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Lv24已臻大成, 经验 70714, 距离下一级还需 1286 经验
如果真是以点卡收费方式运营,估计底层玩家会很少。凡事有利有弊,我并不看好点卡制。各人观点而已。
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Lv5略有小成, 经验 1299, 距离下一级还需 101 经验
不会吧还要点卡
&现在很多人喊着要点卡制,GM说已经反馈了&
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Lv7略有小成, 经验 2245, 距离下一级还需 755 经验
这样才好玩啊&&没有土豪一进去就牛逼的不行的了
&我理解你的想法&
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尊敬的玩家,我们会仔细权衡两者的区别,根据全民奇迹的特色,制定收费方式~
您对该GM的评价:(登录并绑定手机即可获得投票机会。立刻/)
&(⊙o⊙)哦,希望不是个坑就好&
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Lv5略有小成, 经验 1299, 距离下一级还需 101 经验
手游是没见过,嘿嘿
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Lv3初学乍练, 经验 613, 距离下一级还需 187 经验
表示手游收点卡的还没见过的路过
手游和PC网游的区别是很大的
手游时间的碎片化和不确定话,导致手游的模式和pc网游是完全不同的
你用PC玩网游2-3个小时很正常,你用手机那么小的屏幕玩2个小时试试。。
硬件是有局限性的,电池、发热、屏幕、操作方式、流量都决定了手游的模式
免费、节奏快速化、随时随地来一发,道具收费,这都是手游的特点了
希望奇迹能创出来真正的奇迹,
不忘初心,老玩家敬上!
&说的好,赞&
&擦,照你这么一说玩混沌,打个副本,刷个野王的人,眼睛都得瞎了?&
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Lv5略有小成, 经验 1623, 距离下一级还需 -223 经验
现在我家也聪明了,小坑玩玩,中坑一个月热度,大坑直接删除
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Lv13渐入佳境, 经验 10615, 距离下一级还需 385 经验
很无奈的,手游在国内基本都是道具模式,可国游一到国外,全是点卡制,道具根本没人玩,很值得思考
&嗯,国情不同,价值观不同&
&很简单,道具收费必然影响游戏的平衡性,点卡制更公平!然而国内的玩家要的是土豪感,有钱就能摆平!&
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Lv6略有小成, 经验 1916, 距离下一级还需 84 经验
2003还是2004那时出过款神役和神役世界就是包月的
&2003……2004……?&
&我是从那时开始玩的手游啊,你不是吗?&
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Lv7略有小成, 经验 3352, 距离下一级还需 -352 经验
我们会仔细权衡两者的区别,根据全民奇迹的特色,制定收费方式~
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我的领导是个极品!
他为了抽SSR去了晴明神社,结果……
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鉴黄师这工作就像围城,里面的人都想出来
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本周迎来新游测试高峰,将近90款游戏赶在节前开测,誓要夺下寒假春节的黄金档,除了网易大作《镇魔曲手游》正式公测之外,期待已久的《仙境传说RO:守护永恒的爱》多款新游续作全数登场。
