谁能够脑补一下艾尔葳电脑怎么样之盾与毁灭王座(圣母舰)的能力

&p&泻药。&/p&&p&&br&&/p&&p&题主问题描述说的是mc,那我们就来说说mc是怎么实现他的遮挡剔除算法吧,如果你的世界复杂度和mc差不多的话估计也基本够用了。&/p&&p&&br&&/p&&p&注:本文内容基于mc1.7.2~1.8左右的forge版源码,也并非图形学专业,只是稍有研究了解,业内大佬轻喷。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先是按面的过滤,只有正面朝向玩家的面(或者透明的)会得到绘制,计算方法用玩家视线向量和面的向量点乘来计算。这一个其实legacy opengl(3.0及更早)可以用glCullFace来实现,后来的mc版本换成了现代的可编程管线opengl就直接用着色器写了。(印象里)&/p&&p&这个自己实现的话也多半用着色器为好,cpu并行能力很差,一个面一个面计算很慢,而且在多chunk渲染的时候一般都需要缓存没有变化的chunk,不可能因为视角转变就重新cache。&/p&&p&第二个是相邻方块的情况,mc中的方块有opaque(不透明)的属性,如果两个不透明方块相邻,则中间的面可以被省略,而不透明与透明之间、透明与透明之间则不能省略。(其实这一点因需求而异,mc中相同类型的完整透明方块比如无色玻璃之间的面试不渲染的,但是无色玻璃和彩色玻璃、不同色的彩色玻璃之间则渲染)&/p&&p&这个自己实现的话一般放在区块更新的阶段,毕竟不频繁而且可以保持。注意有一点就是区块在渲染的时候是分成小块的,老的mc版本用legacy opengl的list功能来保存,新版本默认打开vbo也就是vertice buffer object,生成区块的图元数据然后写入显存。而在这个时候区块边缘的面剔除就比较重要。我以前自己做的时候曾经渲染所有区块边缘的面,导致如果潜行到地面里的话会看到一大堆网状的结构。mc对于区块边缘的面渲染也符合之前说的原则,不过需要注意到在区块边缘的方块更新时,附近的区块也必须重新渲染。&/p&&p&第三个也就是最主要的则是根据视角的可视性剔除。学过一点图形学的人可能知道,perspective camera(透视摄像头)有一个view frustrum(可视平截头体)(其实就是个棱台)的结构,在view frustrum中的物体可以被摄像头捕捉到,在其外的则不能。前面提到mc中的方块被放进16x16x16的区块中渲染,区块的位置和大小固定,而mc本身便就着这个特点进行剔除,凡是整个区块都在view frustrum之外的,其中的方块一概不渲染。不过实际上方块仍然会被编译成list或者vbo,这样在视角转动的时候可以很快显示出来。&/p&&p&如果在mc里面按f3打开调试信息可以看到:(给予原版1.12.2)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-25f6f1bb2aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&507& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-25f6f1bb2aa_r.jpg&&&/figure&&p&左边第三行C:100/4624表示总共有4624个区块被编译成vbo,而100个被判断在可视范围内,其余的都不必得到渲染,来进行加速。(虽然我的垃圾显卡无力吐槽)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd96ce2aad2fb80ff6c4b15_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&507& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd96ce2aad2fb80ff6c4b15_r.jpg&&&/figure&&p&飞到高处往下看,这次有212的区块被渲染,帧率也明显有下降。(所以打个mc都只有33帧emmmm)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6cf24cc3d01e3cca735d2d0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&507& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6cf24cc3d01e3cca735d2d0_r.jpg&&&/figure&&p&如果直直朝天看的话,基本没有区块被渲染,速度也要快的多了。&/p&&p&似乎在这里mc忽略了所有完全空白或者完全埋藏在地下并且不包含洞穴的区块,因为他们的所有方块的所有面都无需渲染。另外近期mc的算法有一些改善,虽然在view frustrum中但是明显被挡住的区块则不会渲染,所以盯着草地看的时候只渲染6个区块,而一旦潜入地底就瞬间变成180多。&/p&&p&当然,这是建立在你确定区块中所有需要渲染的对象都包括在这个区块的范围中的条件上的,当需要渲染任意形状的物体时,就需要在如此剔除之前计算其平行于坐标轴的包络盒(AABB, Axis-Aligned Bounding Box),再根据包络盒计算是否渲染。&/p&&p&&br&&/p&&p&以上三个就是mc中用到的主要的剔除方法,分辨针对面片、图元、物体。剔除算法是现代游戏中非常重要的一个方面,尤其是对物体的剔除也是研究的重要方向之一。&/p&&p&除了用方块(AABB)来包络物体以外,也可以根据物体的具体形状(当然mc中只有方块倒也无所谓,非像素游戏里面非方框的就要常用得多)来适配,比如柱体、椎体、椭球/球、胶囊体等等,具体使用哪个取决于计算包络的开销以及对包络精度的需求之上,在其间取得一个平衡。简单地说,包络计算的越精细(当然针对已知的形状而非特殊形状),在剔除时就能剔除掉越多的物体,所需渲染的面片也就越少,但是更新的开销则越大,在频繁更新时会速度较慢。&/p&&p&而剔除的原理本身也不仅仅根据view frustrum。比如当一个非透明片面挡在摄像机面前时,很明显后面的物体哪怕在view frustrum之中也不可视。也有的算法使用类似光线追踪的算法来查找可见的物体,对不可见的物体就不渲染。&/p&&p&还有的时候会将整个场景编成一个树状结构,在判定可视性时先从最大的分支开始判定,如果不可视则直接抛弃,如果可视再进入它的子节点,针对子节点一一判断,以此类推。这种算法往往与数据结构相结合,比如八叉树(octree)等。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,需要指出的是,无数人(包括我)因为mc而接触到整个游戏编程世界,也以做出一个类似mc的游戏为梦想,但是mc作为一个游戏技术上并不优秀,甚至称不上好。&/p&&p&刚刚跑了一下1.7.2,速度比1.12.2快了10帧,也不知道麻将的人这段时间都在负优化点啥。mc的火爆建立在其高可玩性以及mod社区的活跃上,有极大的偶然性,几乎不可能被复制。很多人想做类似的游戏是因为觉得它很酷,这并不错,但是它绝不是一个学习游戏开发的好入口、好老师。有志于游戏开发的人不应将自己的眼界局限于mc,也不应将类似的游戏作为自己的首要目标。你需要的是长时间的投入、大量的源代码阅读、扎实的c/c++技能,高超的算法水平、对整个业界的关注和了解、以及一个好的大学。&/p&&p&如果并不是为了进入这个行业而学习的话,那我建议首先不要考虑自己来写整个游戏以及算法,而是利用一些现成的工具或者框架。我附近有一个后辈用unity也写了一个类似mc的游戏,这些框架往往能够提供常用的剔除等算法,并且包含有一系列游戏制作常用的子系统和库,比如声音和文字的处理、用户输入输出、Entity-component system之类的。自己写一个完整的难度极大,效果一般也远远不如用这些框架(或者说叫做引擎更合适)实现的好,对于非计算机专业的人来说时间成本太高,难以坚持下去也难以做出自己满意的成品。&/p&&p&&br&&/p&&p&以上。&/p&
泻药。 题主问题描述说的是mc,那我们就来说说mc是怎么实现他的遮挡剔除算法吧,如果你的世界复杂度和mc差不多的话估计也基本够用了。 注:本文内容基于mc1.7.2~1.8左右的forge版源码,也并非图形学专业,只是稍有研究了解,业内大佬轻喷。 首先是按面的过…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e4d3c32aedc9d573e6101d_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e4d3c32aedc9d573e6101d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这是我之前在cowlevel中写的一篇回答。&/i&&/p&&p&&i&这个专栏刚刚开辟,内容少的惨不忍睹,所以搬运了过来。&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/650780/AngerForce_Reloaded/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AngerForce: Reloaded&/a&在开发过程当中有一些有意思的事情比较值得记录,后面有时间的时候,我会慢慢整理出来。这里先提前挖个坑。&/i&&/p&&p&&i&cowlevel的提问是“&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/question/1861476& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何为2D游戏做出空间感、3D感?&/a&”,以下是原回答,略有删减。&/i&&/p&&hr&&p&有的奶牛提到了光影、视差场景、还有一些动画技术。我也分享一些自己的经验。 &/p&&p&&br&&/p&&h2&针对静态素材:&/h2&&ol&&li&透视准确。 &/li&&li&不同层级的对象位置得当。 &/li&&li&适当的光线和阴影。 &/li&&/ol&&p&素材其实是基础,如果2D的素材绘制的问题一堆,将很难做出好的效果。 &/p&&p&&br&&/p&&h2&动画实现上的一些技巧: &/h2&&ol&&li&动画对象的部件充分拆解。 &/li&&li&Free Form Deformation。(近几年非常流行的2D动画技术,不太清楚官称是什么。我们使用Spine作为动画解决方案,官网上这么叫的。上面有奶牛提到了。我也听过一些其他名字:Live2D、网格形变动画、Mesh动画、XX变形等等等等无所谓叫什么,总之是指通过变形2d纹理来实现动画的技术。) &/li&&li&适当设计“遮蔽物”(障眼法)。 &/li&&li&混合位移和部件关键帧,制造整体的立体效果。 &/li&&li&必要时使用一些3D技术进行辅助。 &/li&&/ol&&p&场景方面已经有奶牛提到了视差滚动场景、动态光源、阴影等内容,我知道就这么多也就不献丑了。单位的动画我结合自己的游戏举些例子吧。 &/p&&p&&br&&/p&&p&我们的游戏(AngerForce-Reloaded)是一个2D的顶视角纵版卷轴射击游戏,九十年代调调的STG(简单说就是打飞机(??ω?`) ),一些方案希望可以对其他开发者有参考作用。&/p&&h2&动画对象充分拆解&/h2&&p&2D的骨骼动画要出效果,需要把单位拆解成足够细分的单元,这样制作动画时分开操作不同关节可以表现出良好的前后层关系,制造3D的错觉。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e80a98d2ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&512& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-e80a98d2ba_b.jpg& class=&content_image& width=&286&&&/figure&&p&上图是近些年比较流行的动态角色立绘;&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccc92e86d0654dfecda0e23a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&这是动画所用的Atlas。这个动画有用到Free Form Deformation,用于模拟3D状态下的关节透视变化时的形态,比如,乳摇……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&自由网格形变Free Form Deformation&/b&&/h2&&p&这项功能目前主流的动画编辑工具基本都有支持,技术上没有什么难点。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们为游戏中的每个Boss设计了一个这样的出场动画,类似九十年代电影的角色介绍。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-67c19bccb50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&283& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-67c19bccb50_b.jpg& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&p&这部分我们采用Free Form Deformation模拟制造了一个近似3D的转身的动画。这个角色设定上有很多规整的几何图形,在进行形变时产生了非常好的效果,甚至有同学以为我们的游戏是3D实现的,实际上只用一张纹理。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0c2f3f289e5c4b4c7257_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&319& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&319&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8ef2f3d31bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8ef2f3d31bd_r.jpg&&&/figure&&p&这是纹理的网格方案和所用Atlas。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c46cbf4a3ce0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&223& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-c46cbf4a3ce0_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&这个动画单独播放是这样的效果,如果仔细看还是有很多瑕疵的,能够发现并不是由3D实现的,但在游戏实际应用中,由于动画播放时间很短,足够以假乱真。&/p&&p&Free Form Deformation的原理很简单,但具体实现所展现出的效果取决于上面提到过的因素:透视准确、适当的阴影、前后层部件适当的缩放和位移、运动规律以及充分的拆解。&/p&&p&&br&&/p&&h2&遮蔽物&/h2&&p&有时“鸡贼”点,适当设计一些遮蔽物是比较理想的做法,无论是优化纹理,还是为了减少工作量。&/p&&p&我们有一个车造型的Boss,想给他设计一个在镜头前漂移着呼啸而过的出场动画。&/p&&p&基本过程设想是下图这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d34b0ac1c218_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d34b0ac1c218_r.jpg&&&/figure&&p&车尾在镜头前漂移驶过,而后再加速向前方驶去,在最后时再来一个慢镜头特写,配合Boss名字砸在屏幕上,欧耶,完美!(这得画到什么时候(╯-_-)╯╧╧ )&/p&&p&&br&&/p&&p&用2D帧动画的话,从①到③的过程需要很多帧,得画尿血,3转2最后也会是一张超大Atlas。后来我们讨论了一下,决定做的“偷”一点,使用了如下方案——加入遮蔽烟雾。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38d36f0b6bebe647f9eef6b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&241& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-38d36f0b6bebe647f9eef6b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-38d36f0b6bebe647f9eef6b_r.jpg&&&/figure&&p&车尾在屏幕右侧进场,在镜头前滑过,这整个过程车子只有位移和缩放,没有任何透视的变化。但由于大部分画面车子都有烟雾的帧动画进行遮挡,配合上位移和镜头的晃动,车子最后的”慢镜效果“是使用Free Form Deformation,整体看上去是不是有了3D的景深和立体感?&/p&&p&换了没有烟雾的效果再看下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d0e66dedac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&237& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d0e66dedac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d0e66dedac_r.jpg&&&/figure&&p&遮蔽物的使用原则是——用小的素材进行动画去遮蔽大的素材,或是用简单的动画去遮蔽一个复杂的动画。此处烟雾的应用减少了关键帧,营造了“漂过的似乎车子真的有透视变化”的效果,并且烟雾还有一个关键作用,就是作为“遮眼法”,过渡了“漂移的大车”这一帧替换“向前驶去的小车”帧的镜头,观众会根据前摇和后摇的运动轨迹去脑补被遮蔽的中间的过程。(看到车子先向左划过的前摇,和冲出去的后摇,把没看到的过程自动脑补成S弯,其实就是平移和缩放。)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&混合使用位移和部件关键帧&/b&&/h2&&p&仅关键部件使用不同透视的纹理而其余部件仅采用位移,有时能产生“似乎整体都有透视变化”的错觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d68ce1e53e89f2ec5990_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&226& data-rawheight=&280& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d68ce1e53e89f2ec5990_b.jpg& class=&content_image& width=&226&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&图中机甲的移动只有大腿和膝盖两个关键部件拥有不同透视的帧动画,其余部件仅仅使用位移,让观众觉得似乎小腿、脚、胸部和头似乎都有一些透视上的变化。用这种要注意动作符合运动规律,被遮挡的部件可以大幅移动(脚和小腿),较大的和暴露在最顶的层部件不适合做过大幅度动作(胸口和头),毕竟它们没有透视变化,大位移容易穿帮。&/p&&p&这部分内容,日系的2D游戏提供了很多范例,就不献丑了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&使用3D技术辅助&/b&&/h2&&p&想要3D的感觉最简单的方式就是直接用3D(废话…(⊙_⊙;)… )。这部分无需多言,一些透视要画准的话是2D,必要时也需要一些3D的工具的辅助,比如草图大师,甚至是建模。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-680c3c52422accb72b168b40c8ac3a6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&878& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&2D做出3D感其实就是用2D的素材来模拟3D世界的运动规律,但2D游戏毕竟是2D的纹理,想要百分百的3D效果那说明使用3D来制作游戏是最经济的。2D只是用技巧制造一些视觉表现力,达到欺骗眼睛的效果就够了。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,丢个过场动画的GIF,使用2D素材和Free Form Deformation实现。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e4d3c32aedc9d573e6101d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&288& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-e4d3c32aedc9d573e6101d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e4d3c32aedc9d573e6101d_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
