《守望先锋和cf哪个好玩》为什么好玩

《守望先锋》会不会火?守望先锋好玩吗
《守望先锋》会不会火?守望先锋好玩吗,这两天,国内的玩家们因为守望先锋彻底的火爆了起来,但是守望先锋这款游戏评价如何?叫好不叫座,没办法,还不如道具收费,那样肯定火
但是问题来了,究竟这款暴雪打造多年,主打多人竞技的FPS会不会火?
根据截稿为止,我们通过google搜索趋势来看,《守望先锋》比《风暴英雄》更加受欢迎是毋庸置疑的,而这两天随着公测的热度,甚至隐隐有超越刚发布上古之神新版本的《炉石传说》,一扫之前曝光宣传期的颓势。
然而,却有很多人都不看好《守望先锋》。
FPS? 腾讯笑了
在网游市场中,FPS哪家强?我们回到2007年左右,那时候韩国当时最火的FPS游戏是突袭和特种部队,而国内的FPS爱好者还在玩着发售了4年之久的CS 1.6。
但CF的横空出现,从此彻底改变了整个FPS游戏领域,已经长达数年稳居着全球网游收入排行榜的前三名,不少老外一直在喊看不懂!
然后,腾讯在CF获得巨大成功之后,着重发力FPS领域,在之后腾讯FPS全家桶出现了,问你怕没?如果你有留意的话,至今国内几乎所有游戏厂商都不敢在FPS领域有非分之想。
更不用说各大巨头每年的FPS年货的竞争了,什么光环、使命召唤、战地等等,大三亿鼠标的水有多深,真不是说笑的。
购买门槛,大家都喊贵!
小编一直很痛惜,为什么《守望先锋》不是免费制呢?我们都明白卖的越贵最终玩的人越少,我们也都明白免费制才能赚更多的钱,我们更加明白电竞的魅力其实一大半在于和小学生对喷...
但《守望先锋》依然义无反顾地走买断制了,或许是之前对《风暴英雄》已经失望透顶了...
又或许暴雪一开始就没有把《守望先锋》当做一款大众化网游来对待,至少没有绝对的信心来长期运营。
难上手,难精通
首先FPS作为第一人称游戏,很多人在操作习惯、3D游戏眩晕等方面天然就不适应,而经过这两天的试玩,OW竞技强度极高,对视角移动、瞄准精度、反应力甚至英雄的熟悉程度都有不小的要求。
太TM难玩了。
身为游戏爱好者的小编,自从手痒痒地进入了《守望先锋》,无论是乱斗、开黑、冲脸打、猥琐流、还是埋伏架炮台的无耻打法...通通都被吊打...至今胜利场数还是个位数(╯‵□&)╯︵┻━┻
而且顺带一提,这是个讲求团队配合的游戏。
至少我们还有与众不同的选择
如果不是《守望先锋》,有多少玩家在以前看过FPS竟然不能爆头?不用买枪?角色还有技能?甚至还有战法牧的英雄定位?
我想之前V社推出了与守望相似玩法的《军团要塞2》,在国内的知名度可以用默默无名来形容吧。但并不代表这种玩法不好玩,相反我们在玩腻了纯粹突突突的游戏,这种团队策略与个人操作通常重要的玩法其实出奇的好玩。
最起码,我们还能欣赏到各种美臀,对吧?
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类别:策略塔防
类别:角色扮演
类别:角色扮演为什么守望先锋一定会火 守望先锋好玩吗
09:58 | 责任编辑:墨颜醉君子 | 内容来源:腾讯 |
  最近人们都在问好玩吗?守望先锋能火起来吗?守望先锋为什么这么火?相信每个新游戏的出现,都会有很多玩家产生这样的疑问。小编相信守望先锋一定会火起来的,原因总结如下。  近期各大游戏资讯站会出现一些文章,批评守望先锋的各种各样毛病,言下之意守望先锋毛病还很多,买断制游戏一定不会火,不推荐购买之类的。所以今天我们也来谈谈守望先锋会不会火这个问题。  会不会火这个问题重要吗?  关于守望先锋会不会火这个问题的态度上,很多玩家认为守望这么好玩的游戏不火,天理难容。而有的玩家则觉得无所谓,反正自己喜欢这个游戏就好管他火不火呢。还有些玩家不希望它太火,小众一点只要够自己玩的时候匹配就好。  我想说的是:会不会火对于一个游戏非常的重要。不管你承不承认,玩家心里都关心游戏会不会火。  因为这对于玩家来说很重要:  1、玩一个很火爆的游戏,这意味着他在这个游戏上面投入的金钱、时间不会白白浪费。想要玩好一个游戏需要长时间的学习研究练习,没有人希望自己学会了之后却无用武之地。  相信很多忠实粉丝都安利过身边的朋友,对于现在还在观望的玩家来说,他们最大的担忧就是:我花的钱跟时间是否会有意义,这游戏会不会有那么多人玩?我玩XX游戏已经非常久,从头开始玩一个游戏感觉好累的,要是不火我就白练了。  2、大家都有典型的从众心理。不是每一个玩家都对游戏足够了解,玩家需要一个佐证来证明自己的选择是正确的,而最好的证明就是很多人都喜欢玩。  想想各种广告词:这个产品已经有XXX人在用,XXX游戏有X万人同时在线,淘宝上买东西看销量,道理是一样的。  3、与很多人有共同语言共同话题共同爱好,是一件很开心的事情。
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《守望先锋》为什么好玩?——感官篇
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守望先锋为什么好玩——感官篇| 导语 为防止读者失望,请在无事可做时(例如蹲坑,等版本3小时以后)阅读.
