暗黑2符文之语装备库三会不会有符文系统

暗黑3唯一的不足,不是没有符文之语,而是没有……_暗黑3吧_百度贴吧
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暗黑3唯一的不足,不是没有符文之语,而是没有……
没有了帧的概念当初由于D2技术上的原因,角色的提速、快速施法、快速抗打击恢复等等都有帧来显示,而没帧之间需要的IAS、FCR等等都需要分档位,举个例子,都爱的sor,施法速度达到8帧需要的fcr是105,不到105,即使你是104都是没有的,只能达到9帧虽然现在看起来,属性分档位是当初技术不完善的无奈之举,但是不可否认,帧和属性分档位给D2装备和角**uild带来了极大的可造空间,D2玩家给自己角**uild和更换装备的时候,不仅仅之考虑更大的数值或者更大的变量。往往牵一发而动全身,更换一件装备往往意味着全身装备都要更换。而D3中,玩家只要打开AH,把需要的装备或者词缀关键词一搜,然后购买数值更好变量更大的装备即可。没有了帧和属性分档是一个很多大的遗憾,当然现在D3还处在原始期,希望暴雪在后续的补丁和资料片中,能找到更好的代替
顺便来看看,你认识多少个
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2原版也是没符文之语的啊我就等3资料片加入符文之语了
虽然不能说是不足,但是我支持楼主的观点
3肯定要加新内容的 各位放心拉 目前来说 先把1.0这12G的内容玩完再说
D2中 因为帧数而产生的IAS FCR甚至移动速度的档位 对角色的build真的增加了很多有趣的地方
现在想起D2中这些很科学很高深的东西 真是赞不绝口
08年初接触D2 那时候更多时间是泡在BBS上面学习知识
我觉得 现在D3出了
哪怕再过几年 D2也不可超越 还是经典
楼主小白了,某个高玩说过:D2中流行的是damage per second的概念,什么ias什么fcr什么帧速,都是小白的概念
D3中的FCR 概念直接和武器速度挂钩的
不过具体档位还得测试...所以DPS高的武器不一定就是最好的武器...
...这个修复简单。玻璃渣将人物属性面板直接去掉。这样玩家计算武器伤害,dps都需要用给出的公式拿计算器一个一个算。而这样也让exl高手有了用武之地。有个更好的主意。为什么不直接去玩dnd桌游?那个不是更需要计算吗。
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那么现在WW是个什么玩意?按本武器的攻速计算?没有4F挡这种给力啊
D&D桌游的计算公式很简单啊,都是口算的,基本没有乘法……而且桌游的好处在于真人,自由度比计算机游戏更大……
虽然不明白,但是可以看出楼主想让D3变复杂。但是现在的理念是不想玩家过于忙于去计算他的公式。或者说不会计算公式就不算高玩这种设定。这不是游戏性的东西,任何高数及格的同学都玩得来。这样会逼迫玩家学习一些非游戏性的东西。比较下,,大家比的是操作,和你对人物的掌控,你连招的手感,流畅度,对抗敌人的等。并不是去计算隆一个重拳波动拳和一个轻拳波动拳的伤害有多少或者谁更好用。D3就在像这方面发展。D2再经典那也是过去的经典了。他成了历史。我想你也不希望暴雪给你做个3D的暗黑2出来吧。一模一样的理念还有什么意思。这也是为什么取消天赋树,取消符文,取消护身符,限制技能数量的原因。暴雪在激励走新的路子,拜托旧观念的束缚。这样创新好不好,谁也不知道。只有大家都玩过了才能评价。我想,甚至暴雪心里都没有底吧。
没错。不过,那时候口算和现在拿计算器的难度也差不多吧。更何况还有不少要查书什么的,会的人可能没啥问题,我这样没怎么研究过的,先学太无聊了。桌游麻烦的就是找不到朋友一起玩。没人喜欢花上好几个小时玩那种东西。举个例子罢了,就像老玩家都觉得应该兵种和星际1一样白痴。真让他们设计,只会让这个游戏和同期游戏相比过时。骨灰玩家很难成为优秀的设计师的。还是越简单,易于理解越好。哪怕复杂的东西在背后操纵着。其实就像原来清华有什么烧锅炉专业,现在锅炉都是自动化的了。虽然说对于烧锅炉专业的人来说,使用旧锅炉是充满着艺术气息什么的。这并不能成为不应该进步的理由。
