显卡很好,显示器的显示器刷新频率设置较低,会限制游戏的帧数吗?

显卡新技术:G_显卡_中国百科网
显卡新技术:G
    
玩家也许可以容忍在游戏中操作失误导致成绩不佳,这是经验不足或掌握不够所导致,怨不得人。但是,如果在游戏中出现画面不正常的卡顿、延迟甚至撕裂,那种不是由自己导致的挫败感则让人难以接受。为了解决这种问题,显卡双巨头NVIDIA和AMD都做出了很多努力,分别推出了NVIDIA G-Sync和AMD Free Sync技术。这两者究竟有何区别,在解决画面撕裂、卡顿和延迟的问题上孰优孰劣?下面就为您揭晓&&    对3D游戏来说,游戏帧数固然重要,而画面呈现的稳定性也不容忽视。在一些激烈对抗游戏中,画面的稳定与否直接影响到玩家最终成绩。很遗憾的是,在传统的&显卡-显示器&系统中,由于两者之间的工作频率没有强制性的统一标准,长期处于各自为政的状态。所以帧刷新率异步等问题一直存在,并导致时有画面卡顿、撕裂的问题发生。即使是一些搭载顶级显卡的系统,也偶尔会因此让游戏的流畅度不尽如人意。此问题如何解决?这得从产生原因说起。  根本原因:动、静不匹配  画面稳定性欠佳其实是一个由来已久的问题,只是,它在最近几年才开始成为玩家关注的焦点。其原因在于经历了3D技术的爆发性发展后,3D渲染技术逐渐成熟,在革命性计算方式诞生前,恐怕游戏画质将难以获得明显改善。因此,影响游戏体验的另一方面&稳定性转而成为大家关注的焦点。  游戏画面从&&的数字信号变为显示器上可见的画面信息,其中经历了复杂的计算过程。在这个过程中,显卡和CPU组成的计算体系承担着计算负荷和信息输出任务。而显示器则忠实地将自己接收到的信息显示在每一个液晶小晶格上(CRT是电子束轰击在屏幕栅格的荧光粉上)。这个过程看起来稀松平常,不存在什么问题。但在实际运行中,显卡和CPU这个计算体系与显示器最终还是发生了矛盾。  目前的显示器,无论是液晶还是CRT,它们工作时显示画面的刷新频率都是一个固定值。就目前最常见的液晶显示器来说,屏幕画面会稳定的每秒钟刷新60次(即每秒钟显示60张画面)。问题来了,显卡给出画面的速度是动态值。尤其是场景激烈变换的游戏中,显卡无法按照一个固定频率来输出显示画面。它只能根据当前计算的复杂情况,实时调整输出频率。再具体一些来说,显卡内部的数模转换模块(也就是RAMDAC)只会根据显卡当前计算完成的信息来输出相应数量的画面,不可能保证每秒都恰好完成60张画面的渲染(即每秒都是60帧),无法与显示器的固定刷新频率吻合。这也是导致游戏画面出现不稳定的根本原因。    液晶显示器除了固定刷新率,一些基础技术都来自于CRT显示器,包括一些暂时无用的控制信号都被保留。  动、静不匹配,究竟如何影响画面稳定性?  那么,这种动、静不匹配,究竟是如何导致画面出现不稳定现象的呢?这得话分两头说:    画面撕裂会明显影响游戏体验,甚至影响游戏成绩。    1.画面撕裂  画面撕裂的情况是最为常见的不稳定因素,也是最容易解决的。画面撕裂出现的原因是当显卡在显示器的一个显示周期中输出了多次画面信息后,显示器为了紧跟显卡输出的最新信息,在一个显示周期中混搭显示出了不同的画面,这最终就造成了画面撕裂。  举例来说,在显示器的一个显示周期中的前半段,显示器接收到显卡输出的一个画面信息并更新了一半内容在屏幕上(假设第一幅显示的内容是&0&)。而与此同时,显示器又接到显卡新输出的一个画面(假设第二幅显示的内容是&1&),于是,显示器会机械地将&1&的内容更新在剩下的一半屏幕上。由于游戏的运动性,前后两幅画面肯定存在差异,因此上下两个半幅画面是不统一的,这就是撕裂现象。  这种现象往往出现在快速激烈的画面转换中,比如FPS游戏激烈交火时。在这类游戏中,高帧数状态玩家仔细观察竖向的物体并快速移动鼠标,就能看到大量的撕裂现象出现。