动漫和游戏 到底有什么区别

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“区别”和“差别”到底有什么不同?
看动画和漫画时常常看到“这不是差别,只是区别而已”这样的句式
通常在“一群人排挤欺负一个人”的桥段里出现
请问“区别”和“差别”在日语里到底有什么不同?
区分 一班和二班
区别 文科班和理科班
差别 重点班和放牛班
中文就能搞定就不用找日文了
引用第1楼03e7于 16:04发表的&&:
区分 一班和二班
区别 文科班和理科班
差别 重点班和放牛班
中文就能搞定就不用找日文了
....... 简单明了,赞一个
差别在11区有歧视的意思
差别、区别都有分辨两种事物间不同的意思,但是在日语里差别还有类似于歧视的意思。
这啥漫画?
中文里好像不是特别有明显区别的样子……
中文里好像不是特别有明显差别的样子……
差別有区别对待、歧视的意思,区別就是区别、差异。
字典里面的解释就是差をつけて取り扱うこと和違いによって分けること。
区别就例如同一种水果的不同品种,
差别就是完全不同的另一种水果了。
2樓終結....例子實在生動形象貼近生活
就算是中文里,“差”字就说明了两者间存在差距
回 5楼(时间守护者) 的帖子
@时间守护者 战斗破坏学园DANGEROUS
日语的差别翻译过来应该是歧视
----发送自
战斗破坏学园感觉不错,可惜只有8话才刚展开……
“差别”在日语里有“歧视”的意思
语言相互渗透,导致中文用语日语化这种事情也很常见啦
中文字典里这两个词貌似没啥差别
中文字典里这两个词貌似不用区别
差别是名词
区别可以做名词也可以做动词
就算是中文
差别对待 和 区别对待&&似乎也有微妙的不同吧
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差别在日文里有歧视的意思
引用第17楼LichEnd于 03:33发表的&&:
差别是名词
区别可以做名词也可以做动词
对,在中文里,区别用作名词时和差别一样
我觉得不完全对
用作名词时,在一些情况下,差别并不像区别一样指的是同级事物的不同,而是指不同级事物的不同
楼上的差别对待和区别对待就是个很好的例子
——— 来自
引用第21楼神剑烧鸡于 16:54发表的&&:
引用第17楼LichEnd于 03:33发表的&&:
差别是名词
区别可以做名词也可以做动词
并没多大区别/差别
区别/差别在中文里做名词时都是一个意思:分别的意思.
不过既然文中把两个词作了分别.那么根据上下文推断&差别&是贬义,而&区别&是中性.所以进而推断差别在日语里是&一种有害于人际关系的分别&
1米和100公分没有多大区别
1米和99公分没有多大差别
单扣字眼也不会么,差的字义的古典解法就是不相值,所以才会在计算上用差表示两数相减,比较意义上自然存在大小定义,引申的词语运用上包含大小高低好坏等程度的区别是正确的。
区别就不包含这种度量上比较意义了。
混淆这两个词的是我们平时的口语习惯,还有就是教育的时候使用的近义词记忆法,导致一般人在词语使用上并不准确,不过从使用结果上来说是无伤大雅,这也是语言的一种进化。
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&对,二次元幻想不是自动战斗,发技能时可以考虑谁先谁后,而动漫乱斗却不行,二次元幻想界面比较好&
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苹果平台下载动漫设计和游戏设计有何不同?_百度知道
动漫设计和游戏设计有何不同?
我有更好的答案
动漫设计主要是针对动漫的人物、场景设计。游戏设计的分类更加多,包括游戏程序设计、2d美工(如原画)、3d美工(如3d造型)等等。两者的区别在于:一、动漫对计算机基础要求没那么高。游戏设计无论程序还是美工,都更需要熟练使用一些软件。二、动漫设计对美术功底的硬性要求没游戏美工高。三、在大环境下,游戏设计更加功利化一点,现在动漫产业比较惨淡。
那如果是游戏专业的去干动漫专业是否能轻易胜任?
因为两个专业针对的范围有不同,所以不能完全断言。但是基本可以这么认为。如果你的游戏设计很优秀,去干动漫的话,上手就很轻松。即使你动漫设计学得好,不一定干得好游戏设计。一般能干得好游戏设计的都不会去干动漫(除非兴趣很大),因为动漫现在不赚钱。
采纳率:36%
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动漫设计和游戏设计有阵本质上的区别,虽然都是场景人物的制作。但是游戏设计最主要的是需要一些程序的设定。而动漫设计则没有这方面要求,动漫需要剧本,分镜头等前期的准备工作,在制作上所用的软件也有很大的区别。
那如果是游戏专业的去干动漫专业是否能轻易胜任?