这是我之前在cowlevel中写的一篇回答。这个专栏刚刚开辟,内容少的惨不忍睹,所以搬运了过来。在开发过程当中有一些有意思的事情比较值得记录,后面有时间的时候,我会慢慢整理出来。这里先提前挖个坑。cowlevel的提问是“
&p&你们到底会不会黑机核?来来来,我给几个角度。&/p&&p&起手式:本人从日辐射节目第一期发布开始关注机核网,今天正好两年(然而特么的辐射节目还没更完),把几乎所有电台都听了一遍,并接触了与机核相关的各种组织:翻转电台,USDB,赵畅不误进行了全方位多角度的侧面了解,虽然不是机核内部人员,但我认为我是有资格发表一些个人观点的。&/p&&p&首先是机核成员:&/p&&p&西蒙:跟john snow一样Know nothing,一个节目就是嗯啊这是哎呦哦嘿加一句牛逼疯了,真不知道把他摆上去干嘛,话也不会接,主题里面的相关内容都不了解,机核最无知的人。&/p&&p&老白:什么都要东扯西扯,没有自己的专题节目,辐射拖更这么久,还是个老年萌豚。原来不知道是干什么的,就因为做了期节目跑到机核入职,在机核也不知道在干啥,养老闲人一个。&/p&&p&软子哥:读一堆小说把自己读糊住了,声音黏糊糊的,形象也不怎么地,缺爷这缺爷那看的就烦。&/p&&p&龙马:立场是日杂,迟早拿u型锁开了他。&/p&&p&无头:搞什么破壁二次元,日本动画这种迟早药丸的行业拿出来天天说,一点高雅的成分都没有,看的就烦。&/p&&p&大巴:机核黄图第一人,发篇文章一点内容都没全是黄图,觉得蛮过瘾是吧?&/p&&p&导演:可能也是懒癌晚期患者,居然还好意思管自己的节目叫月常,你倒是每月都更啊!&/p&&p&弓虎:一听名字就知道是个啥玩意,就扔了点钱进去跟着瞎起哄。&/p&&p&哈迪:说两句就受不了,玻璃心。&/p&&p&西总布:这人到底有没有存在感,留在机核干啥了管他叫总部?&/p&&p&再是机核网:&/p&&p&听个APP动不动就卡死,配图乱七八糟,文章除了抒情就是扯淡,最近又搞什么少女前线,怕不是收了手游的钱,破T恤做的这么丑谁穿啊。搞得做菜节目谁按节目里那么做啊,三明治还用你教?跟游戏有关系吗?&/p&&p&然后是一些机核网的相关人物(嘉宾):&/p&&p&小李老师:天主教徒,你乎最看不起的一类人,居然还给MSL说好话,搞个翻转电台又没人听,我要想知道什么我直接上网校行不行?&/p&&p&麦教授:一个烧麦的梗玩了快一年了吧,说话磕磕巴巴的像话吗?还管自己叫教授?&/p&&p&还有的人找纸片人当老婆,意淫有妇之夫的,真是素质低的不忍直视。&/p&&p&&b&以上就是你怀着恶意去揣摩这些人,这个网站和它的群体。要发挥出来还能写更多,但我要转折所以就不写了,另外我还想有时间在机核发文啥的,把人全得罪光了怕不是要顺着网线过来暗杀我。&/b&&/p&&p&首先,我是把机核当成社科网而不是游戏门户网站来看的,即使是作为一个游戏门户网,我认为机核也是全中国甚至全世界范围内对于游戏文化挖掘的最深的少数媒体之一,其他要么充满了贴吧论坛一样群魔乱舞的气氛,把好文章和深刻内容淹没在乌烟瘴气里面。要么根本就是靠剽窃,转载来堆积内容。而机核网请嘉宾,审稿,发文来对游戏背后蕴含的那些文化进行了很深入的挖掘和收集资料。一个节目做一到两小时还分好几期,还讲的很有趣味性,只要稍微想想都知道这是一件非常困难的工作。(列位,你们试试几个人扯一两个小时的蛋还能扯出这么多干货,然后传到网上,看看有多少人能赞同和理解)&/p&&p&作为社科网来看,机核对于专门题材的广度和深度挖掘应该只是一种引导,他们把这些话题里精华的,引人入胜的那些内容通过电台,文章展现出来,如果真正有兴趣的人就会顺着他们提供的信息去搜索去阅读,实际上确实有越来越多的人这么干了,基本上一期专题节目出来之后就会有人写文来做补充,在这个浮躁和娱乐的时代,机核能让这么多人对那些“学了没用不能买菜”的文化感兴趣,这是一种什么样的成果?可能比学校的科普工作进行的还要好,关键是让人有兴趣。机核功在当代,利在千秋,我觉得这么说不过分。&/p&&p&国外的游戏资讯,相关信息需不需要有人“引进来”?机核派人去东京去科隆游戏展,大半夜跟那做节目,发来现场第一手信息,我觉得对关注游戏和游戏行业的人来说这是一件很重要的工作,但官方媒体和其他的游戏门户网站有派专门的记者过去采访吗?机核一个民间组织做到了。&/p&&p&一个游戏行业的信息,尤其还是在墙里面这些东西,除了微博,论坛这些比较原子化缺乏组织的地方,需不需要有人来尽可能客观公正的评价,总结,发布它们的相关消息?那么机核到底做的怎么样,我相信大家心里是有数的。&/p&&p&赵畅不误有期节目是把夏总找过去聊机核的成立过程的,说真的,听的人心酸,没想到机核背后有那么多故事,弓虎老爷也不容易,前途渺茫的情况下投了机核,如果不是出于对游戏和它背后这些东西的热爱,我想不出什么能让夏总,西总,导演这批人在中国游戏媒体并不发达的情况下放弃稳定工作自己动手建这么个组织,哈英雄原来还是国企单位上班的也被诓过来了,只能说不容易。还那么费心的组织核聚变这些活动,录节目,我挺好奇这些人的收入到底是哪来的,在北京这块弄。跟读库啥的沟通,请嘉宾,发书,想想都不容易。老白半夜审稿发稿,说真的,一个有自己家庭,有自己事业的人能丢下工作跑来为机核组织添砖加瓦,像龙马说的“应该干点自己想干的“。另外作为一个游戏门户网站,还是需要有娱乐性的节目在里面的,真搞成中国社会科学院那还叫机核吗?&/p&&p&机核的嘉宾,机核的成员,机核的那些支持者志愿者们,每个人都有自己关心的事情,也有自己要做的工作,也有自己的生活。他们了解的信息跟其他人不一样,对问题的看法跟其他人不一样我觉得也正常,全中国这么多人凭啥人人都要跟你一样?另外又是这么个不受重视国内游戏行业又不发达的环境,有负面情绪我觉得是可以理解的。&/p&&p&至于说如何评价,我觉都是好人,是一批有理想的人,是一批纯粹的人,是一批保留可爱低级趣味的人,是一批有 自由之思想,独立之精神 的人。&/p&&p&-----------------------------17.12.29分割线-----------------------------------------------&/p&&p&感谢大家那么多赞,新的一年马上要到了,祝各位新年新气象,能更好的享受游戏,体验生活。也感谢机核的工作人员辛苦的工作,祝机核搬完家越办越好,另外辐射总算更完了。&/p&&p&最近机核有挺多新闻发出来,我稍微看了下,本来想在机核的评论区说点什么,但想了想觉得有些话还是在知乎这个平台上聊聊好一些,毕竟评论有时候节奏更快,很多话不过脑子就说了。但就这些东西发篇文章扯一番吧又觉得有点上纲上线,惹得人烦。&/p&&p&因为机核现在的影响力大了,越来越多的人关注机核,在机核上注册,这本来是一件好事,但另一方面来说管理也成了一个大问题,而且现在机核的舆论导向有点怪,举个例子吧。昨天连续两篇新闻,一个是关于游戏成瘾被定义为精神疾病,另一个是中宣部发了个&网络游戏违法违规行为和不良内容&。点开评论都是在扯淡,还扯到什么魔幻社会主义,温水煮青蛙之类的玩意上了,我觉得这里还是稍微说一下,虽然毛主席说要百花齐放百家争鸣,但这评论里黑屁乱放的现象还是有点诡异的。&/p&&p&社会主义就是通向共产主义的初级阶段,允许多种经济模式并存,这个是列宁同志定义的科学社会主义。而中特社就是大力发展非公经济,跟什么信息管制八竿子打不着。这些东西是由于舞铲阶级专政或者说少数人代表舞铲阶级专政捣鼓出来的。当然这个也是列宁同志的建党原则之一,我又没给他投票,但他就说他代表了,这个确实是挺诡异的。&/p&&p&再加上只是新闻里只是简单交代了几个原则,第一没什么具体内容,第二就说出来的东西看也没什么问题。当然由于国情在此,老百姓都学精了,先不看你说的什么,而是在想你为什么说。抛开这方面不谈,说的东西还是挺正能量的。&/p&&p&至于什么温水煮青蛙,赵老爷sb之类的玩意这话也不新鲜了,先不提含有脑补成分,而且跟这些新闻本身也没多大联系。游戏行业到底要不要自由放任,这个问题我觉得大家心里都有判断的。不过总不可能一方面到处都是“射爆”“开车”“COS零花钱”然后说世风日下道德沦丧如何如何,另一方面ZF一管就是“老大哥”“魔幻社会主义”。而且很多东西ZF不管,资本就来管,所以目前游戏产业普遍创意比较低迷,玩法趋于单一(杯赛你要还要点脸吗?),逐渐开始通过软色情营销(部分手游),长期以往对整个行业有没有好处大家可以考虑考虑(我也没觉得ZF去管这些就能好了,游戏产业跟工商业有很大区别)。但目前机核的评论区里头排都是脑补,扯淡,应该反映出来机核有一部分新用户素质逐渐降低,拉低了整个机核用户群的水平。&/p&&p&任何行业在它发展和壮大的过程中都会随着它边缘的不断扩大而接触到越来越多的东西,机核也是一样,我认为很快机核会面对一个很严肃的问题,就是继续扩大它的影响力,迎合这些人,保持自由放任式的公共领域讨论空间。还是开始逐渐采取措施筛选它的用户,维持专业性,保证它在同类网站中的核心竞争力。但到这里可以说,连机核都面对这个问题,ZF面对整个中国的文化市场它能不考虑吗?(有点像选凯恩斯还是选哈耶克)&/p&&p&当然我还是鼓励机核的用户们加强自己的专业知识,提供更多干货,把一些歪风邪气的玩意压下去。如果机核能加强这方面的引导就更好了,一些私人观点,还是欢迎大家反驳。&/p&&p&战锤该更了吧?&/p&
你们到底会不会黑机核?来来来,我给几个角度。起手式:本人从日辐射节目第一期发布开始关注机核网,今天正好两年(然而特么的辐射节目还没更完),把几乎所有电台都听了一遍,并接触了与机核相关的各种组织:翻转电台,USDB,赵畅不误进行了全…
