狂鼠的临别礼物(死亡钱鼠 被动能叠加吗)最高伤害是多少

《守望先锋》6大防御型英雄技能及基础打法解析!  在《守望先锋》中,防御型英雄目前开放了狂鼠、托比昂、小美、黑百合、堡垒和半藏。  防御型英雄和突击型的英雄虽然都有很好的伤害能力,不过其中技能组有相当明显的差异。突击型英雄进攻方面比较有主动性,防御型英雄在防守别人进攻时相当不错,而且在拉距和防守战时非常好用,可以很有效牵制敌人进攻。  英雄技能组伤害都相当不错,不过需要更战术一点的运用,有时可利用高处、视野死角、射击死角、据点和敌人必经之路等地方进埋伏,这样可以更有效防御敌人进攻和靠近,让敌人连人影都没看到就被杀死。  玩家如果要进攻,也可以利用打带跑拉距的方式来制造优势,以减少直接火拼的机会,也可多利用削减敌人血量的打法。  防御型英雄最好对于地图的路线和位置有足够的熟悉度,这样才可以找到更好的防守和埋伏地点。而且从何处可不引发注意的攻击敌人,以及被发现时逃生路线选择和地形的利用的跑位,都是非常具战略性的考量,所以地图熟悉度特别重要。  玩家如果单兵作战技术不错的话,能直接秒杀敌人也是不错的选择。而且英雄都有不同的特色,有牵制和定点火力等各种能力,玩家可要好好搭配战术来发挥英雄价值。  狂鼠  榴弹发射器(左键)可以投出小颗的炸弹,炸弹可以进行弹跳和抛物线投射,在命中敌人或一段时才会爆炸。玩家可以多利用其弹跳和爆炸的特色,来防守据点的入口或是必经之路,而且用在拉距战和游击作战也相当不错,只是玩家要熟悉弹射和抛物线的角度,才能更容易击中敌人,抛物线投射因为炸弹本身轻,所以能投射的高度和距离都很远。  炸弹的伤害相当不错,不过发数较少,爆炸时敌我方都会造成伤害。  震荡地雷(SHIFT)可以丢出能手动引爆的地雷(可黏在地上和物品上),玩家可以远程投掷之外,右键可以引爆地雷,可以让玩家进行定点防守,放在入口和必经之路效果相当不错。  爆炸除了有不错的伤害外,也能炸飞敌人,可以当成是相当不错的牵制技能,能破坏敌人的阵型和把敌人炸到可以摔死的地方。  玩家也可以利用地雷爆炸的震波移动(但不会有伤害且不会影响到队友),用在拉开敌人距离的效果相当不错,而且能用在逃生和跳上高地使用,让狂鼠利用地形发挥其强势的地方。  捕兽夹(E)可在敌人靠近时触发,会让敌人完全无法移动(但可攻击),而且也是用投掷的方式设置,可以方偏设置在敌人必经之路上,也能用来帮助玩家逃亡和拉开距离  临别礼物(被动)在狂鼠死亡后会触发,会掉落多发榴弹发射器的炸弹(能力条件相同),有时运气好可以意外炸死敌人。玩家也能让狂鼠当成自杀炸弹客使用,就算冲入敌阵战斗,死掉也有机会带走一些敌人,其能力也能降低敌人靠近硬拼的想法。  必杀技地狱飞轮(Q)可以使用装有引擎的轮胎炸弹。  玩家可以进行操控,而且可以在墙壁和障碍物表面移动,之后能进行手动引爆,利用引爆炸死敌人,不过一段时间未引爆和被敌人打掉也会自动引爆。  玩家在在使用时要注意,因为视野变成轮胎,所以无法注意角色四周。而且玩家不是无敌,可能要待在比较不会被敌人攻击地点使用,并在远处摇控过去炸敌人便可,不然会有被偷袭的可能。  基础打法  狂鼠可以充分发挥游击战术,而且通过震荡地雷和捕兽夹可以限制和牵制的敌人活动。这2个技能本身也有很好的伤害能力,同时也能为队友和自己制造更有利的攻击时间,毕竟没有比不会动和被弹到空中的敌人更好命中了。  震荡地雷也能当成增加玩家机动性使用,这样玩家更不会受限在移动和地形上,可以让榴弹发射器尽情的投射。  榴弹发射器可直接攻击敌人或是敌人无法预准的弹射攻击,弹射和抛物都适用物理规则,所以玩家可以习惯和测试用那种的角度可以产生最好的结果。  地狱飞轮用来炸敌人团队和防守据点使用很方便,只是使用时最好还是找个安全地点施展,而且要记算一下自动爆炸的时间,这样才能掌握好拒离不会提前爆炸。飞轮进场时可能别太过醒目,不然敌人可能会逃走或是把飞轮破坏掉。  玩家可以利用震荡地雷弹射前往高处,或是敌人较不会注意的角落使用地狱飞轮。最新攻略玩家视频快来扫我吧OW动态随身掌握你不知道的守望先锋:DPS最高是狂鼠 D.VA飞行有伤害 - 游戏资讯-游戏娱乐新媒体 - 游戏港口
