漂移逃出房间智力游戏力是越小越好 还是越大越好 求解

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耐磨值是什么,是不是越小耐磨性越好,还是越大耐磨性越好
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  大家在买车时候,车的马力是其中一个比较看重的要点。那么,在日常用车中,多少马力才够你使用呢?是不是马力越大越好?  如今主流家用车的马力一般在100-150匹之间,以1.6和1.4T两类发动机为主,自然吸气发动机扭矩会小很多,一般在150NM左右,而涡轮增压在这个级别可以达到220NM的扭矩输出,相对于普遍为1.3吨的车重而言。日常公路驾驶中完全够用。    在这里强调的是公路驾驶而非赛道驾驶,如果是在赛道上,90%以上认为自己平时开车很好的车主,都无法驾驭和发挥一台120匹马力的全部动力。若到了150匹的级别,那几乎是无法完整的跑完一圈的。(以取得最快圈速的节奏去跑)。若驾驶的还是一台涡轮车,伴随着涡轮延时而出现的扭矩分非线性输出,可能一两个弯道,就要冲进缓冲区了。    大家一定会诧异,赛道不是一个更适合大马力高性能车发挥的地方么,怎么反而公路上尚且够用的马力上,在赛道上反而,很难驾驭的呢?    引入两个初中物理概念:滚动摩擦和滑动摩擦  滚动摩擦:  一物体在另一物体表面作无滑动的滚动或有滚动的趋势时,由于两物体在接触部分受压发生形变而产生的对滚动的阻碍作用。它的实质是静摩擦力--是一个物体在另一个物体表面上具有相对运动趋势时,但并没有发生相对运动时,所受到的阻碍物体相对运动趋势的力。    木块通过铅笔与桌面形成滚动摩擦  滑动摩擦:  当一物体在另一物体表面上滑动时,在两物体接触面上产生的阻碍它们之间相对滑动的现象。    丙:木箱与地面为滑动摩擦  牵引力:  把车辆看做一个质点,使这个质点产生位移的力。  (若没有产生位移,就不是牵引力)    这台奥迪A1沿着斜坡向下趋势的力为这台车所受到的牵引力  车辆是通过轮胎与地面之间的滚动摩擦所产生的牵引力和阻力来实现加速和制动的。  滚动摩擦力与接触面积压力接触面粗糙程度成正比。  同一条件下:滚动摩擦力大于滑动摩擦力。    状态A:当车辆产生的动力(制动力)小于或等于最大滚动摩擦力时(当外力的大小达到一定数值时,物体处于将要滑动,但又未开始滑动的平衡的临界状态时,滚动摩擦力达到最大值,叫做最大滚动摩擦)----轮胎无打滑现象-轮胎与地面为滚动摩擦状态,此时牵引力(阻力)等于动力(制动力)    状态A:轮胎无打滑车辆可以达到本身最大加速力与减速力  状态B:当车辆产生的动力(制动力)大于最大滚动摩擦力时-----轮胎开始打滑,轮胎与地面为滑动摩擦状态。此时牵引力(阻力)小于动力(制动力)    状态B:动力输出过大,驱动轮打滑,严重损失牵引力,车辆加速缓慢。  去过正规赛道的朋友应该会注意到,赛道的路面虽然非常平整,但仔细看,表面却是非常粗糙的;而市区的大部分公路的表面,相对是非常光滑的—换言之粗糙程度很低。所以赛道的滚动摩擦力远远大于公路。  因此,同一台车的情况下,状态A的加速和制动的效果更好。      过弯时抓地的跑法比漂移的跑法车速更快(WRC也是一样,漂移趋势越小才会越快)  现在就可以回答文章开头的问题了:我们假设90%的驾驶员所能驾驭的功率上限为100匹马力。那么当他开着一台101匹马力的车在公路上行驶时(默认车辆稳定系统全关,且不会刻意令车辆失控的情况下),由于公路的滚动摩擦力相对较低,所以为状态B,车辆的实际产生的牵引力(阻力)小于动力,所以此时车辆所呈现出的实际功率等于或者小于100匹,在驾驶员的能力范围内。那么一切尽在掌握。    若此时为赛道路面,滚动摩擦力大,为状态A,车辆所产生的牵引力(阻力)等于动力,为101匹,于是超出了驾驶员100匹的能力范围,所以在赛道上就会呈现,冲出赛道或者频繁失控的情况。    即使是F1车手,如果操作失误没有控制好车速和刹车点也是一样冲出赛道  国内大部分城市的路面滚动摩擦力都很小,考虑到安全,成本,耐久性,限速和轮胎磨损等几个方面,公路的所能支持的最大滚动摩擦力大概等同于一台原厂80匹马力1.3吨左右的车辆所能产生的最大牵引力。    所以无论你的车马力再大,性能再好,在原厂条件下,也只是无限接近这个上限而已。换句话说,如果你开一台1.6的大众POLO和最新款的法拉利812SUPERFAST在普通公路上比直线加速,两台车若都把车辆稳定控制系统关闭(车辆稳定控制系统一般为牵引力控制系统和ABS刹车系统的集合),同时油门到底起步的话,在400米的情况下,赢的一定是POLO。    POLO的动力小,转换后的牵引力大,而法拉利的由于动力过大,驱动轮会不停的打滑而损失掉牵过多的牵引力。  同理,改装再大的刹车盘,再多的卡钳活塞,增加再多的马力,都是以公路所设定的这个最大滚动摩擦力为上限的。(喜欢改装的朋友请理性对待)    在不改变轮胎抓地力的情况下,再大的活塞也是徒劳。  总结:车辆的牵引力还牵扯到很多因素,比如,车辆的下压力,轮胎的材质,马力重量比等等。为了言简意赅,就不在这里深入讨论了。公路是公共道路,是为了方便大家出行的公共设施,在遵守交通规则的前提下,安全方便快捷舒适的同时令众多车辆可以A点到到达B点才是它的功能所在。绝不是用来展示车辆性能的场所。请不要在公路上展示你所谓的技术(飙车),因为你在公路上的技术到了赛道上不仅完全没有用武之地,而且严重的危害了公共安全,车品也是人品,且行且珍惜&&    PS:很多朋友可能会问,按照文中的逻辑,那些大马力性能车,超跑之类买回来还有什么意义呢?来日方长,咱们以后慢慢聊......
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网易通行证/邮箱用户可以直接登录:转弯半径是越大越好还是越小越好,大的转弯半径适合什么赛道?_百度知道
转弯半径是越大越好还是越小越好,大的转弯半径适合什么赛道?
小的转弯半径适合什么赛道?
我有更好的答案
这个给你解释起来怕是有些语言上障碍,因为需要配合图才能清楚得明白。简单讲解:转弯半径和轴距,轮距,都有关系。汽车转向的时候,根据驾驶员打方向盘所给出的信号,车辆的转向机工作,因为汽车在转向时左右轮子受到的滚动摩擦力和滑动摩擦力不相同,从而传达到转向机的力度不同,需要差速器的帮助,来缓解此问题,那么如果你的转弯半径过小,速度很大,那么对汽车的差速器,转向机都非常不好,如果速度再大,很有可能出现翻车的现象,后果不堪设想。那么,平常我们在生活中的驾驶方面,经常会有一些新手在对车子不了解的情况下,在倒库,揉库甚至路口掉头的时候愿意打满方向,长此以往这种习惯,对内侧传动系统(差速器塔轮、差速器滚珠轴承、转向机电机)非常不好,应该注意在生活中不要养成这些坏毛病。希望你的悟性很高,能看明白车辆时转向的一些注意事项,也希望我的回答帮助你解开疑问,欢迎继续提问。
都无所谓的,只要看你的技术了。
你说的是汽车还是游戏车?
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水枪给力(507)
洗车器不错(186)
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自己洗车的好帮手,水压够大,清洗效果好,一桶水洗一辆SUV没问题,当然如果有两桶水或者更多,那用起来就更过瘾了,把爱车冲洗的干干净净,很开心!!!
货收到了,挺好用的,压力还可以。洗车用一桶水,比较满意。
使用后评价 4.5升的大桶宜保 5次的水量较为合理 没有轮子太多了不方便移动 水泵力道有限 冲覆土可以 建议配合拖把一起使用 1.5排量的紧凑级车型 3/4桶水 冲洗一次足够 还能冲轮毂 底盘等日常卫生死角 使用中还被邻居围观 总体效果满意
晚上买第二天下午就到,不知道效果怎么样,塑料的味道有些大,用过再评
就是水勉强够用洗一个车,总的来说还行吧!
质量特别好,特意试过了之后才来评价的,而且快递很快下单之后隔天就到了,老公也特别喜欢,感谢店家送的小礼品。满意五星好评。
很不错 也很有劲 打手都很疼 太满意了
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洗车泵不错,买的1200w,建议朋友们买大功率的,就是有点噪音。自家冲车还是不错的,买了后天天冲,挺方便的
帮朋友买的东西不错,朋友是也朋友,也是看到了别人的东西才要求我帮他买的,还没有用,等用了之后再来评价吧
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自己洗车神器,很节水,也方便
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不错,挺好用的,水压在大点就更好了
更多电动车电机越大越好供您挑选
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本帖最后由 yukes 于
00:25 编辑
打造最详细最全面的GT5漂移综合贴
各车友请尽量多PM视频链接与攻略心得给我,方便集中贴出,谢谢~
以下直接点击进入
一楼:GT5漂移心得+调校攻略(信息搜集by:yukes)
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yukes的900度盘子漂移心得
step 1:调整好你的车子,这个根据你的驾驶风格和驾驶习惯来定
eg Rx-7'02精细车调校
pp550&&动力440ps
轮胎:n1-n1
下压力:最小
刹车比: 6-4
齿比:最高速240
差速:40-40-40
车高:最低
弹簧 6.5-7.8
避震伸:2-2
避震缩:2-2
平衡杆:3-3
倾角:2.8-0.8
束角:-0.24&&-0.52
step 2:反肽画圆
掌握正确的反打时机和油门的控制,持续的围绕着一个目标圈圈漂移(找平坦的空地,eg:top gear track)
先画半径小的圆圈,然后画半径大的圆圈,然后再大圆小圆切换,当然这是不间断的了
ps:别小看这个画圆,能做到的话是相当不简单的了,尤其是900度玩家,这更需要持之以恒的练习。
《GT5 900度方向盘基础定圆漂移教程 》
step 3:上赛道吧!
