为什么PS2的CPU这么低,牛b游戏名字还这么牛b

  在1954年的时候,IBM制造出了世界上第一台内建硬件浮点运算能力(FLOPS)的电脑IBM&704,它由IBM&701改良而来,采用磁芯内存取代威廉姆斯管,并增加了三组变址寄存器。  一晃到了2015年,的性能发生了怎样的质变呢?外媒统计了近60年以来主流电子产品&,包括超级计算机、、智能手表、游戏主机的运算性能,不禁让人感叹科技的进步是多么神速。  其中,比较有意思的对比是,以FLOPS为依据,搭载三星自家处理器Exynos&7420的Galaxy&S6性能战翻5台影响一代人的索尼主机PS2,考虑到二者身材的巨大差异,想想真是神奇。此外,iPhone&4虽然可以和几十年前的超算媲美,但却不及刚刚问世的Apple&Watch性能的一半。  当然,最后不得不提目前世界第一的“天河2号”,惨遭对比的是次世代主机PS4。好吧,复制这么一台巨无霸,你需要18400台PS4并联起来的性能。
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4¥32995¥149996¥23497¥15798¥9999¥88910¥1449PS2&模拟器设置问题&让CPU占的少一些&速度快一些&怎么设
来源:互联网
责任编辑:李平字体:
RT:我想知道PS2&模拟器设置问题&让CPU占的少一些&速度快一些&怎么设用户回答1:首先说明一点,PS2模拟器跟PC游戏计算方式不同,所以PS2模拟器使用时显卡其实没分担多少数据处理。所以PCSX2模拟器运行时CPU占用一定要比大部分普通PC游戏要高。设置好了虽然能减少占用率,但不会说差别太大你可以试试下面3个提速的设置方法看有没有效。1.点开配置――&插件/BOIS 选择器,然后把视频插件选为GSDX插件,控制器选lilypad插件,CDVD插件选LINUZ ISO CDVD,最后就是音频插件,某些游戏用SPU2-X会更快,有些游戏用ZEROSPU2插件更快,你自己在这2个插件间换着来试试吧~2.在配置――&视频――&插件设置, 关掉GSDX插件的ALPHA 修正(FBA),点黑逻辑Z(LOGAEITHMIC Z)选项,之后在D3D内构选原始(Native) 如果觉得画面真的太差了,可以试试选2X NATIVE3.点开配置――&模拟设置,点速度hack,选择启动速度hack,然后EE周期选为3,VU周期挪用选为1,点选下面全部选项,除了启用快速CDVD,在进入游戏看看,如果出现严重破音或者其他模拟问题就把EE周期降为2,VU周期挪用关掉相关解决方法如下:
所以PCSX2模拟器运行时CPU占用一定要比大部分普通PC游戏要高。
设置好了虽然... 模拟设置,点速度hack,选择启动速度hack,然后EE周期选为3,VU周期挪用选为1,点选下面...
模拟器最重要的设置地方。。包括所有插件设置和CPU。记忆卡设置。 语言&是在... 对部分游戏优化过了。。速度还是可以。&&(注意。。CPU不支持SSE2指令...
你非得让它跑1000公里 对汽车当然有损害&这个游戏我电脑读开场CG很流畅 但是玩的时候就有点卡了&这并不是模拟器的问题 而是电脑配置不行&PS2...
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修正的越高画面越牛,但是速度会直线下降,电脑要是很牛应该问题不大。&其实这... 加速、跳帧、等等都能起到加速的作用。&&具体的模拟效果和设置方法:
& & 游戏兼容不大好..所以cpu开跳帧来提速.
& & 燃烧吧极限抢断全关..不然会闪屏....
& & 大概会在50帧左右..只不过开了跳帧.动作有些不...
这样设置 莫非是里面什么都没有?&CPU配置&&&
答:首先说明一点,PS2模拟器跟PC游戏计算方式不同,所以PS2模拟器使用时显卡其实没分担多少数据处理。所以PCSX2模拟器运行时CPU占用一定要比大部分普通PC游戏要高。 设置好了虽然能减少占用率,但不会说差别太大 你可以试试下面3个提速的设置方法看...