而画面撕裂会影响到玩家的判断甚至造成失误,如明显地影响&瞄准&操作,进而导致玩家成绩不佳。倘若换用低性能显卡降低帧数,又有可能出现显卡计算性能不足,出现画面输出速度过慢,导致游戏真正的卡顿,这同样不能被玩家接受。    画面延迟会造成游戏中一些不可知情况的发生,比如玩家刚好看到红屏提醒,回过神来就已经Game Over。    出现卡顿和延迟的原因依旧是显卡输出帧和显示器显示帧数无法匹配。   2.画面卡顿、延迟  与撕裂时一个刷新周期显示2、3张画面残图相反,当显示器2、3个刷新周期都只显示一个画面时,就会出现卡顿。这通常是由显卡性能局限,难以在显示器刷新周期到来前交出渲染好的画面导致。这使得显示器只能提供上一帧的内容(停留在上一帧),直到显卡输出下一个渲染好的画面,再在新的刷新周期更换显示内容。比如人物从左向右以比较平滑的方式转向,但是其中某两个画面重复,造成了时间上的微小不连贯,这个时候玩家眼中看到的就是卡顿。  上述描述反应的是显卡性能不足的情况下存在的卡顿。那么当显卡输出的画面帧数远高于显示器的刷新帧数时呢?在这种情况下,显示器能在第一个刷新周期中,正确输出显卡渲染的第一帧画面。而此后,在下个显示器刷新周期到来前显卡连续输出了N帧画面,由于时间间隔太近,都会被显示器忽略。到显卡输出第N+1帧时,显示器才取得这个画面并刷新在屏幕上。那么从第1帧到第N+1帧中间的N帧画面都丢失了,反映在玩家眼中也就是画面显示的延迟,跟卡顿的效果看起来极为相似。显卡性能差出现卡顿还情有可原,显卡性能强还卡顿,这让玩家情何以堪?  需要说明的是,撕裂、尤其是卡顿、延迟,存在明显的人群敏感差异性。有些玩家很容易感受到卡顿,但是有些玩家却表示同样场景非常流畅,除了可能存在的生理机能差异外,游戏训练的程度以及对游戏操控的熟练度差异,都能影响最终的感知。为了减少干扰,以上讨论针对的是比较单纯的环境,体验者没有经过特别训练,也并非特殊体质等特殊情况。  传统方案:显卡被动妥协与显示器  其实游戏画面的稳定性问题,早在CRT时代就开始受到业内专家的关注。因此推出了垂直同步技术来予以修正。只不过垂直同步的运行原理太过粗暴,它将显卡输出的画面帧数锁定在60帧/秒和30帧/秒这两个固定数值上。之所以选择这两个数值,是因为它们能与绝大多数显示器刷新帧率相匹配。简单来说,当显卡给出游戏画面的速度高于60帧/秒时,垂直同步会强制显卡每秒只输出60张画面,恰好对应显示器60Hz的刷新率。当显卡给出游戏画面的速度低于60帧/秒时,垂直同步会强制显卡每秒只输出30张,使得显示器可以在每两个显示周期中稳定显示一帧画面。这种方式其实是要求显卡向显示器妥协,显得比较被动,也经常浪费显卡性能。  垂直同步初步考虑到了60帧/秒以上的高帧数带来的画面不稳定现象,但是对60帧/秒以下的较高帧数考虑却不周到。现在的游戏场景多变,同一显示系统面对不同游戏场景的渲染压力差距明显,这导致帧数的波动幅度很大。当帧数在60帧/秒左右反复波动时,垂直同步也会在60Hz和30Hz之间反复切换,导致的结果就是更明显的画面不稳定。这将对游戏体验的舒适性带来灾难性打击,严重时甚至会造成玩家眩晕直至呕吐。因此,传统的垂直同步在很多玩家眼中是卡顿的代名词。除了某些优化得当或者轻负载游戏上有些作用外,多数时候会帮倒忙。因此,绝大多数玩家并没有使用垂直同步的习惯。  为了使得垂直同步更为合理,NVIDIA推出过自适应垂直同步,它的主要作用在于仅提供60帧/秒这一个固定值。当显卡输出帧数高于60帧/秒时,画面被锁定60Hz频率显示;显卡输出低于60帧/秒时,就按照实际画面输出频率显示。    传统的垂直同步会在60帧和30帧之间反复切换,导致画面卡顿、难以接受。    