unity notify 多线程notify的么

Unity UDP 客户端接收消息 必须开多线程吗?
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不熟悉TCP/UDP协议的同学可以参考这篇文章:http://blog.csdn.net/li_ning_/article/details/话不多少说,服务器端代码如下:using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
using System.N
using Syst...
项目需求,要用Qt接收惯导数据,数据采用UDP传输,在Qt中提供了QUdpSocket类来进行UDP数据报(datagrams)的发送和接收。这里我们还要了解一个名词Socket,也就是常说的“套接字”。 Socket简单地说,就是一个IP地址加一个port端口。因为我们要传输数据,就要知道往哪个机子上传送,而IP地址确定了一台主机,但是这台机子上可能运行着各种各样的网络程序,我们要往哪个程序中发
while (true)
Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//接受端口,表示从61556号端口接收
由于刚学了几天的U3d,所以想法也不成熟,只是实验一下, 希望能接收服务器的推送消息,服务器用php的,具体实现很简单,用c#开启一个线程来 来监听一个端口,这样就可以接收到服务器的消息了;
using System.N
using System.Net.S
using System.T
using System.T
来源:http://forum.unity3d.com/threads/windows-udp-voice-recognition-server.172758/
// *********************************************************
// UDP SPEECH RECOGNITION
// ************************
Node.js UDP服务器无法收到客户端消息
在《Node.js开发实战详解》这本书的第四章里,在架设Node.js服务器后,运行客户端程序,服务器无法收到消息。server.jsvar dgram = require('dgram');
var server = dgram.createSocket('udp4');
server.on('listening', funct
软硬件环境
ubuntu 16.04 64bit
参考源码# -*- coding: utf-8 -*-&&&
@author: djstava
@license: MIT Licence
@site: http://www.xugaoxiang.com
@software: PyCharm
@file: mai
1、使用recvfrom接收
SOCKET socket1;
//InitWinsock();
WSADATA wsaD
int iErrorC
if (WSAStartup(MAKEWORD(2,1),&wsaData)) //调用Windows Sockets DLL
printf(&Winsock无
网上看了一大堆资料,几乎都差不多,但是讲的很罗嗦,自己总结一下。
我使用的是TP-LINK的无线路由器(型号懒得看)
首先需要客户端向服务端发送消息
注意:发送时,必须设置发送端口,这是是关键!
JAVA 代码 :DatagramSocket socket = new DatagramSocket(8080);
监听和发送设置为同一端口,就可以了!
import java.io.F
import java.io.FileInputS
import java.io.FileOutputS
import java.io.IOE
import java.net.DatagramP
import java.net.DatagramS
import j...unity 为什么避免使用 多线程_百度知道
unity 为什么避免使用 多线程
我有更好的答案
不只Unity,大多数游戏引擎都是单线程的,因为大多数引擎都是主循环结构,逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程,就需要做同步而这加大了游戏性程序员(编程关卡的程序员)的开发难度。所以需要异步功能的时候,游戏引擎总是倾向于使用time slicing的策略而不是使用多线程,Unity中的协程(coroutine)yield语法本质就是time slicing。但是多线程也是有好处的,如果不是画面更新,也不是常规的逻辑更新(指包括AI、物理碰撞、角色控制这些),而是一些其他后台任务,比如网络传输,则可以将这个独立出来做成一个工作线程,这需要写Unity游戏的Native扩展。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。12 条评论分享收藏感谢收起unity多线程同步有几_百度知道
unity多线程同步有几
我有更好的答案
Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。Unity3D编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。所以当你写代码时,你认为一个函数开始并达到它执行的点后返回,同样你做的东西又在另外一个函数中执行,但又没有发生相应的变化。操作系统决定你代码的执行,任何时候,你的代码只能暂时”休眠”掉,然后让另外的代码开始运行。Unity3D中的多线程及使用多线程在这个例子中,在第一个线程将A的值加载到CPU寄存器中准备+1后被中断,第二个线程来读取A的值,并减去1000,这时A应该是-950,现在第一个线程重新开始,它在寄存器中的50+1的结果存储于A,A变成了51,而-950已经丢掉了。从根本上说,要在用多个线程在同时对变量或内存访问时,要采取很多预防措施来确保不会发生这样的事。所以Unity决定从另外线程访问这些变量或者内存是无效的,只是为了避免所有系统和框架对象出现问题。所以要确保一次只有一个线程来修改变量,这不意味着你不能用多线程工作,你可以用”排序”来解决这个问题。C中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象,这里说对象是因为。法锁定一个类型值(value type)或原型(primitive)。int a = 50;object guard = new object();void ThreadOneCode(){//一些代码在这lock(guard){a = a + 1;}//其余一些代码在这}void ThreadTwoCode(){//一些代码在这lock(guard){a = a - 1000;}复制代码所有都锁定在guard内,保证同一个时间只有一个线程通过guard访问它,你可以使用任何合适的对象。现在你可能会有各种各样的问题,比如你要锁定的不止一件事,可能是互相嵌套的。那我们该怎么办呢?我们这个类叫Loom,让你可以轻松在另一个线程运行代码,这里有两个要注意的功能:RunAsync(Action)-在另一个线程上运行的一组代码.QueueOnMainThread(Action,[可选]float time)-运行在主线程的语句(可选延迟).用Loom.Current访问Loom-创建一个看不见的GameObject用来处理游戏主线程的互动,下面这个例子用Loom来更新一个网格所有的顶点乘的结果。//缩放一个网格在第二个线程复制代码
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