大部分fps游戏,你在第一人称下看到的自己的武器和手臂,其实和你看到其他玩家的武器和手臂并不是同一个。&br&换句话说,你屏幕上自己的手臂是只给你看的,这双手臂下甚至连个身体都没有。因为大部分fps游戏的视角其实是不“科学”的,摄像机其实是在人物肚子上的位置,目的是为了能看清武器和手臂动作,这么做也会防止玩家晕眩,这实际上是游戏性和真实性的取舍。&br&如果完全走真实省事的路线,可以参考骑砍的第一人称模式,玩家几乎看不到自己的动作,而且容易引起玩家头晕。据我观察绝地求生的第一人称应该也是这么做的,所以第一人称模式的手感很糟糕。&br&回到题目,实际上大部分游戏都没有从根本上去解决穿模问题,而是在渲染第一人称的视角时,玩家的武器和手臂永远是在其他物体最后渲染,这样看起来武器永远都不会穿模。所以在一些fps游戏中如果玩家贴墙站,会发现武器虽然看起来没有穿过墙壁,但是实际上透视已经不正确了,武器的部分阴影也会缺失,因为在场景中你的武器已经穿过墙壁了,在墙壁中的部分会接收不到正确的光照。&br&至于为什么有的fps游戏的武器会穿模而有的不会呢?是因为有的游戏的第一人称专门单独制作了武器和手臂,可以更改渲染顺序来避免穿模,部分游戏只是改了个相机的位置,所以无法避免。&br&部分游戏比如DOOM,在玩家靠近墙壁时会把武器抬起,此时玩家不能射击,这个属于从逻辑上减少穿模影响,但没有解决根本问题。&br&&br&&br&评论区有人质疑绝地求生的摄像机位置是在肚子上,我自己做过测试,站在墙面前,切到第一人称模式平视向墙上开一枪,再切回第三人称,很容易能看到墙上的弹孔是在头的位置。不要在评论区里凭感觉去说吃鸡的摄像机肯定在肚子上,这种争论没有意义谢谢。
大部分fps游戏,你在第一人称下看到的自己的武器和手臂,其实和你看到其他玩家的武器和手臂并不是同一个。 换句话说,你屏幕上自己的手臂是只给你看的,这双手臂下甚至连个身体都没有。因为大部分fps游戏的视角其实是不“科学”的,摄像机其实是在人物肚子…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b7bb039b5fa5aba10a8f52_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b7bb039b5fa5aba10a8f52_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&今天,美国政府公布了关于肯尼迪遇刺案的最后一批机密资料,我们似乎终于等到了这桩历史悬案真相大白的一天……&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 十大恶劣天气&/b&&/p&&p&日,美国第35任总统约翰·肯尼迪携夫人在德州达拉斯市参加竞选活动。午时12:30,他们乘坐的敞篷轿车在行进至迪利广场时遭到不明枪手的狙击,肯尼迪当场丧生。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d8ad1758425dbeb9d38d4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d8ad1758425dbeb9d38d4_r.jpg&&&/figure&&p&事发后,大量的人证、物证,乃至嫌疑犯,都被人为清洗。就连官方调查报告《华伦报告书》,也被继任总统林登·约翰逊列为高度机密,必须在事发75年之后的2038年才能公开具体内容。&/p&&p&“究竟是谁杀死了肯尼迪?”这个世纪谜题,困扰了数代美国人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e476af93ec1b69eec04c13daab0a4a6_b.jpg& data-rawwidth=&1266& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1266& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e476af93ec1b69eec04c13daab0a4a6_r.jpg&&&figcaption&阴谋论者相信,林登·约翰逊下令组建的肯尼迪案调查组“华伦委员会”,其职责就是为了当局合谋杀害总统的滔天罪行洗地 &/figcaption&&/figure&&h2&&b&美国人民多奇志,敢开脑洞换新天&/b&&/h2&&p&阴谋论者相信,这位总统在用自己的高颜值和施政纲领来赢得人民爱戴的同时,死神也在一步一步朝着自己靠近。&/p&&blockquote&他努力推行的对苏缓和政策,让自己成为了军方、情报机关和古巴流亡者们的眼中钉,肉中刺。&br&&br&他用铁腕手段终结种族隔离制度,让白人种族主义者很不爽。&br&&br&他试图将美联储收归国有,触犯到了这个国家真正统治者们的利益。&br&&br&他希望美军能够在1965年圣诞节前全部撤除越南,这等于断送了军火商们每年高达8000亿美元的财路。&br&&br&……&/blockquote&&p&是的,肯尼迪几乎得罪了除了美国人民以外的所有人。这位年轻总统试图将美国从接下来充满黑暗与泥潭的历史线中拯救出来,然而他的所有努力,都在日被终结了!&/p&&p&“哪些人能够从肯尼迪的死中得到最大好处?”前任奥尔良地区检察官吉姆·加里森认为肯尼迪遇刺案是一场美国诸多利益集团合谋发动的政变。他当庭指控包括特勤局、中情局、联邦调查局、国防部,以及时任副总统的林登·约翰逊,都是这场阴谋的参与者,因为“杀死肯尼迪是实现他们目的最为快捷而有效的方法”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6ac4e8e5ac1abb15f33_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&173& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6ac4e8e5ac1abb15f33_b.jpg& class=&content_image& width=&290&&&figcaption&图为奥利弗·斯通经典电影《刺杀肯尼迪》片段,吉姆·加里森由实力派男影星凯文·科斯特纳饰演&/figcaption&&/figure&&p&还好我们不要真的等到2038年,才有机会揭开尘封的历史真相。&/p&&p&1992年,美国国会通过了《肯尼迪遇刺案文献解密法案》,规定美国政府必须在日前公开全部涉案资料。25年以来,包括《华伦报告书》在内的“权威”信息陆续公开。然而,这些透明举措,却丝毫没有解决民众的疑惑。&/p&&p&美国人之所以要在肯尼迪遇刺案上开这么大的脑洞,是因为官方资料根本不能解释当年官方得出的最终调查结论:&/p&&blockquote&肯尼迪遇刺案是同情苏联的前美国海军陆战队狙击手李·哈维·奥斯瓦尔德所为,不涉及政治因素,没有国内外势力干预的证据。&/blockquote&&p&日后的历史学家通常将其称为“独狼理论”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-454a98aaa9f9aaf623b6e_b.jpg& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-454a98aaa9f9aaf623b6e_r.jpg&&&figcaption&档案的陆续解密并没有打消公众的疑惑,恰恰相反,更多的人开始相信本案的凶手绝不止一个人 &/figcaption&&/figure&&p&如果独狼理论就是本案真相,那么单枪匹马的奥斯瓦尔德需要满足下列条件:&/p&&p&其一、使用老旧的卡尔卡诺M91/38栓动式步枪,在5.6秒时间内连开三枪。经过专业射手测试,即便不考虑瞄准,至少也要七秒。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/t0566uxcxst/t0566uxcxst.html& target=&_blank& data-video-id=&488256& data-video-playable=&true& data-name=&FJK游戏真人过场动画01_腾讯视频& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-7adcd15c188a39fc7da79c852f82290e_b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-7adcd15c188a39fc7da79c852f82290e_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&FJK游戏真人过场动画01_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/t0566uxcxst/t0566uxcxst.html&/span&
&p&&i&(在一块手表面前,独狼理论不攻自破。)&/i&&/p&&p&其二、要发射一颗会拐弯的子弹,它在离开枪管之后需要不断变换飞行轨迹,在肯尼迪身上造成七个来自不同角度的伤口,最后飞出总统体外,将随行的康纳利州长击伤……&/p&&p&你一定觉得横店编导的脑洞也没有这么大,然而这正是白纸黑字出现在官方报告结论栏中的“魔术子弹理论”(见下图的电影剧照)。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f51aaafee03f955b89f194f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f51aaafee03f955b89f194f_r.jpg&&&/figure&&p&除了“嫌疑犯”自己,没人知道这一切是怎么做到的。然而,历史根本没有给奥斯瓦尔德供述自己犯罪过程的机会。在被捕之后不久,他便惨遭灭口。&/p&&p&半个世纪来,犯罪学家们无数次的通过犯罪现场重建,邀请顶尖射手参与,并且借助先进的计算机三维图像技术,试图还原出《华伦报告书》对事发时的描述。然而,他们均可耻的失败了……&/p&&p&是时候让电子游戏设计师们来试一试了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&在对肯尼迪的反复爆头中探究历史真相&/b&&/h2&&p&2004年,苏格兰游戏工作室Traffic Games推出了一部名为《刺杀肯尼迪:重装》(JFK:Reloaded)的FPS。&/p&&p&它的玩家评分,通常都是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f7bb29ff9e8c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f7bb29ff9e8c_r.jpg&&&/figure&&p&对了,《刺杀肯尼迪:重装》的瑞典籍制作人科克·艾文并不认为这是一部射击游戏,而是一部“历史模拟软件”。这部游戏的玩法只有一句话:用一支老式步枪和三发子弹,一遍又一遍的爆掉肯尼迪的脑袋瓜子,争取刷出更高的分数。