《文明6》将会为这个经典仿文明的策略游戏戏带来哪些变化

站在神作肩膀上的神作 探究《文明6》的33%原则
[摘要]《文明6》的主设计师曾披露,在开发《文明6》时遵循着“可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样”的原则。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动>>。作者:koflover,转载请注明来源。】《文明6》自从10月21日发售以来,在近一周时间内已经卖出了80多万份,虽然这个数字没法跟《GTA5》这种超一流3A大作相比(Steam平台累计有500多万销量),但对于策略游戏这个类型来说已经是相当出色的成绩,而且《文明6》所引发的“再来一回合”效应成为了近期热点,相信这股“文明热”会在很长一段时间内都风靡世界。更为丰富的策略选择空间《文明6》因为游戏玩法的重大改变,导致玩家对其褒贬不一,但不管某些玩家的反响如何,《文明6》的整体表现还是不错的,玩家的平均游戏时长超过了12小时,也就是每天玩家花在《文明6》的游戏时间在2小时以上。就笔者个人观点,《文明6》的起点相当高,尽管目前还不是十分完美,但在《文明5》的基础上还能进一步超越,已经完全称得上是一般意义上的“神作”水平。简单来说,《文明6》的最大优点在于更为丰富的策略选择,让玩家在每一盘游戏中都能“常玩常新”,有更多值得去尝试摸索的套路,而不是一成不变的最优解。虽然《文明6》目前有许多不完善之处(比如一些BUG和官方中文的翻译错误),但随着游戏补丁和资料片版本的不断推出,相信这些问题都会得到妥善解决,而《文明6》也必将《文明》系列带到一个新的高度。《文明6》的主设计师Ed Beach在一次访谈中曾披露,他们在开发《文明6》时遵循着“席德梅尔的33%原则”——可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样。概括起来的话,就是“模仿—调整—创新”这三部分内容。对于一款“神作”的续作来说,这个原则十分合理:既能让老玩家感到熟悉而亲切,又不至于让他们觉得是在吃老本;既能在前作基础上进行大幅度创新,又不至于把原有的风格改的面目全非。下面我们就来就《文明6》的各方面系统,来分析下“神作是如何炼成”的吧。Ed Beach在7月12日发布的官方视频中披露了“33%原则”。一、文明特色的设计“文明特色”一直以来都是《文明》系列的重要玩点,它不仅能将不同文明的玩法区分开来,而且能让玩家在钻研“文明特色”的过程中不能自拔。与前作相比,《文明6》的文明特色设计得到了大幅度的进化。我们拿两个例子来具体分析下:《文明5》的日本特色UA武士道:受伤的部队不会降低战斗力。(来自领袖织田信长)UU日本武士:替代长剑士,且多出“1级冲击”和“2级统帅”的晋升。UU零式战斗机:替代战斗机,且多出“对战斗机作战时+33%战斗力”的晋升。《文明6》的日本特色UA神风:陆军单位在沿海地格作战、海军单位沿岸地格作战时,都增加5点战斗力。军事驻地、圣地和剧院广场的产能需求减半。(来自领袖北条时宗)UA明治维新:城区相互邻接时,额外获得标准的产出加成。(来自日本文明)UU日本武士:与剑士相比,战斗力和产能需求都高出很多且解锁科技更晚(但不会替代剑士)。受伤时不会降低战斗力。UB电子工厂:替代工厂,6格辐射范围内的所有城市额外+1产能,研究出电力科技后自身额外+4文化。(注:特色能力的缩写为UA、特色单位的缩写为UU,特色建筑的缩写为UB)曾两度对抗忽必烈元军入侵的幕府将军北条时宗(这也是“UA神风”的由来)。由这一组例子我们可以对比发现,《文明6》对于文明特色的设计水平,比前作着实高出了不少。《文明5》中的日本的所有特色都是围绕着“战争”而展开的,军队的战斗力很强,使得玩家也必须围绕着这一点来制定策略,如果想要发展科技和文化那就没必要选用日本了。而到了《文明6》,日本不但保留了“军队战斗力强”这一特色,让喜欢前作日本的玩家可以继续秉承着“战争”这一思路来进行游戏,还为玩家提供了更多的策略选择。如果玩家想要发展文化,那么“UA神风”所提供的剧院广场产能需求减半、“UA明治维新”所提供的剧院广场(城区)邻接加成,以及“UB电子工厂”所带来的文化加成,都可以被玩家所利用起来;如果玩家要发展宗教,那也可以利用“UA神风”的圣地产能需求减半,以及“UA明治维新”的圣地(城区)邻接加成;如果要发展科技,那学院邻接加成和电子工厂的额外产能也将起到至关重要的作用。由此可见,《文明6》中的文明特色不再把玩家的策略方向限制死,而是给了玩家更多的选择取舍空间,至于怎么利用才能达到最高效率,那就看玩家自己的水平了。日本的UB电子工厂,看起来特别可爱的感觉。《文明5》的英国特色UA日不落:额外获得一名间谍。所有海上单位移动力+2。(来自领袖伊丽莎白)UU长弓手:替代弩手,且多出“射程+1”的晋升。