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& 你不知道的守望先锋:DPS最高是狂鼠 D.VA飞行有伤害
你不知道的守望先锋:DPS最高是狂鼠 D.VA飞行有伤害
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&&你不知道的守望先锋:DPS最高是狂鼠 D.VA飞行有伤害
& & &这个赛季已经慢慢进入末期,相比很多玩家都在准备最后的冲榜,下面小编给大家带来一点守望先锋进阶tips,该玩家表示刚刚掉到73了……500强无望,干脆来随便写点攻略打发暑假吧。以下均为该玩家个人观点,有错误欢迎指出!
& & &1. 破盾最快的是狂鼠(除了堡垒之外)——
& & &狂鼠每发/0.6s,伤害120。同水平的法鸡射速则感人的多;而麦克雷的换弹速度、76打满弹夹的时间制约了他们这一点
& & &2. 源氏和闪光可以互相针对,但一定程度上放弃互相针对而继续执行骚扰任务的只有源氏
& & &源氏可以靠立体机动性在短时间内摆脱闪光的纠缠,继续骚扰任务。
& & &但是闪光不能无视源氏的纠缠,因为一旦稍微近一点,就是左/右键爆头+shift带走的combo,何况源氏的移动速度是整个游戏里最快的。一般情况下,闪光能做的只有保持距离、持续骚扰。
& & &3. 猩猩电人并不疼,见到他跳过来不要太慌
& & &猩猩的伤害是每秒60点。而76的血棒是40点×5s,最近流行的和尚+DJ阵容在不开强音的情况下最高单体回血量为12.5+35=47.5/s(DJ开E则有40/s×3s的治疗量)。所以以上两种情况猩猩每秒造成的伤害差只有10~20点。所以如果跳人群里,我方不是大残就不用太怂。
& & &稍微会玩的猩猩显然会在罩子进进出出。想要反杀就要靠近他,跟他在罩子的一边进进出出——这与很多人想赶紧跑、远离它的心理是相反的。
& & &虽然靠近会增加双方DPS(换弹的时候近战),但对于76这个唯一近战攻击能加速换弹的英雄来说,这是不亏的。
& & &另外76打猩猩还可以绕柱子,这是老话了——虽然不是所有情况都有柱子可以绕。别看猩猩个头大,但必须要在他的视野里一定范围的人才能aoe到。
& & &但是会玩的猩猩完克76,硬刚的话只是看你能打掉他多少血的问题了。
& & &4. 稳定DPS最高的还是狂鼠
& & &麦克雷爆头140,死神不爆头140,但这个稳定程度其实都不如中近距离打的准的狂鼠比如我。“稳定”还体现在适用性上,死神打黄甲英雄伤害捉鸡,麦克雷需要爆头才有140,但狂鼠打到人就是稳定115(黄甲)/120,在合适的距离内、玩家平均水平上稳定的多。
& & &狂鼠这个英雄没有削不是因为它不强,只是因为它冷门+不稳定而已。
& & &5. 闪光打DVA黄甲还是能打的,不至于无视之
& & &黄甲减伤为5血/发,但对于猎空(DPS 6血/发)例外为3血/发,不至于打不出伤害。只是还要贴身打。
& & &死神好像也是每个碎片伤害减半……找不到资料,无法确认。
& & &6. 麦克雷一般打身体三枪是打不死人的
& & &在有辅助的情况下,三枪用时1.5s,打身体210点伤害,然而回血最慢的DJ一秒的时间(123枪之间的间隔)也有12.5点的回血,所以恰好会剩下一丝血皮。
& & &这就是打头的重要性……无论第一枪还是第二枪打头,留给他回复的时间就只有半秒回不到7滴,恰好秒杀。