守望先锋(简称OW)自5月24日起已经开服近2个月,本人未参加过压力测试,从开服开始玩到现在,从上瘾到流失到回流不玩不舒服斯基。特地总结了一下自己的游戏体验及反推分析,欢迎各位批评指正。 一个游戏的好玩之处可分为浅中深3个层次 <span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.浅层次:感官层面,主要分为美术和音效2类,对游戏的第一印象影响很大。作为付费游戏,玩家做出付费决定很大程度取决于游戏的第一印象。<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.中层次是玩法层面,即玩家与游戏内容以及其他玩家的交互过程中获得乐趣的多少。<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.深层次是心理层面,用很low的方式讲就是游戏内体验的闭环,让有限的游戏内容为玩家提供持续乐趣。“上瘾”就是心理层面设计杰出的表现之一。 本文先从OW的浅层次(感观层面)讲起。 <span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#)关卡-视觉层面(本人是系统策划,对关卡有些研究但没有工作经验)
OW的定位是全球市场,游戏分级也是T级13+
因此OW在美术风格上追求是男女通吃,老少皆宜的朴实感觉。世界观背景设定是不久的未来,人类的科技点数大多点在了人工智能上,因此美术场景的大多数设计都是偏向现实的轻科幻而不是星际殖民的强科幻感风格。既通过科幻设定合理解释各种炫酷的玩法,又防止风格过度科幻减小游戏受众。
为了照顾全球市场的审美,场景美术风格也尽可能地网罗世界各地美景,顺便讨好一下这些国家的玩家。首批地图遍布四大洲,涵盖了四个联合国常任理事国和日本。<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.阿努比斯神庙-埃及<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.国王大道-英国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.花村-日本<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.直布罗陀-英国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.努巴尼-尼日利亚(虚构)<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.沃斯卡娅工业区-俄罗斯(虚构)<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.直布罗陀-英国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.多拉多-波多黎各(小姿势,波多黎各是美国自由邦)<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#号公路-美国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.好莱坞(手动四声)-美国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.漓江塔-中国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.伊利奥斯-希腊<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.尼泊尔-尼泊尔<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.澳大利亚:虽然没有我们的地图,但是我们有疯子啊(狂鼠和路霸)。<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.韩国:虽然没有我们的地图,但是我们有DVA啊<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#)英雄(视觉)
虽然OW是付费游戏,但内购空间也不小,(作为一个玩游戏抠门的玩家,我在OW里开了4个30¥的宝箱)因此设计师还是非常重视新手体验的。英雄的高度差异化就是一个非常棒的设计。
简单来讲,OW英雄的外观可分为“身高-体型-肤色-性别-特征”五个明显的维度,这可以形成很多易于区分的外观组合。特征方面无需举例了,相信每个玩家都能分得清不露脸的死神和源氏。而且由于移动速度和方式的差异,让玩家不留意观察也可以分辨不同的英雄。看到一个绿色的绕着柱子跳钢管舞的英雄你肯定知道这是卢西奥而不是源氏了。 也许是为了合理的解释英雄的各种神奇技能——相比关卡,英雄的美术设计更具科幻感,但是总体还是偏向于真实,英雄的技能也都是现实中的家伙的科技加强版。
OW与很多游戏不一样,虽然世界观设定是在未来,但是国籍这一真实标签却持续有力地存在着。这种标签也使得每个英雄的特色更加鲜明。 <span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.士兵76:美国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.死神:美国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.法老之鹰:埃及<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.源氏:日本<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.