UU主力舰:替代巡洋舰,产能需求降低且战斗力有显著增加,多出“视野+1”的晋升。《文明6》的英国特色UA不列颠治世:在首都之外的大陆建造、攻占或购买城市时,获得一个当前科技水平的近战部队。当研究出科技“军事科学”时,解锁UU“红衫军”,红衫军的战斗力和产能需求比火枪手高很多,在首都之外大洲战斗时+5战斗力,且由海登陆时不额外消耗移动力。(来自领袖维多利亚)UA大英博物馆:考古博物馆的文物槽和支持的考古学家数量加倍,当放满6件文物时无条件获得主题化奖励。(来自英国文明)UU海狗:替代私掠船,能够将击败的海军部队归为己有。UD皇家军港:替代港口,产能需求减半,海军统帅点数+2,与首都不在同一大陆时金钱+2,所在城市建造的海军部队移动力+1。(注:特色城区的缩写为UD)维多利亚女王在《文明6》中很喜欢卖萌。在《文明5》中,英国是一个非常全面但发力很晚的文明:长弓手和主力舰分别是中古时代和启蒙时代的主力军,达到启蒙时代后额外多出的间谍让英国在科技和外交方面也具有巨大的优势。但在中古时代之前(也就是还没出长弓手的时候),英国能够仰仗的就只有海上单位移动力+2,可以用来打早期海战或是更早建立海外城市,作用还是太小了。简而言之,《文明5》的英国是一个前期白板的后期文明,玩家在前期只能够进行非常有限的策略选择。相比之下,《文明6》的英国就绝对不是“前期白板”了。“UD皇家军港”在古典时代即可解锁,能够让英国更早更高效的开展航海事业并进行海外扩张,再利用“UA不列颠治世”在开分城时所赠送的额外部队进一步扩张,从而达到“滚雪球”的发展效果。虽然本作的英国没有长弓手和主力舰这两大简单粗暴的部队,但UU海狗的海战优势,UU红衫军的海外作战能力,以及UA大英博物馆的文化增幅,都是值得玩家利用且具有充分策略选择空间的文明特色。英国的UD皇家军港,模型细节非常到位。由日本和英国这两个例子可以看出,《文明6》不仅为玩家提供了丰富的策略发展方向,使得玩家在每次使用相同的文明时也能得到不同的游戏体验,而且让玩家在每一盘游戏的前期就能感受到“文明特色”的魅力,而不需要忍受漫长而又枯燥的“前期白板时光”。另外,《文明6》把UA划分为了领袖UA和文明UA两种,并为希腊文明准备了两种不同的领袖UA,即领袖伯利克里的“附属城邦提供文化产出”和领袖歌果的“消灭敌军后获得文化”,但其他特色则不受影响。如果Firaxis公司(《文明》的开发商)能够为每一个文明都设计出两种领袖UA,再把文明的种类从目前的19种提升到《文明5》的43种,那相信一定能让大部分玩家都玩个痛快。《文明6》目前只有希腊拥有双领袖。二、独一无二的城邦和伟人城邦和伟人都是《文明5》中非常成熟的系统,应该说已经达到了相当高的设计水平,但Firaxis公司还是秉承着“33%原则”,将这两个系统的策略性和趣味性提升到了新的高度。“33%的模仿”我们就跳过不说,直接谈谈“33%的调整”和“33%的创新”,这两者在设计层面其实并没有特别明显的界限,所以放在一起来谈吧。在《文明5》中,作为宗教型城邦的耶路撒冷和拉文塔,以及作为大科学家类型伟人的伽利略和牛顿,在游戏中的效果是完全一样的,这使得很多只注重策略而不关注历史文化背景的玩家,在很多时候根本不关心这些城邦或伟人的名字,只要知道他们属于哪一类“物种”就够了。为了让这些玩家既能关注一些背景知识,又能丰富策略选择,城邦和伟人在《文明6》中都获得了独一无二的能力。当玩家成为耶路撒冷和拉文塔的宗主国时,前者会自动信仰玩家文明的宗教并成为圣都,大幅度提升对周边城市的传教效率;后者为玩家提供“特色设施巨石头像”,使该地格提供可观的信仰产出和少量文化产出。这样一来,玩家就必须关注耶路撒冷和拉文塔的能力并思考如何利用,而不是无脑当作相同的宗教型城邦来看待了。城邦除了按照类型提供对应收益之外,还各自拥有独特的“宗主国加成”。伟人同样也是如此。之前提到的伽利略和牛顿,前者能一次性提供大量的科研产出,后者则为学院区自动创建图书馆和大学,并永久提高该大学的科研产出。当玩家有机会在两位伟人之间进行选择时,就要在短期高收益和长期低收益之间进行抉择了。具有独特能力的城邦和伟人对玩家显然有着极大的吸引力,但电脑对手和与你联机的小伙伴也同样觊觎他们,这时候就需要用到《文明6》中的“竞拍”系统了。城邦竞拍系统与《文明5》不同,玩家不能再靠砸钱来收买城邦,而必须通过人文政策所积累的影响力,或是完成城邦的各种任务来获得使节,派驻使节最多的一方(不得小于3)将成为该城邦的宗主国,享受到城邦的独特能力,而其他文明则可以通过派驻更多使节,或是直接派兵攻打的方式来争夺城邦的所有权。伟人竞拍系统也有一些相似之处,先积累足够伟人点数(一般由建筑、城区或政策来提供)的文明可以先“买走”自己看中的伟人,但点数不足的文明也可以通过金钱或信仰来弥补差值,从而“先下手为强”,所以伟人的争夺实际上是各个文明之间综合国力的较量。