起初建议先尝试低速弯的漂移,如筑波的发夹弯。
入发夹弯之前减好速,正常入弯,到弯心之后地板油回盘。起滑后控制油门出弯。
熟练之后,即10次有9次成功,那么可以开始用动力滑胎,从弯头甩到弯尾,这是个漫长的过程,学会了就成功一大半了。
这里涉及到一个900度盘子反打方向的问题,是拼命往反方向打好呢,还是让力回来反打。
我建议熟悉力回反打会好很多,漂移过程最好不要出现交叉手,那些人说G27、G25力回慢,那是那些人还没熟悉游戏特性
如果确实觉得回盘慢,可以在回盘过程中“抛”方向盘,这样抛的速度,可以非常快速的回方向盘。
step 4:进阶学习
在没熟悉step3之前,就来step4的话,你的甩尾技术可能会变得很不扎实,成为一个半成品。
这里就是一个分支,900度玩家用不用手刹的问题。
不用手刹的话,可以用刹车漂移(不建议),或者钟摆漂移(强烈建议)。
用刹车漂移的话,起漂有相当难度,钟摆就轻松很多了。
这里的钟摆不只是入弯前的钟摆,不是那种在直线上摆来摆去,进阶钟摆是用作延长漂移距离的终极招数
直接5档或者6档就开始起漂,这个是非常难的,对相当熟悉度要非常高。
用手刹的话(我目前在学),尝试拉手刹入弯,这种手刹不是只拉那么一瞬间,而是长距离拉手刹减速入弯,中途脚刹只是
控制车速作为辅组效果,这种手刹熟悉之后,每条路你只需记着拉手刹的点,就可以全程爽漂,你要做的事就是,手刹到弯
松离合给油出弯就ok。一般情况在拉手刹钟摆一下,也可以帮助车子的起漂。这里的手刹的起漂意义不打,主要用作减速维& &&&
持角度和调整角度的作用。
step 5:无间漂移
在熟悉单弯漂移之后,想必大家都会去尝试弯与弯之间的连续漂移衔接吧?
这个就视赛道而定了,因为前个弯的出弯漂移角,直接影响到下个弯的入弯漂移角,当然你可以通过手刹来调整。
eg:一个先左后右的s弯,情况1:左弯出弯后的漂移角为40度(漂移角度非常大),那么你松油门甩反方向的话,惯性就会
非常大,进入右弯后很容易spin,这种情况你只需轻轻的踩下刹车,减小回摆惯性就ok了。情况2:左弯出弯后的漂移角为20
度(漂移角度非常小),那么你松油门甩反方向的话,惯性就会非非常小,进入右弯后很容易under,这种情况你就要在松油
之后立即给大脚油门,增加滑行的动力。
step 6:全场暴甩
合理的运用上述所有技术,大角度、高速度、流畅、连贯,烟尘全场,成为show drift 帝王。
& GT5 基础漂移赛道全攻略&
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[心得专栏] 打造得心应手漂移战车.--[漂移调校教程]by srfc 寂寞的小男人 (D.J)
已调整为适合GT5版本
原帖地址:,此心得虽然是基于lfs的调校,但是sim都是大同小异的
调校可能会出现数值上的差异但是基本原理是完全相同的,故在此贴出,个别部分配合GT5进行修改
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首先,我们从刹车说起......别以为刹车是小儿科....它对你的风格有影响的喔.....
前后刹车最大值:
顾名思义...就是分配给前(后)轮子的刹车力度....数值越大...刹车力度越大....力度大就容易抱死(开ABS就不存在这种情况)
例如:你漂过一个弯时,突然发现自己出现失误...出弯有可能撞弯墙...或是弯心过渡深入...手刹是在提前拉的...如果到了弯心才发现的话...就不得不借助刹车了...一脚刹车抱死可以让车子突然向外滑出...避开撞弯心的墙....(这个和刹车平衡有关..)
但是过大力度的刹车对没有线性油门的玩家来说...想减速时却会抱死延长距离导致撞车...
个人推荐刹车向前一些...那样对做重心转移,钟摆和S弯转身会有利一些(不信的话...你试试S弯转身时拉手刹)...而且向上文所说一样...救车....
跟车的时候可以尽量把刹车比偏前,这样左脚刹车时前轮抱死,车身向外滑出,有利于高速贴近前车.
如果喜欢刹车DRIFT的话....往后好了...那样的话...拉手刹不就行了...
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悬挂系统:
最重要的悬挂.......这个要细心的调校喔!
数值越大...车身越高...车身越高...摇晃的越厉害...(如果喜欢逆甩的话就高点吧)...车尾部高的话,摆动大,容易SPIN;车头高的话,容易UNDER....
软的弹簧让车身倾斜的更大....漂移的行程也长....外侧轮胎负担也大...而且操控比较迟钝....
硬的弹簧倾斜的就少了....漂移行程会有一定的减少...但是可以通过避震伸缩和防倾的调整来综合...(下面会说)
例如:如果你喜欢温柔的操控...软点...如果喜欢灵敏的操控...硬点!
避震伸(缩):
避震缩的数值越大, 你的避震就越压不下去. 吸震的效率就会比较差, 那样轮胎也会容易出现&玩脱了&的情况.
避震伸的数值越大, 避震压缩后复位的速度就越慢. 过大的回弹数值会让你甩出之后收不回来, 或者是逆甩时出现&车身延迟&. .)
下面所说的压缩阻尼=GT5的避震缩 ;回弹阻尼=GT5的避震伸&&请注意,叫法不同,性质一样
carplayer 补充:
压缩 & 回弹阻尼:
所谓阻尼,就是压缩越“快”,阻力越大,而所谓弹力,就是压缩越“大”,阻力越大。压缩快和压缩大是不同的,举个例子来说明阻尼的大小,就是有两个漏气的篮球,一个漏气孔大,另一个漏气孔小。
不管弹簧硬还是阻尼硬,只要这两个数值综合起来很大,车子就会变成蹦蹦床。
陈哲 补充:
回弹力度越大车身复位速度越慢,不论是双轮同步压缩后复位或是侧倾后的复位
(但侧倾时回弹和压缩阻尼是一起阻碍的,因为车轮一侧是压缩,另一侧是拉伸)
压缩和回弹阻尼在侧倾时共同作用的。
实际行驶时的阻尼大小,只和压缩拉伸速度有关,且正比。
过大的回弹阻尼会使轮胎没复位足够就迎接下一个压缩,会让避震行程越来越短,车身一直得不到及时调整,严重时打底
压缩阻尼过大时,冲击得不到及时耗散,竖直方向的平均G力反而高,轮胎贴地形会不好
其实用针筒来说明使没接触的朋友更容易理解
同一个针筒,没装针尖前与装了针尖,相同的速度去推,阻尼不同。这个针孔大小就是阻尼调节的简单模型
同一个针筒不论装没装针尖,慢速推与快速推,快速推时反馈的阻力会大于慢速,且无关推的行程多少&&
弹簧弹力作用可以储存能量,阻尼力会耗散能量。。。。使总量减小对于车不守恒
例如:如果你的弹簧硬度软的话...可以用硬一点的阻尼补上操控性...硬的弹簧就用软些的阻尼补上滑行距离...离地间隙也能调整操控....弹簧硬..车身底...操控好...但是轮胎消耗量就大...因为硬的弹簧会把重心转移施压的力硬生生的传给轮胎......甚至某些赛道会造成轮胎磨损不均匀...大家考虑一下....
转弯时车身会倾斜...平衡杆就是为了减少倾斜而产生的...硬的平衡杆会让车灵敏...但是轮胎磨损和行程就成了代价....过软的平衡杆也会更大磨损轮胎...大家酌情考虑一下....
数值越大越硬,反之越软
例如:前硬后软导致understeel;前软后硬导致oversteel自己多测试!
carplayer 补充:
我个人认为防倾是调整车辆操控性最重要的方法之一。弹簧和阻尼的调整可以针对赛道来做,其实和抓地的调整没有太大差别,都是力求整体上比较紧贴赛道。而防倾对车辆操控性则有相当明显的影响。
不同因素对于车辆操控性影响程度排行:
1。轮胎:前轮硬后轮软则understeel,前轮软后轮硬则oversteel。(硬胎代表抓地力小,软胎代表抓地力大)
2。刹车比与动力前后分配(动力比调整只有4wd车辆可用):前轮力大则U,后轮力大则O。
3。防倾:前防倾硬后防倾软则understeel,前防倾软后防倾硬则oversteel。
4。离地间隙:前高后低则understeel,前低后高则oversteel。
建议按照影响程度由高到低来调整。
阻尼的原理简单的说就是:
压缩阻尼:数值越大,避震压缩的越小,重心转移越小. 但是数值过大时对付类似高低差过大或泥地雪地这种路面较差的赛道时可能会跳跳车...
反弹阻尼:数值越大,反弹速度越慢, 也就是说做出逆甩时反应越快.(因为荷重移动速度更快). 数值过大的话,可能造成反弹过慢而导致甩出去收不回来的情况.
(以上均以防倾为0测试)
↑ 感谢 Ciel补充修正.
车身高...弹簧软...阻尼软...防倾软....结果差点翻车...而且轮胎磨损严重...操控迟钝!!&&
可以看到外侧轮胎受力情况....悬挂受力....
软的漂起来很舒服...硬的很灵敏....
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转向系统:
决定了车在漂移过程中的稳定和可延续性....
数值正的话...弯中甩出角度更大...操控性好...数值负的话....稳定性...延续性更好...过大过小的话...自己测试...
数值负的话...螃蟹走路...漂的大...数值正的话...速度快...UNDER...跑抓地啊....
减倾角的话....车身倾斜时轮胎的接地面就大....漂移过程中稳定!但是角度受限制....
加的话...车身倾斜时...轮胎外侧容易突破临界点...做出更大的角度...但是容易失控...
右边有当前外倾角...大家一点一点测试吧...
前外倾-3.5度...后外倾+ -0.0....这时...前轮的控制灵敏...导向性大...容错性小....万一出现UNDER很难救...后轮滑出临界点低...轻松漂移...但是容易SPIN...因为外倾角小...抗外力性小...红胎后尤其明显...看下图
前-1.5度...后-2.0度...漂移稳定....但是角度不大...临界点高...要做出较大动作才能甩出....前轮导向性一般...容错大...万一出现方向失误能及时马上调整....