半藏:日本<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.猎空:英国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.麦克雷:美国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.堡垒:无国籍<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.黑百合:法国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.周美玲:中国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.托比昂:瑞典<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.狂鼠:澳大利亚<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.宋哈娜:韩国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.路霸:澳大利亚<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.查莉娅:俄罗斯<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.温斯顿:未知(鉴于它的基地在直布罗陀,可视为英国猩猩)<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.莱因哈特:德国<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.天使:瑞士<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.禅雅塔:尼泊尔<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.卢西奥:巴西<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.秩序之光:印度
可以看出英雄的国籍涵盖了联合国常任理事国、金砖四国、德国日本、大洋洲扛把子澳大利亚(澳大利亚又被黑但他们很享受的样子),照顾到了所有有钱有势的国家。你问我为什么不照顾沙特土豪的感情设计一个MSL英雄?我怎么会知道,请您咨询客服。<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#)UI(视觉)
没啥好说的,有更厉害的人写出了非常棒的分析文章,我说的就是《守望先锋交互体验报告》/article/detail/7162877这篇文章的作者是公司设计中心的markmao,在公司内网首先贴出文章,后来被各网站无情转载并且不做任何说明,在此替他小小正名一下。我从中提炼了一些关键性的信息方便和我一样有懒癌的同学阅读。局外UI(OW的局外UI算不上极品,但也十分优秀,值得学习)<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.强烈突出英雄,突出游戏核心<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.规范信息框架,保证界面布局的一致性<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.信息居中显示,位于视觉中心区域<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.横向大卡片,方便鼠标操作,移动行程极短<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.图文对比说明,图像表达交互对象,文字定性交互对象并起到辅助说明的作用<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.定性玩家行为,保证页面交互的一致性<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.卡片即是按钮又是信息源,极度简化<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.非关键信息动作触发显示,对关键信息进行补充<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.情景化设计,每个页面都是场景,增加沉浸感<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.简化选择机制,保证任务流程的精简
局内UI(OW的局内UI算得上杰出,用最少的UI以最低调方式将信息最准确地传递给玩家,没有几个游戏可以做到)<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.时刻进行目标引导——防守方的流光箭头<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.通过任务提示,时刻进行目标刺激<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.场景任务线路提示,告知玩家目的行程<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.敌方英雄高亮显示,指引对战目标(无法隐藏在场景中是OW的基本设定)<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.通过语音提示进行操作提示<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.情景化设计营造游戏代入感<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.将任务融合在环境中,增强真实感和科幻感<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#.UI半透明化,增加沉浸感<span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#)语音提示(听觉)