我们试想一下,如果你和朋友在联机游戏,一个玩英国一个玩中国,玩英国的先抢走了大作家李白,而玩中国的随后再抢走大作家莎士比亚来“以牙还牙”,这是多么有趣的事情!来自不同时代和地区的各个伟人,摆上“货架”后供玩家去竞拍。三、内政系统的改良和升级《文明6》的内政系统相比过去有了大幅度的调整,这也是很多玩家感到不适应的地方。虽然目前的游戏版本看起来在数值平衡上有一定问题,但内政系统的改良和升级意味着游戏玩法的革新和进步,至于数值平衡只需要补丁慢慢调整就好了。首先,《文明6》的文化树变成了和科技树一样的结构形式,且移除了扩张惩罚,使得文化树和科技树一样都时不时有升级项目可以点一下,让游戏的内政节奏变得更为紧凑。另外,文化政策变成了可以自由拆卸和组合的卡牌形式,让玩家可以多尝试一些不同的卡牌组合,对比科技树那种“研究完就不用管”的方式来说,提供了一些有趣而又新鲜的玩法,但和《文明5》在本质上倒没有什么区别。比如说《文明5》的“共和政体”和《文明6》的“城市规划”都是“每个城市产能+1”的效果,是玩家在早期扩张中不可或缺的重要政策。当然,政策卡牌能够让玩家更灵活的制定发展策略,而且也比较贴近现实社会中政策“朝令夕改”(只是夸张的形容,并非贬义)的那种感觉。比如说当敌人大军压境时,就要尽可能替换成增加部队产能和战斗力的卡牌,等到和平时期时再去全力发展食物、科研和文化的产出。这种玩法在《文明5》中是基本无法实现的。《文明6》的政策卡牌非常丰富,搭配起来的效果也很带感,只是识别度还有待提升。其次,《文明6》把前作的一些科技树项目转移到了文化树中,使得玩家的文化和科技研究更加同步。像宗教、商业和宜居度(快乐度)等相关研究转移到了文化树后,就不会和科技树的一些项目冲突,这样的话玩家可以在科技树中选择研究航海、军事或农牧业生产,而且并不耽误宗教或商业的发展。这种“科技文化两手抓”的发展模式,所带来的策略变化显然要比《文明5》中的单一科技树要丰富得多。最后就是“研究加速”系统,科技树中的加速叫做“尤里卡”(即阿基米德发现浮力定律时的惊呼),文化树的加速叫做“启迪”,两者的效果完全一致,都是当玩家完成特定任务候,将该项目的研究进度推进50%(无论该项目当前是否可被研究)。很多玩家在这个“研究加速”系统会感到困惑,但实际可以把它简单理解为游戏中的第三条“加速树”。玩家在选择加速哪个项目时,需要像在研究科技树和文化树那样进行选择和取舍,想要面面俱到吃掉所有加速效果且不影响科技文化的正常发展,还是有一定难度的。科技树、文化树和隐性的“加速树”相辅相成。举个例子来说,如果玩家在前期把产能主要用于生产部队,而不是生产工人以及修建建筑和城区,那在一些军事相关的科技和文化项目中就很容易享受到加速效果,但农牧矿的发展速度就会变得滞后。同理,生产、商业、航海、宗教、科研、文化这些方向其实都有自己的“加速树”,如果玩家能有条不紊的完成对应的每一个加速任务,那就能在该方向上进行高速发展,但相应就要舍弃掉其他方向上的加速效果。希望各位读者朋友能够喜欢这个话题,与笔者一同探讨《文明6》的设计理念。游戏中还有许多有趣的内容,我们下次再见!
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文明6和文明5有什么不同 有哪些新变化
14:23:55& &来源:
  导语:本月早些时候,Firaxis&Games公布了《文明6(Civilization VI)》,经典4X游戏系列的最新力作。首席设计师Ed Beach也在一次外媒采访中,谈及这款将于10月发售战略游戏的更多细节。一起来看看吧。
  具体如下:
  Ed Beach称,“《文明6》开发团队中有很多人也参与开发了《文明5》和‘美丽新世界’,我们对所取得的成就感到万分自豪。我们发现,很多玩家喜欢互相分享攻略,那会使游戏千篇一律,好像大家的玩法都一样。但我们希望《文明6》不会陷入某种固定模式,因此将其设计成了多变的具有随机感的游戏”。
1)“地形区”
  在《文明6》里,不同类型的建筑属于不同“地形区(district)”,每个“地形区”都是独立的一格空间。
  Ed Beach称,“文明内有一种地形区是校园,所有研究都在这里进行。里面有图书馆、大学、研究实验室。当然,也有军事地形区、工业地形区、港口地形区。在 城市周边,共有10至12个不同类型的地形区。在这中错综复杂的拼图式布局下,玩家要决定地形区的排布。用这种时髦、有趣、前所未有的方式来发展自己的帝 国,在《文明》系列来说是首创”。
  采用“地形区”设计不仅仅是出于审美考虑,一些地图会为特定地形区提供属性加成。例如,山区适合研究天象,所以天文台只能盖在“山脉”地形区里,与此同时壮丽的山脉能让人产生敬畏感从而建立起信仰。
  此外,地形区还能传递信息。玩家只要扫一眼地形区,就能知道其功能。
2)研发系统
  和前几款《文明》游戏不同,在《文明6》里,决定科学研究速度的不再只有科学发明,而是与玩家的实际活动息息相关。