& & &7. 和尚的易伤效果之强不容忽视
& & &没盾的情况下最好躲一下,消掉易伤再出来。
& & &易伤配上和尚的延迟弹道,打“露头炮”是绝对不可行的。
& & &而且算下和尚的易伤,猎空150/1.5=100血,就算200血也只剩下130多点血。想想平时这时候你是不是已经开始满地找辅助和血包了。最肉的猪算下来也只有400血,相当于一个查莉亚。
& & &8. 查莉亚的盾是非常强的
& & &各种免疫不说,甚至可以用来挡大锤的大
& & &众所周知,大锤的大近处呈窄V字形,之后扩散开。
& & &只要查莉亚的盾挡在V字的位置,那么后面的人就不会被波及
& & &9. 多揣摩官方更改具体数据的意图是非常有用的
& & &这里只举例两个:
& & &左键伤害从45降低到40
& & &原先加上易伤则为67.5/发,三发不打头正好秒一个人(202.5)。但是现在就不行了,必须四发或者靠队友补刀。
& & &右键伤害从35提到40
& & &这样5发全中正好秒掉一个人。暴雪确实非常想加强这个攻击方式的用途。
& & &我们可以发现,根据上面说的,很多伤害都是恰好200多一点,只要对方有一个DJ,就剩下一丝血皮。所以守望先锋也是辅助先锋,辅助的作用极强(双辅打单辅的时候和尚DJ俩大招,对面DJ你经历过绝望么?)
& & &所以说范围+精准点射是非常常见的DPS阵容。要么范围系弹道武器火力压制+精准点射收割人头,要么精准点射压成血皮+范围XJBS靠溅射收人头。
& & &只是目前这个版本法鸡太不友好,而且整个游戏英雄池太浅,最近范围系出场率有所下降。
& & &大锤一锤子75对于闪光是致命的
& & &(虽然我觉得设计师只是图个整数)
& & &大锤抡1下/s,假如伤害低于75,闪光完全可以硬抗两锤子回溯到3s前满血
& & &但是现在嘛……
& & &另外必须吐槽下延迟补偿。绝大多数闪光都可以轻松做到在他抡第二锤子之前卡时间回溯,但是由于延迟补偿,挨一锤子就得立刻跑掉,不然你知道人家延迟多少呢……你自己键盘按下去了,人家那可没有。
& & &这个延迟补偿对闪光实在是太不友好了……每一个闪光都在心里暗暗地骂过Motherfucker
& & &10. D.VA的shift飞行带25点伤害
& & &残血的要远离它,小心被撞到。己方有残血时交警(路霸、麦克雷)要注意,不要让它冲过来。
& & &另外不太清楚为什么都是带伤害的技能,D.VA就能撞烂夹子,大锤就会被夹住。
& & &11. 法鸡上手难
& & &对于纯FPS网游入门的玩家来说,法鸡上手是很难的,不建议玩。
& & &预判就不用说了——纯FPS网游很少有这样的延时弹道类范围武器。
& & &很难的,法鸡最基础的要做到悬浮+移动方向+射击三者同时进行,而其他地面职业一般只需要移动方向+射击。而且悬浮+移动方向的空中走位比地面要多出好几个方向,再加上模型大移动速度慢,没走好位很容易就是一条命。
& & &练好了上面这一点法鸡才学会了一小半。另一多半在于弹射和E的时机。而且这个既需要队友给出输出环境,又比较玄学地涉及到整个游戏大局观的掌握。
& & &上面这两条不是按1、2的顺序就能练出来的,而是在游戏中并行的。光一个1新手就操作不过来了,还要加上2。
& & &所以说法鸡玩的好的大多是原先有过类似功底的玩家,从零入门难上加难。
& & &非要练,那就先玩狂鼠学好预判,再上手法鸡会轻松些许。
& & &12. 天气不错的样子,外面快下雨了。这夏天我热的啊……
& & &13. 其实这些东西有很多,只是一时想不起来太多。欢迎大家贴条补充~
& & &14. 游戏里有飞行速度的攻击大概可以分为以下几个等级(手感相近)
& & &慢:秩序之光的右键、大锤的E
& & &中:法鸡、狂鼠(狂鼠略快于法鸡)、闪光的脉冲炸弹