设计师对音效一如既往地用心。如果你玩OW有一段时间了,你就会发现不开声音你将无法正常游戏,因为OW的音效和语音传达了非常多的信息,局内UI的简洁也归功于此。我和小伙伴排排坐玩OW的时候都是戴上耳机打开语音的。
那么OW的音效厉害在哪里呢? <span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#、任务音效
时刻通过语音向玩家传达任务目标,例如“占领目标点”、“护送运载目标”、“加时”、“运载目标已到达检查点”,可以让玩家即使无法看到局势也可以知道当前的战场形势是怎样的以及自己该做出怎样的反应。 <span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#、英雄台词
设计师在OW的世界观上下足了功夫,意图打造魔兽星际暗黑之后的第四大IP,为了这个目标设计了大量的局内的英雄台词互动,增加代入感,相比LOL相关的设计有过之无不及。具体体验需要亲自体验才能感受到,在此不详述~ <span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#、英雄大招语音提示
台词简洁明了,可以迅速念出。(最慢的是半藏的大招,为了给敌方玩家充足的反应时间)
高度差异化——“性别、语言、音色”三重区分,让对声音不敏感的玩家也能轻松区分。(语言不只是中文和日语的区别,还有猩猩的“嗷”和堡垒的“嘟嘟——嘟嘟”)狂鼠的大招还会有很响亮的音效来提醒玩家轮胎的位置。此外,对于大部分大招,敌方英雄和我方英雄的音效是不同的。在得知敌人放大招时,你可以迅速躲避或者反制,在得知队友放大招时,你可以配合冲锋给敌人更重的打击。这个音效上的差异让第一人称视角的OW有了更多配合的空间。
敌方台词/自己台词我方队友台词士兵76我看见你了战术目镜启动死神死吧死吧正在肃清敌人法老之鹰天降正义火箭弹幕来袭源氏溜金哇开呀酷裂神龙附体半藏有尕娃嘎代尅我哭老巨龙吞噬你麦克雷午时已到都站好了狂鼠fire
in the hole女士们先生们,炸弹轮胎滚起来啦卢西奥在这儿停顿来点儿音乐 <span style='font-size:12.0font-family:&微软雅黑&,&sans-serif&;color:#、自动语音提示
在游戏中,友方英雄和自己会自动向队友发送获得的重要情报,例如“发现/干掉敌方炮台”、“这附近一定有敌方传送门/干掉敌方传送门了”。某些英雄还会自动与其他队友沟通,天使受到攻击会说“快帮帮我”,托比昂的炮台受到攻击时会说“快保护我的炮台/我的炮台快不行了”。
这个功能非常棒地解决了玩家想要传递信息但是没有时间或设备(麦克风)的苦楚。玩LOL打下路的时候看到敌人在三角草丛插了个眼我就很想及时告知打野这个信息,但是在路人局/没有麦克风的情况下我想打字就只能退到安全区域掉经验或者硬站在线上被人打,这种想说但是说不出来的便秘感在OW中被一扫而空,让人心旷神怡宠辱偕忘把酒临风其喜洋洋者矣。
当队友离自己距离很远时,听到的语音效果是带有无线电通话混响效果的,如果队友与自己距离不远,则是正常的说话声音。这使得玩家可以通过语音来判断队友和自己的距离,弥补了第一人称大局视角差的先天缺陷。
还有一个很有趣的功能:同样的快捷语音,不同人听到的是不同的消息。如果你按X发送“我需要治疗”的快捷语音,天使和卢西奥听到的是“我需要治疗”,托比昂听到的是“我需要护甲”。这样,求助音效就能够及时通知到每一个可以帮助自己的队友。
这样,设计师将设计精良的局内UI、美术特效、语音提示柔和在一起,完美达到了“将想要告知玩家的信息全部有效传达”的目标,而且方式无比简洁、优雅、美好。
总结:OW的美术风格、UI设计、音效功能同时满足了“好看/好听”和“好学/好用”的特点,不仅给人耳目一新的美感,还大大降低了玩家的学习成本。一举两得的设计堪称精彩。下一篇文章:守望先锋为什么好玩(一)——玩法篇之英雄设计如果觉得我的文章对您有用,请随意赞赏
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淫秽色情政治倾向人身攻击抄袭剽窃广告刷屏恶意挖坟冒充他人其它LOL和守望先锋哪个好玩 为什么很多LOL职业选手在玩守望先锋
来源:原创时间: 09:32:00作者:
游戏平台:Android游戏大小:2.9MB
和守望先锋哪个好玩,为什么很多LOL职业选手在玩守望先锋?现在小伙伴们网吧不难发现LOL和守望先锋已经成功的霸占了很大的比例,近期甚至连LOL职业玩家都要退役转战守望先锋。LOL难道没有守望先锋好玩吗?下面就和小编一起来看看到底是lol和守望先锋哪个好玩!
LOL职业选手退役转战守望先锋
一个月前,欧洲第一ADC Forg1ven因为醉心于打守望先锋(Overwatch)而选择离开Origen。
即便是在LCK赛场上,也有选手因为沉醉于守望先锋,选择不打lol了。
三星Samsung Galaxy的辅助Jang "Luna"
Kyung-ho近期宣布,决定将职业生涯的方向从LOL调整至Overwatch(守望先锋)。
Luna说:最后我还是选择了守望先锋,我不确定这样做是否正确,但是我会尽自己最大的努力。我想你们未来会看见我在某个赛场上出现的。
Luna在2015年被三星选中,参加了夏季赛,与老将“Wraith”竞争上岗,后期逐渐占据主力位置,但他在去年12月选择离队,一直没有加盟新战队。
那么lol和守望先锋哪个好玩?