  Ed Beach称,“在《文明6》里,每项科技都有支持的事物,通过完成这些事物,来推动技术向玩家需要的方向发展。例如,在从前的游戏中,玩家得先升级技术,再建造城墙。但现在,玩家需要先建个采石场,这会让公民学习砌筑的技能,从而提升建造进度”。
  又比如,在此前的游戏中,如果玩家要发展海军,只要研发所有相关技术就行,就算没有沿海城市也无所谓。但在《文明6》里,如果玩家拥有沿海城市,建设海军相关的事宜就会加快进行。就算是制造渔船和打鱼,都能帮助提升航海技能。
3)个性化的AI领袖
  Firaxis希望《文明6》的外交更有活力,希望玩家能在忙于打造帝国之时快速了解政治局势。Ed Beach称,“&“每位AI领袖都有基于史实的独特风格,并对文明的发展产生一定影响”。
  例如,某位领袖可能热衷于与城邦结盟,为此玩家必须做出决定,是离开城邦还是成为盟友还是开战。Ed Beach认为玩家必须适应各位领袖的个性,找出什么会让他们高兴,而什么会让他们发怒。这些风格各异的领袖使每个文明都各具特色,同时也为游戏增添了不少变数,也会让人觉得每个文明都各不相同。
4)军事单位可以堆叠
  《文明6》并未改变《文明5》中,一个军事单位占用一个独立空间的模式。但为了让各军事单位更好地配合,在《文明6》里军事单位可以堆叠。据Ed Beach称,“我们的想法是让不同单位能无缝合作,在《文明5》里军队无法将移民者送出地图范围,打仗时每个空间内的单位也都是独立的。&
  在《文明5》里,攻城槌、攻城塔、反坦克炮、防空炮隶属不同单位。但在《文明6》里,它们可以加入其它单位。此外,如果玩家有一样兵种的部队,也可以合并在一起,来提升战斗力。”
  5)多人游戏模式改进
  Ed Beach称,“多人模式”一直是《文明》系列的软肋,它总会持续很长时间。为了解决这个问题,Firaxis 想办法提升了多人游戏的速度。还为多人模式设计了特殊的场景和较短的竞赛。他说,“在《文明6》里,玩家可以来一场目标明确的多人较量,且只要一两个小时 就结束的一场竞赛”。例如,一场始于中世纪结束于文艺复兴的竞赛,要想取得胜利就得完成特定的任务,比如宗教势力最强者获胜。Ed Beach认为,这会让玩家体验到不一样的快乐。
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《文明6》有哪些新变化 文明6变化及改动解析
16:56:56 来源:界面 作者:黎爽
  《文明6》有哪些新变化?相对前作来说,在系统及规则上有什么改动,是大家最关心的话题,今天小编带来“黎爽”分享的《文明6》文明6变化及改动解析,废话不多说,下面让我们提前来接一下吧。
提前规划城市
  新手玩家对于城市的建立可能毫无头绪,在石器时代就思考城市在未来会发展成什么样是非常困难的。你可能只是为了躲避猛兽或是获取食物就把城市建立在了某个地块上,但《文明6》地块与区域的概念非常重要,建立在不同地形附近的城市将获得不一样的加成效果,这一点非常值得注意。
  你最开始的几次游戏将充满尝试与碰壁——这没什么。你需要从失败中获取经验,在优劣之间决策,比如在河流边大量建设农场之类,还需要在建立新城市之时考虑未来数个世纪的发展,同时避免空余地块的浪费。提前为将来的发展谋划,或许你会收到一些意想不到的收获。
更聪明的蛮族
  还记得《侏罗纪公园》里伶盗龙都能学会开门的场景吗?在《文明6》里最开始的几个回合里碰上蛮族大概就是这个感觉。你第一次看见的蛮族部队可能只是一个侦察队,他会在附近对你的城市进行侦查,并在你的城市缺乏防御时进攻。不仅如此,当蛮族后援部队到达后,它们会组成联合部队,还能像玩家一样利用地形进行战斗。
  《文明6》中的城市在建设城墙之前无法进行攻击,因此你的部队最好不要闲逛得太远,同时建议你在生产第二个移民单位前建立一支部队以及投石机进行防卫。不过,好消息是,蛮族现在也聪明到会自动撤退,或是进行恢复,因此你可以对他们进行针对性的打击,并获得喘息的机会。
生意兴隆通四海
  《文明6》的道路建设有了新的变化,建立贸易路线会在城市间自动形成道路,这也是游戏中建设道路的主要形式。你需要时常进行贸易路线的变更,以建立新的道路。道路的地位也将比以往更为重要,因为地形对于移动的修正更为苛刻,因此和以往作品相比,增援被围困的城市也会有显著的不同,当然,萨拉丁可自动回复的马穆鲁克部队也会变得异常恼人。
  当然,别忘了保护你脆弱的商人,商人非常容易被蛮族攻击。蛮族似乎会对你的攻击进行报复一样,从你的贸易路线中夺取金钱,生气。
领袖的隐藏特征
  《文明6》的外交系统将拥有更丰富的层次,AI领袖将会拥有隐藏特征,同时AI领袖还会在某一时期获得新的隐藏特征或者发生变化。与另一个文明相遇时,你能在外交界面看到对方文明对于我方行动的态度。通过这些态度你能感受到领袖的这些隐藏特性。