rpg玩家觉得,反复刷经验什么的不无聊。战地使命召唤高手隔着几百米别人都看不到你的时候就能将对方干掉。赛车玩家不会介意游戏模式简单,没什么音乐。沙箱玩家也不会介意大多数沙箱游戏就是将一个线性游戏复制粘贴几百遍。骨灰级别的玩家,不会介意rogue类型的都有着糟糕的控制手感以及一条命死,各种卑劣敌人的设计。骨灰玩家享受的东西,不少都是对新玩家不好的事情。
楼主了i哈的
并不是复杂不复杂,其实帧和档位网上都有完善的表格供玩家随时查询,并不是非常复杂而是帧和档位大大提高了装备的丰富度和稀有度打个比方,一个build需要70的fcr,选择装备的话余地有很多,比如20fcr的头,20fcr的合成项链,法拳手套、技能腰带等等,很容易凑到70但是如果这个build是pvp的,那么头有可能根据情况换军帽和年纪,手套有可能换cube手套,腰带也是,那么fcr需要从项链上凑,所以一些好的。所以一些好的项链往往有自己的硬性标准,比如对于pvp刺客,就是17fcr,15也可以,但是低于15就没有意义了正因为如此,从繁多的装备中搭配自己的档位,确实有艺术般的感觉。而另一个无心插柳的后果就是jp装备的稀有度大大提升,一个项链,他+的属性、抗性、生命和法力非常丰满,但是没有fcr,或者fcr阀值少那么一点,那么这个项链就是没价值的。正因为这小小的一点,所以引得土豪竞出价,JP的传说才会如此产生。
暗黑2刚出的时候也是没有,甚至没有符文
你也要站在一般玩家的角度考虑一下。他们可能是95%以上的暗黑3玩家,他们不会查这些资料,也不会有兴趣去每天刷两个小时boss,rr什么的。现在将这些东西都放在了桌面上,也就是让普通玩家也能简单的理解这些事情。帧这个概念在暗黑2中基本上所有属性都和其挂钩,但帧并不是现实世界中存在的一个东西,不如dps这个东西更简单实用。帧和的编程原理有很大的关系基本上,就像暗黑2中的mf值和掉落树的计算关系,还有什么pvp中可以弄出来的隐形骨魂。固然这些东西能给游戏增加深度,这个深度也就是将理解这些事情变难而已,并没有带来新的东西。举个例子,巫师那个。那个游戏的物品栏系统做的一塌糊涂,而法术的名字都非常莫名其妙。虽然说增加了游戏深度,让你必须要背下来每个法术的功能是什么,但这个并不是好的游戏设计。既然希望易于上手,难于精通,肯定是会将精力放在增加普通玩家在暗黑3中的选择数量,个性化数量等。而不会是仅仅将这些功能开放给高手用。不然的话,pvp竞技场就失去了其休闲的意义,如果高手相对于新手在装备上有很大的优势的话。而且呢,将数据都好好地摆在表面上,也让经济体系变得容易理解。不然,可能一个增加多少fcr的法杖在新手眼里是垃圾,高手眼里是神器,这个事情本身也是不公平的。对于大多数万家来说,将这些东西复杂化,是将他们放在劣势之上。更何况,故意将好玩的地方都藏起来,玩家不看攻略或者不花上几百个小时没法找到,这个行为本身也是无意义的。毕竟,大多数玩家,每个月都会入几款新,对他们来说,如果暗黑3一开始不容易入手,几天他们就不玩了。 我的话,光是数字版的就有200了。每个游戏上能花费的精力很有限,基本上一个游戏前半个小时我没法找到乐趣,我就不玩了。暗黑3哪怕是我这辈子最期待的游戏之一,我也不会买了这个游戏就不玩其他的了。
其实对普通玩家影响不大。
有深度。。。。
楼主表达的意思其实是D3没有档位的概念而已,和帧没有关系。楼主也可以给建议让功速分档位,比如80IAS一档,79就是慢一档,79有可能和60一样快。。。但是暴雪要采纳才行啊。而且这本身是无关必要的改动,不能说有档位就好玩,没档位就是不足。。。
一个游戏的成功很大程度上靠我这种休息玩家or中低端玩家。。。
比上面的大大还亮。。。。。。
其实不过是很简单的东西 被LZ说得这么复杂。。。。分不分档位 只取决于想不想设计成这样而已,未必分了就是好,
lz说的其实是有道理的。。。作为一个星际1的玩家,虽然很喜欢,但星际2缺少了星际1那种死板的感觉。虽然说是游戏性提升了,我还是觉得,对于我这样和星际1一起长大的玩家来说,我对星际1的系统更有感情一点。不过,这个仔细想想,就是怀旧的心理在作怪。哪怕星际1中龙骑舞,空投很有艺术气息,毕竟只是我们很喜欢星际1的玩家才有的感受。
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基本信息:
快速入门:
隐藏元素:
全新元素:
人物介绍:
远古传说:
基础知识:
一代回顾:
二代回顾:
三代剧透:
人物介绍:
穿越到暗黑破坏神的世界,落地压死了迪卡凯恩……
一个少女被一个拥有特殊神力的原始暗黑神族群族主……
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《暗黑3》系统介绍:符文
新浪游戏   15:09
  暗黑破坏神3中的符文是镶嵌在主动技能中的小物品,每个(技能快捷栏中的)技能只能镶嵌1个符文。这些符文对被镶嵌技能有着特殊影响,给技能的功能和状态带来改善或者有趣的变化。它也能被分解,并可能带来稀有的材料。符文显著地扩大了玩家不同选择的范围,与技能、特质等一起使得个性化角色成为可能。
  符文有5种,每种有7个等级,更高等级意味着该种改善能力的提高,当然也更稀有。每种符文都会提供某一类影响,比如深红符文一般会增加伤害和/或火焰伤害,但针对每个技能的改变都有不同。所有7级符文都会有怪物掉落。
  2010年5月Bashiok公布了也许最终确定的符文名称,他们是Crimson深红,Indigo靛蓝,Obsidian暗黑,Golden金黄,Alabaster雪白。
  五种符文
  符文本身没有功能,他们只有镶嵌进技能之后表现出作用,通常会提高或改变该技能的某个方面。更换已镶嵌符文不需要消耗什么,所以玩家总是可以无顾忌地给技能镶嵌上储物箱中的符文。对于某个技能来说,每种符文的功能并非是固定的,并不会是简单地增加X%伤害(不同于宝石对于被镶嵌物品的固定改变)。开发团队进行了大量的工作来确保约550个符文效果(110x5)的不同实现――既要保证每个符文对于每个技能的足够特殊的影响,又要考虑五种符文效果的平衡乃至各种符文技能效果的平衡。虽然符文的效果不能被简单预测,他们能被作一些普遍的归类,但这也许会改变――鉴于开发组想要平衡五种符文的努力。
  BlizzCon 2010之前,符文被普遍认为有如下普遍效果:
  深红(Crimson):通常增加伤害或/和火焰伤害
  靛蓝(Indigo):通常带来多重打击效果
  暗黑(Obsidian):特殊效果
  黄金(Golden):通常减少技能的能量/资源消耗
  雪白(Alabaster):特殊效果
  符文等级
  每种符文有7个等级,更高等级意味着该种改善能力的提高,当然也更稀有。某符文对于某技能的功能不会随着符文等级的升高而变化。比如暗黑符文能给法师的魔法弹技能带来多重打击――一次射出多个魔法弹,更高等级的该符文只会增加魔法弹的数量,并不会改变它功能(对比:魔法弹的更多技能点投入会改变基础伤害、发射频率或冷却时间等)。所有7级符文都会有怪物掉落。
  已公布的效果
  暗黑3团队在2008暴雪嘉年华上展示了一些符文效果实例。符文的名称至今已改动多次,但功能前后几近相同。
  法师的镜像 镜像:该技能位于魔咒系技能树中,它能复制法师的身形,这个复制出来的幻影能够移动并使用法术攻击怪物。
  九头蛇/多重打击符文:镶嵌该符文能够增加镜像数量。高品质等级的此类符文能够产生更多的镜像。 力量/能量符文:镶嵌该符文能增加每个镜像的生命值,并能延长镜像的持续时间。
  传送: 该技能位于秘术系技能树中,它能将法师传送至目标地点。该技能施放速度没有暗黑2中的传送技能那么迅速,暗黑3中法师需要升至空中才能消失并传送至目标地点,稍后需要从空中降落至目标地点的地面才算完成一次传送施法。 打击符文: 对法师传送的目标地点周围的目标造成伤害,效果与野蛮人的跳跃攻击类似。
打击符文为法师的传送附加伤害
  九头蛇/多重打击符文: 产生一个临时的法师幻影,该幻影能吸引敌人的火力并能进行战斗造成伤害。
多重打击符文能够产生多个幻影
  巫医的火焰颅骨 火焰颅骨: 巫医发出一颗燃烧的颅骨,碰触后产生爆炸,爆炸会对周围的目标造成火焰伤害。不同的符文对该技能有不同的影响。 九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使火焰颅骨在地面跳跃,就像打水漂一样,造成多次爆炸。高品质此类符文将提高跳跃次数。
多重打击符文附加多次跳跃
  力量/能量符文: 镶嵌该符文会为火焰颅骨附加火场属性,颅骨爆炸后会在地面上的小区域内留下一团火场,对跨越该片区域的所有怪物造成伤害。
力量符文延长火焰的持续时间