想想一个月前,Forg1ven不打lol来了,这下急死了老板xPeke,后者又是当爹又是当娘---
一方面安抚其他队员,虽然我们现在倒数第一,但是不要紧,我们想得美啊~
另一方面,高度职业素养的他一手准备换帅提振军心,一手亲自披挂上阵替补中单和打野。
不过,不是madlife这种级别的选手离开,对于三星来说问题应该不大,依靠强大的青训储备资源,三星早已找到他的替代者。
小编个人觉得lol已经火热这么久了,那必然有他的一定道理,对于新鲜事物,刚上线的守望先锋肯定是有他的吸引点,至于是lol好玩还是守望先锋好玩还玩还是要时间来证明。
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大小:48.09MB益智休闲大小:41.71MB射击飞行大小:11.29MB益智休闲大小:27.54MB益智休闲大小:18.87MB益智休闲大小:29.61MB益智休闲大小:22.11MB益智休闲大小:36.75MB动作游戏大小:79.4MB益智休闲大小:MBRPG游戏
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《守望先锋》为什么好玩——英雄篇
上回说到OW的美术和音效优雅又美好,还降低学习成本。但这些优点只能锦上添花,只有玩法才能雪中送炭。不会有多少人真的为了屁股投下真金白银。我对OW中玩法的定义是:在一定的规则下,在指定的关卡中,使用英雄达成某种目标的过程。规则、关卡、英雄是OW的玩法核心。接下来就要分析“OW的英雄为什么好玩、如何设计出这样好玩的英雄”一、OW的英雄为什么好玩?结论很简单,放在最前面方便懒癌病友取用l
足够多的“横向乐趣”横向乐趣多,意味着每个英雄的乐趣都不同。同样是突击英雄,76号代表传统FPS的射击乐趣,而死神的乐趣更多在于绕后刺杀。横向乐趣多的正面案例是象棋,每种旗子的使用乐趣都有非常大的差别,虽然马、相、士的用法很相似,但是由于活动范围的不同以及“将帅不能见面”规则,让这三种棋子产生了非常大的差异。横向乐趣少的例子就是各种各样的卡牌手游(我并非用手游和OW比高下,我只是通过举例来描述横向乐趣)。横向乐趣少的游戏未必无趣,设计者可以通过设计规则等方式来增加额外的乐趣,例如围棋。注:本文中的所有图例都是定性描述,并非定量描述,欢迎关于定量分析的交流l
足够多的“纵向乐趣”纵向乐趣多,意味着:1、对于每个英雄,能够体会到乐趣的玩家水平差别大,即苦手和高手都觉得好玩。(下图中每个英雄下方的条会比较长)如果差别不大的话,学习能力快的玩家就会快速地对一个又一个的英雄失去乐趣。2、觉得“哪个英雄都好玩”的玩家很多(下图中黄色代表的玩家可以在右边所有英雄身上获得乐趣)反之,如果大部分的玩家都觉得少数几个英雄好玩,意味着其他的选择没有那么有意义/有吸引力,那么玩家的乐趣获得率就会下降(玩家在游戏中获得的乐趣/游戏提供的总乐趣)乐趣获得率低在免费游戏中并不是那么重要,例如不喜欢社交的玩家把WOW当成单机玩也可以很开心。而对于一个买断制游戏来说,乐趣获得率的下降往往会给买主带来这波好亏的感觉,会直接影响开发商的口碑。在OW中,对于同一个英雄,虽然很多玩家都能体会到乐趣,但是乐趣的数量是会随着玩家水平的提升而改变的,通过英雄乐趣的此消彼长来平滑地引导玩家体验不同的英雄,以增加乐趣获得率。纵向乐趣并非游戏好玩的必要条件,但是在DOTA、LOL、TF、OW类的突出角色玩法的游戏中,纵向乐趣就非常重要了。LOL英雄不断重做的一个重要的目的就是通过增加老英雄的纵向乐趣来增加游戏的魅力(其他原因包括但不仅限于调整游戏平衡,适应)。l
足够多的“交叉乐趣”“交叉乐趣”是一个笼统的概念,它是指游戏中元素之间的交互产生的乐趣。在OW中就是英雄、规则、关卡彼此的交互过程中产生的乐趣:例如肆虐新人场的奶锤堡组合(英雄之间),源氏跨越地形绕后(英雄与关卡),DVA大招将正在占领目标点的敌人吓跑(英雄与规则)。设计出交叉乐趣不仅可以让游戏的乐趣指数级增加,也能够产生传说中的闭环体验。但是将游戏元素简单地组合交互产生的并不全是有趣的体验,更多的是奇奇怪怪的垃圾。OW游戏乐趣的主要来源就是交叉乐趣。回到正题,OW怎么设计出如此好玩的英雄呢?这其中的原因成千上万,限于作者能力有限,本文只讲述一点:优秀的模块化设计。二、什么是模块化设计?