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主要配合动力来调整,一般更倾向于密齿比,以达到动力持续让后轮出现空转的目的
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就GT5而言,舒适胎是比较适合漂移的,尤其是舒适硬CH,其特点是起飘临界点低,漂移的可操作性与容错率高
或许有人说S胎R胎都可以漂移,那么请问这些玩家,你们的漂移可以持续多久呢?
如果用跑车胎或是赛车胎能够持续反胎漂移出弯的,那么你就是神一般存在的人物了
上述两种轮胎起飘的临界点都太高,滑行后的可操控性太低,极难控制(手柄鬼畜反胎另论)
或者是有人说舒适胎速度太慢,那么对不起,请你去玩抓地赛吧或单机漂移吧
正规的房间都不会出现用跑车胎或赛车胎漂移的
若是对上述持反对意见的话,那么山脊会比较适合你
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关于双人飘移的一些技术方面的看法 by srfc CL16
首先我认为,要做好双人飘移,最基本的是要对赛道有相当的熟练度,如果跑3圈有2圈都是磕磕绊绊肯定配合不好
先说带路车,作为带路的,稳定是最关键的,一个相当稳定的带路车手肯定很受其他车手欢迎。我感觉前车只要注意下
出弯上直道后稍微等一下没赶上的后车就可以了,其他和单人跑没什么区别。
再说跟随车,如果水平足够好,必定是能贴前车非常的近,这个时候赛道肯定是完全盲区,那就只能依靠自身感觉和
参照前车动向来飘移(所以说前车带好路很重要)。这便是双人飘移的最难之处,也是精华所在。
然后说连续S型转向的时候会遇到的一个情况。大家知道高质量的twin,后车的前半车身与前车后半车身是平行的,而且
后车要始终处于飘移方向的内侧。那么问题就是当在转向的时候后车会被前车的车尾摆动时甩到,这就需要在转向之前
放慢速度避开车尾,转好后再贴上去。这个问题不难,熟练就好。
我觉得真正难得就是能准确预测到前车动向并能做出最快反映。在车距很近的时候要是看到前车刹车再自己刹车的话肯
定是要撞到的。比如一个同向的连弯,这个连弯线路走好的话可以全油门过。作为后车如果看到前车2弯之间的线路走
小了,那么前车要过第二弯必定要用手刹拖过去或是恢复一段抓地,速度马上就会一下子慢下来。这时作为后车要能及
时调整自己车速,保持飘移状态同时还能跟上前车节奏,这也就是最能体现车手技术水平的地方。
& &全程都能紧贴确又不会有任何碰擦,这才是一个真正会让观众尖叫的顶尖车手。我个人经验也非常少,只能想到这些,
希望大家有所补充,一起提高。
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ZZR的YD漂移教程 by srfc zzrsatan
已调整为适合GT5
首先呢,要明确漂移是个什么东西。
漂移是一种维持在失控与不失控之间的YD状态,而想要作到这一点。就需要对车辆操控有着一定的了解和认识。
网上有很多漂移的教学,步骤之类的。这些东西不能说不对,但却有些模式化和生硬。
OK,下面进入正题。
上面说到网上的漂移教学不免流于形式化,模式化。
因为漂移其实是没有具体的操作步骤的,如果硬要说有的话,也只是一个大概的过程而已,比如进入漂移状态,维持漂移状态,控制路线,改出漂移状态等等。
而具体的操作步骤是随着每个YD的弯道,YD的直道的不同路况变化而变化的。
总结来说就是一句话,是根据当时的状况而作出相应的操作,抓地的道理也是一样的。
而要想能够随心所欲的操控车辆随着当时的情况作出相应的操作,势必需要大量的基础练习。从而对车辆有一个YD的了解。
下面就来谈谈基础的部分----如何从一个刚接触LFS的新手提升到能够进行基础的漂移操作。
首先你需要做的,是去进行训练。
驾照系统是一个很YD很强大的东西,千万不要小看这个YD的东西。
他能够让你系统的了解各种车辆的特性,各种轮胎的物理反映,变化。悬挂,车身的动态。而有了这些东西,你就会形成一个很重要的概念-----对物理引擎有一个基础的概念和了解。
有了一定抓地的基础后,这时你就可以正式开始学习漂移了。
现在你面对的是一道难关:找到漂移的感觉。
这种感觉是一种YD的东西,通过80%以上的训练和进行一些漂移的基础练习会在一定程度上帮助你找到这种YD的感觉。
我建议从8字以及饶桩/饶圈开始着手练习。
找到漂移的感觉
一开始你可能一头雾水,可能迷茫的拉着手刹,然后眼睁睁的看着车辆YD而华丽的180度掉头,又或者发现怎样都不能找到那种YD的感觉,从而气急败坏,心浮气躁。
这时,你需要安静下来,并且思考你在什么地方不够YD。
我可以给你一些入门的提示:
嘿!新手,你不能那样死踩着油门,更不能那样死命的拉手刹,那样无济于事。
你需要做的是,思考,YD的思考。思考你的动作,为什么会有这样的后果。
一开始你可以胡乱尝试,但要慢慢的观察从而从中找出规律。
轻柔的控制油门,仔细体悟油门的大小过会造成何种程度的打滑;
温柔的控制方向,仔细体悟细微的方向变化对车身角度以及动态的影响。
诸如此类还有很多,比如油门,刹车,离合等等等等,我希望你能举一反三的去发现他们。
而不是傻傻的问:
我怎么老打滑啊?
我怎么不能飘啊?
没有人会回答你,即使有,很可能也只是我刚才所说的那几句话而已。
总而言之,车辆是有生命的,你不能直接简单粗暴的去对待她。
你应该YD的WS的温柔的轻轻的像抚摸你的情人一样、像你和你的情人在调情一样,然后YD的观察你所做的会给你的情人(车辆)带来什么样的反映。
基本功的练习
当你找到那个YD的感觉以后,恭喜你。你到了一个枯燥的阶段。
这时你需要做的很简单。至少进行百圈以上的绕桩和8字练习。
绕桩可以先从比较大的圈开始,慢慢向小圈,乃至定点绕桩推进。这项练习,能够帮助你形成一个对车身角度变化的敏感度、方向把握的敏感度以及对于油门大小的敏感度的基础概念和认识。
而8字练习,最开始可以从手刹8字开始,然后慢慢提升到重心8字(手刹辅助)乃至提升到完全的重心8字。这项练习可以帮助你形成一个对车身重荷移动规律、形态,方向回打时机的把握以及油门大小的基础运用等认识和概念。
当你把这两项YD而枯燥的练习进行了百圈以上甚至更多的时候,你对油门、方向、回打时机都会自然而然的形成一个YD的条件反射,同时对如何把握恰当的车身重荷转移也有了基础的认识。这时,你的基础训练已经完成了。
在某种程度上来说,进行到这个阶段的你,已经会漂移了。
这时你可以开始慢慢的尝试进入赛道练习。但是如果你想飘的更YD,我建议你进行以上两种训练各千圈以上,因为那是决定你以后漂移YD程度的基本。如果你进行了万圈以上的训练,你会发现高手的YD也不过如此。(这绝不是瞎扯,YD----就是由量变到质变的结果)
基础赛道漂移
OK,摆脱了枯燥的绕桩和8字练习,这时你一定很兴奋吧?
恭喜你,你可以进行赛道的练习了。
一开始我建议你从秋色迷你开始练习。
秋色迷你是一个比较猥琐的赛道,很简单。
但他包含了各种类型的基础弯道在其中,所以如果想要完全掌握他,你还是得进行大量的枯燥练习。
当然,你可以选择你的练习方式,比如你可以YD的练习,自由的发挥,寻找猥琐的角度,把轮胎YD的磨光。这些都是很不错的想法。
但是请注意,这时我不建议任何人来对你进行路线,角度等的教学。我建议你自己摸索,当然了,在一些关键的技术问题上可以向他人寻求一些帮助。
为什么这样说呢,这是因为只有这样,你才能形成一种你自己独有的,对漂移YD的、WS的风格和理解。(如果你认为你喜欢某个人的风格也可以进行模仿,但我还是鼓励你加入自己的元素进去)
尝试各种类型的赛道,并积累经验
当然了,这个阶段的你也同样可以尝试各种类型的赛道。
并且不断吸收各种弯道的经验。
这时的你,应该已经可以轻松的应付各种类型的独立弯道(如果你发觉很难应付,那说明你还不够YD,继续回去做基础训练吧)。
随着你练习的增加,你会不断的变的更YD,更犀利。并且慢慢的发觉进入漂移状态到维持漂移到改出已经慢慢的变成一种条件反射(这是一个比较漫长的成长过程,不可操之过急。给你一个建议,当你的完成一次练习时,通过按下回放来欣赏自己的YD表演并找出其中不够YD不够完美之处是一个很棒的习惯。那有助于你更好,更快的进步并且发现自己的缺点),这时你会发现已经不用投入过多的精力去注意如何控制车辆了。
此时你要做的,则是把更多的精力放到学习控制漂移时的路线上来。
路线的基本概念
当你到达可以轻松的应付各种基础类型的单个弯道并且已经慢慢把漂移变成一种YD的,自然的条件反射时。你就应该注意到路线了。
路线这个东西很强大,如果你选择了合适的路线,就能飘出更YD,更强大,更具有观赏性的动作来。
同样的,一开始你可以大胆的去尝试。比较各种不同路线之间微妙的速度变化,YD程度,优缺点和流畅性等。
然后慢慢找出你认为最YD,最适合自己的一种,并且慢慢的去熟悉他的运用方式。
等你把这项工作累积到一定程度后,你便自然而然的会发现并不满足于只进行一些单个弯道的漂移,你会发现连续的,长距离的漂移更激动人心,也更YD。
但连续的弯道毕竟是少数,你需要创造一条连贯两个相距不是很远的单个弯道的漂移路线出来。在秋色环状逆(不是迷你)寻找这些路线并充分发挥他们的好地方。如果你觉得太难,则一开始可以从秋色迷你开始尝试。
进阶级技巧
此时你应该已经开始寻找连续漂移的路线了,我在这里会列举一些基本的技巧。
通过熟练并且在恰当的时机运用这些技巧,你便可以轻易的做出一些YD等级较高的炫酷动作来。
1.合理并且巧妙的运用重荷移动,来达到更高的速度,更犀利的角度,更BT的距离。
& &你可以通过加大起飘时的车身重力负荷来做出一些BT而YD的大角度横滑动作,并且配合手刹等来延续这个YD横滑的距离。
& &但是你需要小心的控制增加负荷的程度,如果过大,则很容易让你变成猥琐男,并且华丽的失控。如果你习惯与采用比较大程度的重荷来做大角度横滑的话,适当的调整车辆设置不失为一个绝妙的方法。 ----这是除了技术控制外另一种帮助你更加随心所欲的控制车辆的技术。
2.上面提到了一个YD的东西。对,没错,就是手刹。这个东西可以用来做一些WS的事情,比如女生们可以把它调整到一个合适的角度然后....