《少年三国志》和《放开那三国》是两款风格相近的卡牌游戏,一样的三国题材,一样的战斗模式,同样作为运营多年的经典,让我们来看看他们的PK吧。
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网游开服表2016哪些手游值得玩?全面突破旧有模式
& 2016哪些手游值得玩?全面突破旧有模式
2016哪些手游值得玩?全面突破旧有模式
导读: 2013年一大批轻度独立手游向我们展示手游的魅力,2014年的卡牌手游开始风靡一时,2015年重度手游集体井喷。每年似乎都有一个很明显的新玩法潮流在左右着中国手游圈。而2016年里我们则很难说哪一个玩法潮流是居于统治地位,每一类手游都在突破过去的旧模式,每一个突破都在今年掀起波澜
【17173专稿,未经授权请勿转载】
  2013年一大批轻度独立手游向我们展示手游的魅力,2014年的卡牌手游开始风靡一时,2015年重度手游集体井喷。每年似乎都有一个很明显的新玩法潮流在左右着中国手游圈。而2016年里我们则很难说哪一个玩法潮流是居于统治地位,每一类手游都在突破过去的旧模式,每一个突破都在今年掀起波澜。
  在2016年12月中,17173编辑陆续推出我们的年终盘点系列,从最纯粹的玩法角度带大家一起回顾今年的游戏玩法潮流。
卡牌类手游:简单中玩出不简单的套路
  卡牌手游本应该是创新的代名词,但经历早期《我叫MT》、《刀塔传奇》之后,已然成为模式单一和重度氪金的重灾区。然而2016年里,创新又一次回归,不按套路出牌的卡牌,把原本简单的固化规则给打破,从IP、画风、对战规则等角度,玩出了不简但的套路。
  《阴阳师》:细节杀出一片天 今天你抽到SSR了吗
  《阴阳师》代表着2016年一大批“虽然玩法很俗套,但是画风、操作细节、声优、抽卡粘性能杀出一片天”的卡牌手游。《阴阳师》玩法不新鲜,典型的日系卡牌手游,巧妙地在游戏中前期避开了粗暴的卡牌强度和战斗力数值问题,将玩家的目光定格在了游戏的阵容搭配、这种横向技巧探索上,产生一种“我有智商靠搭配、血统爆发胜土豪”的错觉。这种巧妙的手法,成了其长期热度的玩法层面基石。
  此外,百鬼夜行文化剧情的代入、腐向的角色塑造(晴明和源博雅等),加上过场动画中的弹幕设计、大牌CV的全程配音,也让他俘获了一大批缺乏游戏氪金体验的女玩家。这部分女玩家成了玩家之间口碑传播的核心力量,也让SSR文化成为社交聚会的谈资。
弹幕设计俘获了一大批缺乏游戏氪金体验的女玩家
  《阴阳师》的成功不会再有,也可以被复制。能留给我们玩家去思考的,是各种的贴合主题细节的用心设定。抽卡需要玩家自己画符、收集式神碎片时的百鬼夜行玩法、以及基于LBS的捉鬼和结界玩法,再此不在一一列举。
本月精选评测推荐
《皇室战争》:用卡牌实现真正意义上的见招拆招
  《皇室战争》虽然不是一款纯正意义上的卡牌游戏,但游戏的兵种、建筑以卡牌的形式表现,外加卡牌升级和卡组搭配的玩法也让不少人把皇室战争直接归类为卡牌类游戏。同时将RTS的战略运营用方寸之间来展现,实现了“见招拆招”、卡牌相互克制、博弈的乐趣。
  但令人不得不惋惜的是,《皇室战争》成也卡池,很可能败也卡池。后期玩法限定在单一竞技上,导致厂商不得不大力推出强力新卡和组合套路,来吸引玩家继续付费。正可谓“只见新卡笑,谁见旧卡哭”,想要获得更高的卡组强度、天梯积分,不跟上潮流就只能被淘汰。
《炉石传说》的卡组保值期间更长,投资回报率相对更高,这也是《皇室战争》这样的手游难以回避的加速贬值难题
  这两个个爆款卡牌手游的成功都可以看出“卡牌+独特玩法”在面对同类型手游的天然优势。后卡牌手游时代里短时间内还难以看到新一家独大的局面形成,只有保持独特创意玩法的厂商才能历久而弥新。
AR类手游:与其说是AR热不如说是真人抓宠热
  AR类手游并不是2016年的新鲜事物,INGRESS这款游戏就已经标志着AR游戏走向成熟,但高度接入现实的设定,让AR手游受众相对来说比较有限。《精灵宝可梦GO》的火爆,并不能标志着AR手游将全面走红,只能说明这个日本IP终于用新技术实现了最为名副其实的玩法。
AR已经从一种视觉噱头技术变成有效的玩法
  所以,与其说是2016年掀起AR热,不如说是真人抓宠热的兴起。与此同时,由于谷歌地图原因,我们国内的大部分玩家都无缘体验这款作品,只能通过一批LBS仿制品来解渴,也催生不少值得关注的中国特色的作品。