问:就是括号里的这段话答:在设置里有 调整速度一般都是调CPU限制帧 CG没什么大用
答:我是用SSSPSX的那个插件的,直接设置摇杆就可以轻推了,顺带一提我的手柄是360的……
答:虽然没用过,但是模拟器对CPU消耗都不算小,这u....估计没戏
问:巴士的教程里写的生命无限和耐力无限我弄出来并且有效了 &求其他老...答:给你邮箱来,我发给你~~你接到后用笔记本方式打开文件你就知道里面有什么金手指了~~~但要注意你的游戏CRC效验值和我的文件名一不一样的 PS:Q:如何获取游戏的CRC效验值?? A:引导相应的游戏,Esc返回模拟器主界面,Misc菜单~代码定制~保存补丁
问:买了新电脑,用PS2模拟器玩KOFXI,感觉速度明显超过正常值,怎样才能调...答:打开模拟器,点Config---CPU,自定义帧数66,低于设定值生效55,跳帧前连贯帧数1, 需要跳过的帧数2.还有燃烧吧的极限抢断调低点。
问:如图答:config--cpu ps2这款家用游戏机的帧数设置是很足的,60帧,所以为了保证游戏流畅程度,不能快也不能慢。。速度选择“限制”,细节运行帧率设定为60或者多一点点,设置成66也行,用帧数来弥补某些卡的现象。其他的保持默认吧。 在游戏过程中很奇特...
答:首先说明一点,PS2模拟器跟PC游戏计算方式不同,所以PS2模拟器使用时显卡其实没分担多少数据处理。所以PCSX2模拟器运行时CPU占用一定要比大部分普通PC游戏要高。 设置好了虽然能减少占用率,但不会说差别太大 你可以试试下面3个提速的设置方法看...
问:我玩的伊苏6(我觉得跟游戏没关系) 用PS2模拟器玩的 可是每次游戏都很...答:你看屏幕上的 fps到60为满速 低于60些许慢 20-40是慢动 当你不快的时候可以开启速度修正 vu
问:RT,我很无解,我下的是电玩巴士的那个模拟器,模拟什么游戏都是110%左...答:VU这个东西开到2档可以应付大多数的动作类游戏了,比如高达啦,无双类啦,头文字D啦~。EE我都是开2档,所有3D游戏都是这样。遇到2D的话,我是直接关闭速度修正选项的啦。 EE和VU开到2档基本不会出现什么问题。但是三档就会出现某些游戏声音颤抖...为您准备的好内容:
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京ICP备号-1 京公网安备02号如何设置PS2模拟器才能让较低配置的电脑玩游戏流畅? CPU:2.66GHz 显卡:ATI Radeon X300/X550/X1050_百度知道
如何设置PS2模拟器才能让较低配置的电脑玩游戏流畅? CPU:2.66GHz 显卡:ATI Radeon X300/X550/X1050
我有更好的答案
最典型的就是单核CPU,抗锯齿倍数调低就会有明显提速。其它的就是VUs模拟核心使用superVU进行提速,后果是画面闪烁甚至死机崩溃,非万不得已不要用(FF10的图像错误修正失效)。还有speedhacks(速度修正)选项的滑块等级调高,后果是假帧甚至死机崩溃,等级越高越容易。这些就是有助于提速设置原则。但是配置太低的话画质全关。根据楼主的配置来看,绝对要卡,集成显卡绝对要卡方法很简单,只要模拟时视频插件里的D3D设置调低,提速全开也没用,不能保证流畅运行是铁定的了,纹理过滤关闭,8bit纹理关闭
采纳率:52%
cpu不能光看是多少Ghz显卡这几个都是较老的集显,肯定不行。现在新配的电脑大概5000左右的都能流畅的玩你家里的配置不行,再怎么设置也不行的
PS2模拟器主要靠CPU对显卡要求不高 你的CPU完全可以玩一些PS2游戏啊 而且是全速运行啊 我的是笔记本 而且还是2.00GHz 双核的 玩战神和机战都没问题呢 哦 有些游戏要下专用模拟器 作者给设置好了的 基本是完美模拟 所以自己也就不用设置了 也就是说模拟的效果不好很有可能是你模拟器的问题 网上有很多PS2模拟器呢 我很喜欢机战系列 在电驴上找了个机战专用PS2模拟器 完美运行没问题 很给力 哈哈 就这些了 希望对你有帮助
就算你是再牛逼的电脑也不行…PSP PS2电脑是模拟不了的,模拟器技术还不够完善。虽然是模拟器可以下载…但要等个几年的…我前段日子为了玩死神已经找遍资料了
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本帖最后由 chenke 于
10:47 编辑
今天讲讲ps2的cpu(ee)和gpu(gs)上的编程 顺便说说cpu和gpu的基本架构
任何一个游戏的基本流程是这样的(不考虑发声):
while (1) {
& & 判断当前输入
& & 根据输入得出当前所有元素位置和状态
& & 绘制所有可见元素
其中绝大部分计算工作用在在绘制上
所谓绘制 对于gpu来说 就是计算出所有基本元素(如线段,三角形)的位置,颜色,透明度等,写入frame buffer
而这些基本元素的属性则靠cpu计算出来,通过几个特定的接口送给gpu
