承了绝大多数游戏显卡所应有的设计,双槽的厚度,以及原生DVI*2+DP+HDMI的视讯接口,影驰标志性挡板开口设计。
双槽厚度& 挡板开口设计
双槽的厚度是保证空间的兼容性,视讯接口中,DP以及HDMI可以接驳更高标准的显示器,而且带有音频信号可以供家庭多媒体的应用,两个DVI共用一组信号,其中29针DVI与DP和HDMI可以组建三联屏,可供游戏的扩展需求。
四只视讯接口都经过EMI屏蔽处理 保证讯号纯正
挡板的侧开口可以让一部分热气排出机箱外,虽然没有公版的侧吹有效,但这也算是开放散热中用心设计的一笔吧。
在挡板设计的评定中,我们给予9分的评价。
GTX760GAMER性能设定
性能设定中,默认即1085MHz的核心频率,目标加速到1150MHz,显存频率仍然是6008MHz,1152个CUDA处理器,32个光栅单元以及96个纹理单元,256BIT显存位宽,支持DX11 API以及SM5.0。
GAMER Control:
GAMER Control软件 一键加载所需模式
GAMER Control可以为指定的程序一键加载指定的模式,例如打算看高清大片,不需要那么强劲的性能,迫切需要安静的片场环境,那么可以载入Silent安静模式,如果需要激烈的游戏,需要强悍的性能,那么可以一键载入游戏高性能模式,使GPU进入高频模式,真正让PC把游戏&装备&从头武装到脚。
在性能设计方面,我们将给出9分的评价。
根据五大属性雷达图,我们制表如下:
五大属性雷达图
根据五大属性来看,影驰的GTX760GAMER是一款比较均衡的产品,虽然没有值得给予10分满分的评价,但基于游戏定位,芯片定位,它每一项几乎都能很到位的表现,因此我们将给予综合45分,平均9分的评价。
●基于DX11的基准测试:3DMARK&11
2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark&11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark&11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目&&从3DMark&99到3DMark&Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。Futuremark总是在版本号的前一年推出新,这次也不例外,3DMark&11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义&&基于DirectX11接口的基准测试软件。
测试参数设定:运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。
3DMark 11 Performance
3DMark 11 Extreme
●DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试
《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。
测试参数设定:所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定分辨率,开启AA/AF。
●&DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃3》测试
《尘埃3》完整版是由Codemasters制作并发行的一款赛车竞速游戏,对此前发布的《尘埃3》进行资料上的填充和优化。&更新内容包括:&2个地点的12个新赛道,新车,和大量其他内容。&游戏采用的是Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。&游戏拥有着出色的画面,激情的背景音乐,真实的操空性与音效。&一个赛车游戏其操控性是很重要的,而《尘埃3》操作很简单,给人的那种物理感觉很强。
测试参数设定:所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定分辨率,开启AA/AF。
●&DX11游戏&《失落的星球2》测试
《失落的星球&2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽&艾克里德(Akrid)&崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。&游戏采用&CAPCOM&独自研发并进一步强化的&MT-Framework&2.0&游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。
测试参数设定:所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为,开启AA/AF。
失落的星球2
性能来说同价位以及同定位的产品可以说是轻松超出,256BIT的位宽以及高频设定,包括静音的散热,可以说是游戏玩家的神兵利器。
将GAMER系列单独列出一个产品系列,有别于影驰&将&,&银河&以及&HOF名人堂&,超高的频率设定,良好的散热,贴心的软性优化以及全新的产品形象,都让我们对该卡有着一个全新的理解。
十年的历练让影驰逐渐成熟出彩,产品也愈发科学合理,GAMER系列就是一个很好的印证,游戏显卡所必须的纤薄体形却不乏强悍的散热,沉稳的外形设计褪去浮躁,保留精华,料件充足与否,设计是否贴心科学,玩家的使用感受和时间经久的考验比漫天遍地的口号更有力度。
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请叫我小劣劣
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今天借休闲之余,来说说《你好英雄》的R道之道 和非R之道。
毋庸置疑,游戏必须有自己的收费方式,
《你好英雄》的收费方式基本就是:购买钻石,通过鼓励玩家购买英雄卡牌、金币、经验加成等,来增加钻石的消耗。
这一点与《我叫MT》很相似,但是又有不同,MT中是比较明目张胆的地压榨你的钱,那么《你好英雄》就应该是属于那种,扼杀你在温柔的怀抱中的感觉,因为他的强度,适中,你几乎不怎么好挑毛病。
那么RMB玩家和非RMB玩家,到底该如何定位这款游戏呢,两者之间的区别有多大?