NVIDIA的自适应垂直同步虽然解决了垂直同步60帧以下卡顿的问题,但是无法解决低帧数时的卡顿、延迟等问题。   彻底解决:显卡不再妥协!  很显然,无论是自适应垂直同步,还是垂直同步,都是一种尽量改变帧数以适应显示器的技术,它们都是对显示器固定刷新率的一种妥协。实际应用中对画面有一定的改善,但并不能从根本上解决问题,还会在很多时候浪费显卡性能。为了真正有效解决不稳定问题,更好的办法无疑是让显示器刷新率转变为动态值。  当显示器刷新率能动态变化后,显示器就可以和显卡形成最恰当的匹配。显卡输出帧数为45帧/秒,显示器也能以同样的45Hz速度刷新画面;当显卡输出为144帧时,显示器也变为144Hz的高刷新率。这样一来,由显卡和显示器无法匹配刷新率而带来的撕裂和卡顿等问题将会得到彻底解决。  可控V-Blank 让显示器与显卡握手言和  要完成频率同步,又需要硬件系统具备哪些条件呢?  首先,显示器应该尽量提高刷新率上限,最好是能达到甚至超过120Hz。这样才能尽可能地配合高性能显卡,发挥出高帧率带来的流畅优势。  其次,显示器必须支持DisplayPort接口,因为DisplayPort接口继承了可以控制V-Blank信号的设计,可借此打破显示器的固定刷新频率,做到动态刷新。V-Blank信号原本是CRT时代的控制信号。在CRT时代,阴极射线从显示屏左上角开始刷新,刷新至右下角最后一个点阵后完成一帧图像的输出。此时阴极射线需要返回左上角准备下一帧刷新,这个返回的时间,就叫做V-Blank垂直空白。在液晶显示器时代,显示器基本都采用静态刷新,不再需要V-Blank信号,但是这个信号作为向下兼容的技术,依旧被DisplayPort保留了下来,并被重新定义为频率调控信号。  第三,GPU必须能够控制V-Blank信号。GPU通过控制V-Blank信号,将当前自己的刷新频率告知显示器,让控制显示器依次确定两个显示周期之间等待的时间长度,从而动态地刷新画面。  很显然,无论以何种方式实现,NVIDIA G-Sync和AMD Free Sync这两个系统都具备了这三个必要条件。至于这两者究竟孰优孰劣,且看接下来的对比解析。    NVIDIA G-sync:另辟蹊径的急先锋  NVIDIA是较早关注显示器和显卡频率动态匹配的厂商。在去年10月,NVIDIA就公布了G-Sync,并作为NVIDIA Kepler架构的一种特色技术进行宣传。但直到前不久,G-Sync技术才被NVIDIA推向前台,开始进入实际应用阶段,这是为何?  实际上,这跟显示器匹配能力有关。NVIDIA之前推广3D VISION技术时,市场上就出现了很多刷新率达到120Hz甚至144Hz的显示器产品,刷新频率上已经满足需求。不过受制于当时主流的显示器接口规范,对V-Blank信号可控性支持力度不佳。无论是VGA、DVI还是HDMI,都无法完成对V-Blank信号的调节,这就达不到通过调节V-Blank信号,来让显示器动态刷新的目的,也就无法适应显卡的动态画面输出。为了在目前的显示器上启用G-Sync技术,NVIDIA只有另辟蹊径地使用了折中设计方案,为这些高刷新率的显示器推出了一种名为G-Sync扩展卡的。这个上有一颗芯片用于接收、同步来自GPU的帧率信息,另外还设置了768MB的存储空间用于刷新和存储画面信息。G-Sync扩展卡可以自行改装加入显示器,也可以由厂商批量采购,在产品出厂前就将其预先加装在显示器中。    支持NVIDIA显卡的G-Sync显示器已经正式上市销售。    NVIDIA的G-Sync卡,可以加装在显示器中,实现显示器的动态刷新帧率。    G-Sync升级模块全套产品。    此前展示得最多的Free Sync系统,基本都是使用AMD GCN1.1架构显卡的笔记本电脑。