  法师的电刑 电刑: 该技能位于风暴系技能树下,它能产生一束闪电,锁定于某个敌人身上并造成持续性的闪电伤害。 九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使闪电束对多个目标造成链式打击。
九头蛇符文附加多目标打击
  毒蛇/致命符文:镶嵌该符文能使被电刑杀死的怪物爆炸形成闪电新星,对其周围其他敌人造成伤害。
致命符文为死亡的敌人附加范围伤害
  *例如:当符文插入九头蛇技能时,靛蓝符文让它们喷吐闪电而雪白符文把这个技能变成可以喷吐奥术球的九头蛇,会造成范围伤害。
  同种符文对不同的技能的不同的影响示例:同样是猩红符文,在针对野蛮人的武器投掷时符文让伤害更高而针对九头蛇时血色符文把他们变成了冰冻九头蛇,带有近距离冰冻喷吐效果。
  符文系统的历史发展
  暗黑3中有五类符文。它们的名字在开发过程中几经变更,Bashiok 在最近一次回复中透露游戏最终使用的是这些名称:猩红,靛蓝,黑色,金色和雪白。这些名称代表的是颜色,但游戏中这些符文的名字中是否会出现这些颜色词还不得而知。 下面是五类已知符文在颜色名称确定之前使用的名称:
  精力符文(Energy Rune)
  毒蛇符文(Viper Rune)(之前为致命(Lethality))
  九头蛇符文(Hydra Rune),之前被称为“多重打击”符文,现在则是靛蓝符文(Indigo Rune)。
  力量符文(Force Rune) (之前为能量(Power))
  打击符文(Striking Rune)
  Jay Wilson 在BlizzCon 2009上简略说明了这五类符文。以下引自Jay Wilson:
  "其一趋向于伤害加成。"
  这个符文最初被命名为能量(Power),然后又被更名为力量符文(Force Rune),它的颜色尚不清楚。(猩红?)
  "其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。"
  这是靛蓝符文,最初被称为多重打击(Multistrike),稍后被更名为九头蛇(Hydra)。
  "其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。"
  这是精力符文(Energy Rune),其颜色尚不清楚。
  "其一则是注重死亡效果,暴击效果。"
  这个符文最初被称为致命(Lethality),接着被更名为毒蛇(Viper)。其颜色尚不清楚。(黑色?)
  "剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。"
  万能符文最初被叫做打击(Striking)。其颜色尚不清楚。    这五类功能自暗黑3符文初次提出时并没有改变,但它们的名字却不停地在改变。其中仅多重打击&九头蛇&靛蓝符文的更名过程在2010年6月经确认。其他符文的颜色名称尚不清楚(金色,雪白,黑色或猩红)。这些符文的功能属性没有变化,变化的只是名称而已。
  符文名称的演变
  暴雪暗黑3社区经理在2010年5月对最新的符文更名做了一些说明: Bashiok:我们在不久前全面修订了所有符文的名称,如此一来赋予了符文更多的灵活性。我们不会乱取名字的,比如说,“多重打击”如何解释“时间减缓”这一效果?这种名字能够说明它体现出的效果吗?当然不能。 数日后,他又对该问题做了阐述:Bashiok:更名的目的是,移除这样一种严苛的主题。之前展示的符文效果并没有随着更名而被砍,我认为它们仍具之前所展示的效果。只是名字不同而已,比如多重打击/九头蛇被改名为靛蓝;而对很多技能来说,它仍保留着多重打击的功能,这种功能的体现并不是依照名称来决定的。
  符文品质分级
  暗黑3里有五种符文,各符文种类下的单个符文会以多种品质等级出现;Jay Wilson指出会存在5至6个品质等级。根据2008年晚些时候的消息,"小型(minor)"被认为是最低品质等级,这种限定词也许已经更改。与游戏中所有的物品一样,越高品质的符文会越稀有,越高等级的怪物会掉落越高品质的符文。而某类型符文的功能并不会因品质的提升而改变,改变的只是加成数值。Bashiok 在2010年5月指出这种命名规则相当简单: 我认为品质名称尚未确定,但应该会照 “小型雪白符文石(MinorAlabaster Runestone)”这样的形式来命名。 即"[品质] [符文类型] 符文石"