对不起,扯远了。手刹不仅仅可以用来锁住后轮,更重要的是它可以用来快速的调整车身动态以及延续或者改变你的行进路线。&&相信你在前一段时间的大胆尝试中已经注意到了上面所说的现象和用处。但是现在你需要把这个YD的东西更加灵活运用起来。
& &你可以试着在一些比较开阔的路面进行一些针对练习-----在漂移状态时拉起手刹,然后认真观察你的车身动态和行进轨迹有何变化。如果你无暇顾及查看的话,那么就在做完动作后按1认真观察吧---我早就说过这是个好习惯。
& &我同样建议你分别在各种速度以及各种角度的漂移中试验手刹的运用,通过认真的观察和分析你会渐渐的掌握这根YD的棒棒,并且无可救药的爱上这个棒棒。并且时常会YD的想起:哦~~哦~~~亲爱的棒棒。(水车:=_=|||||||嗯哼!!#&*¥%#*&& & ZZR:呃..........)
3.刹车,没什么好多说的----在恰当的时机合理的运用刹车来进行你所需要的重荷转移是一个很基础的技术,这里你需要灵活的运用。不过如果你把刹车和那根YD的棒棒结合在一起使用时,也许会有意想不到的YD效果.....
通过尝试并且灵活的组合和运用这些基本的技巧,来达成YD的,更具观赏性的动作是你成为一个漂移高手很重要的因素。
一些小提示
到了这个阶段,也许你会发现一些不大不小的问题。
比如说技术的进步开始变得缓慢起来,不用担心。这是很正常的情况。
因为此时的你,已经在不知不觉中到达了中级漂移车手的程度。
而限制你技术进步的,则会有很多可能性。
而最常见的,就是基本功跟不上要求。
此刻你可以尝试着再回过头去进行训练任务,并且冲击自己的极限,这样可以让你对悬挂,物理,轮胎以及车辆的操控有更深的了解。
并且同时可以检验你自己的技术到达了何种程度。
同时我也建议你回过头去再进行适量的绕桩以及8字练习,并且运用你所学到的只是进一步体悟更加细节的东西。
慢慢的,你便会到达一个新的层次,以前看似不可能的动作和路线,也渐渐能够完成。
这是一个时间与经验积累的过程,还是那句老话-----不可操之过急。
同样是这个阶段,你自己独特的驾驶风格应该已经初具雏形甚至明朗化。
这是你要做的,是小心的调整自己不良的驾驶习惯。
并且始终保持在良好而稳定的驾驶风格上。
这对你以后驾驶风格的成型至关重要,因为当你的风格成型后,再去改变那些不好的习惯就是一件比较困难的事情了。
当你的水平达到了这个YD的程度。你已经可以开始尝试着找个对味口的人开始玩2P了...我是说,可以开始找个人进行TWIN DRIFT了。
2P...哦不,TWIN....是一种对技术和心理要求比较高的技术活。
它对你的稳定性,应变能力,路线控制能力都是一种YD的考验。
你可以选择在前或在后。至于两者之间的区别.....
在前,对稳定性和良好的路线有着很高的要求,对于刚刚开始TWIN的你,选择在前可能会有相当大的心理压力而造成失误连连。其实很简单,一往无前的向前跑就事了,不要去看后视镜。如果忍不住,也可以把后视镜关掉,就闷头管自己跑。要注意跑出节奏,不然后车会比较难跟。
在后,虽然相对在前而言心理压力较小,但是对前车风格和节奏的把握以及对路线的选择需要有相当的火候。
总体来说,对于刚开始TWIN的新手,选择在前会比较轻松一些,克服了心理压力后,只需要闷头管自己跑就行了。不过如果后车技术不佳的话,就很可能被菊爆。
在后文XO也说了,单机练好才是TWIN的基础,这一点我同样也很赞同。试想一下,如果你找了个失误连连的前车,必然会TWIN的很不爽,这就好像KINDER MACHEN的时候在POINT突然被人打断一样。
在TWIN的时候,前车可以稍微压一压速度,这样后车配合起来也相对会容易一些。我建议你找一个和你风格类似的固定2P伙伴,慢慢的培养感情。有了感情就好办事了,TWIN的时候会慢慢搞出默契,这一点是很重要的。
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DTOD队长ae86ss 900度漂移教学视频
&GT5 基本900度方向盤漂移示範教學& Impact_Blue提供
&GT5 T500RS漂移操盘进阶&Impact_Blue提供
DTOD 队长ae86ss 教你玩GT5贴车追走
&以下所需條件&以有相當程度甩尾技巧.對手實力與自己相當&
一般&後車甩尾追走&方式:
離前車約1至3個車身內.練習追隨前車的節奏.這是對之後貼前車並甩的練習基礎.也是用來抓對方的甩尾節奏.因為每個對手的入彎方式都不同.如入彎速度.角度.這對於並甩.貼住前車式很重要.
所以一定要先抓住對方的習慣.再加以應對.怎樣才算合格的追走呢? 可以再1圈內&以甩尾的方式&追隨前車.控制在1~3個車身內.並且可以跟對方的路線.角度.速度差不多.當然這是在對手跟自己的實力差不多的狀況下
&以下所需條件 甩尾自信者.對方實力於自己相當&
高级&並甩&技巧方式:
離前車約半個車身至1個車身內.最標準的前後車並甩追走時的&比例&為3/7分 4/6分 5/5分 最為漂亮 離前車的貼近距離為 不衝撞前車的並不影響對方路線為主&&
要貼得近 貼得好 事先一定要先抓對方的技巧習慣 要不然很容易撞來撞去的喔
S彎追走技巧:
S彎要貼得好 入彎前與前車距離不可太遠 保持約1~3個車身內最好 並且以自己所能控制的速度下 往前車的側面貼上去 要轉換S彎的下一個彎 自己要稍微縮油門 抽出車身 要不然會被前車慣性甩尾的車尾給掃到自己車頭 如果掃到雙方都會變成反作力 轉向不足
連續的SS小彎再接大彎並甩技巧:
遇到這種彎時 前面的小S彎 不建議貼到對方的側方 貼車尾甩就好 因轉換的慣性太快 很容易被前車的車尾掃到 這時只要抓對方入最後的大彎 再貼上去即可 這樣才可以貼出漂亮的並甩
髮夾彎並甩入彎技巧:
這要看對方的習慣方式 有人習慣用慣性.逆甩入彎 有人習慣拉手煞車入彎
如遇到逆甩 慣性的技巧 一樣不貼前面慣性甩尾 貼車尾甩就好 等到真正的甩入彎後 再貼上去就可以了&&直接拉手煞車的就簡單了 以對方的習慣直接貼上去即可
PS:每個車手的甩尾技巧都不同 都有很明顯的個人風格 不管哪種車手 跑後車就要抓對方的習慣
雖然說要抓對方的節奏 但是最重要的是自己的節奏不能跑掉 追後車千萬不要急
以自己的節奏去貼對方節奏&&要玩並甩 要貼的好 除了找個相當程度的對手外
車子最好也用&同樣的車來甩& 這樣互相的加速 才不會有差別存在喔
後追時 車的轉換慣性角度不宜太大 ~以貼的住前車為主~
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&GT5 LSD簡單的說明底盤的設定 by DTOD队长小天&
GT5的LSD很多人都找不清楚他調整方式 專業的說明只會讓自己更加不明白&&先不管專業理論
我就&很簡單&的跟大家說明GT5中LSD的效果&&在選單中有~初始扭力~加速~減速~等三個項目
LSD初始扭力: 就是加速和減速的整體效果一起提升與降低
LSD加速 : &在側滑時&油門踏下去加速時 會產生多少效果 對甩尾來說調越大 就會越滑 調低就越線性 基本上要看自己所能掌握住的方向來調整&&
LSD減速: 在側滑時 油門放開時 這時LSD&減速&效果就會切換到到你所調整的效果
那這些實用目的在哪呢? 我簡單舉例~
譬如我開FR車 一開始LSD都是全調45% 在過彎甩尾時 加速是覺得很剛好的 但是一縮油 車身就會好像快回覆抓地力一般 車身很容易在縮油時 車頭就會偏回去轉向不足的感覺 這時就可以把減速LSD調高 調到個人覺得OK的大小&&
反之加速不夠滑就調大 減速過滑就調小
而LSD初始扭力 在你覺得加減速調整到底了 效果都不夠明顯 就可以調大&&想要線性點的話可以調低
這3種看起來簡單 但相互間其實都是自行搭配的 只要他配得好 車子在側滑時就會很聽話 車身也不會有過多的晃動
傾角不宜過大 要不然直線因輪胎接觸面降低會很容易打滑 最好在5.0內就好了&&
&要滑前輪就調大~後輪就要調小& 如果覺得太滑 可以把前後調成一樣&&是比較不建議後輪大 前輪小 這樣很容易轉向不足
這對車子動態是最明顯的差別 尤其是用900度方向盤的 差別會更大
束角的前跟後 互相的搭配 都會讓車子的動態有所改變& &我直接舉例說明1.0跟-1.0都是最高和最低
前1.0配後1.0 車子會變得很中性 對於用方向盤的會比較好控制
前1.0配後-1.0這時車子 就會變的慣性轉移變得很快 也會很滑 但很意外的是用G27後 車子彎中的修正變得比較沒那麼神經質&&但慣性的轉移有點快 沒掌握好 滿容易甩過頭的
前-1.0 後-1.0&&車子過於線性 慣性時會動態自動幫你修回來一些&&有時會因拋得不夠大 車子抓地力馬上回來 變成轉向不足 對於有在拋盤的習慣不是很爽快 有點變成MR的感覺
簡單說就是後束角調小就會越滑&&調大就越線性&&慣性轉移也更快
前束角調大車子慣性就會越快&&調小就慣性轉移也變得更柔&&都是相互之間的搭配
束角與傾角也要互相搭配:
如果只是想微調滑度 也可以調整傾角 搭配束角
我比較習慣都設定一樣的 一般我是看車子的重量 在決定硬度
一般 我看車種在1000kg左右設定在前後8.0
1200kg左右設定在前後12
車子動態如果有點快或慢 我會在微調些
避震伸與縮和防傾干:
其他避震申於縮 我覺得原廠就剛好了 防傾我是不會調到最大 我大約調6 讓他有點傾斜感 比較有動態的拋
GT5 900度方向盘漂移抛盘手势教程 by DTOD队长小天
DTOD小天GT5初級G27 教學 G27 drrift Primary teaching
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香港车手takashi301关于backward entry动作的一些见解
其實飄移很簡單的,不要把飄移想得太複雜.飄移就是很單純的利用尾部慣性,引擎馬力,讓後輪打滑,然後再藉由前輪反馱控制飄移的角度和方向的一個動作.當然,要由前輪控制方向的話,前輪一定要抓著地.