  但与此同时,太过沉浸于外交系统可能会降低你的游戏乐趣。你不应当根据对方AI领袖的性格来建设你的文明。比如碰上罗斯福获胜伯利克里对你争取城邦的做法不满,他们很可能会出兵摧毁它。万一进入战争,那就随它去吧。你必须弄清楚哪个文明是无法与之和谐共处,并随时准备对他们还击(但你可能打不过罗斯福这个“大”家伙)。
科技树、人文树和政策
  科技树,人文树,以及政策分支,通常玩家粗看之下不会太在意:“行,我就随便选个外交或者经济政策卡,反正我也不会在意。“快住手,如果你认真看的话,不同的政策卡将会解锁不同的全新的能力。而人文树也将带来不同的变化,早期的军事传统将允许军事单位通过夹击和支援获得战斗力加成,并在随后解锁合并陆军单位以及合并海军单位的能力。
  另外,在解锁早期新时代的科技以及文化的同时,旧有的政策卡会失效。游戏会以符合时代的新政策卡,因此如果你如果根据某种政策卡打造你的整个文明,一定要记得及时调整。
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责任编辑:墨池
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游民星空联运游戏站在神作肩膀上的神作 探究《文明6》的33%原则
[摘要]比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:koflover,。转载请注明来源。】《文明6》自从10月21日发售以来,在近一周时间内已经卖出了80多万份(截止到发稿日,销量已经接近120万),虽然这个数字没法跟《GTA5》这种超一流3A大作相比(Steam平台累计有500多万销量),但对于策略游戏这个类型来说已经是相当出色的成绩,而且《文明6》所引发的“再来一回合”效应成为了近期热点,相信这股“文明热”会在很长一段时间内都风靡世界。我们接续上次内容,继续来探讨下《文明6》的“33%原则”,这次我们重点谈一谈游戏中的两大块核心内容——军事系统和城市建设。四、强兵才能强国《文明6》给很多玩家的第一印象,就是“人人都是战争狂魔”。且不说出生点附近的野蛮人营地让玩家随时都有亡国灭种的危险,明明上一回合还是好基友好伙伴,这一回合就突然翻脸宣战的事情也是屡见不鲜。其实,这是《文明6》有意做出的系统调整,像前作那种一个兵不造就能发展几千年的玩法,既不符合历史发展规律,也不利于游戏的多样性(游戏中的军事系统都成为摆设了)。而“强兵才能强国”的发展思路,让玩家处理好战争与内政之间的平衡,才是《文明6》想要提供给玩家的体验。在军事系统方面,《文明6》进行了翻天覆地般的大改动,但整体依然遵循着“33%原则”——可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样。其中“33%的熟悉内容”部分,就是兵种相克关系以及移动和攻击规则,这让玩过5代的玩家,一上来就知道应该造什么兵,造好兵之后应该怎么进行操作。而除此之外的“33%调整”和“33%创新”,则是玩家在游戏过程中需要慢慢熟悉和了解的内容。总体来说,《文明6》军事系统的框架搭设的相当完美,只是需要时间来不断完善细节。——《文明6》对军事单位的外观造型刻画的更加详细,即便是同一个兵种,在服饰、盔甲和武器这些方面也会去展示其所属文明的特征。野蛮人导致的“军备竞赛”由于野蛮人营地的刷兵频率大幅度提升,再加上城市必须建造城(需要石工术科技作为前提)才能进行远程攻击,这让玩家在游戏早期就必须在军队上投入一些产能,用来满足“保护疆土”甚至“扫荡野蛮人营地”的需要。在这时候,组建军队并不是为了搞战争,而只是为了巩固国防而已,所需要的军队也不多。但是,随着野蛮人营地的不断刷新,以及野蛮人兵种的更新换代,玩家所需军队的数量和质量都在不断上升,同时AI对手也需要不断扩充军队来应付野蛮人的威胁。从这方面来看,野蛮人就是玩家和AI展开“军备竞赛”的导火索。一开始大家造兵都只是为了保家卫国,但随着军力的日益强大,就必须考虑怎么对外侵略扩张了,毕竟这些军队都有昂贵的维护费,放着不动的话就是巨大的浪费啊!虽然有一些“种田派”玩家可能不太喜欢这种军备竞赛的玩法,但这确实是《文明6》想要传达给玩家的理念——如果要让一个文明在历史长流中屹立不倒,那不但要有优秀的科技和文化,也要有强大的军事力量作为根基。毕竟纵观人类文明的发展史,军事从来都是不可或缺的一环,《文明6》的这种玩法也更符合历史发展的客观规律,但从游戏体验的角度来说,确实会损失一些多样性。“保质期”更长的兵种和特色兵种《文明6》在不牺牲核心乐趣的前提下,对军事单位进行了一定程度的精简(相比起5代)。以步兵系单位为例,《文明5》中是“勇士→剑士→长剑士→火枪手→来复枪兵→早期现代步兵→现代步兵→机械化步兵”这条线。虽然种类看起来很多,但它们相互之间其实只有数值强弱的差别,在战术玩法上是一致的。在《文明6》中,这条步兵升级线被简化为“勇士→剑士→火枪手→步兵→机械化步兵”,表面看来,兵种升级线简化会损失一些游戏多样性的乐趣,但实际上这反而让一个兵种的“保质期”变得更长,而不至于像5代那样,长剑士还没用多久就被火枪手取代了。