军团要塞2玩的人多吗 还有人玩么

暴雪新作《守望先锋》并不只是《军团要塞2》_爱玩网
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暴雪新作《守望先锋》并不只是《军团要塞2》
在暴雪嘉年华中的《守望先锋》展台前,六百多台电脑正在静候玩家一展风采,这可不是常有的事。通常情况下,玩家们在体验到游戏之前都会被媒体吊足口味,而这次,暴雪却迫不及待地给玩家们呈现出17年来打造的全新之作。
可以看到的是,《守望先锋》预告片中所展示出的FPS部分特征与《军团要塞2》可谓是有异曲同工之妙。游戏中有“占领”模式,还有“护送”模式,其实就是军团2中的推车押镖。游戏的角色大概是有,移动速度快,血量偏低的近战角色;用治疗枪治疗和的奶妈,主副狙击手;有一个能传送队友的角色(这是他的大招),还有个会用他的小扳手来建造并升级炮台。
这几点听上去很简单,但当你真正操作时,你会发现和《军团要塞2》截然不同。《军团要塞2》也许会有《Quake》的影子,但《守望先锋》完全没有《军团要塞2》的感觉。并且,《守望先锋》也没有在《军团2》中类似食物链般相生相克的关系(士兵杀间谍,间谍阴奶妈,奶妈奶坦克或输出来摧毁敌方的炮台),《守望先锋》更像是一个套上了FPS外壳的MOBA类游戏,角色与角色间分工明确,互不依赖。
《守望先锋》中没有一个固定的角色来负责炮台,事实上,游戏中有个就以Bastion为名角色,他携带有静电枪并且可以自我治愈,并可以扔出一枚像《使命召唤9》中远程控制炸弹那样的地雷。在守望先锋中,能最好诠释其宽松的配合机制便是它每个角色都有自己的移动能力——喷气跳、爬墙、自带的或者装备的传送,超级跳,冲刺到敌人身旁并钉住他。
优点太多了吗?
《守望先锋》它“机械式地绚丽”是给人最直观的感受。其多样性是毋庸置疑地优秀,但问题在于这些新元素是否会让游戏具有竞争性?游戏中角色所拥有的那些与众不同的技能会让游戏变得随意和轻松,但人们会觉得这只是一款拥有超能力的FPS游戏。
&比如我在玩Tracer,她很考研人的反应力,就像《部落:上升》那样。除了可以连续短暂传送三次之外,Tracer还有个不怎么长CD的技能能使她重回3秒前的血量,护甲和位置。有次我穿过重甲兵的能量护盾来到他后面给给了他几枪后他把盾又调整了下再对着我,我就用这个重返过去的技能又再打了他好几下。显然,Tracer很适合小技巧操作和骚扰战。
但我也不知道这个人物是否会破坏游戏的平衡性,诸如《CS:GO》、《Quake》这类最有竞技性的射击游戏都是毫不花哨,靠枪法说话。但话又说回来,MOBA游戏中有一百来号人物,但也做得相对比较平衡。
《守望先锋》正尝试把MOBA中的元素带入到多人第一人称射击游戏中,我们也可以饶有兴致地看看这12个非凡的人物角色在内测时候的表现如何。至少现在看来,《守望先锋》要在未来的高端局中应该要引入一些ban选的机制。至于现在么,可以说是一款精彩,有创意并精工细琢的暴雪游戏。
这款有许多精妙的设计能确保它的成功,比如我就喜欢Bastion这角色的运动时候的动画,暴雪抛弃了第一人称垂直视角的设定正是为了展示出它机器人般的运动姿势。
我自然需要更多的游戏体验来判断《守望先锋》未来是否足够具备竞技性,是否足够依靠个人操作。而就我看来,暴雪确实原创了一款游戏同时也在向《军团要塞2》致敬。
《守望先锋》英雄人物战斗场景(1)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(2)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(3)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(4)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(5)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(6)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(7)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(8)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(9)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(10)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(11)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(12)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(13)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(14)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(15)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(16)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(17)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(18)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(19)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(20)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(21)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(22)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(23)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(24)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(25)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(26)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(27)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(28)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(29)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