&/p&&p&大家通过下面几张图片简单感受一下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-18d88ebd2ef06_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2738& data-rawheight=&1020& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2738& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-18d88ebd2ef06_r.jpg&&&/figure&&p&时间,地点,天气情况一应俱全,但没有提到奥斯瓦尔德的名字,游戏档案中只有一个名为“演员”(Actor)的代号,暗示奥斯瓦尔德只是庞大阴谋中的一个棋子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0db72ca44ac1e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0db72ca44ac1e_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&午间12时29分,总统车队如期出现。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-18495affacaca14c39a8d4e008f5c711_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-18495affacaca14c39a8d4e008f5c711_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&车辆在转弯过程中放慢速度,为凶手提供了绝佳的射击机会。三声枪响之后,你亲手终结了总统的生命。&/p&&p&对此,你一定很恼火:“这是什么鬼游戏,好歹也花了10美元,流程却不到10秒!&/p&&p&别急嘛……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c07c96069dea4eeaf2d014_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-c07c96069dea4eeaf2d014_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c07c96069dea4eeaf2d014_r.jpg&&&/figure&&p&游戏很快告诉你,你干掉的仅仅一个名叫肯尼迪的NPC,并没有重现历史,因为你根本没有完成设计师所设置的全部任务目标:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-028d640ea602ba40ad39c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2382& data-rawheight=&1170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2382& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-028d640ea602ba40ad39c_r.jpg&&&/figure&&p&二十多个任务目标,简直让我产生了崩溃感。不要觉得这是设计师在调戏玩家,因为根据官方说法,它们都是奥斯瓦尔德当天用三发子弹打出来的。&/p&&p&让我们仔细研读一下这张任务列表:&/p&&blockquote&杀死肯尼迪,击伤康纳利州长,不要误伤两位夫人,这只是游戏最基本的四个“主线”目标,完成之后,玩家仅能获得400分。&/blockquote&&p&想获得全部的分数,你必须完成一系列的“挑战任务”:&/p&&blockquote&第一次扣动扳机时必须射失,同时保证子弹不要击中在场的任何人,即可获得50分。&br&第二枪,你需要从背后命中肯尼迪的右肩下方位置,子弹在体内翻滚之后从总统的喉部飞出,穿过前排就座的州长的右背,在击中车辆仪表盘之后发生反弹,射伤康纳利的手臂……我觉得再说下去就要喝口水了,大家还是直接看电影片段式怎么描述的吧(为了让大家注意字幕,我抹去了音轨)&/blockquote&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/x05664ga4jo/x05664ga4jo.html& target=&_blank& data-video-id=&466112& data-video-playable=&true& data-name=&一段关于肯尼迪遇害的影视片段分析_腾讯视频& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-c54ff21e8385_b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-c54ff21e8385_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&一段关于肯尼迪遇害的影视片段分析_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/x05664ga4jo/x05664ga4jo.html&/span&
&p&&i&(“魔术子弹”理论被加里森检察官喷得体无完肤)&/i&&/p&&blockquote&第三枪只有一个目标:击中肯尼迪头部右侧,这是最为致命的一枪,把握好时间和精度,就能获得最后的350分。&/blockquote&&p&忘了说,上述一页都没有写全的目标,被限定在6秒之内完成,并且每一枪都必须在独立的时间窗口中击发。多开枪、超出规定时间、造成额外伤亡等等,都会扣分。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-05ffffeffedbc_b.jpg& data-rawwidth=&1564& data-rawheight=&1116& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-05ffffeffedbc_r.jpg&&&figcaption&你可以在回放中查看子弹的全部飞行轨迹 &/figcaption&&/figure&&p&总而言之一句话——越贴近“历史”,得分就会越高。在一遍接着一遍的爆头实践中,玩家们穷尽了一切办法,却始终无法完成全部的挑战。即便是对这段历史一无所知的人,也能最终意识到当天的刺杀行动不可能是一个人所完成的。&/p&&p&因为在“单机”状态下,你根本没法打通这款游戏。&/p&&p&然而,在美国玩家们发现这款游戏的“积极意义”之前,《刺杀肯尼迪:重装》很快就沦为了唾骂的对象。&/p&&p&毕竟,没有人希望看到深受几代人爱戴与怀念的肯尼迪总统,在一部标价9.99美元的FPS游戏中被反复射杀,而且还能把惨绝人寰的特写镜头一键上传网络。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c9bd3c2cb2cc57715dfb5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&268& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c9bd3c2cb2cc57715dfb5_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&更让人义愤填膺的时是,制作人科克·艾文居然宣布拿出10万美元,来奖励第一个完成所有目标(即获得全部1000分)的玩家。&/p&&p&这部游戏推出之后,引起了美国舆论的强烈反感。各大游戏网站给出了史无前例的超低分,约翰·肯尼迪的弟弟泰德·肯尼迪(时任麻省参议员)发出了公开谴责:“这是一种挑战人类文明底线和美国人民基本价值观的卑劣行为”。民间团体们在白宫网站请愿,要求政府将制作人科克·艾文驱除出境,并且冻结其在美的全部个人资产。&/p&&p&除了嘴炮以外,艾文还收到了不少实质性的威胁,其中包括有恐吓信、子弹、刀片、腐烂的蜥蜴、头骨模型……其中还有一件写着“我是一头瑞典蠢驴”的白色T恤衫。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99b965c9a1e4eaf6d073_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&228& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-99b965c9a1e4eaf6d073_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-99b965c9a1e4eaf6d073_r.jpg&&&figcaption&即便从游戏的角度来看,《刺杀肯尼迪:重装》也属标准的垃圾游戏,其中遍布各种鬼畜级bug——它们很有可能在你开枪前就干掉了这位悲剧总统&/figcaption&&/figure&&p&这段被口诛笔伐的黑暗时光,也让瑞典人科克·艾文坐立不安。 &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&“你为什么要杀死肯尼迪?”&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a219ab2ca6fbaebeac573d6a_b.jpg& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&982& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a219ab2ca6fbaebeac573d6a_r.jpg&&&figcaption&科克·艾文在当年刺案事发地的留影,在他身后的这栋红色建筑,就是奥斯瓦尔德当年藏身的教科书大楼 &/figcaption&&/figure&&p&2004年末,科克·艾文受邀参加了ABC电视台著名晨间新闻节目《早安美国》,访谈一开始,一脸严肃的政治评论员杰克·瑞普直接了当的发问:“科克·艾文,你为什么要杀死肯尼迪?”&/p&&p&艾文似乎完全没有进入状态,他只是不停小声念叨:“我真傻!”&/p&&p&即便在导演用夸张的手势提醒直播已经开始之后,艾文依然无法从已经困扰自己好几个月的负罪感中解脱出来,他耸拉着脑袋,不敢面对镜头,好像自己真的就是一名历史罪人。&/p&&p&电视节目演播厅,对于艾文而言并不陌生。大学毕业之后,他加盟英国电视四台(Channal 4),负责整理一档历史节目的观众反馈。