  符文工具提示
  Bashiok 在2010年5月指出,当鼠标悬停在某个符文上会显示该符文的说明。抓住一个符文将其移动至某技能上则会显示更多信息。抓取一个符文将其拖至某个技能上会显示工具提示,该提示会告诉你该符文将如何影响该技能。用户界面会很好地告知你各符文是如何作用于各个技能的。
  符文插槽
  符文制作/升级
  暗黑3团队尚未透露有关暗黑3物品制作的信息,是否会出现转换物品的类似于赫拉迪克方块的容器也是个未知数。 所以符文是否能制作或升级也不清楚,但就游戏对物品的关注程度来看这是有可能的。
  符文的保存
  在嘉年华2008演示中,符文被保存在技能树菜单上的一个容器槽中,而不是保存在背包中。技能树菜单下有10个符文槽。在最终游戏中是否仍以这种方式保存尚不清楚,同样不明的还有这些符文槽的数量是否能增加或是能否直接存放在背包中。
  符文插槽
  BlizzCast 第八期(日):符文和符文插槽由原先位于技能之下的方形改为水平方向的长方形。
  技能符文在2009暴雪嘉年华上并未启用,稍后Jay Wilson对原因做了说明: Diii.net:它们(符文)仍在重新设计,那么你没有其他要说明的了吗? Jay Wilson:它们并没有被重做,我们为男巫和野蛮人设计了相当多的技能符文,但是它们对于完整的职业来讲瑕疵太多。我们认为现阶段将它们展示出来弊大于利。因此在暴雪嘉年华的版本中将其禁用了。但是它们还在那儿而且工作正常。在另一次采访中,Jay Wilson解释了设计一个符文的创造性过程,以及对第一环节所做的任何改变将会使以往的结果付之东流的。Jay Wilson:该系统对各职业都是相似的。我们所作的就是将符文分成5种基本类型。每种符文都有一类有效的加成。其一趋向于伤害加成。其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。其一则是注重死亡效果,暴击效果。剩下的一种我们叫它.。。怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。每个主动技能――也就是点击才能触发的技能――都能受这五种符文的影响。有些影响甚微,有时这种效果不怎么让人满意。而某些情况下,这种影响可谓巨大,比如冰风暴/暴风雪,这种冰霜光晕环绕在法师身体周围并对任何进入范围内的目标造成伤害。该效果是附带了冰风暴已有的效果。因此这里就完全不同了…基本思路就是实现这种梦想,我要定制自己的技能。就算你我有完全相同的技能,我们的玩法可能不同,因为我们用的符文不同。然后在整个游戏中,符文的能力也能升级。也就是增强放大该符文的效果。
  符文的由来
  你真的了解符文吗?这些符文其实源自于古代维京人,以及他们的futhark(也就是字母表,而他们的字母表则是源自更古老的梵藏语言)。传说它们包含魔力,至今被称为 runa的魔法仪式仍有进行。这些仪式则被称为 Seden,尽管这些已是过往旧事,但某些形式的古老符文在20世纪初瑞士的达拉那地区仍能以正确的形式使用…
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  再来说说装备系统,很多朋友估计都对这个望眼欲穿了,打开装备界面,可以看到一个格子是占有一个装备栏。装备等级同样是分白,绿,橙传统的装备特性。从人物面板我们可以看到,整体装备有评分系统,并且显示了当前攻击力,防御力,和整体的装备等级状态。
整体装备有评分系统,并且显示了当前攻击力,防御力,和整体的装备等级状态。简单说就是,战斗力刷刷刷!
一个职业就固定这些技能,只能带8个。技能在4级7级10级 时候,可以解锁一行右边的技能强化,类似暗黑3的符文,每层只能选一个,但有3层
中间三把枪是恶魔猎手自带的属性:切换武器。狙击枪、散弹枪、双枪三种打击模式
拳师有点像小德,或者天刀的丐帮,两种能量此消彼长,对应不同技能
  右边的吉他是乐器系统,不同职业的乐器不同。目前看来,没什么用,开开演唱会,纯粹娱乐
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