游戏大厂的开发大多采用模块化设计方法。什么是模块化设计呢?简单来讲就是用无法互相转换的游戏元素进行组合的方式。这里的游戏元素在数学概念上就是正交向量,无法通过与非0实数相乘得到另一个正交向量。*正交定义:这些游戏元素有以下特点:无法互相替代例如在刺客信条中的攀爬元素和战斗元素彼此之间就是两个正交向量,把攀爬玩法设计出花来也无法代替战斗的体验。(但是两者可以产生交叉元素,例如爬到高处跳下刺杀,交叉乐趣就是这么来的) 元素互相组合可以带来不同的体验例如神秘海域和刺客信条的攀爬玩法差别并没有很大,但是和其他元素(例如剧情,任务,美术)的组合后,玩家获得的体验就成了暗杀/探险,有了天壤之别。由多个子元素组成子元素在一定程度上可以相互转换。例如CSGO中的枪械属性,就是由枪械射速、子单伤害、穿透能力、弹夹容量、换弹速度、移动速度、后坐力、威力衰减等子元素组成。l
OW中有哪些模块?OW与MOBA类游戏都是突出英雄角色玩法的游戏,因此设计元素也很相似。主要分为:生存能力、伤害能力、其他能力。正如前面所说,这三者虽然可以彼此影响,但是无法直接转化。当英雄的伤害能力为0时,血量再高也不会提升伤害能力;伤害能力再强,也无法穿越地形。以下是OW英雄大体的设计元素,很长,不想看可以快速下拉。n
生存能力:?
英雄碰撞体积(包括头部碰撞体积):决定了英雄被击中/发现的概率?
生命值数量及组成:血量-最基本的生命值,护甲:受到子弹伤害时会减伤,护盾:一段时间不受攻击会自动回复?
生命回复能力:包括回复间隔时间、回复速度?
重置英雄状态:猎空的E技能?
增/减伤能力(禅雅塔、安娜)?
反弹飞行物和子弹伤害的能力(源氏的E)?
免疫飞行物和子弹伤害的能力(DVA的力场,免疫不需要进行伤害值的计数)?
抵消飞行物和子弹伤害的能力(莱茵哈特的盾,注意这里是抵消,即伤害计数)n
近战伤害(所有英雄)?
子弹伤害值:最基础&最重要的数值,用于微调游戏体验,还可以是负数(安娜子弹,天使光束)。游戏内除近战伤害之外的所有伤害类型都是子弹伤害类型,只是包装成激光、光束、飞行物、电击、冷气之类的形式。?
激光弹道:射击与命中同时发生(例如76、黑百合、查莉娅、温斯顿、秩序之光)这是射击游戏中最常见的弹道。?
飞行弹道:丢出一个有伤害能力、有碰撞体积的飞行物(例如76、法老之鹰、路霸的钩子、天使等)OW中有大量的飞行弹道,降低了枪法对游戏体验的影响,变相提升了玩家的生存能力,增加了躲避子弹的乐趣,同时也使得外挂的作用大大降低。可以看出,设计师在努力降低OW的门槛,试图让它成为一个能够被所有人津津乐道,而不是只为少数人提供优越感的游戏。?
散射&后座力:简单来讲,散射是指“连续射击越久,子弹偏离准心越多”的机制(例如76、猎空、堡垒、黑百合),后座力是指“射击一发子弹后准心的抖动幅度”。CSGO的核心体验之一“枪械手感”就是由这二者组成,这是CSGO风靡全球的魅力之一。压枪(克服散射与后座的影响准确射击)也是CSGO高手必不可少的技能。但显然,OW的设计师不认为这能够为大多数目标用户(相当一部分是主机用户)带来乐趣,因此做了一系列措施:ü
削减了后坐力对射击的影响ü
减少有散射的枪械数量ü
让散射着弹点以准心对称并变得毫无规律ü
加快进入散射状态的速度
这些就是OW被吐槽“枪械毫无手感”的原因,经过以上修改,OW的射击技巧就只有2个了:用你的准心对准敌人、预判弹道。这样的设计不仅是设计师因为想要降低游戏门槛,更重要的在于他们有自信将枪械上的乐趣在其他地方找回来。
霰弹机制:射击游戏必不可少的模块,是将“高伤害、易命中”与“射程远、衰减少”进行交换的方式。是丰富射击玩法的最简单粗暴的机制。(例如死神、托比昂、DVA、路霸)?
伤害衰减:伤害能力在空间维度上的表现,有霰弹机制必有伤害衰减机制。对于有些英雄,超过一定距离甚至无法造成伤害(例如查莉娅、温斯顿、秩序之光、小美)?
自动瞄准机制:以准心为圆心的圆内有敌人时射击,子弹会自动命中,优先命中靠近准心的敌人(士兵76、温斯顿,你没看错,只是温斯顿没有那个圈而已)?
自动锚定机制:一定条件下子弹会自动命中敌人,无论是否瞄准(例如秩序之光和天使的光束,二者的锚定和分离机制相同,但是建立锚定的机制有细微区别)?