因此,學飄移必須對操作方向和踩油門有一定感覺才能夠輕鬆上手.如果沒抓過地直接學飄移,效率不但低,還可能進入技術誤區,事倍功半.所以我認為與其勉強急著學,還不如先從抓地開始.學習好基本功了,再付出時間,心血,努力來練習飄移,事半功倍
在我的理解之中,飄移所追求的是角度,路線的精準度,車身的動態穩定性,還有就是能增強視覺性的高速過彎和短時間內的轉身動作.
飄移角度的大小是由反胎角度的大小所決定的.一般飄移車的操陀角度都是從40度至60度不等,也就是說一般來說,最大的飄移角度也只是在這個範圍內.至於一直受人傾慕的川畑真人式90度入彎,或者是formula D的tanner foust, fedric aasbo的backward entry,其實前輪正在打滑.這個時候基本上只能夠依賴慣性維持著飄移,而用油門改變車身的重心,或者打滑改變飄移的方向.很多人為了做出這種角度的入彎,不惜犧牲了車身動態,出現understeer的情況,角度突然變小.雖然我喜歡大角度的飄移,但我認為車身動態比起角度更為重要.當然,sim racer當中也有回頭式入彎王.不過,我認為學飄移應該循序漸進.先學了基本的入彎方式,例如減速入彎,慣性鐘擺,然後再學拖手煞入彎,盡量少用轉身,連起賽道.
車感越好,路線的精準度就越高.最基礎的路線當然是&外內外&.要做到最佳行車線,最重要就是掌握入彎的速度和位置.像我這種相當喜歡拖著手煞入彎的,就要不斷的跑,在賽道上試出開始拉手煞和放手煞踩油門的點.反正看見彎道就要控制速度,這是不變的事實.要走好線就要控制好速度.另外為了增加視覺性,很多時候飄移車手會盡量貼近牆壁.,當你對打盤,油門的感覺越來越高,慢慢就能夠感覺到四個輪子的位置,然後就能夠慢慢在腦海中畫出整個車體.如此一來,你就能夠自如地控制貼邊.這時候你就會發現每個彎也和邊緣來個kiss有多簡單,而並不是靠運氣做出來.因此在文章開首我表過態,說基本功很重要.
車身動態的穩定性也是由反胎決定.越少修正,也就是說越少轉動方向盤,車子就會越穩定.從入彎到出彎都維持著一個反胎角度,這樣就是完美的穩定飄移了.但是由於動力輸出增加,路面彈跳等,要完全按著盤子不讓它轉是不可能的.我認為應該放鬆雙手感受路面的反饋,即使要修正也盡量慢慢,一點點的轉動盤子.這樣你的飄移動態就會穩定得多了,視覺性也會強了不少.
高速過彎主要依賴車輛調校.在此補充一點關於飄移車的調校概念.由於車尾向外拋出,重心會移到車輛的外側,外側懸掛會因此而下沉,輪胎亦會因此受壓.我認為飄移車調效最重要的就是LSD和懸掛.這兩個部件決定了一部車的性格.Show drift用的車輛在面對如此重心變化時,當前輪差不多反打到盡頭,後輪就會有最大的抓地力,因此角度不會再輕易加大,能夠維持住而不spin.懸掛的硬度,阻尼,防傾桿和輪胎的camber決定了出現最大抓地力的時機.而Speed drift的車輛其實只需要發揮輪胎的性能,盡量讓輪胎抓著地面,車子過彎的速度就能夠得以提高.不過亦要注意,如果輪胎的抓地力過高,會很容易造成under的情況.
而轉身動作就是我一直以來比較著重的一項.所謂的轉身,其實就是鐘擺飄移,慣性飄移.顧名思義,轉身應該依賴車子尾巴的慣性去做.很多使用DFGT以下盤子的人,甚至也有使用G25,G27的人,為了加快轉身,不惜一切拋盤,加快盤子的轉速.但是拋盤會令到雙手和盤子有一瞬間完全沒了接觸,只能夠靠經驗大約估計前輪反打的情況.如此一來,轉身之後很容易出現under,又或者是太遲拋盤,拋得不夠快,造成spin.很多新人說不知道為甚麼會spin,其實就是對方向的感覺還未夠,不知道反胎該反多少.新人出現spin,極少情況是油門給得過大,或者車尾慣性給得過大造成的.我認為,轉身速度能夠加強觀賞性,就好像拳擊比賽選手出拳的動作一樣吸引,但過度追求的時候很容易會對車身動態造成影響,情況跟backward entry十分相似.因此在此我重申,基本功是十分重要的,而且應該循序漸進地學飄移.
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打造得心應手飄移戰車 -301版
在此要先說一說調車的歷史.
以前早期的盤子是用彈簧作回力的,因此基本上要完全靠玩家控制轉動方向盤,故調整車輛的思路或許會完全不同.
後來力反饋盤子出現,但是早期的盤子不但轉得很慢而且阻力很大(沒法拋盤),因此車子基本上都是循遲鈍的方向去調的.短時間有力的逆甩需要高速轉動方向盤,以前的盤子要靠玩家自己來實現.
直到後來G25,G27出現,900度盤子慢慢變成了主流,力反饋的力量增加,盤子轉動阻力小了.於是,大部分人調車的方向慢慢開始改變了.其實飄移基本上就難在逆甩,因為只有逆甩的時候需要高速轉動盤子.這個時代的盤子,轉動速度已經勉強足夠'自動'逆甩.但是由於力量型的飄移風格出現,即短時間的逆甩,大角度,大力起甩等等,車手其實還是離不開拋盤.
至於現時我所用的盤子T500RS,力度,轉動度數都完超G27,但時盤子的阻力亦增加了,因此亦改變了我調車和駕駛的風格.
說了一大段文字後,我想說的就是: 調車的思路已經隨著遊戲物理模擬和盤子科技進步而改變
要打造一部show戰鬥力的飄移車,基本上每一項都要調整到,因此其實調整步驟並不重要.不過我希望循著我自己調車的步驟講解:
1:懸掛系統
以前我會說懸掛系統是飄移車的核心,現在我改變看法了.調飄移車說白了就是調懸掛,LSD,輪胎.這三個部件你會調了就已經足夠走天涯了.
DJ N年前的帖子把調硬前後的效果說出來了,不過我的思路貌似有點不同,讓我來歸納一條新的方程式.
懸掛要根據車重和重心分佈調整.越硬的懸掛,承托力越高,反應越快.越軟的懸掛,承托力越低,反應越遲鈍.過硬的懸掛車子會跳,反應會太快;過軟的懸掛會因為承托力不足而刮地/爆行程.硬的懸掛要配合低的車高,能夠讓車子的重心降低,重心橫移的效果減弱.簡單來說就是更為敏感.軟的懸掛要配合高的車高,車子的重心升高了,懸掛軟了,自然會讓車子擺動得更厲害.前後的硬度怎麼分配亦是看重量.比喻,FR車50:50,但由於加速時重心會後移,所以懸掛的硬度比例可能是4:5.如果是MR或RR,由於尾部更重,硬度比例就會變成3:5了.
至於怎麼微調,就要靠你自己的感覺了.如果你覺得車子很遲鈍,基本上都是離不開懸掛承托不足,即太軟.如果你覺得太敏感了,或許是懸掛太硬了.
我有點懶得逐項細說了,簡單歸納
硬度影響承托力,阻尼影響避震壓縮回彈所需的時間.綜合來說,這兩項調整會影響到車子重心前後左右移動的反應.
高度影響重心,基本上隨著'不刮地而又最貼地'的原則去調就沒錯.要記住低速不刮不代表高速不刮,重心移動大的時候外側懸掛下壓的幅度會增大.這項調整也會動到重心前後左右移動的反應.
防傾桿影響側向承托力,越硬側傾越少,左右輪重心分佈越平均.越軟側傾越大,左右輪重心分佈越極端.要記住左右重心分佈會影響輪胎左右磨損速度.
重車硬懸掛
輕車軟懸掛
輪胎離不開胎壓,toe angle,camber和caster.其餘custer平行轉向還是甚麼的全部0就好了,飄移車轉向角越大越好.
胎壓記住原則上也是看重量分佈來調!同時記住,加速時重心會後移,故後輪的胎壓要自行判斷增加多少.胎壓過低輪胎承托力不足會變型,壓住地面的範圍會增加但重心轉移時輪胎未必足以提供抓低力.胎壓過高輪胎變型量不夠,也會抓不住地的.過高過低的胎壓都會造成磨損速度過快而爆胎
如果你調的是FR車,基本上胎壓分佈也是後面略多的.MR,RR就更不用說,重心更後,胎壓當然應該後面比前面大.
關於FF車的調整這裡也略提一下.FF車重心大部分都在車頭,所以前輪胎壓一定要足夠.後輪有兩種方法調整,一種是過低的胎壓,另一種是過高的胎壓,反正就是要減低後輪的抓低力,因此無論如何也不會是正常的胎壓.
Negative camber的作用是在轉彎(重心在一側)的時候提供足夠抓地力.轉彎重心在外,外側懸掛受壓,車身向外傾,因此輪胎如果有一個小外傾角度能夠讓車子在這個時候發揮輪胎100%的抓地力.