  精灵宝可梦GO:走出去!彻底改变玩家的人生习惯
  《精灵宝可梦GO》是游戏在核心玩法内容方面十分的简单,玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗。并且游戏通过手机摄像头将真实世界的场景与口袋精灵相融合,通过分布世界各地的小精灵设计来彻底改变玩家的游戏习惯,让玩家真的走出家门到外面的世界去发现小精灵。
玩家真的走出家门到外面的世界去发现小精灵
城市精灵GO:天朝特色
足不出户抓遍天
  《城市精灵GO》可以说是《精灵宝可梦GO》众多跟风者里表现最为出众,并且也是最具有天朝特色的一款作品。虽然游戏并没有《精灵宝可梦GO》的AR技术,然而游戏所采用的LBS地理位置系统的复刻,并且游戏中结合了各种具有天朝特色的地理信息,游戏更是将精灵的位置与各个场景特点相互结合,使得游戏似乎在代入感上更胜一筹。
游戏中结合了各种具有天朝特色的地理信息
  不过游戏同样也将天朝特色发挥到了极致,游戏中加入了“漫游系统”让玩家能够通过付费来实现“虚拟定位”,有钱没有什么宠物是抓不到的。
MMO类手游:往事重现
还是熟悉的繁荣和套路
  随着各种端游改编手游的大热,2014年起MMORPG手游也如雨后春笋般增多。“手游适合碎片时间,轻度休闲”的概念也早已成为了过去式。抱紧IP、主打社交、多线养成是MMO手游的三大特征,各大厂商不知不觉之间默契地找到了共同的游戏范式。
MMO手游愈来愈大同小异,以至于不得不从时装、剧情、捏人、飞行等浅层内容去拉开差异
  不过很令人玩味的是,之前呼声很高的手机平台上的“MMO复兴”,似乎只是一次往事重现。看似创新繁荣,但本质上还是熟悉套路的复刻,包括一些不可描述的运营手法。各个MMO手游愈来愈大同小异,以至于不得不从时装、剧情(天下手游)、捏人(剑侠世界)、飞行(梦幻诛仙手游)等浅层内容去拉开差异,挖掘最后一丝竞争力。
  剑侠世界:MMO手游集大成者 运营套路似曾相似
  《剑侠世界》是
2016年的MMORPG集大成者,套用我们上段中的三大特征来看,可以说是典型中的典型。吃剑侠情缘IP,线性副本闯关升装备PK,以及高质画面CG、捏人,时装等非常“剑网3”的元素,都在散发着端游时代的味道。社交方面甚至把自己养一个NPC女友作为卖点,即使再不热衷交互、PK的玩家,也不得不和自己的虚拟情侣来一场恋爱。
吃剑侠情缘IP,线性副本闯关升装备PK,以及高质画面CG、捏人,时装等非常“剑网3”的元素
  值得一提的是,《剑侠世界》在最关键的运营上也向端游靠拢。尤其是卡等级模式,在开新服务器阶段,每日设置等级上限和强制活动,玩家重复的身份日常和副本循环。这样的套路当初《天涯明月刀OL》公测时,就被使用的炉火纯青,如今也在剑侠世界里再次重现,在开测初期收到了满意的效果。
玩家重复的身份日常和副本循环&
仙境传说之守护永恒的爱:不是劣化版
MMO的一股复古清流
  《仙境传说RO:守护永恒的爱》同样是吃IP、复刻端游套路的MMO手游。但同样是复刻,有人就复刻出了情怀和情操,有人就成了端游的劣化版。
  一切的根源在于RO本身的早期韩式自由冒险端游,其内核玩法在如今市场上依然很有竞争力。对RO端游的还原很高,职业的加点有研究的空间;拍照和冒险手册中的收集系统相当怀旧和有趣;与其他玩家一起在各类PVE地图冒险,推世界BOSS,探索性十足。
拍照和冒险手册中的收集系统相当怀旧和有趣
  当然这一切的前提就是操作、挂机的简化和优化升级。几百只怪不是问题之后,游戏变得轻松和简单。本作的整体品质延续RO的慢节奏精神,并不是所谓的“端游缩水版”或者“劣化版”。对于老玩家,《仙境传说RO:守护永恒的爱》的端优化满足了老玩家对该IP的认知,对于新玩家,本作没有那些急功近利的内容,称之为一股清流亦不为过。
动作类手游:韩国端游再次延续
这一次没那么惊艳
  《洛奇英雄传》为代表的一大批韩式动作端游,在2016年里开始向手游进军。《RAVEN:掠夺者》、《HIT:我守护的一切》等,延续了端游时代精良画面、欧式风格、爽快动作、无限刷图和强化的元素。但这总体来说在中国玩家中并没有取得当年的成绩,一方面是这样的审美取向已经疲劳,另一方面则是端游化的制作思路,在动作游戏上还需要继续磨合,让操作打破复刻端游的模式。
  HIT:颜值惊人 但似曾相似难有波动