延时爆炸物:这是一个笼统的概念,指丢出去一段时间后会爆炸的炸弹(猎空、狂鼠、DVA)?
Dot(Damage over Time)伤害:不依托子弹对英雄造成持续伤害(黑百合的诡雷、安娜的E)?
碰撞伤害:对碰到的英雄造成伤害(例如源氏、莱茵哈特、DVA)?
可控制炸弹:(例如狂鼠,虽然我觉得那个轮胎在机制上实际上就是个英雄……)?
放置物伤害:炮台和哨戒炮(机制上这两个东西完全一样,只是参数和表现做了调整)n
增加移动速度(例如76、卢西奥、安娜)?
传送机制(例如死神)、位移能力(例如源氏、猎空、莱茵哈特)?
爬墙机制(例如岛田半藏、岛田源氏、岛田西奥)?
喷气背包(例如温斯顿、法老之鹰,区别在于喷气方向是否可控)?
冲击波机制(例如卢西奥、法老之鹰、路霸)?
修改引力机制(例如查莉娅,路霸,DVA)?
眩晕机制(只有麦克雷)?
禁锢机制(只有狂鼠)?
击倒机制(莱茵哈特和安娜)?
受击脱离机制(安娜的催眠能力本质上是由击倒机制和受击脱离状态机制组合的)?
透视机制(半藏和黑百合)?
放置物件的能力(托比昂和秩序之光)?
改变地形机制(小美)?
复活机制(天使)?
强化队友伤害(天使、安娜)?
提升敌人受到伤害(禅雅塔)?
减少队友收到的伤害(安娜)?
提升队友受到治疗效果(安娜)?
降低敌人受到治疗效果(安娜)?
充能机制(DVA的力场、法老之鹰的浮空)
从上面我们可以看到,OW的玩法模块数量多,差异大,这保证设计师有足够的素材来提供多种多样的乐趣。部分模块借鉴自军团要塞和其他游戏,部分模块是设计师自创的。借鉴优秀的模块,剔除不合适的模块,创造全新的模块,然后将其组装在一起,这就是OW英雄的基本设计思路。l
OW模块化原则组装模块是一个简单的事情,但是把模块组装成一个优秀的整体就是非常考验设计水平的工作了。玩Minecraft的人成千上万,“我的世界”和“别人的世界”的本质差别就是设计者模块组装能力的体现。在此列出我所能看到的方法,欢迎同行朋友补充。原则一:三元素
OW英雄的活动空间是3D的,无论是射击还是移动都比2.5D视角的MOBA类游戏消耗更多玩家的注意力,因此英雄的主要技能数以3作为基准。为什么是3个技能呢?
OW的英雄设计准则之一就是让一个英雄的技能尽量正交(正交定义见前文),这样,技能的组合才可以产生新的体验。
在这个前提下易得:一个英雄在技能上可获得的玩法数量P上限满足以下公式(n是英雄的正交技能数)从这个公式可以看出:n=1时,P=1,这不是废话么n=2时,翻来覆去玩也只有3种组合玩法,就像猜拳一样,1V1的结果只有胜负平3种,对于OW来说太少。
n=3时,玩法的数量增加到7种,这是一个可以接受的数量,根据7±2原则(,_Plus_or_Minus_Two),人能够同时处理的数字上限在5-9之间,7显然是个非常棒的数字。但是能不能更多一些呢?n=4时,玩法的数量激增到15种,已经不好画图了:1、2、3、412、13、14、23、24、34123、124、234、1341234
对于一个需要在3D环境中留心走位、射击、放技能、团队配合的游戏,15种组合显然不是一个大多数人能够接受的情况,因此只能选择3种技能了。但是还有一些问题:l
MOBA为什么有4个技能?
以LOL举例,首先,LOL的移动和攻击是二维的,普通攻击都是锁定攻击,因此对玩家注意力的消耗较少,玩家有更多的精力关注技能的组合。再比如剑灵之所以敢设计极其需要注意力的QTE战斗也是因为有自动锁定功能,玩家能够有足够的注意力来进行QTE操作。
其次,2.5DMOBA类游戏大部分技能都不是正交的(正交定义见前文),组合后也无法产生新的玩法,例如伊泽瑞尔的W技能和Q技能,本质上都是伤害技能,两者正交的部分极少(数学角度讲就是两个向量的空间夹角很小)的,玩家只要尽快将这两个技能甩到敌人脸上去就可以了。l
MOBA中的装备技能和召唤师技能会不会增加组合数量?会增加,但是:1、并非所有玩家都被要求使用主动装备,对萌新和苦手来说,与其选一个想不起来放的主动技能,不如选择纯被动装备。但是主动装备给了高手更多选择,提升游戏的玩法深度。LOL对很多装备进行优化的出发点就在于此。2、大部分装备技能和召唤师技能都与英雄技能正交,因此产生的组合玩法也很有限。(这就是为什么闪现是必备召唤师技能,因为它与所有非位移的英雄技能正交)。l
OW英雄的左键攻击和右键攻击算不算一个正交技能?