Show級別的飄移車,馬力一定足夠,因此甚麼都要根據反打到盡頭時的穩定性去調.
負Camber所影響的主要是重心橫移時抓地力的分佈,這個要根據懸掛硬度調整.
越硬的懸掛側傾越小,camber越小.反之越大.
補充,camber沒有絕對的數字.沒有所謂前硬度100camber就-4,120就-3這樣的.因為懸掛硬度是根據車重來調的,為的都是造出一個車手喜歡的反應速度.因此這裡要自己試數字.
前輪Caster的影響是很奇妙的,暫時我想不到怎麼描述,我就把調整的效果寫在下面小結好了.
重車高胎壓
輕車低胎壓
硬車低負camber
軟車高負camber
前輪Caster越高反應越快,盤子越重,反胎越快
前輪Caster越低反應越遲鈍,盤子越輕,反胎越慢
這個最簡單了...LSD就是控制左右輪轉速的一項部件.出現的原因和亞克曼轉向一樣,不作詳細解釋,這裡是速成班
3項裡面,最重要的是'加速'/power,不同遊戲不同名稱.這項控制了加油門的時候內外側輪子轉動速度的不同.
減速那項控制放開油門是內外側回復相同轉速的速度.如果數字太大,放開油門的時候會很容易under,太小了就變得難救車.
至於Preload,可以說跟阻尼的概念有點相似,改變的是以上效果出現的時間而不是強度.簡單來說,越小越敏感,越大越遲鈍.
明白了這三項的時候,再解釋一下怎麼調.
Power所改變的是起甩/全油逆甩,需要高速轉動盤子時的油門反應.
Decel所改變的是放開油門時,車子回復抓地的時間
preload的影響是以上反應發生的時間.
Accel越大,起甩力越大.
Accel越小,起甩力越小.
Decel越大,放油門越抓地.
Decel越小,放油門越難救車.
Preload沒有絕對的反應,正如上文所說,所影響的是以上的反應時間.
這樣就最簡單的解釋了飄移車怎調了.怎麼打造一量完美的大角度戰車就看你怎麼調了.
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漂移视频:将持续更新各路豪杰的GT5漂移视频
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GT5漂移传奇华人DTOD队长小天视频分享:
&GT5 DTOD小天 T500 漂移 特技 &
&GT5 小天900度漂移进阶 G27抛盘 海角之环 &
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闻名海外华裔玩家SAi的视频分享:
&GT5 Gran Turismo 5 Drift - Insane Smoke Show in HD &
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此视频中狂暴的角度、流畅的操控和接近极限的超长距离漂移,无疑是GT5漂移之中的top level
此视频为GT5 drift& & youtube上点击量为第一
&Gran Turismo 5 Drift - Jump Drift Backward Entry &
此视频中艾格的第一个发夹弯,真正做到了超越90度角的入弯,流畅性与稳定性无可比拟
&Makeshift Mini Drift Competition - SAi-66 vs SKR-Kaizer&
此视频为SAi(Z4)与SKR-Kaizer(RX-7)的tandem drift ,值得一提的是skr-kaizer用的是DS3手柄,他的操作完全无异于
方向盘玩家,各位ds3玩家,你们将看到的是ds3漂移的至高境界,真正全程反胎!!!
&GT5 Drift - BMW Power &
&GT5 Drift - Tandem Session with the_kingb_ &
&Gran Turismo 5 Drift - Drift Kings &
&Gran Turismo 5 Drift - Drift Kings of 86&
绿色车:SAi
TEAM BURST干部
BURST是以gtplanet为主站的英语圈漂移车队
橘色车:tkwei
TEAM DTOD干部
DTOD是以巴哈姆特为主站的华语圈漂移车队
两位车手同时也是SAIKO^D的成员
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香港漂手takashi301的视频分享:
&GT5 Drift Eiger Nordwand ISF &
301在视频中尽显手刹入弯的威力,无间断的烟尘证明了其GT5漂移的实力
&GT5 Drift Madrid ISF &
马德里赛道是出了名的狭窄,其中的高速弯低速弯的切换也非常频繁,视频中301将long slide entry发挥的
淋漓尽致,极其粗暴的手刹控制也让我们看见了暴力甩尾流的魅力
&GT5 Drift vette&
&GT5 Drift: Cape Ring North &
&GT5 Drift Amuse S2000 at Eiger Nordwand &
&GT5 Drift Kart Space&
&GT5 Drift Kart Space onboard&
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国内GT5漂手XUXU89视频分享:
&GT5漂移进阶教程 筑波 &
XUXU89早在gt4时代就开始着手GT系列的漂移,为大家带来不少精彩视频和教学视频,也是国内GT5漂移的元老级人物
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国内GT5漂手“公主”视频分享:
&GT5 RX-7漂移 &
年纪轻轻就已经有着许多漂移经验的公主,游走于各平台的sim drift之间,无论是lfs、rf、pspgt还是gt,公主都带给我们
许许多多的漂移视频,待成长后实力将会更加惊人,绝对是国内sim drift的新生力
&GT5 BMW Z4漂移 &
片中公主以无间漂移驾驶者镀铬Z4,尽展其华丽的技术与无限的潜力
&GT5 BMW Z34 筑波漂移&
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国内GT5漂手yukes视频分享:
&GT5 后驱化翼豹sti9漂移测试&
&GT5 暴龟IS-F 马德里暴力流测试漂移&
& GT5 筑波10圈耐力漂移&
&GT5 INITIAL-D drifting 86 vs BRZ &
&GT5 SUZUKA Circuit Rainy Drifting&
&GT5 CapeRing North Xtreme Drifting&
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国内GT5漂手lalala8视频分享:
& GT5漂移 道奇 eiger &
作为A9的活跃漂移分子,lalala8的实力也不断的提高,即便是论坛gt5板块处于低潮时期,
他依然不断的练习,提高自己的技术,足矣体现他对漂移的热爱和成为top drifter的决心
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台湾SIM漂移高手路飞视频分享:
& GT5筑波漂移&
& GT5 AutumRing Mini Nice Drift&
&GT5 TSUKUBA Drift Z34 550HP&
&GT5 Crazy Drift King 3LAP&
&卡丁甩尾Kart Drift&
&扭力霸主Dodge viper srt10 coupe '06 甩尾&
&完全角度重視Dodge viper 06 GT5 甩尾&
&鈴鹿東&飄移練習&&
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GT5国内漂移新血jaysto视频分享:
& gt5 秋色逆向 加 筑波漂移&
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GT5国内SIM漂移圣手七把剑视频分享:
& GT5漂移--筑波连续四圈一号弯360度!&
& GT5漂移--秋色环状720度入弯!道奇Viper 966匹&
& GT5之66年COBRA427漂移 G25 900度&
&GT5-奔驰300SL“鸥翼门”漂移 &
&GT5漂移 LANCIA Stratos 马德里街道&
&GT5漂移 LANCIA Stratos 秋色环状&
&GT5漂移 七把剑开超级七-卡丁赛道撒野&
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GT5国内SIM漂移新人DriftZJ视频分享:
&S15 Drift Car 白烟练习 铃鹿东X3圈&
&Swapped S15 Drift Car Testing&
&Nissan RPS13 白烟练习筑波X3圈&
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GT5国内GT5漂手Faster595视频分享:
&GT5秋色迷你RUF的漂移&
&GT5玲鹿北侧 RUF漂移,角度大点,再大一点!!!!&
保持更新。。。
骑士, 积分 2178, 距离下一级还需 822 积分
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本帖最后由 yukes 于
18:45 编辑
漂移视频更新(DS3篇)
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国内GT5漂手impact_blue视频分享:
&GT5 86集体漂移 罗马逆走 X 格兰威利东&
impact_blue有着众多与国内外漂移好手共甩的经验,其出色的ds3操控也是为大家所认可的
热心帮助他人解惑答疑的他,必定成为国内GT5漂移的优秀启蒙者
&GT5 保时捷(?)漂移 单走 秋迷逆 X SSR5 X 伦敦&
视频中再次出现了impact_blue的典型驾座 new beetle rsi
钟情于甲壳虫的漂移也使得他的技术别具一格,成为一道闪亮的风景线
&GT5 漂移 网漂追走集锦 &
&GT5 TEAM DTOD漂移雨战追走集锦 &
骑士, 积分 1668, 距离下一级还需 1332 积分
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本帖最后由 Impact_Blue 于
21:05 编辑
流畅&&即&&美
骑士, 积分 1668, 距离下一级还需 1332 积分
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本帖最后由 Impact_Blue 于
20:29 编辑
大家的漂移数据及各种主题心得可在此楼内交流,
单独开帖的,在本楼前排也会及时更新联结目录~
大家有漂移文化及GT游戏的感受体验也欢迎和我们一起分享~ =V=
===========漂移基本问题小贴士============
△我觉得资料里一些观点我不认同,而且其中一些观点貌似还是彼此矛盾的。
GT就是个小世界,不同的人有不同的理念,也会有不同的跑法。丰富的可能性正是GT的魅力。这里只是提供了一个窗口,主角是每一个车手。欢迎来和大家分享自己的心得和想法~
△漂移和正统跑法谁快?
通常情况,正统跑法的走行效率绝对性的高。但在赛道和车况极端恶劣复杂的情况下,正统跑法的优势会被削弱,会有效率外要素的复杂考量。此外,对于一些高难度复杂的赛道,在相对无法熟悉弯道性质的情况下,能保持高转速同时自由控制距离和曲度的漂移可以确保更好的行走流畅度。尽管如此,在保持流畅和安全的前提下,依然应该注重减少不必要的动作。
而且,是的…漂移也需要减速的……= =b
△那么相对于TA,漂移该以什么为目标?
虽然会有例如角度、线位、贴边、白烟、距离、特技等各种衡量要素;单走刷分、D1追走、制作视频娱乐也都很有乐趣;但最终考验技术的只有变化莫测的群走FREE RUN。而FREE RUN最核心的追求目标是:
1、流畅度:随你的喜好可以选择花俏与否,但必须作到流畅。这不仅是说单走SHOW,在追走、群走乃至对特殊状况的处理都保持流畅。失误、晃动、多余的动作、勉强完成的特技都说明有待完善。只有流畅才是王道~流畅即美!