观点1:免费的果实,是有限的
先来看看体力和精力的设置:
初始体力:20(上限30)&&
初始经历:30(上限 40)
均每10分钟恢复一点,一天上限6*24=144 点
约4小时回满一次
从整体上来说,赠送的体力和精力能做的事情非常有限&&
观点2:R玩家与非R玩家,有着本质的区别。
首先,世界BOSS、PVP竞技场等,排名越前的玩家,奖励越丰厚,这其实是运营商鼓励玩家消费的一个方式、或者说是陷阱,高额的诱惑,让人看了垂涎三尺,如果你羡慕,恭喜你,入坑完毕。越早入坑,越早获得强力的阵容,投入越多,你的实力就会像滚雪球一样,越滚越大,你有实力拿第一次500钻,你可以用这些资本,强大你的实力,那么,你就有更大的机会那第二次,第三次……………………以至于你越来越强、无人匹敌,这就是RMB玩家。
如果你是非R玩家,你就会发现,越来越多的事情,与你无关,你打着酱油,自娱自乐。
观点3:坑之大,根本是你无法想象的。
虽然游戏在总体设计上,不能算坑,但是,他鼓励消费的项目来看,可投入的欲望确是可以无止境的。
游戏刚入门,可以看出,在游戏经验和英雄卡牌上,RMB玩家会有着巨大优势,经验加成、购买体力就意味着尝试副本次数高、英雄购买就意味着更强的英雄卡牌,高副本进度,这一切都是雪球效应,而一切购买项目都是有利于雪球越滚越大。
非RMB玩家,就略显凄惨,有限的体力,有限的钻石,有限的战斗实力,有限的副本空间,这一切都制约了你的游戏进度,从而,你和RMB玩家之间的距离越来越大。
观点4:非R之道,定位好自己,才能收获快乐
投入100、200、300…………和没有投入本质上不会有太大区别,因为这点点优势,并不足以让你滚雪球。
定位好自己:你究竟视为了娱乐消遣、打磨时光;还是一定要玩个痛快、获得优越感
前者,我建议你非R到底,自娱自乐,放低要求,收获快乐
后者,如果你有金钱实力,我建议你一R到底,收获尊荣和优越感。
本帖最后由 劣银5塊 于
23:12 编辑
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请叫我小劣劣
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沙走花儿,去睡觉!
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[?在淌血 ]
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[害人害己的家伙?] ... ...
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劣银5塊 发表于
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今天借休闲之余,来说说《你好英雄》的R道之道 和非R之道。
小R还是可以有的
请叫我小劣劣
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好男银就是,可以揣着的银 ,带我走吧!
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尐溅溅灬 发表于
小R还是可以有的
小R只能逗大R
大R随便斗小R
小R小R斗小R
最后大R逗小R
总而言之,就是作死
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劣银5塊 发表于
小R只能逗大R
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非R直接被虐死 小R还能小混混
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楼上的是什么节奏
楼上的是什么节奏
楼上的是什么节奏
楼上的是什么节奏
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确实值得好好看看,顶先
女王大人驾到
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没R就没活路的节奏是嘛。。。。其实所有的游戏都一样,就看非R的活动空间有多大。
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这问题好费解啊
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秒沉----------?心若没有栖息的地方,到哪里都是流浪。
我们知道游戏作为一种商品首先是要找准市场和客群的吧
大家都知道二八法则,百分之二十的人创造百分之八十的收入,那我们看看这百分之二十的人有怎样的需求
首先我们定位这百分之二十的人是具有经济能力的,大学生和工作党符合这个要求,当然有些例外的是一些小土豪们
这个人群有什么特点呢?首先年龄增长使得他们的消费是相对理性的,也就是说针对自己喜欢的,例如喜欢成就喜欢外观喜欢pv啥的,在自己认可的方面会花钱,除开这些方面花的钱都会被计算在支持爱好的成本上,比如我喜欢外观,那我下本拍装备的钱不是为pve拍的,是我喜欢外观的成本
除了理想消费外还有一个特点是游戏时间是有限的,工作党不用说了,大学党虽然有充足的时间游戏,但是绝大部分也同时有生活上的乐趣,比如要学习,要恋爱,要社团活动,那这样的话我把这群人的平均在线时间定位三小时大家同意吗?