首先,OW中英雄的伤害输出极大依赖普通攻击,所以普通攻击是游戏选择中的一个必选项而不是可选项。
其次,左键攻击和右键攻击适用的场合差别极大,玩家很容易做出选择,所以左右键的选择是一个弱选项,也不能算一个正交技能。
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原则二:强交互OW是一个强调团队合作的游戏,采用的是强交互设计原则:大部分英雄都有可以与队友交互的技能。强交互设计很少出现,因为相互影响的元素越多,设计难度越大。但是对于强调合作的游戏来说必不可少:如果设计了让玩家交互的机制,但是玩家发现没有交互方式/交互方式无趣,那就会产生非常糟糕的体验。原则三:差异化
对很多游戏来说,差异化只是一个锦上添花的目标(例如国内网游、年货信条),而对于暴雪来说,他们需要一款引爆全球的游戏来延续自己品牌的生命力。这款游戏不仅要和别人不一样,还要和自己做过的所有游戏都不一样。在这样的要求下,差异化不是好不好的问题,而是暴雪公司生或死的关键。拓展阅读:l
差异化的好处:1、降低学习成本当游戏里的元素有足够的差异时,玩家就能轻易地区分,降低学习门槛。OW的英雄造型设计就很好地达到了这个效果(见我的上一篇文章《守望先锋为什么好玩——感官篇》)。LOL早期的英雄原画也遵循了这个原则,牺牲画面的冲击力来尽可能多地展现英雄的全部造型,提升英雄的辨识度。后来做到如日中天的时候,LOL就更换了大量的富有动感和张力的原画,但是辨识度大大下降。有兴趣的话,你可以让一个新手通过英雄的原画来区分铸星龙王永猎双子虚空遁地兽虚空行者虚空先知虚空之眼虚空恐惧暮光之眼暗裔剑魔战争之影狂暴之心扭曲树精机械先驱披甲龙龟试试,都是黑暗中模糊不清的身形和冒着荧光的眼睛怎么可能分得清。但是LOL已经站稳了脚跟,有庞大的玩家社区和利益共同者帮忙拉新留新,设计师自然可以用他们觉得很酷的方式来呈现。但OW不是,OW是一个创业者,在项目大卖之前新手玩家暂时还是他们的爸爸。2、提升游戏乐趣差异化在玩法上的直接表现就是正交的元素数量,直接影响到设计者所能提供的乐趣上限。因此英雄玩法的差异化对OW至关重要。3、减少竞争者
很简单,差异化越大,相似者越少,市场竞争越少。通过设计层面的改动自己开创一片蓝海市场也是降低综合成本的好办法。l
如何做到差异化1、S级机制谨慎投放
例如眩晕、禁锢、催眠、反弹此类体验极其独特的机制,本身的特点就可以把一个英雄彻底标签化,最好只分给1个英雄。如果投放给2个英雄,那他们的差异化就非常难做了(并非做不到,只是非常难)。假如麦克雷的闪光弹被分给了路霸,那玩家就会觉得路霸是个坦克版麦克雷。而玩家一旦产生“A就是XXX版的B”感觉,那就说明A和B至少有一个没有太多存在的意义了。2、A级机制改装投放
例如透视、护盾、位移、喷气背包这样的机制,与其他玩法明显不同,但不至于标签化英雄,可以投放给多位英雄,但是一定要通过改造来让这些机制看起来不一样。例如半藏和黑百合的透视,在作用范围、释放频率、持续时间上做了很大的差异;猎空和源氏的位移,在充能机制、可选方向、伤害能力上做出很大的差异;法老之鹰和温斯顿的喷气背包,只在喷气方向上有区别,但体验的差异就非常大。3、B级机制数值改装
B级机制是指正交的部分较小的常见机制,是能让游戏玩起来的基础。这类机制没有必要过分限制,但是在投放时需要进行数值调整来产生基础体验的差异。例如死神、路霸、托比昂、DVA都有霰弹攻击,但是通过射速、散射程度、子弹威力、弹夹容量来做出区分,使这种简单的射击体验产生不同。
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