2、稳定度:一个赛道一个弯角的流畅只是基本,你需要在每圈中都能圆满地完成动作,尽可能少的出错。除反复锤炼别无捷径。
3、适应度:你需要具备能和各种等级、制式的车,各种风格、水平的同好流畅稳定合走的技术。对于各种原生赛道都能流畅地攻略;对于场上发生的各种意外状况都能即场应对;对于没跑过的高难自定赛道能迅速适应。只有这样,你才真正掌握了漂移这种跑法。
无论你用手柄还是盘子、用什么车、什么改校、什么跑法、什么理念;场上不会嘴炮那些浮云,只有“能跑” 和“不能跑”这两种车手。请以“能跑”为目标一起努力吧!
△我想漂移,据说手柄/方向盘更简单一点?
这两者的区别类似AT和MT。操控的便利简化所要支付的代价就是感知车况和操控渠道的缺失。
方向盘上手会非常的困难,走行互动也会诸多考虑,但掌握后所能支配的操控手段及对动态车况的把握是手柄无法比拟的~
手柄上手会非常快,也没有很多互动困扰,但在到一定程度后会在前述漂移的三个目标上面临巨大的瓶颈~好甩但难甩好
但是,即使设备不同,但不妨碍我们去获得我们自己的乐趣~=V=
所以,我们需要考虑的不是何种设备可作为捷径,而是:&&我是否把我的设备运用到了极致?
△我想漂移,所以正统跑法就再见吧!
那么就开始漂移学习的第一步吧~=V=
首先请先锻炼正统跑法的基础……
△我想漂移,但我只会AT
AT也可以做漂移,同样可以感受乐趣~
但MT可以提供更多的操控手段。付出努力来适应MT是值得的。
△我想漂移,但担心红胎,漂移不考虑抓地力的么?
事实上,漂移不但会红胎,在GT5的很多场合,即使停车后也依然会保持红胎,直至轮胎散热结束。
漂移不是单纯的追求打滑,当然要考虑抓地力状态,而且非常的重要。漂移的过程就是根据需要支配抓地力状态的过程。
需要了解的是,我们这里所说的漂移有着庞大而复杂的技术体系,绝对不仅仅是让轮胎打滑冒烟而已。
△难道我就不能使用其它轮胎么?
任何轮胎都是可以漂的,大厅什么样的古怪车手都有,也有以F1GT用赛车胎高速激甩筑波的高手。
但是,通常限制舒适胎乃至舒硬胎是因为,这是最适合漂移的轮胎。部分朋友抵触舒适胎的另一个原因是受到非SIM游戏的影响,认为漂移车应该手感爽利以制动为主要手段。其实,漂移更多的是需要容错。过于敏感的车况,容错区间会非常窄,无论你用盘子还是手柄。因此使用舒适胎,也可以使想漂的朋友切身去体会这种感觉。把握住跑法和改校的思路~
另一个理由是,就和竞速的默认是跑硬胎一样,漂移的通行标准就是舒硬。不能每进一个房就央求别人开禁吧?=V=b
△关于使用手刹?
手刹是非常重要的操控要素。但初心者的最重要的是体会及利用荷重转移。为避免陷入滥用手刹来强制打横的情况,请掌握一定程度后再尝试手刹的各种应用。
△我无法使用手刹/不想使用手刹
设备上的原因,请尝试改造方法,或以其它操控手段来代替,事实上这是完全可行的。
理念上的原因,当然,你的跑法你做主。
△我想漂移,应选什么样的车?
个人建议初心者使用动力适当的FR车来掌握基础。
4WD和MR当然很优秀,但FR对于基础的掌握非常有助益,掌握了FR的特性就更能利用4WD和MR的优势。
改校与否根据个人需要,但不要简单地改成怪兽……有学者认为,马力崇拜者源自于潜意识的XXX崇拜,请自重~=V=
按照大厅标准,以550PP为上限是比较合适的。同时建议选一部自己的本命车。以这部车的手感作为自己衡量评判的标准。这点非常非常的重要。
△我想漂移,但我不会改车调车,我要注意些什么?
改车的方法,有很多材料可以研究,也有同好们发布的数据可以借鉴。但改校其实是很个人化的工作,需要和你的跑法及驾驶世界观相契合。你自己某个时期的数据都不一定适合你,更何况别人的。所以某种程度下,改校只能是依靠你自己来完成。其中最为重要的是你的判断标准。
比如你在一个弯角OVER了
可能原因:1、技术问题。2、跑法思路。3、意外失误。4、车子本身属性。5、调校问题。
你无法排除前4项就会干扰你研究第5项。至于如何排除前4项,相信大家都很明白。
而对第5项,我们又必须细致了解,车子的那部分具体性质影响了动作,该如何解决。而如果你没有对车子“常态”下车感的充分把握,也就不能明锐地感觉到有什么“非常态”的变化。这就是为什么前一条说设定自己的衡量标准非常重要的原因。
△我已经在练习基础了,我应该注意些什么?
一条主场赛道,一部本命车。在熟悉的场所更易了解车子的属性和常态手感。
先不要执着于有没有冒烟和打横,先专注于体会车子的荷重变化,并学会驾御。必要时可以使用轮胎配平的方法,前软后硬来人为地直接破坏车体平衡,以方便体验荷重转移及驾御失控~
能大概控制后,再考虑如何在全舒适胎的情况下,自由破坏车体平衡的各种方式,以及相应的驾御技巧~即使刚开始会各种打转、各种撞、各种不冒烟~但有了其间的沉淀,就能感觉到以前没有捕捉到的车体动态。离漂亮的漂移就不远了~
记得是用舒适胎哦亲~=V=
△我已经很努力在练了,但似乎没什么进展?T T
首先请了解入门会有瓶颈,过了这关,成长速度一定程度内会加速度跃进。即使你现在会打转会撞会熄火,但这些非常态的体验会渗透到你的骨髓里,成为你未来技术的基础。但同时也多和朋友交流,多观察别人的跑法,消除思路上可能的盲点。
此外,有跑的好的人领着慢慢地带跑是非常好的方式。当流畅度到一定程度后,跟跑将是非常重要的学习方式,各种意义上。
△我想一个人磨练技巧
请注意TA、漂移计分、网络模式的物理存在差异。
也请注意通过单走、刷分和网战所打造的技术是有区别的,而且区别相当大。强烈建议自己开房挂网练习。
同时通过视频与心得的方式与我们分享你的磨练成果和乐趣吧!
△我想去大厅参与网漂
大厅房间有丰富的玩法供你沉迷,但请了解其中的规则与礼仪,避免不必要的误会
TWIN:多车并甩,不能有碰撞、不能留距离、不能贸然超车、必须同步。单位圈数后轮换位置。
BATTLE:请联想头D的状况。但注意不允许有碰撞,不允许用正统跑法摸鱼。
FREE RUN:自由场,包括上面所有的情况,随机追走。自由展开BATTLE。不清理赛场。一般不开局。
会车:以上述玩法为基本,同时展开正走与逆走,注意,必须获得大家的同意才能开始这种玩法。
△我想了解通常漂移房基本限制条件及理由
通常比较基本的条件是无辅助,舒适胎。稍微正规一点的是舒硬胎。
最常见的性能限制是PP550。一般关胎损,关追走加速,抓地拟真。
请在日常练习时以此为标准来考虑。
△我开始网漂了,如何能迅速和大家熟悉?
注重礼节,注意尊重同场的车手,永远是重要的一点。因为漂移驾御失控的特性,在漂移房尤其如此。
如果是到一个陌生的房间,请理解相关房间的规则和情况。作到必要的礼貌,如不要贸然去领跑或者勉强超车;吃沙后不要贸然回到场上,待后车过去后再返场等等。
漂移的圈子相对不大,大家都在看,无论你的技术如何,一个肯下功夫又注重礼仪的车手在任何良好的房间都是收欢迎的。
祝大家烧胎愉快!=V=
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本帖最后由 Impact_Blue 于
16:38 编辑
本区及本楼内心得、数据、文本联结目录
========== 心得目录 ===========
如果有希望分享的作品请提供线索。会及时做更新~
granttod& && && &&&
tekkenman& && &
tekkenman& && &
tekkenman& && &
jouker& && && && &&&
granttod& && && &
cima5969& && && &
xxxpp24com& &
周防達哉& && && &
tekkenman& && &
YUKES& && && && &&&
YUKES& && && && &&&
takashi301& && &&&
ae86ssx& && && && &
IMPACT_BLUE&&
========== 调校数据目录 ===========
为方便大家交流自己完成或正在评估的数据。
可以直接复制以下格式填写。根据需要对其中部分要素做增减~能看懂就行
同时欢迎您的爱车美图!
设备:DS3/G27/……
下压力: 10/10
动力分配:50/50
初始: 20/20
加速: 20/20
减速: 20/20
车高:100/100
弹簧系数: 5.0/5.0
避震·伸: 5/5
避震·缩: 5/5
防倾杆: 1/1
刹车平衡: 10/10
轮胎:(数据对应的轮胎。此外,部分特殊车款需要轮胎配平)
调校者心得:
骑士, 积分 1951, 距离下一级还需 1049 积分
精华0帖子威望0 点积分1951 点注册时间最后登录
支持你&&再次表示感谢提供资料&&修改G25 H挡
骑士, 积分 1668, 距离下一级还需 1332 积分
精华0帖子威望0 点积分1668 点注册时间最后登录
本帖最后由 Impact_Blue 于
20:58 编辑
很好的考据帖,除便于COS车收集外还有着充实的信息量~
因无法在A9搜到,故重新代发~
此帖内容为 周防達哉 原创整理。
周防達哉的头文字D案内
BY:周防達哉
藤原豆腐店
- 藤原 拓海 (电影版:周杰伦,通称「八六」)
 真司(头D故事5th尾声登场的一个伏笔角色)
 TOYOTA SPRINTER TRUENO GT-APEX'83 颜色:White
 TOYOTA SPRINTER TRUENO GT-APEX (S.Shigeno Ver.)'00
- 藤原 文太(电影版:黄秋生,代号「甩尾王」,土屋圭市的老朋友)
 藤原 拓海
 SUBARU IMPREZA Sedan WRX STi Version V'98 颜色:Arctic Silver Metallic(原作漫画ver.)
 SUBARU IMPREZA Coupe 22B-STi Version '98 颜色:Sonic Blue Mica(动画ver.)