工作中,艾文发现青年人对枯燥无味的历史纪录片根本不感兴趣,他开始如何思考通过互动媒介,让人们在体验历史的过程中搜寻背后真相的方法。&/p&&p&2000年,艾文带着自己的这个点子,还有几张薄薄的简历只身前往美国。接连被几家电视台拒绝之后,Rockstar游戏工作室向他伸出了橄榄枝,邀请其构思一部新作。如鱼得水的艾文,用两周时间就写出了一份企划案,这就是以1999年西雅图大骚乱为原型创作的专业“打砸抢”游戏——《国家紧急状态》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6f55ad58cca43fbbd42e004bb790b59_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6f55ad58cca43fbbd42e004bb790b59_r.jpg&&&figcaption&虽然《国家紧急状态》讲述的是一个发生在2035年的故事,不过,政治反讽和黑色幽默让本作充满了现实意义 &/figcaption&&/figure&&p&R星高层原本对这部用GTA3边角料拼凑而成的《国家紧急状态》并没有报以任何期待,然而经艾文之手之后,居然卖得还可以,也得到了主流电玩媒体的中上评价。他还和公司掌门人山姆·豪瑟尔和丹·豪瑟尔培养出了不错的私人关系——他们同为欧洲移民,并且都有英国的生活经历,相信共同话题一定也不会少。&/p&&p&然而,当艾文提议做一部肯尼迪刺杀案题材的游戏之后,向来在选材上表现得离经叛道的豪瑟尔兄弟,也果断地拒绝了他。&/p&&p&即便在影视界,也只有奥利佛·斯通这样的泰斗级人物,才能驾驭得住这样的题材。放在向来被大众舆论所误读的游戏圈,碰如此敏感的题材,是在拿自己的身家性命开玩笑。&/p&&p&尽管豪瑟尔兄弟再三挽留,艾文还是在2003年的夏天选择了离开。失去了R星这个强大平台,艾文的目标反而变得更加清晰了:“我根本就不需要做什么大型游戏,只需要让玩家通过枪手的视角来和这段黑暗的历史瞬间进行互动,就能发现隐藏在迷雾中的真相。”&/p&&p&“这样的游戏,可以出现在苏格兰,可以出现在瑞典。即便在美国,它也受到宪法第一修正案的保护。然而,身为一个外国人,我完全没有考虑到大家的承受力”,在《早安美国》中详细叙述了上述这段心路历程之后,艾文发出了这样的感慨,“我无法奢求你们的原谅,但我期待你们的理解。”&/p&&p&直播临近结束的时候,艾文注意到先前挂在主持人杰克·瑞普脸上的刻薄与不屑表情渐渐消失了,他的提问不再像先前那样具有攻击性。最后,这位以冷酷无情著称的政治评论员面对观众说道:“既然你们可以忍受被一个弥天大谎欺瞒五十年,为什么不去选择原谅一个试图揭开真相,只是在方式方法上存在争议的探索者呢?”&/p&&p&这段访谈在播出之后,挽救了艾文岌岌可危的公众形象。他不再受到24小时不间断的骚扰,也没有人再给他写威胁信。甚至有英国玩家发来邮件,请求他做一部车祸模拟游戏,好让他们也研究一下黛安娜王妃到底是怎么死的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da240fbec9a8bde_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&1032& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da240fbec9a8bde_r.jpg&&&figcaption&直到今天,还有许多英国媒体鼓吹黛安娜王妃之死并不是一场意外,而是英国王室和军情六处合谋的暗杀行动 &/figcaption&&/figure&&p&为了进一步平息美国玩家的情绪,艾文在游戏推出一年之后宣布免费,并且关停了分数排行榜。直到此时,还没有人完成全部的任务挑战,于是艾文干脆把游戏的全部销售收入(共计10721美元)用来为当时得分最高的玩家兑现奖金承诺。获此殊荣的,是一位网名为Major_Koenig的16岁巴黎玩家,他创下了782分的最高世界纪录——虽然距离奥斯瓦尔德在官方调查报告中所表现出来的水平还差一大截。&/p&&p&值得注意的是,这位身明大义的法国少年并没有用这笔钱来吃喝玩乐,而是将其全额捐给了位于达拉斯市的肯尼迪纪念馆。他不忘在电子邮件中吐槽一下历史:“至少这部垃圾游戏告诉了我,肯尼迪遇刺案不可能是一个人完成的,你们也应该知道这一点……”&/p&&p&在看到越来越多的人get到《刺杀肯尼迪:重装》的真正“内涵”之后,自从在游戏发售之后就一直愁眉不展的艾文,终于开心地笑了起来。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&1969年,在没有任何直接证据的情况下,吉姆·加里森检察官依然决定起诉嫌疑犯克雷·肖(下图右一人白发男子,其身份是当地商人),指控他参与了肯尼迪刺杀案。明知不可能给被告定罪的加里森,凭借自己搜集来的详实资料和层层剥笋的慎密推理,首次向美国公众展示了这一历史事件背后的重重疑点。在结案陈词阶段,他哀伤的表示,希望自己的儿子有朝一日能够代替自己,查阅那些当年被列为国家机密的档案。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-859cd22dec2ecc20516bfe_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-859cd22dec2ecc20516bfe_r.jpg&&&figcaption&吉姆·加里森认为,除了奥斯瓦尔德以外,还有两名分别隐藏在公园土坡和篱笆墙后面的枪手。如此复杂的协同任务,除了当局以外,没有人可以做到&/figcaption&&/figure&&p&随着本月26日最后一批资料的解密,这一历史悬案似乎提前迎来了真相大白的一天。然而,最起码的政治常识告诉我们,即便这批资料中的猛料再多,它们也绝不可能推翻由“独狼说”和“魔法子弹说”构成的官方结论,更不可能让案件中的重重疑点迎刃而解。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-952a4b3eedbc5d3a37f73_b.jpg& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-952a4b3eedbc5d3a37f73_r.jpg&&&figcaption&根据最新消息,一直主张完全公开肯尼迪遇刺案档案的特朗普总统,也不得不在当天上午宣布暂缓300份“极度敏感”材料的解密 &/figcaption&&/figure&&p&正如加里森当年掷地有声的话语:“在我们年幼无知的时候,都认为正义是自然而来的,正必胜邪。年龄大了,才知道并不是这样,坚持正义并不容易,因为真相往往威胁着有权势的人。在探究真相的路上,我们要冒很大的风险”,这位明知不可为而为之的资深检察官,正是告诉了那些生活在迷茫和恐惧中的同胞——真相并不重要,重要的是追寻真相的勇气。&/p&&p&加里森检察官已经用非凡的勇气,完成了他们那代人所能完成的一切。目前正在一家VR/AR软件公司负责历史互动教学软件研发的科克·艾文,也不认为文档的全部解密会改变什么,但人们已经有了探究历史真相的更好方法:“半个世纪前,人们在纸质档案、胶片、录音带中去研究这段历史,并且最终发现这是一条死胡同。而在今天,我们在虚拟世界中亲身体验和感悟历史,亲手发掘真相”。&/p&&p&作为一名历史和游戏的爱好者,笔者完全同意艾文的观点。只是有一句话不知当讲不当讲——&/p&&p&您老人家以后再做“历史模拟软件”的时候,不能做得比《刺杀肯尼迪:重装》还要烂了。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
今天,美国政府公布了关于肯尼迪遇刺案的最后一批机密资料,我们似乎终于等到了这桩历史悬案真相大白的一天…… 文 / 十大恶劣天气日,美国第35任总统约翰·肯尼迪携夫人在德州达拉斯市参加竞选活动。午时12:30,他们乘坐的敞篷轿车在行进至迪…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-41f31eca8633139afa678a9e369be970_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-41f31eca8633139afa678a9e369be970_r.jpg&&&/figure&&p&【本文最初发布于&b&2015年11月&/b&末的游民专栏】&/p&&p&  如果把999个男人和1个女人(或999个女人和1个男人)关在同一个房间里数十年会发生什么事?这种想法非常猎奇。事实上,任何一个文明国度都不会允许进行类似的实验,但《辐射》中的避难所就为我们想象出了类似的场景。&/p&&p&  从字面上来理解,被称为“避难所”的地方应该为幸存者提供生存的条件,但《辐射》中的避难所无意拯救任何人,建立避难所的真实目的是为了进行各种各样的社会实验。每个避难所都有一个实验项目,而生活在其中的居民则是一只只小白鼠。实验内容大多比较猎奇,有的还非常残忍。这不是开发者为了噱头刻意为之,从《辐射1》到《辐射4》,透过无数荒诞不经故事,开发者们实际是在向我们揭示一个道理:人性始终是我们最大的弱点。&/p&&h2&&b&11号避难所:服从权威是人类的天性&/b&&/h2&&p&  当最后一位居民踏进11号避难所后,大门就被锁死了。等待着避难所居民的是一个极其残忍的死亡游戏:每年都必须选出一个人走进一间密室献出生命,否则避难所内所有人都会被人工智能处决。第一个知道这条规则的人是11号避难所的首任监督,因此当他将这一消息公诸于众的时候,立即引起了公愤。感觉受到欺骗的人们一致要求让监督第一个去死。&/p&&p&  尽管监督在避难所中拥有最高统治权,但是在和全体成员对抗的情况下依然显得势单力薄。监督苦苦解释说,自己在进入11号避难所之前也毫不知情,无奈在民愤面前还是百口难辨,最终只有哭着走进密室死去。从此以后,11号避难所每年都会民主选出一位监督,并让他在任期结束后充当牺牲者。被选出来充当监督的,通常都是大家公认品德败坏的人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在杀戮游戏进行期间,11号避难所的大门持续保持关闭&/i&&/p&&p&  随着时间流逝,所谓的坏人已经全部被投票处死,11号避难所开始人人自危。于是一些以操控选票为目的的利益集团形成了。它们仗着各自对选票的影响力不断威胁、压迫避难所内的其他居民。其中气焰最嚣张的是一个叫“正义团”(The Justice Bloc)的组织。&/p&&p&  在一次选举前,正义团威胁一位叫做凯瑟琳的女性与他们全体成员一起去床上娱乐,否则就会选出她的丈夫。护夫心切的凯瑟琳只好屈服于淫威,可是万万没想到正义团最终还是食言将票投给了她丈夫。愤怒的凯瑟琳决定拼死一搏,便拿起武器陆续暗杀了多名正义团成员,并在被抓住后对自己的杀人罪行供认不讳。