让玩家把精力放在兵种的运用和搭配,而不是频繁进行升级,从游戏体验的角度来说其实是更好的。笔者制作了《文明5》和《文明6》的两套兵种升级路线图(见下文),有兴趣的读者朋友可以点开大图查看细节。另外,某些文明的UU(特色单位)被塞到了这条升级线之间,比如“狂战士”和“武士”的强度介于剑士和火枪手之间,有点像是5代中长剑士的地位;而“红衫军”和“近卫军”这种比火枪手强但比步兵弱的UU,其实差不多等于5代中的来复枪兵。这样的设计,让UU能够更大幅度的领先同时代的军事单位(当然解锁的科技要稍晚一些),从而更好的发挥出它们独特的价值。——《文明5》的兵种极其丰富,但可能因为要遵照历史,所以各个不同类型兵种的升级线并没有整齐对称的美感。大幅度改造的兵种类型《文明5》中的兵种类型被划分为步兵、矛兵、骑兵、弓兵、攻城、海军近战、海军远程、战斗机、轰炸机、地对空这十大类型,它们都有鲜明的特色和较为严格的分工定位,能够供玩家施展出花样繁多的战术套路,甚至有些玩家干脆把《文明5》当作战棋游戏来玩。毕竟“枪弓流”、“骑兵流”这类打法,本身就是战棋游戏的经典元素;而到了近现代战争中,飞机舰船大炮的海陆空立体作战,以及坦克海的滚滚钢铁洪流,更令玩家乐此不疲。到了《文明6》中,兵种类型再次被细分,从原有的十种类型变成了十三种,且各类型的兵种也进行了大幅度的能力调整,使其它们的地位和价值更加平衡。我们用斥候、矛兵和骑兵这三个例子来说明这一点。斥候本作变为可升级的兵种类型,在工业时代时可以升级为具有射击能力的突击队员(远程攻击力高于同时代的弓兵系野战炮),配合斥候系特有的晋升(比如隐形能力),使得其在游戏后期也能发挥出相当重要的作用。矛兵系不再像5代那样独当一面,尤其是长枪兵,本身严重克制骑兵不说,产量还比长剑士高得多,这导致长枪兵可以算是中古时代最好用的陆军兵种。某个兵种一家独大的局面在《文明6》中被打破,如今矛兵系在克制骑兵系的同时,如今也会被步兵系克制,且它的晋升也是以机动性、防御能力和辅助支援为主,必须要搭配步兵、骑兵和弓兵协同作战才行。骑兵系在本作中进行了全方位的重做。首先,骑兵系不具有攻城惩罚,但也无法攻击后移动,这让骑兵系不能再像过去那样“打了就跑”,但也能像其他兵种那样攻陷城池,总体来说实用性更高了。此外,骑兵系如今被拆分成轻骑兵和重骑兵这两种类型,它们的能力和特性其实大同小异,主要区别一是升级路线,二是晋升。轻骑兵系的最终兵种是以机动性见长的直升机,它的晋升更倾向于机动性和辅助支援,而不是和对手刚正面;而重骑兵的升级依然是坦克,它的晋升则追求极致的攻防能力。——《文明6》虽然兵种数量被大幅度精简,但兵种类型反而被进一步细化,再加上各类型所对应的专属晋升,不同兵种的特色将更加明显。堆叠系统的回归和尝试性创新除了上例中的平衡性调整之外,《文明6》又借鉴了4代中深受部分玩家好评(当然也有反对意见)的“单位堆叠”系统,但又进行了大幅度的调整和创新。玩家在完成对应的人文政策后,就可以把陆军和海军中的相同部队合并在一起,组成军团(2个单位)或集团军(3个单位)。虽然合并后的大单位的战斗力低于合并前多个小单位的总和,但考虑到节省空间和维护费(维护费只按一个单位来算),以及经验值获取效率的问题,在产能允许的情况下,将单位合并是比较合算的。当然,从游戏多样性的角度来说,合并后的军团或是集团军,如果能获得一些新特性,或是进行一些特殊的晋升,那玩起来应该会更有趣。也许在《文明6》之后的某个资料片甚至大型升级补丁中,我们能见到更独特的军团或集团军。除了同类单位的合并之外,本作还新增了一批辅助单位,它们能够像工人和伟人这类平民单位那样与战斗单位叠加,从而形成一个“战斗单位+辅助单位+平民单位”的三合一效果(不影响军团和集团军的组建)。不过从目前来看,辅助单位还是试验性质居多,它目前只有攻城锤、攻城塔、军事工程师、医师、观测气球、防空炮和机动地对空导弹这7种,并不能在各个时期的不同战术中都得到有效运用。好在历史上可以作为辅助单位的事物不在少数,相信在未来的游戏版本中会逐渐丰富起来。——对于“三合一”堆叠的部队来说,游戏中没法同时显示所有单位的模型是个遗憾。不再“无双”的晋升系统兵种晋升是《文明5》中一个深受好评的系统,它允许玩家像玩《火焰纹章》之类的SRPG那样,对自己喜欢的兵种进行深度培养,使其成为一个能以一敌多的“无双级”精兵。玩家除了可以把本系兵种的晋升慢慢练满之外,还可以通过远近战变换和UU特性继承的方式,让自己的精兵更加与众不同。摸索这种独特的练兵之道,也算是《文明5》的一大乐趣吧。对于《文明5》中的陆军单位来说,其晋升主要分为近战和远程这两种,与该单位究竟属于哪种类型的兵种没有太大的关系。对于那种可以从远程升级为近战(如战车射手升级为骑手),或是从近战升级为远程(如攻城塔升级为抛石机)的兵种来说,它们可以同时享受到近战和远程的双重晋升,所以培养潜力会比一般的兵种高一些。