秋名AKINA-SPEEDSTARS车队
- 池谷 浩一郎
 NISSAN SILVIA K's (S13)'88 颜色:Lime Green Two-Tone
- 武内 树(电影版改成是立花树:杜汶泽,实际是LEVIN SR'85,简称「AE85」)
 TOYOTA COROLLA LEVIN GT-APEX (AE86)'83 颜色:White
- 健二(座驾原作是180SX TypeV,D4改又变成TypeII,绝对是万年塞位的角色)
 塚本前辈(拓海在足球部的前辈,非S·S队员)
 NISSAN 180SX Type X'96 颜色:White(健二ver.)Super Red(塚本ver.)
- 桂木 美香(实际是Roadster哪个车型也不确定,广播剧登场角色:泽海阳子CV)
 MAZDA Eunos Roadster S-Special I (NA)'95 颜色:Vintage Red(不确定)
- 御木前辈(塚本和御木都是拓海在足球部的前辈,非S·S队员)
 TOYOTA CELICA GT-FOUR (ST205)'98 颜色:Black(原著漫画ver.)Medium Gray Metallic(动画ver.)
赤城RedSuns红蝎车队 \&&关东最速PROJECT.D
- 高桥 凉介(电影版:陈冠希,代号「白色彗星」)
 MAZDA SAVANNA RX-7 INFINI III(FC)'90 颜色:Crystal White
- 高桥 启介
 岩濑 恭子(GT5里没有'91的,恭子是埼玉联盟成员,非红蝎成员,在土板远征途中邂逅启介并互生情愫)
 m.o.v.e(第4季里出现的红色FD3S其实是他们在20话里客串的座驾,RE雨宫外装部件Vintage Red颜色的)
 MAZDA efini RX-7 Type RZ (FD)'92 颜色:Competition Yellow Mica(启介ver.)Brilliant Black(恭子ver.)
 RE Amemiya AMEMIYA ASPARADRINK RX7 '04
- 中村 賢太
 NISSAN SILVIA Q's AERO (S14)'93 颜色:Premium Passionate Orange (3P)
- 松本 修一
 Mazda Roadster 1800 RS (NB)'00 颜色:(未知)
 TOYOTA MR2 GT-S'97(不确定)颜色:(未知)
妙义NightKids狂夜小子车队
- 中里 毅(电影版:余文乐,代号「黑色闪电」)
 NISSAN SKYLINE GT-R V·spec Ⅱ(R32)'94 颜色:Black Pearl Metallic
- 庄司 慎吾
 创立著名的「死亡胶布赛」;
 也是故事初期确立天才拓海的主角位置,人气直迫高桥兄弟,但故事中期就己经把他给淡出了,
 CIVIC五门车型也是GT5入门的开荒必备牛车
 HONDA CIVIC SiR-II (EG)'93 颜色:Milano Red
 TOYOTA MR2 GT-S'97 颜色:Super Red II
- 弘道 & 正一、高田(广播剧登场人物)
 NISSAN SILVIA K's (S13)'91 颜色:Dark Gray
- 章央(实际车型不确定)
 NISSAN 180SX TypeX'96 颜色:Super Black(不确定)
碓冰ImpactBlue \ 碓冰崖最速2人组
- 佐藤 真子 & 沙雪
 NISSAN SILEIGHTY'98 颜色:Puplish Blue
红叶坂Emperor帝皇车队
- 须藤 京一
 电影版:陈小春,出身名门东堂塾,技术仅次于高桥凉介,但个性过于激进;
 由于CE9A的性能,唯一赢过拓海的人
 MITSUBISHI Lancer Evolution III GSR'95 颜色:Pyrenees Black
- 岩城 清次
 电影版:刘畊宏,技术匹敌中里毅,在京一身边也只能是个跟屁虫,
 实际是RS型号,没有LANEVO的SST双离合,内饰也是最低档次的
 MITSUBISHI Lancer Evolution IV GSR'96 颜色:Scotia White
 MITSUBISHI Lancer Evolution IV GSR'96 颜色:Scotia White
- 野上 廉(实际廉的也是RS型号)
 MITSUBISHI Lancer Evolution III GSR'95 颜色:Scotia White
盐原SSR七星瓣车队
- 末次 彻(败给拓海后决心引退)
 MAZDA Eunos Roadster S-Special I (NA)'95 颜色:Classic Red
- 川井 淳郎
 实际是SKYLINE GT-R 25GT-t (ER34)'98,GT5没有此车的,不是搭载双涡沦引擎所以被无视,
 但是ER34被日本警方采用到多个区域,所以就拿台警车来作为代表好了
 NISSAN SKYLINE GT-R V?spec II Nur (R34)'02 颜色:Dark Blue Pearl
 NISSAN GRAN TURISMO SKYLINE GT-R (PaceCar)'01
八方原东堂塾
- 二宫 大辉(东堂塾现役学员实力最强之一)
 馆 智幸(东堂塾前学员,与须藤京一同期,也是贯彻东堂塾HONDA党的高足,了解京一过去的人)
 SPOON CIVIC TYPE R (EK)'00
 HONDA CIVIC TYPE R (EK)'98 颜色:Sunlight Yellow
- 笑口虎酒井(东堂塾现役学员,实力与二宫相同)
 SPOON INTEGRA TYPE R (DC2) '99
 HONDA INTEGRA TYPE R (DC2) '95 颜色:Championship White
从东京来的2人组
- 大胖子 & 眼镜小胖子(OVA登场的跑龙套宅人组)
 NISSAN SILVIA spec-R AERO (S15) '99 颜色:Sparkling Silver (M)
北埼玉赛车联盟
- 秋山 延彦(秋山的ALTEZZA是TRD改装的MODEL车)
 ALTEZZA二人组(OVA中登场的恶霸,非埼玉联盟成员)
 TOYOTA ALTEZZA Touring Car
 TOYOTA ALTEZZA RS200 '98 颜色:Silver Metallic(延彦ver.)Black Sand Pearl(恶霸ver.)
 与拓海旗鼓相当的对手,铁杆的AE86迷,座驾部件经过自己无数次的更换加强,绝对是怪物级别的AE86;
 曾于正丸旧道被拓海惜败,促使拓海成长的重要角色,加入埼玉联盟是为了再次挑战和测试拓海的成长。
 TOYOTA COROLLA LEVIN GT-APEX (AE86)'83 颜色:White
- 坂本(秋山涉的朋友,职业拉力车手)
 SUZUKI Cappuccino (EA11R)'91 颜色:Cordoba Red
土坂崖LANEVO暴走族
 MITSUBISHI Lancer Evolution V GSR'98 颜色:Scotia White(头目ver.)Yellow(手下ver.)
 MITSUBISHI Lancer Evolution VI GSR T.M.'00 颜色:Scotia White
筑波P·S紫色幻影
- 城岛 俊也
 代号「神之手」,本职是个执刀医生,他的车子改装比较特别,所以列出3台)
 MUGEN S2000'00
 HONDA S2000 Type V'00 颜色:Long Beach Blue Pearl 尾翼:TYPE B
- 星野 好造
 代号「神之脚」,本职是个地产商老板,GT-R死忠,
 除了现役座驾是限量版外,之前的BNR32据称花了1000万日元改造,相当于人民币80万左右
 NISSAN SKYLINE GT-R V·spec II Nur (R34) '02 颜色:Millennium Jade (M)
注:以下是PROJECT.D远征到高手云集的神奈川县,暂时还没有制作动画作品。
4阶段防卫线|神奈川三大实力队伍为抵御PROJECT.D,临时组合应对的一个赛事
矢柜山TEAM246|第一防卫线
- 大宫 智史
 远征到神奈川的第一号狠角色,与拓海的比赛中因为尾翼破损导致败北;
 至于本身也因为资金有限才选择购买Roadster,深不见底的实力。
 MAZDA Roadster 1.8 RS (NB)'98 颜色:Evolution Orange Mica
 MITSUBISHI Lancer Evolution VII GSR '01 颜色:Dandelion Yellow
R·T片桐S·V|第二防卫线
- 皆川 英雄(沉默寡言的可怕对手)
 TOYOTA SUPRA RZ'97 颜色:Super White II
- 小柏 海(豆腐佬父子的家族宿敌,Third Stage时与拓海交锋落败,卷土重来再次被锉)
 TOYOTA MR2 G-Limited'97 颜色:Blue Mica Metallic
 TOYOTA MR-S S Edition'99 颜色:Silver Metallic
汤本元箱根漩涡车队|第三防卫线
- 池田 龙次(代号「ZERO」,典型富二代)
 NISSAN Fairlady Z Version S (Z33)'02 颜色:Burning Red
- 奥山 广野(代号「ZERO·ONE」)
 NISSAN SILVIA spec-R AERO (S15)'02 颜色:Active Red(不确定)blue
箱根响尾蛇|第四防卫线
- 北条 豪(响尾蛇皇牌车手,北条次弟)
 HONDA NSX'95 颜色:Cranberry Red Pearl
 代号「死神」,北条长兄,非响尾蛇成员;
 凉介医科大的前辈;
 凛座驾的GTR根据凉介分析数据有650PS,果然是最终BOSS级别角色
 NISMO Skyline GT-R S-tune (R32)'00
 NISSAN SKYLINE GT-R (R32)'89 颜色:Jet Silver Metallic
其他在街机均有登场,但原作没有人使用的车
 MAZDA RX-7 Spirit R Type A (FD) '02
 MAZDA efini RX-7 Type RS (FD) '96
 MAZDA RX-8 Type S'03
 SUBARU IMPREZA Sedan WRX STi Version VI '99
 SUBARU IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA'05
 MINE'S BNR34 SKYLINE GT-R N1 base'06
 MINE'S BNR34 SKYLINE GT-R V?spec N1 base'00
 MINE'S LANCER EVOLUTION VI'00
 NISMO Skyline GT-R R-tune (R34)'99
 SILVIA K's AERO (S14) '93
 SILVIA K's AERO (S14) '96
<p id="rate_472" onmouseover="showTip(this)" tip="&积分 + 20 点
" class="mtn mbn">
圣骑士, 积分 3751, 距离下一级还需 1249 积分
精华0帖子威望0 点积分3751 点注册时间最后登录
本帖最后由 northcong 于
22:10 编辑
这里有海量的车辆调校信息
佣兵, 积分 409, 距离下一级还需 341 积分
精华0帖子威望0 点积分409 点注册时间最后登录
第一时间占楼顶啊哈哈
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