& & &快:源氏飞镖、和尚的球、半藏的箭、天使&D.VA小手枪、安娜不开镜
& & &没有延迟:所有其他的
& & &同一等级的手感相似。
& & &15. 鱼塘上分抢76,没有枪法就一定要找几个轮子
& & &血淋淋的教训。50多分一杆76能带整个队伍,不要轻易补辅助。
& & &其实这个好像也是共识了……
& & &16. 又是狂鼠。用好狂鼠的所有攻击方式,混战随用随扔
& & &尤其是夹子,很多人把这个当作静态技能。夹子往人多的地方扔,夹住了基本就能秒掉;要么残血突然踩到直接死。而且混战的时候很少有人看得出来你扔出来的是什么。
& & &自己要被捉死前也可以扔夹子,临别礼物+夹子是可以收人头的。
& & &地雷可以预先埋伏在一些路上,经典位置比如尼泊尔中间有大坑的图的点上,在对方阵线推进的时候把他们弹下去。或者在把大锤弹到己方后方,一群人前冲秒掉对方后排。总之法鸡的E怎么用,狂鼠的地雷就可以怎么用,只是范围远小于E。
& & &狂鼠的技巧确实是极多的,想起来就会说一两句。滑溜的英雄除了DJ闪光源氏,大概就属狂鼠了。
& & &以上,遇到狂鼠的时候大家也可以有所注意,以便反制。
& & &17. 七夕要关爱单身狗,少用一点放狗阵容
& & &玩狗其实是挺累的,关爱单身狗,人人有责。
& & &18. 最近麦克雷有一定的战略意义是用来克制禅雅塔
& & &点射优先目标,大招克制。
& & &19. 和尚副攻击方式也是有用的
& & &敌方追击的时候,躲拐角同时蓄力。由于你上了E,是能看见对方的位置的。在对方露头的一刹那把蓄力的2发射出去,两发爆头直接秒杀之。
& & &同理,追击和尚的时候一定要先露头骗一下子弹,至少可以少挨一发,然后收了他。打和尚多跳。
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狂鼠的被动除了脏一下年轻的死神有什么用
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和尚的被动哭晕在厕所
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。春语实验室7:激素反弹挡核弹?史上最全源氏反弹判定解析(下)
小伙伴们大家好啊,我是B站UP主春语。
源氏是否可以反弹散弹单个弹片?是否重新计算扩散?反弹榴弹和地雷如何引爆?上期视频讲解了源氏反弹范围与能否反弹,本期视频详细探究源氏反弹后的判定机制。相应的视频可以到视频区或者B站观看。
开头先把几个因为版本更新而失效的操作或者谣言列出来:
老版本可以反弹76奶棒
老版本激素源氏反弹时是无敌的,可以挡核弹
不能反弹召唤机甲伤害,至少现版本是不能的
不能反弹轮胎,我看内测版本的测试视频也不能反弹。留言说到的不易触发的反弹可判定为BUG。(非常不易触发的操作可判定为BUG)
老版本源氏如果没有半藏独狼或白狼皮肤,反弹用这个皮肤的半藏大招引导箭之后大招隐形。
三、近战&普攻特殊判定
1.近战和类近战
上期已经讲过,格挡伤害不能格挡击退。近战击退,大锤击退,托比昂小锤无击退,龙刃无击退,原始暴怒无击退。
2.散弹弹片&扩散
源氏可以反弹散弹的单个弹片。
下图展示的是弹道很明显的铁拳左键,能明显看到仅有部分被反弹。其他的散弹要用看伤害量来测试能否反弹单个弹片。
这里需要注意路霸右键在爆裂前不是散弹,其伤害只能是命中身体50点或者爆头100点,不存在反弹部分的情况。卢西奥的左键和源氏的左右键是多发一起发射,也可以反弹单发子弹。
只有奥丽莎和末日铁拳的散弹不重新计算扩散。其他的散弹均重新计算扩散。
下图中展示的是源氏贴墙反弹末日铁拳左键,可以明显看到弹痕分散,而末日铁拳站在刚才源氏的位置弹痕仅为一个点。