而今年ComputeX上,AMD倒是带来了更直观的DIY系统展示。这得益于DP 1.2a的实用化,至于普及估计还得不少时间。  在使用了G-Sync扩展卡后,一台高刷新率显示器就可以和GPU的帧率进行动态联动,实现对刷新率的动态控制。NVIDIA的G-Sync技术所规定的帧数上下限分别为30Hz到144Hz。30Hz对应的游戏帧率就是30帧/秒,NVIDIA认为每秒30帧以下的画面更新速度将会非常卡顿,从而使游戏失去可玩性,所以最低及格线便是30Hz。至于144Hz的上限,却是受制于目前显示器制造工艺的极限。  在这里也许有玩家会质疑这种另辟蹊径的方式,会不会因为添加第三方硬件而导致一些别的问题?由G-Sync的技术存原理我们可以推测,由于需要额外的硬件来缓冲、同步帧率信息,不可避免地会给系统带来延迟。但NVIDIA表示这个延迟低到难以察觉,对游戏实时性几乎没有影响,实际使用中玩家们基本上不需要担心这个问题。相对于此,中间件暂时不能处理音频信号的特殊性显得更值得玩家们关注。由于G-Sync扩展模块对DisplayPort信号的截流,原本DisplayPort接口中可能存在的音频信号无法处理,将被直接丢弃。对于这个问题,NVIDIA给出的回应是&影响不大&,因为目前的显示器自带的音箱音质都难以满足游戏玩家的需求。当然,NVIDIA也考虑改进G-Sync扩展模块。不出意外的话,下一代的G-Sync扩展模块中将重新具备分离音频信号的能力。     AMD Free Sync:真有免费的午餐?  在NVIDIA推出了G-Sync后,AMD也推出了Free Sync技术。从其命名就能看出一些定位或者说策略上的不同,Free Sync自然打的是免费牌。NVIDIA的G-Sync需要额外的组件,或者更换支持G-Sync的显示器,这会显著增加成本。而Free Sync在AMD的宣称中则是完全免费的。这瞬间引起了众多玩家的关注,Free Sync是如何做到的,这套系统真的免费吗?  从技术原理上来说,Free Sync和G-sync其实基本上一样,都是通过显卡主动出击,以实时帧率为基础,控制V-Blank实现对显示器刷新频率的动态调控。相对NVIDIA的G-Sync来说,Free Sync的最大改变则是集成化和标准化。这源自AMD的开放态度,AMD并没为Free Sync设置认证和授权门槛,有心的厂商或者组织都可以将其纳为己用。这最终让Free Sync成功被视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)垂青,将其纳入到DisplayPort 1.2a接口的标准规范中。  虽说现在DisplayPort 1.2a接口还没有普及到显示器中,但随着产品发展,这是必然趋势。根据AMD宣称,只要GCN1.1之后架构的AMD显卡都能提供对Free Sync的支持,这意味着自此以后的AMD显卡,搭配任意具备DP1.2a接口的显示器都能获得Free Sync功能。相比NVIDIA当前还需要特殊模块,或者特别型号的显示器搭配来说,这怎能不让人心动?而这种理想状态下没有额外投入的组建方式,也就应该是AMD宣称Free的主因。  除此之外,AMD的Free Sync还有另一大特色极为惹人关注。相对于NVIDIA的G-Sync,Free Sync显得更加灵活。虽说G-Sync支持30~144Hz的刷新率,理论上并不排斥最高刷新率只有60Hz的显示器。但实际产品却并非如此,无论是二次开发的难度还是产品定位的角度,都让当前出现的G-Sync显示器选择了144Hz的最高水平。而Free Sync在规格制定之时,就已经深度优化了刷新率的匹配问题。