对程序员来说 主要任务就是利用cpu和DSP 尽可能高效的计算出所有元素的属性 然后把数据丢给dma通道
ps2相当有趣的一个设计就是,所有硬件都映射到了主内存上
譬如说 所有的寄存器 都映射到了主内存里某一个特定位置
要读写一个寄存器 只需读写0xXXXXXXXX
譬如说要把一个多边形传送给gpu 可以通过dma 也可以跳过dma 只需要把所有数据依次写入到同一个地址即可
当然 这里需要考虑到同步的问题 每写一个数据之前要等待“可以写入”的状态被设置
ps2的架构非常灵活 其中主要原因是cpu带的两个可编程DSP可以工作在不同模式下
默认模式是你可以假设这两个DSP(VPU0, VPU1)透明 但这样做效率最低 因为这样的话 喂给gpu的数据是通过dram传过去的 不仅速率低 优先级也是最低的
如果设置DSP为micro模式的话 你可以将其从cpu的协处理器的地位提升到独立运作的地位
通过注入自己写的micro code,VPU可以得到最大限度的利用,并行于CPU的运行,从而将cpu解放出来,除此之外,还可以通过高优先级的接口将数据填充入gpu
10:32 上传
这里先说说如何让vpu工作
首先要讲vpu设置为micro工作模式
然后写一段micro code,譬如根据输入的方程生成一段曲线并打包传给gs,存入vu
然后把方程本身作为数据通过dma丢给vu
然后设置开始的状态
之后的工作就交给vu去做了
一旦vpu介入 就涉及到怎么把数据喂给vpu的问题 这也是带来很高灵活性的源头之一
vpu自带了vu memory 所有要处理的数据都必须先丢进去
最基本的方式是独占vu memory:
将数据传给gpu(gs)
但是这么做浪费了ps2的高速处理能力
在拷贝数据给vpu的时候 vpu是没法做计算的 gs也处于stall状态
在处理数据的时候 dma是stall的 gs同样在等
在传数据给gs的时候 又只有gs一个人工作
为了避免这些大量的stall&&稍微高级一些的方式如下:
将vu memory分成两块
第一块只写入数据 第二块用作处理数据
这样就可以同时写入数据和处理数据
还有第三种方法
将vu memory分成4块
1、2块和3、4块分别照第二种方式运行
还有第四种方式
将vu memory分成三块
每块独立按照第一种方式运行
还有第五种方式
不是有两块vpu吗 第一块把主内存当作工作区 第二块则独立工作 分别给gs喂数据
这些运行方式的目的都是不让gs和vu闲着 尽可能的减少stall
理论上还有其它方式 但是更复杂的方式会给编程带来很大的难度 因为并行的处理需要程序员自己处理同步的问题
具体该用哪种方式也和具体的应用有紧密联系 这也是为什么很给gpu难抽象出一个通用的api的缘故
ps2的编程总的来说是很简单的 难就难在怎么高效的组织vpu和cpu一起工作
另外 由于不同的micro instruction的throughput和lantency是不同的 在写micro code的时候必须把这些因素考虑进去 加入必要的NOP 当然 这部分工作已经有成熟的编译器可以帮你做了。
佣兵, 积分 530, 距离下一级还需 220 积分
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我居然都看懂了&&
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支持一下~
战士, 积分 1299, 距离下一级还需 201 积分
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看的似懂非懂
圣骑士, 积分 4839, 距离下一级还需 161 积分
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是原创吗?很厉害的样子!
圣骑士, 积分 3191, 距离下一级还需 1809 积分
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这么厉害怎么不去做PS2模拟器?
征服者, 积分 6142, 距离下一级还需 1858 积分
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这样的技术帖才是好的 感谢楼主
圣骑士, 积分 3224, 距离下一级还需 1776 积分
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这个看不太懂,没肯过编程的书。。。。。慢慢学点知识~~
求败者, 积分 27983, 距离下一级还需 2017 积分
精华0帖子威望0 点积分27983 点注册时间最后登录
是啊看得还不是很明白。。。。
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&游戏机的性能为什么如此低下?