最著名的例子就是从战车射手一路升级而来的坦克,在近战晋升“闪击战术”和远程晋升“后勤补给”的作用下,能够一回合攻击三次。在《文明5 众神与国王》这个版本中,中国利用“斥候→弓手→诸葛弩→重机枪→机械化步兵”这条路线,可以练出来一回合四次攻击的机械化步兵,虽然条件相对比较苛刻,但培养的成就感还是足足的。到了《文明6》中,所有兵种的晋升都严格隶属于它们所属的类型,不可能再出现5代那种“跨系晋升”的情况。像轻骑兵系的“移动力+1”和“双倍夹击”、步兵、弓兵和重骑兵的“双重攻击”(名称和具体效果略有差别)、攻城系的“射程+1”,都是非常实用的晋升,但它们无法叠加到同一个单位身上。另外,本作中的晋升路线也大幅度精简,兵种只需要升到4级就可以获得终极晋升,练满所有晋升也只需要7级而已。相比起前作那种动辄就是十来级的精兵(从矛兵一路升级到直升机的话最多可以练到25级),本作中玩家的培养负担和成就感的确小了很多。之所以Firaxis公司要这么做,想必是不希望玩家像玩RPG那样疯狂练级,反而忽略了游戏本身的策略重心。——晋升系统的精简,把《文明》系列从《英雄无敌》这条路线上拉了回来。失去了“传家宝”的UU(特色单位)说到《文明5》的“无双级”精兵,就不得不专门强调一下UU特性继承这个系统。《文明5》中大量UU的特性都可以被后续升级的兵种所继承,尤其是一些强力特性,堪称“传家宝”一般,其中比较著名和实用的有格里斯剑士(印尼)的神秘锋刃、诸葛弩(中国)的双重攻击、苏丹亲兵(奥斯曼)的杀敌后治疗、哥萨克骑兵(俄罗斯)的对受伤目标加成等等。一般来说,这些特性的最大受益者往往不是UU本身,而是它们的后续升级兵种,这其实有点背离设计者的本意,也会给玩家带来一些令人纠结的问题。比如诸葛弩虽然具有强大的双击特性,但攻击力比同期的弩兵弱了一些,这能够保证该兵种的强度处于一个可控的范围内;但当诸葛弩升级成多管机枪之后,不但保留了双击特性,而且具有正常的攻击力,这样就会完全碾压其他文明的多管机枪,甚至了限制了本方多管机枪的使用——因为新组建出的多管机枪相比升级来的要弱很多,如果不是事先造好一大堆诸葛弩后就研究工业化科技(多管机枪的前提科技)的话,那会平白无故损失大量战斗力,这对游戏体验并不是个好事。为了杜绝这种问题的出现,《文明6》采取了“一刀切”的做法——所有UU的特性(传家宝)都无法被升级后的兵种所继承,迫使玩家把注意力放在UU本身,而不是想着怎么用UU的特性去钻空子,这从平衡性角度来说也是比较合理的。比如日本UU“武士”,它的设计目的就是为了让日本在中世纪时期发力,如果它“受伤后不减战斗力”的特性能靠钻空子的方法来继承的话,就相当于把日本的火枪手、步兵和机械化步兵(武士的后续升级)这些中后期的兵种也变成了UU,这对于那些只有中后期UU的文明来说,显然是不公平的。——UU虽然在《文明6》中被削弱了不少,但在整体合理的军事系统下,其重要性反而得到了提升。五、把“模拟城市”带进《文明》《文明6》的制作人Dennis Shirk在官方访谈中曾声称,游戏中让开发团队感到最有趣的地方,也就是“地块系统”的进化,这不仅能解放开发者的大量优秀创意,同时也为玩家打开了一扇通往新世界的大门。——在开发团队眼中,“地块系统”是他们最得意的设计。在《文明5》以及之前的系列游戏中,一个城市所有内政建筑,全都挤在一个密集的中央格子里;而城市的周边地块,则负责摆放各种改良设施,如农田、牧场、种植园等等。玩家对此已经非常习惯了,毕竟不光是《文明》系列,很多4X策略游戏都是这么做的。但《文明6》希望能给玩家带来一些独特的新体验。基于Firaxis公司的“33%原则”,主设计师Ed Beach提出了一个“城区概念”的建议,希望能把一些原先集中在城市中心的内政建筑,分散到城市周边的地块中。这样一来,原先密密麻麻的城市建筑被分散到更为广阔的区域中,从美术角度来说,玩家不仅能直观的看到更加美观的城市布局,还可以去仔细欣赏一些建筑物的模型细节;从玩法角度来看,提供给玩家的策略空间比以前更加丰富,而且留给未来的可拓展内容也令人十分期待。——《文明5》和《文明6》的城市对比图。如卫星城市一般的城区从某种意义上来说,《文明6》中的城区有点“卫星城市”的意思,这里所提出的卫星城市,并非现实社会的城市规划中的概念,而是游戏中的一个类比关系。如果把开拓者所创建的城市比作木星,那它周围的各个城区就好比木卫一、木卫二之类的卫星。无论是城市中心还是城区,它们都需要占据一格地块,而且还是各类内政建筑的载体。城市中心以及各类城区所对应的可修建建筑都是不同的,就像以往的《文明》系列那样,玩家对这些建筑进行一次性的投入之后,就可以获得终身的收益。除了城市中心外,《文明6》的城区一共有12种,它们分别是圣地区(提供信仰)、学院区(提供科研)、军事区(提高部队训练效率)、港口区(允许航海)、商业区(提供金钱)、娱乐区(提供宜居度)、艺术区(提供文化)、工业区(提供产能)、居民区(提高人口上限)、引水渠(提高人口上限)、机场区(允许制造空军)、航天基地(允许科技胜利)。