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-df514c26f395b080cac333_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-df514c26f395b080cac333_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所处刑牺牲者的密室&/i&&/p&&p&  凯瑟琳如愿以偿,最终替代了自己的丈夫被选为新任监督。然而令各大利益集团意想不到的是,她一上任就利用监督的权力废除了民主选举监督的制度,并规定以后每一任监督都只能通过电脑摇号随机产生。如果这一法令最终执行,各大利益集团不但会失去威胁他人的资本,而且自己的成员也完全有可能被选为牺牲品。&/p&&p&  各大利益集团为了维护既得利益发起了武装政变,而凯瑟琳则获得了长期受利益集团欺压的弱势人群支持,于是一场旷日持久的冲突爆发了。绝大多数避难所居民都在这个过程中死去了。&/p&&p&  当整个11号避难所只剩下5个人的时候,已经没有人对未来抱有希望。他们决定不再选出牺牲者,打算共同迎接即将到来的死亡。但人工智能并没有杀死他们,而是一边盛赞他们是“光辉人性的好榜样”,一边打开了避难所大门放他们离开。原来11号避难所一直以来还有一条没告诉任何人的特殊规定:当所有居民一致拒绝选出牺牲品的时候,杀戮游戏就会结束。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&进入处刑室后会先让你观看一段温馨的录像,随后就会突然被乱枪打成筛子&/i&&/p&&p&  实际上揭露11号避难所秘密的文档一直静静地放在处刑牺牲者的密室之中,只要大家鼓起勇气冲进密室打败处刑机器人,就可以发现真相并脱离困境。可是自始至终没人敢质疑人工智能的权威,大家宁愿勾心斗角互相杀戮直至全灭,也不愿团结协作,冲进密室一探究竟。最终因为绝望而打算集体自杀的5人真的可以算是“光辉人性的好榜样”吗?得知真相的5人感受到了莫大的讽刺。或许是因为羞愧,其中四人在避难所门口用枪结束了自己的生命。而剩下的1人则孤身踏上了废土,决定把11号避难所的惨剧告诉世人。&/p&&p&  11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》。或许有人觉得之所以人们会听从安排自相残杀,是因为避难所中的人们都面临着生命的威胁,生活在和平年代的人们肯定不会出现类似的情况——然而事实并没有这么乐观。11号避难所这个故事的设计灵感来自于上个世纪60年代美国耶鲁大学做的一个心理学实验。值得注意的是,在那个实验中受测者完全没有受到生命威胁。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》&/i&&/p&&p&  该实验召集了40名不同职业、不同年龄和不同教育水平的人。工作人员骗他们说这场实验的目的是“研究体罚对提高教学水平是否有帮助”,为此需要他们扮演老师不断问学生试卷上的问题。一旦学生答错,就要按下按钮对坐在电椅上的学生施加电击,而且每错一次,电击的强度就会增加一个等级。当然,实验并没有真的施加电击,扮演学生的工作人员会假装被电击中发出叫声,但作为受测者的“老师们”并不知道这一点。&/p&&p&  随着电击强度的增加,“学生”会叫得越来越惨,如果电压达到330伏,学生则会假装晕死过去不作任何反应。在整个实验过程中,只要受测者表现出了对“学生”的关切或者对实验安全性的质疑,站在老师旁边的工作人员就会摆出严肃而权威的态势,用毫无妥协余地的口吻说道:“实验要求你必须进行下去。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-caed126d90df45e02e059e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-caed126d90df45e02e059e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这个实验后来被拍成了一个名叫《服从》的纪录片&/i&&/p&&p&  在进行实验之前,设计者估计绝大多数人都会在电击强度达到330伏之前要求停止实验。因为这40个人中没有一位有人格缺陷,他们都是家庭中的好儿子、好丈夫,在工作上也兢兢业业。生活在和平时代的善良人怎么可能没有恻隐之心呢?然而结果却大大出乎了意料:虽然所有人都对实验过程表现出了极度不安,但是40人中有26人(超过六成)一直坚持到把电压增至足以致命的450伏。&/p&&p&  耶鲁大学的研究者得出了一个结论:人类天生就有服从权威的倾向,只要是权威的命令,任何人都有可能做出伤天害理的事情。11号避难所屈从于人工智能的居民如此,服从长官的命令屠杀犹太人的纳粹士兵如此,当今生活在和平年代的人们恐怕也是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&许多人认为二战时期的普通纳粹士兵不该为犯下的罪行负责,他们仅仅是服从命令而已。这样的说辞成立吗?&/i&&/p&&h2&&b&112号避难所:人性是最大的系统Bug&/b&&/h2&&p&  《辐射3》中的布劳恩博士是一位发明了虚拟现实设备的天才发明家。他发明的设备可以完美模拟出视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。更重要的是,布劳恩博士还可以让躺在虚拟现实设备中的人意识不到自己正处于一个虚假的世界中。其效果非常类似于《黑客帝国》的母体世界。出于对科学的热爱,布劳恩博士希望深入虚拟现实技术的研究,他尤其想知道人们长期生活在虚拟现实世界中会怎样。于是便在美国政府的资助下建立了112号避难所。&/p&&p&  核战爆发后,虽然世界被毁灭了,但是布劳恩博士却得到了深入研究的机会。他决定亲自和112号避难所全体居民一起进入虚拟世界,并打算永远生活在当中。至于他们现实中的肉体则静静地躺在避难所中可以持续维持生命循环的躺椅上。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的概念有一丝《黑客帝国》的味道&/i&&/p&&p&  在虚拟世界中,布劳恩博士拥有绝对的控制权,他可以任意地创造或改变整个虚拟世界。而避难所的其他居民则在进入虚拟世界的那一瞬间被洗去记忆,忘记了自己正生活在虚假的世界当中。&/p&&p&  布劳恩创造的第一个世界叫做“大嘴鸟湖”,一个风景宜人的热带风景区——在这样的环境中从事研究工作想必是一件非常惬意的事。然而研究工作本身漫长而枯燥,布劳恩需要做的仅仅是生活在这个世界中进行观察。终于有一天,他厌倦了湖水拍击岸边的声音和热带毒辣的太阳,希望换一个生活环境。于是布劳恩强行终结了这个世界,洗掉了所有避难所居民的记忆,然后创造了第二个世界:阿尔卑斯雪山。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士创造的第一个世界是个热带风景区&/i&&/p&&p&  和大嘴鸟湖一样,雪山风光虽然能在最初的时候给布劳恩带来新鲜感,但随着时间的流逝,布劳恩开始觉得生活越来越乏味。有一天,一位避难所居民在下楼梯时不慎滑倒,飞到了半空中,最后重重地摔进了雪地里,雪和血沾满全身的样子狼狈至极。看见这一幕的布劳恩突然萌生了一个充满恶意的念头:为什么不捉弄避难所其他的居民来找乐子呢?&/p&&p&  布劳恩开始设计各种恶作剧来吓唬、愚弄他人。为了追寻越来越刺激的体验,恶作剧的内容也逐渐向恶俗和血腥方面发展,到最后甚至变成了一场场屠杀。几年下来,整个世界的面貌发生了巨变:原来的阿尔卑斯雪山变成了“阿尔卑斯血山”。对布劳恩来说,虚拟世界中的其他居民不过是自己游戏中的NPC,就算杀了他们也可以用自己的力量任意复活。然而对避难所的居民来说,他们并不知道自己是虚拟世界中的人物,不得不一次又一次地忍受死亡的痛苦。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-470daacd9f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-470daacd9f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&很难想象阿尔卑斯山血流成河的样子是怎样的&/i&&/p&&p&  杀戮持续了二十多年,布劳恩最终还是对这种纯粹的暴力感到厌倦了,于是又一次按下了重置按钮。所有居民也在记忆被清空后随着布劳恩前往了第三个世界:宁静巷。&/p&&p&  宁静巷是一个非常温馨的美国小镇,避难所的居民们这次变成了小镇上朴实的镇民。乡亲们之间其乐融融的景象让布劳恩博士想起了自己的故乡,也想起了快乐的童年时光。于是他在这个世界中变身成一个小女孩,享受着所有人的宠爱。&/p&&p&  然而有着二十多年屠杀经历的布劳恩早已失去了纯洁的灵魂。当他看到居民们在小镇中安居乐业的祥和景象时,顺理成章地萌生了一个更加邪恶的想法:先维持一段时间的和平,当所有人都以为自己生活在安全和幸福之中时,再掀起一阵血雨腥风,用巨大的现实反差摧残人们的意志。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c9b36f02faf553eb43e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c9b36f02faf553eb43e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士在宁静巷中化身为一个小女孩。内心极其歹毒,外貌也不见得可爱。&/i&&/p&&p&  就在此时,《辐射3》的主角闯入了112号避难所的虚拟世界。玩家可以选择协助布劳恩博士的计划,弄哭儿童、挑拨夫妻关系、谋杀小镇镇民,最终带来灾难和恐惧;又或者在一个废弃的房子中打开虚拟现实系统的秘密控制台,启动“自毁程序”。一旦自毁程序被启动,除布劳恩博士之外的全体112号避难所居民都会真正死去,从而得到解脱。而布劳恩博士则会被永远困在虚拟世界之中忍受孤独。&/p&&p&  至此,布劳恩博士的实验应该已经有结论了。虚拟现实世界既然能正常运转那么多年,就已经说明这项技术达到了堪称完美的程度。然而有一个无法用技术手段解决的恶性Bug却会毁了这一切,那就是人性。当一个人拥有了上帝的能力,却仍然保持着一颗人类的心,那么他离变成恶魔就不远了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的虚拟现实舱&/i&&/p&&h2&&b&75号避难所:由冷漠引发的惨案&/b&&/h2&&p&  在《辐射4》的世界中,枪手组织的出场频率非常小,存在感相当薄弱,可是你一旦与他们接触,肯定会感到惊讶。这些枪手的体魄非常强健,血量个个都可以和掠夺者的头目相媲美;他们的身手极其敏捷,即使在枪林弹雨中也能穿梭自如;更重要的是他们讲究战术,掩护射击、包抄偷袭运用得炉火纯青。