  网易代理的HIT是很典型的韩式风格手游,金属打击感强烈,人物细腻唯美,无愧于颜值手游的称谓。但社交感偏弱,长时间体验不到多人共同战斗的乐趣。在氪金方面比较重度,战斗力对于操作的碾压容易导致玩家流失;同时,此类游戏有很多的替代品,特别是更早在动作手游领域发力欧美同类。
&火炬之光移动版:战斗力强化之外还有策略可玩性
  如果说韩式动作手游成绩平平,那么欧美式的动作手游就相对要成功了许多。《火炬之光》移动版继承了端游的欧式画风和世界观,以灰烬矿石为主要线索构建了一个蒸汽朋克风格的世界,这样的卡通风格更容易被手机上的玩家接受。
  《火炬之光》手游出彩的另一个原因在于对数值的弱化,不是简单粗暴的强化。移动版中的技能搭配组合,提供了战斗力强化之外的策略可玩性,每个职业配备有六个不同的技能核,通过技能核的两两组合搭配,将会产生各种不同的技能效果。
独立游戏:游以载道
表达出你平时忽略东西
  《纪念碑谷》的成功,标志着独立游戏可以有着比大作手游更深的内涵、更创新的玩法。如何用最简约和抽象的玩法,表达出一切平时被忽略的精神和价值,是我们编辑部评判一款独立手游的重要标准。
复制品的主题:苟利国家生死以,岂因祸福避趋之,老大哥在注视着你
  如果说“文以载道”,那么这些独立游戏承载的“道”,为我们打开了一些新的思考世界。比如《复制品》,就是一款表现极权主义下人性扭曲的手游,向乔治奥威尔的《1984》致敬;《绣湖:根源》则是把家族的血腥往事用树状叙事的解谜手法独特的展现出来。《迷你地铁》用线条连接这种简单的玩法,向每日奔波都市里的玩家展示了规划路线背后管理哲学。
《说剑》:返璞归真
剑招之前还有剑意
  《说剑》的精神渊源来自于金庸先生的剑法境界理论,所谓“快剑-软剑-重剑-无剑”的进阶模式。游戏把剑意抽象出来,抛弃了具体的动作和剑招,把每个招式简化为滑屏后线条,线条的端点代表剑锋,线段代表剑刃。这种表达方式,非常符合中国武侠重意不重招的特点,也是目前任何武侠游戏具体表达形式所欠缺的。
把每个招式简化为滑屏后线条,线条的端点代表剑锋,线段代表剑刃
  在快剑阶段,玩家要用最快的手速划出出招的路线,在太极剑意的时候,则需要画圈来抵御进攻,防守反击。
而在无剑的阶段,屏幕上任何一个点,都是可以作为进攻的和防守的武器,草木竹石接客为兵。
“快剑-软剑-重剑-无剑”的进阶模式
《王国统治》:没人可以信任
哪怕是你的人民
  如果说用什么方式来表现一个国家的治理,大部分想到的一定是文明系列、战棋策略等非常具体和庞大的游戏模式。但手游《王国统治》(又名:王权)告诉我们:治理国家的艺术在点头和摇头之间。游戏的本质玩法就是玩家扮演一位国王,面对一个接一个的问题,通过点头和摇头来批复,通过最简单的滑动手指得到了展现。
王权告诉你人民太强,就会产生可怕的共和制度;人民太弱则只能统治鸽子
  之前我们的价值观是:人民越强大越好。但王权告诉你人民太强,就会产生可怕的共和制度,暴民推翻了王权。之前我们认为经营类钱越多越好,但王权告诉你,钱太多国王就纵欲而死输掉游戏。每个决定会对教会、人民、商人、军队四大势力产生影响。每个势力不可以太强,也不可以太弱。
  制衡4大势力,就是腹黑的君王之道,这就是王权所展示出来的独特价值观,打破了玩家对政治的庸俗见解。
随机事件和意外是统治国家中的X因素
二次元娘化手游:竞争激烈
已经不是靠立绘声优就能骗钱
  回顾整个2016年的娘化、萌豚向手游,比起去年来说,可以发现此类手游的玩家对游戏品质的要求提升了一个台阶。那些想简单靠着几张立绘就来引诱二次元玩家入坑的厂商会发现没那么容易骗到钱了。画面(包含立绘/人设)、声优、剧情(包含IP/世界观)、玩法(系统)这四大根基,想要成功已经不再是抓住一两点即可,至少四点得取其三。
  今年比较成功的几款二次元风格作品,比如《崩坏3》还有《Fate/Grand Order》等都符合这个思路。
画面(包含立绘/人设)、声优、剧情(包含IP/世界观)、玩法(系统)这四大根基
  另外值得关注的是,代理引进的日本二次元手游继续遇冷。其中畅游代理世嘉的《苍之骑士团》、布鲁潘达代理DMM的《妖怪百姬》等作品,在国内上线后都不温不火。从今年国产二次元手游和代理的日产二次元手游在国内的境遇来看,未来二次元手游市场会更倾向于自主研发或者模仿,而非费劲代理。因此爱玩正宗日本手游的玩家们,不妨考虑考虑日服?