另外,这些城区都有自己对应的地形奖励,比如圣地区适合临近山脉和自然奇观,学院区适合临近山脉和雨林,商业区适合临近港口和河流,工业区适合临近矿场和采石场,等等。在这些城区中,除了提高人口上限的引水渠和居民区之外,其他城区的概念都是来自于《文明5》中的建筑,玩家原先怎么造建筑,现在就怎么造城区。对于玩过前作的老玩家来说,这个城区的概念不仅有新意,而且不需要花多少学习成本就可以掌握,这全拜“33%”原则所赐。当然,城区和前作内政建筑的最大不同,就是内政建筑则没有数量限制,玩家主要还是在先后顺序上进行取舍,在产能或金钱充足的情况下,这些建筑就可以全部拿下;而城区需要占据数量有限的地块,玩家需要进行周密的判断取舍,再把地块留给最需要的城区。另外,由于城区的地形奖励机制,玩家还要再进行一轮判断取舍,比如玩家打算发展科技,但把学院区建设在山脉附近,还是临近雨林,就要好好斟酌一番。——城区的规划建设,是一项非常“烧脑”但又乐趣横生的游戏体验。改良设施是城区的基础单从单位地块的产出来说,城区肯定要比改良设施的收益高得多,把地块优先留给城区看起来是最合算的。但因为城区有建设前提条件(城市每有3个人口才能建设一处城区),再加上建造成本比改良设施高得多,所以在实际游戏中,玩家必须先建设一些改良设施作为发展的基础,然后才能建设高投入高回报的城区。《文明6》的改良设施与前作基本大同小异。改良设施依然可以提高单位地块的产出,并获取该地块的加成资源、奢侈资源和战略资源,有了这些产出和资源后,城市就有了发展基础,这时候再考虑城区的建设也来得及。与前作不同的是,改良设施在本作只需要让工人花费一回合就能修建成功(但需要消耗工人的一次劳动力),这使得游戏节奏加快了许多。当玩家造好工人后,只需要3回合就能修建好临近3个地块的改良设施,这在前作中则需要十几回合甚至更久(如果需要清理地块的话),现在回想起来真是可怕。当然,因为工人有劳动次数限制,所以玩家必须不断训练新的工人才行,但这肯定比前作那种工人劳动次数无限,但干活却慢吞吞的感觉要好多了。为了进一步加快游戏节奏,本作中的加成资源就像前作中的森林那样,也可以被一次性采集。玩家这样做的话可以立即获得一次性的大量收益,但因为此处的加成资源会从此消失,所以长期收益就远不如在上面修建改良设施了。这种“短期收益”和“长期收益”的抉择,在现实社会的各个领域其实都屡见不鲜,到底怎么选更合算,就看玩家根据自己的性格来判断了。除此之外,一次性采集还有个作用就是为城区腾出空间,比如一处临近自然奇观的地块是圣地区的绝佳场所,但它又有能提供产能的加成资源“石材”,这时候把石材一次性采集掉就不会令人纠结了。这里不得不专门提一下引水渠和居民区这两种城区。它们本身的收益很有限,其实和农田、牧场这些改良设施那样,说白了就是跟学院区、工厂区之类功能型城区来抢位置。但和提供食物的农田、提供资源的种植园或牧场那样,引水渠和居民区所提供人口上限,同样也是城市发展必不可少的环节。当这两个城区或改良设施占据了一些地块后,就会压缩城市的科技、文化或产能的发展空间。但如果把城市内的地块都用于修建城区的话,就没有足够的农田用来养活所有的人口,所以玩家必须精打细算,选择一个相对最理想的发展方案才行。——对于城市的发展来说,改良设施和城区具有同样重要的意义。依然误国的人造奇观人造奇观(为了和自然奇观区分,以下简称奇观)一直都是令《文明》玩家又爱又恨的游戏元素。无论是成功建造出奇观的那种成就感,还是奇观本身的强大收益,对玩家都有无穷的吸引力。但无论是因为建造奇观而影响了城区建设或军队训练,还是奇观将要建好时却被对手抢先一步,都会极大的影响玩家的发展进度,甚至有可能导致输掉这盘游戏。很多玩家一边高呼“奇观误国”,一边继续乐此不彼的当“奇观控”,这真是个有趣的现象。在《文明6》中,奇观与城区、改良设施一样都需要占据一格地块,这就意味着修建奇观的成本比5代更高了。在5代中,一个高产能的城市也许能修建多个奇观,甚至专门搞一个“奇观城市”也没问题;而在本作中,即便某个城市有充足的产能,且没有对手抢奇观的风险,玩家也要想想地块到底是否够用。当然,像大金字塔、大竞技场和鲁尔区这些奇观确实强得离谱,为它们冒一些“误国”的风险也是值得的;而空中花园、大图书馆、埃菲尔铁塔这些奇观就显得比较弱,在游戏平衡补丁对它们加强之前,还是别考虑了。——奇观占据地块后的最直观好处,就是能让玩家看个酸爽,对于“奇观控”来说,这一个理由就够了!至此,有关《文明6》的探讨已经完毕。虽然目前它看起来还不算很完美,有各种令玩家如鲠在喉的缺陷,但对比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!
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