剑三作为一个大家喜爱的游戏,大家喜爱的地方在哪儿呢?我认为大概是:轻松,愉快,,师徒,妹子,经济实惠,同人周边。轻松这一点我觉得指的是它消除了一些差距,比如说贫富,操作水平,年龄等,在这个生活压力山大,理想不被满足或难以实现的时代,确实让人松了口气
那我们结合玩家定位和游戏特色再看剑胆琴心
「剑峡情缘贰网页版」2017新版上线,「剑峡情缘贰网页版」剑峡情缘不一样的武侠情缘,魂牵梦萦,最美武侠梦!「剑峡情缘贰网页版」全新玩法,等你挑战
就像阳光,穿过黑夜。黎明悄悄,划过天边
首先是官方一系列需要扩充玩家玩法的做法,但是对此我想说不论你是什么pv什么党,最终走向的还是pve和pvp,也就是说不管你玩的是暖暖剑三还是地下城剑三还是陌陌剑三,你终究会选择其中一个不想落伍的方面
先看pvp,这个赛季的pvp让我感觉一些前面说到的百分之八十的那群人被抛弃了,因为装备贵了五彩石也贵了(我徒弟刚玩,问我明明只有一个颜色为什么叫五彩石……我好难回答她,只能选择打死她……
从前,电八萌物甜椒最美秀姐【沐南笙】养了八只宝宝然后,有一只宝宝,站到了另一只仓鼠宝宝的肩上然后,第3只宝宝,站到第2只仓鼠宝宝的肩膀上然后,第4只宝宝,站到第3只仓鼠宝宝的肩膀上然后,第5只宝宝,站到第4只仓鼠宝宝的肩膀上然后,第6只宝宝,站到第5只仓鼠宝宝的肩膀上然后,第7只宝宝,站到第6只仓鼠宝宝的肩膀上然后,第8只宝宝,站到第7只仓鼠宝宝的肩膀上最后,第8只宝宝亲了楼主一下
然后pvp也被拉长的赛季,需要更多时间去刷,这样又走了一批人,那就是时间相对少,并且希望尝试多种玩法的人,对了,这样还死了很多情缘,因为我的手残配不上你的八段户口了,是不是这百分之二十的人里面也有被拒之坑外了呢?
剩下的人是怎样的呢?首先是对pvp有极大爱好,时间充裕,愿意忍受枯燥的刷刷刷,具备一定经济实力并且愿意长期消费,具备一定操作手法,最好对自己职业有点情怀,不然歌爹打得你挠墙,长此以往还剩多少人呢?
再看pve,装备和石头同样困扰他们,但是因为是玩家间的交易占主要,同时流通量大,pve里的装备价格会被调整形成比较稳定的
目前副本的趣味,成就鼓励,难易程度都蛮吸引人的,大家只要从初期过度到了副本里,那因势利导,玩pve的人会不会越来越多呢?
剑三可能会牺牲了pvp,造成了pve的繁荣,但是从整体上来看我并不觉得能提升效益
-       -那又如何,入这府,终究是府中人,天策魂. 
我怎么觉得官方是盯着那一群会冲动消费的人设定的新产品……
No,No,No。其实,标志着唐朝由盛转衰,同样标志着剑网三由盛转衰,取而代之则是剑网四。
那我们觉得怎样可以让游戏变成我们喜欢的样子?
首先要降低日常话费的,比如你只有三个小时上线,做完日常周常你可以洗洗睡了,那这个游戏有什么意义?我觉得设置公共任务比刷来得好,所以名剑币周长请还给我们,刷名剑币无疑是增加了我们日常周常的时间
其次是对手动升级设置更多奖励。成就跟宠挂件,地图完成给个好听的称号什么的,这样培养玩家归属感,增进师徒关系,提升账号价值应该不错吧
节日活动刺激消费,每年可以设置不一样的活动不?可以给不一样的东西不?可以绝版不?今年送的明年买不到,而且这个东西又是比较贵的,我想可以刺激很多人去买吧?而且买回来成就感也更高,去年送今年送,明年我想把塞策划屁股上,谁也别阻止我
怎么说吧,要上课了没什么时间写了,我想表达的是这个版本让我们看到剑三是想给玩家做分层次,分类别,提供更多用户体验,放慢剧情进度,调整金价,还想讨好高消费的玩家又不想惹怒普通玩家。
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