其支持包括36Hz~240Hz、21Hz~144Hz、17Hz~120Hz及9Hz~60Hz在内的多种频段,无论厂商将其搭配在那种定位的显示器上都不会有难度。只要有DisplayPort 1.2a接口,无论是入门的60Hz产品,还是最高端的144Hz型号,甚至是未来可能会大面积推广的240Hz超高端产品,都来者不拒地支持Free Sync特效。  特性虽好,但遗憾的是目前所有的桌面显示器都不能支持Free Sync,因为DisplayPort 1.2a规范普及到实际产品中还需要相当长的时间,而当前版本的DisplayPort接口不支持对V-Blank的调节。而这,也是为何AMD在演示Free Sync时基本都使用笔记本电脑的原因。因为2008年的eDP 1.0标准就可以支持对V-Blank的调节,因此一些通过eDP接口连接显示器的笔记本电脑成为当前少数能体验到Free Sync魅力的平台。  这样看来,AMD的Free Sync免费大餐并不好入口,除了准备好足够预算,等待支持DisplayPort 1.2a接口的显示器上市以外,我们还能呢?  总结:封闭与开源的战争才刚刚开始  上文我们分析了画面之所以不稳定的原因,以及根本的解决方法,AMD和NVIDIA都给出了各自的解决方案。对心急的玩家来说,NVIDIA的G-Sync是当前的唯一选择。AMD方面,Free Sync的大面积普及还需要时间。  尤其需要注意的是,虽然可变刷新率技术的原理,从理论上说上和应用的关系不大。但考虑到目前游戏设计的复杂性和游戏引擎的多样性,无论是G-Sync还是Free Sync或多或少都会遇到一些游戏兼容性问题。G-Sync和Free Sync对全屏幕游戏的支持应该非常出色,因为这个时候游戏独占系统资源,系统不需要考虑其它的应用。但游戏以窗口最大化或者窗口模式运行呢?如果游戏多开呢?如果在开启游戏的时候同时在看视频呢?这些复杂的应用环境下,究竟是G-Sync还是Free Sync的兼容性更出色只能等待以后实践出真知。  就行业角度来说,画质稳定技术无疑才刚刚起步,然而一场有些类似于移动互联领域苹果与安卓之争的战斗已经悄悄打响。NVIDIA封闭的G-Sync能最大程度地保障用户体验的统一、优秀。但发展过程中却也必定受到封闭的局限,产品的丰富程度和成本控制可能难以和开放的Free Sync相抗衡。Free Sync的开放特性能更容易地获得支持,加上VESA将其纳入接口的标准规范,其普及率应该会在DisplayPort 1.2a出现后迅速飙升。尤其是面对4K显示系统,4K是显示器的发展方向,在当前技术水平下,4K显示器的刷新率难以在短时内突破60Hz。G-Sync产品若不想办法兼顾更多刷新频段,那Free Sync将凭借灵活的兼容性独占鳌头。当然,开放也有代价,AMD很难保证每一套Free Sync方案都能给用户带去最佳游戏体验。至于最终结局,我们很难预料,就像现在的苹果、安卓之争都还依旧没有定论一样。究竟是NVIDIA的G-Sync技高一筹,还是AMD的Free Sync更加惹人喜爱,还是让我们拭目以待二者的实际市场表现吧。
收录时间:日 13:38:07 来源:微型计算机 作者:匿名
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用超级计算机来玩游戏 GTX Titan显卡评测
  第1页用超级计算机玩游戏?卡神GTX Titan降临
  “......本届的CES重点仍然不会是DIY硬件,但NVIDIA可能会向世人再一次展示那强大到恐怖的Tesla K20,或者K20上会加上几个显示输出接口变成GeForce。或者明年今日,我们写2014年CES前瞻的时候,那时我们或者已经在用GTX700显卡,性能已经再上一个里程碑,每瓦能耗比再上一个台阶.....”