做什么都不可能轻易上手,除非你做过。要想转行,你还需要努力的学习。不过如果你是干游戏场景,人物开发的,转行动漫应该能比较快的上手。
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卡通、动画、漫画、网络游戏的区别及联系
  摘要:本文中逐个强调了卡通、动画、漫画、网游概念本意的不同,以及概念的及之间的关乎性问题。特别是现今卡漫产业的发展越发迅速,这些概念之间的联系也越发紧密。本文旨在概念的基础研究上进一步明确以上概念之间的区别,明晰其联系,以便为相关后续的研究提供基础。 中国论文网 /4/view-4067181.htm  关键词:卡通;动画;漫画;网络游戏   中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:(8-02   近十几年,卡通、动画、漫画、网络游戏的流行一时间冲斥着我们的生活,这些概念词汇也把我们弄得蒙头转向,致使概念使用上一度混乱。有的时候将动画叫做漫画、有的时候又将漫画叫做卡通,它们在形象上有的时候区分也不是很大,而有时候这些形象特征又会出现在网络游戏中。其实,“动画”、“卡通”、“漫画”和“网络游戏”四个个词语在概念和范畴虽有相近但也是是有区别的。对于本文中经常运用到的几个学术概念集合,要弄清楚每个概念的特有所指、明细其究竟、说明其共性、解释其集合原理,所以特以其基础概念的重申及它们的区别和联系来明晰它们的概念范畴。   一、卡通、动画、漫画、网络游戏的概念   (一)卡通   其意是指以漫画形式绘制画稿再由摄影机逐格拍摄而成的影片或者是运用卡通手法绘制的连环漫画书。卡通的形象色设计阶段其实就是漫画,它是以一些夸张变型的手法,以轻松幽默的艺术表现形式,揭露或颂扬现实生活中的人和事。卡通设计表现形式指用相对写实图形,用夸张和提炼的手法将原型进一步突出特点然后再现与画面,是具有鲜明原型特征的创作手法。进入19世纪源于欧洲画家们的笔下这种轻松、夸张的艺术形式就被正式概念为“卡通”。比较著名的卡通形象,如美国迪斯尼公司的米老鼠和唐老鸭、中国的美猴王孙悟空等,都已成为老少皆知的独特图形。   (二)动画   原意为赋予某种物体予生命,使其活起来。那么动画的概念就可以理解为创作者所创作的形象主体经由一些技术手段等等使其连续活动起来。它的意义是区别于真实动作或方法的,它是使用各种技术性手段创作的活动影像,也就是说以人为主体的方式进行创造性的活动,所获得的动态影像。总之,动画是以漫画形式绘制于纸面上,并且利用某种技术手段使其成为连动的影像。它是技术与艺术的结合体,并且还使人具有很多幻想的空间,它可以实现我们现实生活中难以达到或见到的,可以说动画在一定程度上扩展了我们的想像力和创造力。动画的基本原理是把利用漫画形式创作出的形象主体,所设计出的与其活动习惯有关的表情、运动、变化等按照活动顺序分成多张画幅,再用摄影机拍摄,使其连续成一系列画面,这个漫画形象就真正的活起来了。就称其为真正意义的动起来的画,也就是动画。   (三)漫画   漫画比喻对于某个局部进行一定的夸张,比如说我们在创作漫画时相对于某个部分进行强调,那么就要在这个部分施加一些份量,那么这个部分就会显得十分夸张。这种局部的夸张使画面失去原有平衡而出现的幽默和诙谐就是漫画这种艺术形式的独特魅力了。比如:有一个人眼睛比较小、鼻子比较高、最比较大又比较胖,那么我们抓住这四个特点进一步夸张,把本来就小的眼睛画的更小、把鼻子画的更高、把嘴画得更大,把他的胖更加夸张,我们会发现反而更能说明其特点,更像这个人了。当然,对于局部的放大和夸张只是漫画创作其中的一个手段,漫画创作还包括比喻、拟人、暗喻、讽刺等多样的手法。概括地说,所谓漫画,就是通过夸张有意识地突出的一个物象的主体特征,与此同时省略掉或弱化非主体所要强调的、次要性的东西。漫画是一种有意识制造性活动,是一种运用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的艺术形式。   别词源原意Carton、cartone纸板Anima、灵魂Caricare、加压Online Game、网络游戏注释以漫画的形式绘制于纸板,并逐格拍摄。使原本不具生命的东西赋予生命使其动起来。在某个局部增加分量使其夸张。以卡通、漫画为形象来源以,互联网络为媒介取悦于人的活动。