源氏反弹物体相当于从自身中心重新发出,因此重新计算衰减。下图用弹道很明显的闪光弹展示了从中心重新发出。
比如麦克雷远程射击源氏被,子弹被反弹到距离很近的路霸身上,伤害仍为70;小美右键远程反弹伤害仍为75。同理,路霸右键爆炸前被反弹重新计算10米后爆炸,托比昂左键被反弹重新计算下坠。
4.不消失子弹
大锤的烈焰打击和秩序的右键在对源氏造成伤害后仍然可以被源氏反弹回来。
四、技能特殊判定
1.冲撞类技能
上期视频已经说过,不能格挡伤害和击退。铁拳全技能、源氏影、D.VA推进器和召唤机甲、温斯顿喷气背包起跳+下落、大锤冲锋。
2.其他技能
死亡绽放的判定非常复杂,这里仅讨论源氏不贴身反弹。死亡绽放向四周发射多个子弹,正常情况满伤害510,单源氏不贴身反弹只能伤害准星方向的敌人,只能保护自己身后的队友。下图为源氏朝向死神路霸中间开反弹,但是两者均未受到伤害。
源氏稍微贴身,反弹了两侧的部分弹片,伤害提高。下图为源氏紧贴身,反弹所有弹片,伤害直接杀死了1250血量的死神。
顺便提一句,伤害回血是死神的被动,源氏反弹死神子弹造成伤害不能回血。
锁定性技能
锁定性技能反弹之后不锁定。76的战术目镜反弹之后不锁定不能爆头,午时已到反弹之后也不锁定不爆头,伤害和麦克雷蓄力有关。反弹托比昂炮台同理。
狂鼠左键也放到该部分讲解。左键在低速贴地时激活,激活后固定时间爆炸。(我紧接着会发布新视频说明这一点,并不是大多数人认为的反弹三次后激活)源氏在激活前反弹,重新计算低速贴地。在激活后反弹,不重新计算爆炸时间。下图为源氏反弹激活之后的炸弹,炸弹直接在源氏面前爆炸。图中榴弹在地面上已经被激活,源氏反弹可以清楚看到黑色的轨迹直接从地面到源氏的中央,并且由于激活之后反弹不重新计算爆炸时间,该榴弹被反弹之后到了时间直接在源氏面前爆炸。
并且狂鼠没有自伤并不是官方在英雄数据中写的被动,源氏在反弹榴弹后依然没有自伤。
源氏反弹狂鼠地雷之后不能主动引爆,只能在地雷接触到墙面(包括地面时引爆)。如果有人说狂鼠可以右键在空中引爆被反弹的地雷或者源氏可以主动引爆,可以自己去自定义测试。
这里有个BUG,反弹之后的地雷对源氏和敌方均没有击飞效果。
狂鼠的临别礼物共计6发×50点=300点伤害,有150点自伤,而不是类似于法鸡火箭弹的三分之一自伤。视频中我引用了一段视频,复活时间为0秒并且位置不是无敌的重生室,复活后的狂鼠不断被自己之前掉下的临别礼物炸死,但是这个视频是老版本。我调不出来这个模式,但是使用狂鼠死亡后快速复活快速位移到刚才的死亡点位,仍能受到自伤。源氏反弹临别礼物也会受到最高150点的自伤。
毒雷&探测箭
反弹毒雷触发后能给源氏提供视野,反弹探测箭生效后能给全队提供视野。
分裂前反弹按照正常判定,分裂后反弹重新计算5次撞墙第6次撞墙吸收。这里有很有趣的显示BUG,蓝色的分裂箭射到源氏的反弹上,反弹为红色,但是周围会短暂出现蓝色的散射箭。这根红色的箭撞墙分裂,分裂的箭变成蓝色,撞墙一次之后恢复为正常的红色。
下图展示第一个BUG。
同样的显示BUG还有安娜的禁疗瓶。下图明显看到和听到两个禁疗瓶爆炸,但是其实是被反弹。但这里不太容易分辨是延迟补偿还是显示BUG。
举几个不能反弹的例子。黑百合抓钩、黑影信标都是不能受到影响的。现版本的76生物立场也不会,召唤机甲无影响,轮胎无影响。夹子也不能反弹,有人感觉夹子被弹开是因为碰到了英雄的碰撞体积被弹开,不是源氏反弹弹开的。
每一部分什么东西能反弹或者不能反弹我都说的非常清楚,非常不易出现的操作可以判定为BUG,并且还有一些随着版本更新已经过时了。
>本期就到此结束了,有问题或者建议可以在评论区留言或者私信。你的关注就是对我的大力支持呦~
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