  上面一段话摘自笔者在去年12月中写的CES前瞻文章《CES2013前夕乱弹显卡:不争主角 低调发展》。日,一个在DIY硬件历史上注定要铭记的日子,笔者的预言也终于实现了,此前在超级计算机用的GPU "Tesla K20"真的加上了显示输出接口,变成了我们今天即将要评测的主角--GeForce GTX Titan。
  或者你还在YY不知道什么时候能上市的,拥有“强大硬件配置”的PS4;或者你还在看着各种巴萨罗纳通讯展会前瞻,八核的手机听起来确实很令人期待;又或者,此时此刻的你正在准备着如何庆祝即将到来的元宵节......
  都把这些放放吧,PC产业真的末落了,DIY硬件真的在衰退了,所以我们从今天开始,要用超级计算机来玩游戏了......
  第2页神一样的内在:真正顶级Kepler核心
  这个颠覆了以往NVIDIA所有显卡的数字命名方式的东西究竟是何神圣?其实这个统治世界的神并不新鲜,日,美国能源部在田纳西州橡树岭国家实验室就正式上线一台名为"Titan"(中文译名“泰坦”)的超级计算机,这个目前世界上最快的超级计算机,同时也是每瓦性能最高的超级计算机,其中90%以上的运算能力就是来源于这个核心--GK110。
  GK110核心采用的仍属GTX600家族的Kepler架构,不过比GTX680的GK104核心更为顶级,其拥有14个SMX单元(GK104为8个),每个单元配备了192个CUDA处理器,所以GK110一共具备了2688个CUDA处理器核心。
SMX单元内部结构图
  核心增加了,显存部分自然也要加强,在刚刚发布的新版3D Mark软件上,其Extreme模式的分辨率让众多只有2G显存的高端显卡纷纷败阵。既然是以超级计算机的名义,这次GTX Titan也下足功夫,一口气就使用了显卡史上从未有过的单芯6G显存,搭配384bit位宽,总显存带宽接近300GB/s,非常恐怖。
  除此以外,GTX Titan与GTX680的其他技术基本相同,如PCI-E 3.0接口,对DX11.1的支持,同时还进一步加入了GPU Boost 2.0,让游戏体验更加出色。
  第3页神一样的技术:无视液晶刷新率
  GPU Boost 2.0 : 风扇、频率、电压齐加速
  在GTX680年代,NVIDIA首次在显卡上加入了能够自动超频的"GPU Boost"动态加速概念,这种能文能武能高能低的智能技术收到了不少玩家的欢迎,同时也成为了各大显卡厂商争夺非公版的重要标准。这次,GTX Titan把这个技术升级到了2.0版本,在原来仅仅只能调节频率的基础上加入了电压调节,而且这个可调节幅度比1.0版本要更加大。
  除了电压和频率外,风扇转速也可以根据当前的频率、温度、电压等进行更智能的调节,而非以往普通的4PIN温控,使温度及噪音两者达到更好的平衡,这对噪音敏感的用户来说无疑是福音。
  Display Overclocking : 无视万恶的液晶刷新率?