媒介纸质媒介、摄像机、电影、电视、网络纸质媒介、电脑、摄像机、软件、电视、电影、网络纸质媒介、网络电脑、软件、网络联   系形象来源于漫画来源于漫画漫画自身特点来源于漫画归属虚拟的创作和剧情使人进入情节想象空间虚拟的创作和剧情使人进入情节想象空间自身夸张特点和借鉴卡通手法做成连续性具有故事情节的漫画画幅,使人进入情节想象空间虚拟的媒介手段是人产生真实世界的共鸣(四)网络游戏   游戏本身是个古老的话题,人类自身发展过程中众多人类活动的表现形式之一。游戏本身很具有娱乐性,娱乐也是人类自身活动探索中的一种高级形式,也正因为这种娱乐性才能使人们愿意参于其中感知这种乐趣。而今天的网络游戏又称在线游戏,简称网游。它是以互联网为传播载体,为了实现游戏者的生理和心理的满足感和某种成就感的活动形式。网络游戏对于今天来说已经不是很新鲜的事了,在网络时代的今天,人们能将身心一个寄予网络虚拟空间之中,在哪里感知虚拟中的乐趣和现实中无法得到的即成目标,如积分、奖励、通关等。网络游戏中大多数玩家都会有一个专属于自己的角色形象也就是虚拟身份的形象,这个形象往往也是现实的演化,有如漫画中的夸张、有如动画片中的连动,并且还具有游戏者操作控制所产生的互动性。在游戏者心目中等同于自己的一个形象,这个形象往往具备一定的功能或战斗力,以此来吸引游戏爱好者。所以说网游是以漫画创造形象和动画效果的集合并具有更高级的互动效果,它是顺应时代的文化产物。   二、关于卡通、动画、漫画、网游之间的区别与联系   前文对卡通、动画、漫画、网游四个概念进行了论述,从上述论述中我们不难发现,概念与概念之间既有区别又有联系,(表1)卡通与动画的区别是这两个词的原意不同,卡通有纸板的意思,意思是以漫画的形式描画于纸板,并以摄像机逐个拍摄使其动起来,这样的艺术形式现在也叫做卡通片。它其中包含有两个意思一是形象源自于漫画,二是运用摄像机逐帧拍摄出来,而拍摄结果就是使其动起来,这在概念上就与动画的概念想重复了,而动画的形象创发也源自于漫画的那种夸张和诙谐,他将这种风格一直延续与动画片和动画电影之中。而动画词源本意是指把不惧生命里的东西赋予其生命,使其动起来。卡通片之所以能动起来也是把那些不具备生命力的纸板赋予其灵魂,使其有了生命活动起来。所以这两个词除了所包含的内容有所不同之外,在概念实质上是有着紧密联系的。在这两个概念之中我们一次次提到漫画这种形式,的确漫画可以说是卡通和动画这两种艺术形式的鼻祖,它以其夸张、幽默、生动的形象征服了卡通和动画,所以在两种艺术形式上延续和继承了漫画的特点。而漫画在其自身发展过程中又采用卡通这种能够表现故事情节的形式,而产生新的漫画风格,就是本文所重点强调的卡通漫画风格。那动画和漫画之间的关系又如何呢?随着现代传媒技术的发展,动画和有故事情节的卡通漫画之间联系日趋紧密,两者常被合二为一称为“动漫”。在专业领域也有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等多种叫法。这些叫法逐渐已成为一个公认的新生名词,发布于整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,而网络游戏是基于动漫基础之上的,我们都知道90年代网络才逐渐在兴起,在那个时代的很多孩子都与动漫有着不解之缘,而动漫产业也是相对独立的产业。随着时代的发展,动漫的传播形式也日益多样化,图书、影视、网络等,充斥人们的眼球,这些变化似乎都出自各个行业意料之外,而瞬间就将三者紧密的联系到一起,并形成了一条新的行业链,被称作为动漫游戏产业。网游业比起动漫产业起步较晚,但是网游吸取和借鉴了动漫的制作手段和脚本创作灵感,甚至是根据动漫改变的网游也比比皆是,无论从人物角色、场景、物品标图等,皆为动漫的产物。例如:一部影响深远的热血漫画《七龙珠》,全球累积销售三亿六千多万本,并改编成动画在全球60多个国家播出。这样经典的动画影响深远,也被鸟山明大师亲自制作成网游,游戏内的各种人物设定、技能跟原作非常接近,玩家能够感受到原汁原味的《七龙珠》。网游离不开动漫,它是以动漫作为其实验基础,并对动漫的提升和发展,潜移默化中几者是紧密相连的,因此,卡通、动画、漫画、网游之间的关系是既有区别又相辅相成、互为支撑、紧密联系的。   参考文献:   [1]于超.卡通雕塑概念浅谈[J].大舞台,2012,(1).   [2]中国动画史研究[M].2011,(12).   [3]游戏动画角色设计[M].2011,(1).
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