(30)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(31)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(32)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(33)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(34)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(35)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(36)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(37)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(38)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(39)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(40)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(41)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(42)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(43)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(44)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(45)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(46)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(47)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(48)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(49)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(50)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(51)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(52)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(53)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(54)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(55)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(56)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(57)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(58)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(59)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(60)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(61)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(62)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(63)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(64)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(65)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(66)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(67)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(68)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(69)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(70)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(71)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(72)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(73)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(74)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(75)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(76)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(77)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(78)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(79)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(80)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(81)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(82)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(83)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(84)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(85)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(86)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(87)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(88)
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《守望先锋》英雄人物战斗场景(89)
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关于《守望先锋》
在2014暴雪嘉年华开幕式上,暴雪公布了全新的团队6V6射击游戏《OverWatch》(中文:守望先锋),并且定于2015年进行Beta测
试。在嘉年华开幕式上公布的《守望先锋》宣传片以及游戏试玩片段中,我们可以发现每位角色都有自己相对独立的定位与技能,而且已经有12位英雄角色登录,
据悉还会有更多角色将会在未来登场。
《守望先锋》是一款以近未来地球为背景的风格独特的团队射击游戏。每场比赛都会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异事加入,在一场场史诗级的全球大战中相互搏杀。
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军团要塞2好玩吗 游戏模式详尽介绍
时间: 10:59 |来源:网络|
作者:天蝎|点击: 1508
  军团要塞2好玩吗?这款类似于CS的联网对战的单机游戏,让很多玩家都非常喜欢,当然也有朋友说他难度不如CS,玩起来没意思,但是小编想说的是你只有用心去玩这款游戏,才能感受到它的乐趣。下面就让我们详细了解下军团要塞2的相关信息。
  《军团要塞2》(Team Fortr ess 2,简称TF2。是由维尔福软件公司(也叫阀门或Valve)开发的一款团队作战型在线多人第一人称射击游戏。该游戏是Valve的先前作品《军团要塞 & 经典》(Team Fortress Classic)的续作,于日以橙盒打包销售的方式,在Windows和Xbox 360平台上发行。PlayStation3版紧接着发行。TF2后来在日在Windows上发行单行版。TF2数字下载版于Steam平台发行,零售版则由EA发行。该游戏的开发由罗宾&沃克(Robin Walker)及约翰&库克(John Cook)领导,他们两人是Quake所使用的军团要塞模组的原始设计师。
  游戏的核心内容是红、蓝两队的对抗。游戏中共有九种外貌和能力迥异的职业,每种职业都拥有其自己的优缺点,并拥有其独具风格的武器。军团要塞2注重团队配合,在游戏中,团队的配合往往能释放出巨大的力量。游戏内置了大量的地图和模式,让玩家总能保持新鲜的游戏感。游戏的风格清新明亮,人物美工皆为漫画效果,游戏元素诙谐幽默,让玩家感受不到传统竞技游戏中的紧张与压力。军团要塞2凭借其优异的游戏品质、持续的内容更新以及深厚的游戏内涵,深受玩家们的喜爱。
  TF2早在1998年就发布了开发计划,打算采用Valve的GoldSrc引擎。然而自那时起,TF2便经历了种种设计和概念上的变化。从1999年公开的截图上可以看出,该游戏的外观脱离其前代TFC的设计,转而追求更真实更军事化的游戏元素。然而TF2的设计在其长达9年的开发时间内不断变化。游戏的最终成品采用了深受J. C. 莱安德克、迪恩&康沃尔、及诺曼&洛克威尔影响的卡通视觉效果,并由Valve自家的Source引擎开发。游戏围绕多达9种外貌、能力迥异的职业组成的两队人马,于各种各样不同的场景下进行不同模式的战斗。
  TF2在开发过程中,曾有6年时间毫无研发信息,导致该游戏一度被贴上雾件的标签。且还是Wired News年度雾件名单里的常客,与其他业界耻辱同成受媒体取笑的对象。随着该游戏的发行,TF2因其游戏图形、平衡性、喜剧幽默风格、与专为多人游戏设计的完整人物个性等特色,受到诸多好评及奖项。
  如同其前作,TF2的游戏内容集中在两支队伍间的对抗上。
医生宣传图
  这两支队伍的背景:保证开挖爆破 (Reliable Excavation and Demolition,简称RED,即红队)以及建筑联合同盟(Builders League United,简称BLU,即蓝队),用来代表两个秘密控制地球上任何政府的控股公司。玩家可以从九种各具独特优势和弱点的职业中,选择一个来进行游戏,且游戏的过程中可以随意切换。虽然各职业的能力相比于前作《军团要塞&经典》以有所变化,但各职业的基本要素仍保留了下来。游戏首版发行时,仅有6个官方地图,在稍后的游戏更新中,添加了7个新的地图及5个竞技场模式地图。现在游戏中的地图数量更是数不胜数。当玩家第一次进行某一模式的地图,会有导引视频告诉玩家,如何在该种模式中取得胜利。TF2在PC平台中,游戏的人数上限为24人(服务器可更改人数限制,最多支持32人),在 Xbox360及PlayStation 3平台上,上限为16人。另外,许多的社群自制的关卡也已发布。
  TF2是Valve的第一款提供玩家详细统计数据的多人对战游戏。该数据包括:在单一回合里各个职业使用时间长短、谁达成目标最多或哪种目标被完成最多次,等等。这些数据让玩者快速直观地了解,如何改进自身的游戏技巧。例如玩家可紧盯他在某回合里给予对手多少伤害,以做出相应的决策。TF2亦有成就系统,一般都是些苦差。例如杀敌到指定数量、在某段时间内完成某一回合,以及某些仅在极其巧合的情况下才有可能发生的情况。玩家将一个职业的成就解锁一定数量时,将赋予相对应的职业新的武器。已解锁的成就与之前进行游戏的统计数据会自动上传到在Steam社区个人页面或者Xbox Live个人文件明细里。&守望先锋和军团要塞2有什么区别 哪个更好玩
守望先锋和军团要塞2有什么区别 哪个更好玩
文章作者:小妮子 发布时间:日 09:47
守望先锋和军团要塞2有什么区别,暴雪发布的团队射击游戏《守望先锋》被爆和《军团要塞2》有太多相似的地方,那这两款游戏的区别在哪儿呢,哪个更好玩,现在就让我们带领大家来看看吧!
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当在2014年的发布会暴雪公布了守望先锋游戏的CG时就有外国媒体拿军团塞要2和守望先锋进行了对比。
有记者说,他认为守望先锋会最终成为军团要塞2精神上的续作,因为游戏机制上基本上是一致的,守望先锋推出的两种模式以及玩法都带有军团要塞的明显特点,角色的划分也一样都分为进攻、防守和支援型。
其实从游戏的形式来说这二者是相同的都是第一人称射击游戏,而在游戏内容中军团要塞2更注重的是个人战,就是那种死斗游戏,几乎都是自己玩自己的,取胜的方式还是要依靠个人的发挥而不是团队协作。相比之下,守望先锋就更注重的是团队协作战,在游戏里面单靠自己一个人的力量是无法取胜的,只有通过和队友的协作才能获得最终的胜利,这可能就是这二者游戏间的最主要区别吧!