  在纯平显示器年代,我们可以对显示器的刷新率进行调节,更高的刷新率可以让显示的图像更加稳定,眼睛看起来也更舒服,还一度成为判断显示器的标准。踏入液晶时代,已经没有刷新率一说,所有液晶显示器均保持在60Hz(极少数非60Hz的不在讨论范围内,120Hz为3D显示器也不作讨论),这个时候问题就来了,某些高端显卡在运行游戏时会出现每秒帧数爆表的现象,为了保证游戏画面的流畅,防止撕裂中断,大多数游戏都加入了“垂直同步”这项设置,限制游戏最高运行帧率不得超过显示器的刷新率,换句话说,无论多高端的显卡,只要在液晶显示器上开启了“垂直同步”,那你的最高帧数永远只有60FPS。
  GTX Titan除了可以调整显卡本身的频率及电压外,还首次在显卡中加入了“显示器超频”的功能,这个被称为"Display Overclocking"的技术让玩家可以突破液晶显示器60Hz刷新率的限制,在开启垂直同步后仍然能够达到最高80FPS的帧数,这无疑让高端显卡的价值大大增加,玩家的游戏体验也可以更为出色。
  第4页神一样的外观:最华丽的卡王
  GTX Titan外观
  和以往的所有高端显卡一样,这次的GTX Titan虽然全部AIC都同步上市,但整卡并没有任何AIC厂商的LOGO,首批上市产品均为全公版设计,除包装盒及附件外无其他区别,换句话说,用户只需要随便选择即可。
映众GTX Titan
  GTX Titan的外观和GTX690类似,金属及透明的导流罩看起来很有质感,巨大的TITAN英文显示出这个卡王的独一无二。
显卡正面外观
PCB版本号为P2083
  在接口方面,GTX Titan延续了GTX680的双DVI+HDMI+DP设计,同样支持3+1屏输出,支持4K分辨率,这个组合也基本上可以满足游戏发烧友的需求。
双DVI+HDMI+DP接口
  和GTX690一样,GTX Titan的顶部同样有GEFORCE GTX字样的LED灯,在通电后可发光,这为侧透机箱的用户提供了炫耀资本,这也是自GTX690之后又一款同时兼顾外观设计的公版显卡。
6+8pin供电接口
  GTX Titan采用6+8 pin的供电接口设计,具备两个SLI金手指,最大支持三卡SLI互联。
  第5页神一样的散热:史上最复杂的公版
  在经历过GTX680的伪卡王做工后,GTX Titan终于有点旗舰级的做工样子了。强大的6+2相供电比GTX680要强上不少,整合驱动式的MOS管在公版显卡上也不多见,但NCP4206主控芯片相对还是稍微普通了点,不过对于最大仅有250W的GTX Titan来说,没有顶级的数字式PWM也说得过去。
供电控制芯片
整合驱动式MOS
  拆解Titan散热器后,笔者的感受只能引用GTX690首测时所说的一句话,“这种复杂的设计只有在至少四年前的Thinkpad笔记本上才能看到”。仅PCB背面固定散热器就有19颗螺丝,而全部拆解这个怪兽则需要拧开多达8种共45颗螺丝,这么复杂的设计至少在公版散热器上是从来没有看到过的。
复杂的散热器设计
巨大的均热板
  和以往大多数旗舰产品一样,Titan采用的是离心式风机+均热板为主体的散热设计,相比普通轴流式风扇来说,低转速下更安静是这样设计的最大优势。
独立供电控制的LED灯
  第6页神一样的平台:依旧瓶颈
  硬件测试平台简介及GPU-Z信息
测试平台简介&&&
Intel i7 3930K @ 4.8GHz
映泰TPower X79
金士顿DDR3 2133 4GB * 4
长城巨龙1250W
利民 执政官X2
其他测试设备
&Windows 7 x64 SP1
ForceWare 314.07(GTX680/690)
ForceWare 314.09(GTX Titan)
催化剂13.1