妖怪百姬在游戏性、良心程度上都在阴阳师之上,但火爆程度似乎和这2点并没关系
Rogue-like手游势力开始抬头:轻度化减少挫败感
  Rogue-like,这个非常核心向也很古典的游戏模式,在今年的一些热门手游中似乎开始重新抬头。年初的《贪婪洞窟》和年底的《不思议迷宫》,这两款作品虽然不同程度有“借鉴”的嫌疑(比如前者的画风,后者的史莱姆造型和游戏标题),然而却双双获得了广泛的好评。
休闲且简单,改变了以往玩家对于Roguelike类游戏必定硬核高难度的固有印象
  两款游戏都是经典的Rogue-like模式,《贪婪洞窟》借鉴了风来的西林的回合制迷宫冒险模式,《不思议迷宫》则融合了经典的扫雷玩法设计了一套非常有趣的战斗模式。两部作品都“有毒”,很容易令人沉迷,同时也没有以往的Rogue-like游戏那种极高的难度和带来的挫败感。
随机出现的呆萌怪物、意料之外的buff、陷阱,大跌眼镜的邪恶宝箱,痛不欲生的死亡惩罚
  我们认为这种轻度化的Rogue-like玩法思路,也许能够成为目前手游玩法系统同质化严重现象的一个突破口。毕竟Rogue-like玩法本身就很适合碎片化的游戏时间,只要把控好难度区间和冒险回报,在手游上发光发热也是很有可能的,《贪婪洞窟》和《不思议迷宫》就是很好的例子。
&【编辑:葛宁】
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与2016手游,2016新玩法,2016手游趋势相关的文章有:做手游不挣钱了?是什么在增加手游的成本?
来源:&&&& 时间: 21:03 &&&& 作者:史努比&&&& 访问量:2778&&&&
  做手游不挣钱了?是什么在增加手游的成本?现在的手游行业已经今非昔比了,行业内的人士也都有共识,手游市场规模在不断扩大,但是手游产品却越来越不挣钱,说到底是一个供需的问题。
  2012年以前,手游是比较好赚钱的,现在手游市场已经是一片红海。现在比较热的手游基本上都要靠ip,这也使得优秀ip的价格遭到了哄抬,给手游的制作增加了很高的成本,而优秀的ip并不是那么容易出来,比如,一本小说怎么样也要写一阵子的。
  除了ip给手游叠加的高成本以外,手游广告的费用也一直在飙升,特别是移动广告的价格一直在涨,但是移动广告产生的效果几乎是最显著的,所以移动广告费一直呈现攀升的趋势,已经对手游产品产生了很大的压力,前阵子有专业人士在调查的时候,甚至会担心移动广告如此高的费用会让厂商在手游研发的投入上倍感压力。当然移动广告毕竟只是手游推广的一部分而已,其他方式的推广费用也在增加,不过移动广告由于效果比较明显,因而备受瞩目。
  冲榜买量也是手游推广的比较有效的方法,不过买量的资金也是相当庞大的,比如说想要在畅销榜上停留一段时间,厂商怎么样也要花费上千万才有戏。
  所以下载做手游,没有点资本基本上是无法运作的,所以这段时间,我们也看到一些资本雄厚的公司收购手游公司,这是现象还是蛮不错的,资本加上技术才是手游产品的生存之道啊,因为好的游戏也会给投资者带去相当高的回报。
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