如果仔细观察他们,还会发现枪手们穿着风格统一的军装。此外,就连他们在战斗中说话的腔调都颇具军事化色彩。这样一支可怕的部队来自75号避难所,而他们每个人都是一场残酷实验的产物。&/p&&p&  75号避难所修建在一所中学的地下,在核弹来袭的警报响起时,这所中学的师生和部分孩子的家长有幸进入了其中。不过他们并不知道这个避难所建立的初衷是为了进行人类基因的改良实验。科学家们希望通过基因甄选、激素治疗和加速世代循环来全方位强化人类的智能、体能和心理素质,从而培养出足以重建并复兴文明的超级人类。为了达到最理想的效果,实验对象只能是儿童和青少年。于是对实验毫无益处的17岁以上成年人很快就被避难所警卫集体处决了。孩子们虽然幸存了下来,但等待着他们的是更加残酷的命运。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&75号避难所的大门隐藏在一所中学的地下&/i&&/p&&p&  所有的孩子都会被强迫参加超高强度的体能和智能训练,与此同时还会注射大量用于基因改造的药物。训练的压力让孩子们始终处于疲惫状态,而药物的副作用则常常让他们狂躁不安。但这些丝毫不会唤起避难所工作人员的良知,这些和他们非亲非故的孩子在他们眼中不过是另一种形态的小白鼠。&/p&&p&  在这地狱般的生活中,孩子们唯一的盼头就是17岁那年的“毕业典礼”。避难所工作人员欺骗他们说,毕业之后就可以从事自己想要的工作,过上幸福的生活。每个孩子在“毕业”后都会被永远带离生活区。这时,实验室工作人员会对他的体能、智能和心理素质进行一次全面考核。考核不达标的人会被直接处决。而考核结果优良的会被带去基因实验室采集基因,并通过人工受精的方式培养下一代。不幸的是,即使是这些表现优异的孩子,在完成这些工作后仍然会被带去焚化场处死。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f73202fdd04ae616e36be89_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f73202fdd04ae616e36be89_r.jpg&&&/figure&&p&&i&75号避难所内还搭建有模拟的城市街区,估计是用于军事训练的&/i&&/p&&p&  可悲的是,“毕业典礼”的谎言欺骗了一代又一代的孩子。在漫长的岁月中没有哪位孩子提出过这样的质疑:“为什么凡是毕业的学长都会永远消失,并且再也不会回来探望我们?”孩子们只会关心自己能否顺利“毕业”,至于那些失踪了的学长去了哪儿则完全不关自己的事。在这种状况下,孩子们恐怕永远无法自己解开真相。&/p&&p&  由于75号避难所的实验是一个封闭的长期项目,因此避难所的工作人员团队只能从实验对象中补充。通常情况下,避难所会选择那些体能指标不合格,但智能方面表现卓越的孩子加入工作团队。但为了防止新员工对原来的同伴起恻隐之心,通常都会先和居住区的孩子们隔离15年,到了他再次走进居住区正式开始工作时,孩子中早已没了熟悉的面孔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-297a4b3c461d7f7c676f100bdec56240_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-297a4b3c461d7f7c676f100bdec56240_r.jpg&&&/figure&&p&&i&终端机上的这份文档解释了工作团队的人员补充方式&/i&&/p&&p&  核战爆发后的第一批避难所员工在几十年后纷纷变老死去,从实验对象中诞生的员工逐渐占据了工作团队的全部岗位。这些新生代的员工原本拥有和这些孩子同样的遭遇,理应成为废止这一实验的中坚力量,但可悲的是这些人在被隔离15年后,早已忘记了自己当年的痛苦,变得和其他工作人员一样麻木不仁。如此残忍的实验居然真的就持续进行了下去。&/p&&p&  最终,一次火灾引起了避难所的骚动,才让一直蒙在鼓里的孩子们发现研究资料并得知了真相。此时的基因实验确实已经取得了明显的成效,孩子们在各方面的素质已经有了惊人的提高。因此当孩子们决定集体暴力反抗时,工作人员已经不再是他们的对手。终于获得自由的孩子们打开了避难所大门,于是废土上逐渐形成了一个由75号避难所实验体及他们的后代组成的枪手组织。&/p&&p&  虽然最终赢得了自由,但是一代又一代冤死在避难所中的孩子却给整个故事蒙上了一层悲剧色彩。主导这一研究的避难所科技固然应该为此负责,最终造成这一悲剧的根源还是人们心中对他人的冷漠。基因实验虽然成功强化了枪手组织成员的体能、智能和心理素质,但却没有改变他们冷漠的人性。和钢铁兄弟会、义勇军和学院相比,枪手组织的力量显得无比渺小,“复兴文明”的使命恐怕跟这些超级人类无缘。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fa88e768de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fa88e768de_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不过说实话,真正主宰废土命运的还是这一人一狗的黄金搭档&/i&&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  末日降临后,一切社会秩序和道德体系都轰然崩塌,而废土之上没有对与错,只有生和死。人的本性也只有在这种情况下体现得最真实。从这种意义来说,《辐射》是一个探讨人性的作品,各种残酷的避难所浓缩了人性的丑恶。在权威的胁迫之下人类会甘愿自相残杀,在虚拟世界中无所不能的科学家最终沦为了变态杀人狂,就算是天真无邪的孩子也会因为冷漠而自食恶果。&/p&&p&  这些丑态传达出了《辐射》对人性的极度不信任感,这或许与现实中冷漠的人际关系息息相关。地铁上、公交车里,几乎人人都在埋头看着手机,对身边的人和事漠不关心,甚至那些不带任何功利目的、参加社区服务的志愿者,都会被猜忌为愚蠢和别有用心……为什么《辐射》系列会反复强调“战争,战争从未改变”?或许是因为人性自始至终都未曾改变。&/p&&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/004.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&揭秘《辐射》避难所里的那些“变态实验” _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
【本文最初发布于2015年11月末的游民专栏】 如果把999个男人和1个女人(或999个女人和1个男人)关在同一个房间里数十年会发生什么事?这种想法非常猎奇。事实上,任何一个文明国度都不会允许进行类似的实验,但《辐射》中的避难所就为我们想象出了类似的场…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&/figure&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上篇文章&/a&,作为预备知识。应读者要求,如果你们还没读过旗舰去年写的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&任天堂模式的秘密&/a&,可以去读一下,了解一下任天堂“用第一方游戏降低第三方开发风险”的思路;里面的观点我这次就不重复啦。&/p&
&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以荒野之息之名。&/p&
&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个黄昏公主、天空之剑式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&
&p&&b&任天堂,要做开放世界?&/b&&/p&
&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、上古卷轴、辐射们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似尼尔:机械纪元那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&
&p&之前任天堂在超级马里奥跑酷上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂
Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&/figure&&p&当荒野之息和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&
&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《塞尔达:荒野之息(Breath of the Wild)》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是荒野之息,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给荒野之息不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为荒野之息而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&
&p&(根据任天堂的财报,截至到日,Switch在极度缺货的情况下,销售了274万台;而荒野之息的Switch版竟然销售了276万份,平均每台Switch主机要卖出不止一份荒野之息!)&/p&
&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;黄昏公主能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;天空之剑可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&
&p&但人们谈起荒野之息时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是荒野之息。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&
&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏

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