  既然是顶级显卡,我们采用了目前最为顶级的LGA2011平台,并且将其超频至4.8GHz,即便这样,在后面的测试中,也反映出这套平台依旧是瓶颈,相信以后搭配更强的CPU后,GTX Titan的性能仍有提升。
最新的GPU-Z版本已经可以基本识别GTX Titan
  第7页神一样的跑分:秒杀毫无悬念
  测试成绩汇总
  理论成绩分析:在新版的3D Mark中,GTX680略败于HD7970,这回GTX Titan总算大幅反超,超越GTX680达80%,相比双芯卡王GTX690也大致达到其80%左右的性能,被称为显卡杀手的Fire Strike Extreme模式(分辨率),GTX Titan在每个场景中也几乎达到了30帧左右的平均帧数,整个测试过程基本流畅,最终成绩接近5000分,非常强悍。
  游戏成绩分析:在大多数游戏中,GTX Titan均大幅超越之前的单卡卡王,甚至在某些SLI优化不足的游戏中可以与GTX690一拼,相信在正式版驱动出来后,这些游戏的成绩还会再有提升。可以说,目前已经没有游戏能够阻止这块恐怖的超级计算机了。
  第8页神一样的功耗:加性能不用加瓦数
  温度及功耗测试
待机环境下为34度
Furmark烤机温度为82度
  虽然采用了豪华的散热器,不过待机34度、满载82度的成绩并不算非常出色,但对于一款次世代的旗舰级产品来说还可以接受,能购买这个价位显卡的用户更换一个更为高端的散热器也不是什么难事。至于功耗方面,GTX Titan在性能大幅超越上代旗舰GTX680的同时功耗仅仅小幅增加,每瓦性能远远抛离竞争对手,难怪可以其打造的“泰坦”可以成为史上最节能最高效的超级计算机。
  SLI双卡性能初探
极限发烧组合GTX Titan SLI
上机亮灯效果非常闷骚
在驱动中打开SLI选项
成功支持双卡SLI
  笔者有幸拿到了两块GTX Titan进行简单的双卡SLI测试,但由于驱动不成熟、平台成为瓶颈等原因,SLI的提升并不是很大,不过按照NVIDIA的驱动更新速度来看,相信很快会有专门针对高帅富玩家的Titan SLI驱动优化补丁发布。无可否认的是,三块GTX Titan将会组成最强的桌面级游戏主机。
  第9页总结:无敌到寂寞,自有自己才能超越
  虽然不能秒杀上一代的双芯卡王,但这些丝毫不能阻止GTX Titan成为史上最伟大的显卡而没有之一,在性能和参数上笔者已经再也找不到华丽的辞藻去形容GTX Titan,因为这个次世代的怪兽已经超越显卡的范畴,用AMD高管的话来说,这根本不是一块显卡。
GTX Titan成新一代卡王
  但事实上GTX Titan真的出现在显卡市场中,从来没有过的命名方式可以看出这款产品的意义重大,这个本应在去年的产品因为竞争对手的不给力而延迟接近一年才上市,这更加充分显示出NVIDIA在GPU业界的实力,而AMD已经明确表示至少年底才会有高端新品的出现,现在专心玩PS4游戏机去,A/N的性能之争终于落幕。
  至于市场影响方面,天价显卡销量自然高不到哪去,NVIDIA也不指望靠这块显卡能挣钱,这个象征意义比实用意义更大的产品注定只能是高帅富的玩具。高端玩家都知道,多卡互联技术虽然已经出现多年,但在实际的性能上,始终还是单卡单芯的产品靠谱,显存不能叠加,平均帧数高而最低帧数低,CF/SLI过的玩家相信已经充分体验到多卡的痛,虽然有Ares II这个战神,但无论从功耗还是机箱空间等方面考虑,GTX Titan都比所有的单卡双芯产品更值得选择,更何况,GTX Titan还能三路SLI呢。双芯的GTX Titan(从神话来看应该叫GTX Zeus ?)又或者略微缩水版本的小Titan等衍生产品会不会出现?我们拭目以待。
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