不仅如此守望先锋里的英雄有很多可以供大家选择,每个英雄都有独特的英雄技能和特点,游戏的地图场景贴近现实生活,同时还引入了MOBA的元素这也可以看出守望先锋和军团要塞之间的区别。
不过我们在对比两个游戏的时候还发现了暴雪引用了TF2的两个最流行的地图,利用了一些泰坦的资源做出了属于暴雪的版本这让大家不得不拿他们二者进行了一些对比。
阿努比斯神殿
《守望先锋》阿努比斯神殿 vs 《军团要塞》埃及
TF2和守望先锋之间唯一没有相似性的是,守望先锋不会有死斗模式,而且可能在发售时不会有自定义地图玩法,剩下的一切在我看来就是对TF2的模仿。他们参照了部分MOBA技能系统的设定(比如4个技能),这在TF2的仿制游戏里也是有过的,比如融合了骑士战斗,冤罪杀机的图像,生化奇兵无限的近战以及TF2游戏玩法的BattleCry。
我不觉得拿这两款游戏出来相比有什么丢人的,TF2是伟大的游戏,但显然还将会出现比TF2更庞大更成功的游戏,考虑到现在TF2有多少玩家以及这个市场的规模这个前景是相当令人向往的,但我还是看不出来为什么这两款游戏是截然相反的。
Lewis: 军团要塞2角色有9个,但其关键的区别源自武器玩法。角色本身永远不会有什么变化,而我敢肯定的是守望先锋会显著扩大自己的英雄群体,而不是只限于我们现在看到的21个。其很可能乃至30个以上的英雄。这样游戏的成长从你购买的武器转而变成了暴雪追加如游戏里的英雄。我对Valve这种做法的质疑就是,各种武器在游戏中的泛滥程度使得能够辨识武器而且掌握其机制变得几乎是不可能的。平衡早已完全无从谈起。
感谢Valve出色地角色设计使得你可以轻松地辨认人物,但在你膝盖中了一枪之前你还真不好预测他们手里拿着什么样的武器。把间谍角色加进来之后这方面情况就更是糟糕了。我希望在守望先锋里能有所不同,重心更多的放在英雄的作用和能力上而不是只看他们手里的武器。
至于更进一步的比较来说,为啥我们要把军团要塞2视为某种全新原创的产品?控点和夺旗模式在军团要塞2之前已经在多人游戏中大为流行了(甚至早于军团要塞1)。 至于Payload,它只是对《重返德军总部:深入敌后》Gold Rush模式的重新包装罢了。护卫的不是一个人而是有两人。也许其过程和方式可能有所不同,但其基本概念是非常相似的。至于谈到游戏的场景,拿阿努比斯神殿和埃及做比较,那我们是不是说未来游戏都不能做埃及这样的场景了,因为它要被认为是抄袭军团要塞2的?要知道反恐精英可以是比军团要塞更早地抵达埃及,难道我们以后就都不要去做沙漠场景了?不管怎么说,这样的对比毫无意义。
再来看看上面两张截图,这些场景跟TF2可没有相似的地方了。再结合游戏没有现成的死斗模式,我认为守望先锋已经拥有了自己的特色
David:如果说社区武器改造是游戏里唯一内容扩展的方式,那就是抹杀了可以给角色带来巨大变化的其他TF2子系统。以侦察兵为例,在他装备苏打炮手之后就是完全不同的一个职业了,因为现在你必须跑跑跳跳来攒集能量以触发超能模式。从武器的方面来说,大多数的职业有5、6种主要武器,学习他们的使用方法在某种程度上正是游戏乐趣的一部分,比如你拿到一把新枪你会想去试试它的威力。TF2是一个足够强大的游戏可以做到武器的平衡,即使你不知道它们的机制是怎样,因为它是基于团队的,你的团队成员可以弥补。所以拿这两个来比较是可行的,因为暴雪显然是引入了一个基于MOBA的英雄系统,让你不再学习武器的使用而是学习英雄,而每次新英雄的发布都会引发游戏生态的改变。
所以综上所述要说究竟要说守望先锋和军团要塞2有什么区别哪个更好玩的话,小编个人认为军团要塞2较为经典,而守望先锋则是更加注重现在大家喜欢的游戏形式,所以相对来说还是要玩家自己选择喜欢的游戏形式。

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