来自:保密
发帖:15+116
游戏机是几年换一代,PC是不断飞速发展,这是它们间性能越拉越远的一个原因。
为降低成本,游戏机的处理器(XBOX除外)都不是专业顶尖处理器厂家生产的,技术相对落后,频率根本就提升不上去,至多只有区区的数百Hz。
图形芯片也一样,象NAOMI2还用PC上早已不入流的KYRO II(KYRO II刚发布时在PC中也是中低级显卡,现在更不用说了)。
事实比较:二流PC配置的XBOX(P3-733,NV2A,64M内存)性能就是PS2的两倍以上了,在游戏机称王中王。
Naomi2的技术统计
CPU: SH4 200MHZ
绘图芯片: 双POWERVR2 (32MB显存)
多边形能力:1000万/秒
填充率: 2000MPIXEL/秒 (实现是350MPIXEL/秒,用了隐面去除技术厂家说提升了3倍)
CPU:P4 2.5G 频率是Naomi2的12.5倍
绘图芯片: R300(128MB DDR显存)
多边形能力:3亿/秒 是Naomi2的30倍
填充率: 22GPIXEL/秒 是Naomi2的70倍
RISC架构的PS2的300Hz的CPU性能比CISC架构的XBOX的P3-733慢2倍,
所以理论上推算由此可以推算RISC架构的Naomi2 200Hz的CPU大约等于P2-350的性能。实际应用中由于是专用效率高点,但也不会超过两倍.
和PS2相比,Naomi2的CPU并不强大,强大的是两块图形芯片(KYRO2),不过KYRO2在PC中目前只能算很低档产品,和被淘汰的GF2 MX差不多。
RISC架构是一种落后的架构,在主流市场上已经被淘汰了,只能在专用机上混日子,但它的频率上不去所以也没几天日子过了。
这么低的性能为什么还能运行VF4这些表面看画面很好的游戏?这是因为VF4等格斗游戏的场景和3D建模是很少的。格斗游戏只需渲染近景和人物(一般只有两人),中远景基本上就是作为背景点缀一下而已,不能互动也不能自由远近出入,根本不用多少渲染,与真正大而复杂场的的全3D游戏差得太太远了
最关键的一个,游戏机游戏的分辨率一般是很低的,低分辨率对硬件的要求比高分辨率低数倍甚至十几倍以上,看看有关像素填充率的讨论和网上众多的评测吧。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
来自:保密
发帖:36+154
对,低下又怎么了!
tvg界用“极低下”的硬件创造了一大批及优秀的游戏。
这正是我敬佩他们的原因。
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Sony Computer Entertainment America Inc. All rights reserved.
来自:保密
大家不要理他了 让他沉掉拉倒
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Quarter-finals
23.03.2004 v Milan (A) 1-4
07.04.2004 v Milan (H) 4-0
来自:保密
发帖:36+154
/RISC架构是一种落后的架构/,/根本不用多少渲染,与真正大而复杂场的的全3D游戏差得太太远了/
白痴才说得出的话!
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Sony Computer Entertainment America Inc. All rights reserved.
来自:保密
看到你用了低下这个词~~~~~就知道你有多么低下了~~~~~~~~~
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随朕说甜心万岁!万岁万岁万万岁!
来自:保密
发帖:4+421
CSP在和大家比小学算术,游戏机又不系PC广告商,把cpu主频乘来除去比得出性能?还直接线性地套用倍数关系,别耍宝了;
risc芯片的浮点能力普遍数倍地强于CISC构架的pc芯片,这个强力的浮点能力对于3D建模最重要了,作为游戏机主芯片最适合不过;XB前身本是机顶盒,用p3很正常,但作为一台游戏机,单就这个配置而言实在不是啥优势,只是避免了专用芯片更长的开发流程,也符合MS的本行--PC
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摔不死,衰到死~~
来自:保密
发帖:15+116
数倍?那还不够。200Hz-300Hz的RISC的CPU浮点也不过相当于600-900的赛扬。
不过从PS2和XBOX的性能表现来看,同频的RISC和CISC的CPU浮点能力相差绝对不会超过2倍。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:15+116
  在486和早期的Pentium芯片最多只能集成2、3百万个晶体管的时候,RISC技术的优势还是非常明显的。当PowerPC芯片首次推出时,曾宣称具有Pentium的速度和486的价格。但是很遗憾,由于软件支持方面的原因,导致PowerPC系统未能广为流传,从而也丧失了一次绝佳的机会。因为正当人们准备尝试使用PowerPC芯片时,充分体现摩尔定律的Pentium芯片的价格已经卖到比原先的486都便宜。此外,更为重要的一点就是Intel已经将传统芯片的设计工艺和RISC技术的精华融入到了其随后推出的Pentium Pro之中。
  目前,RISC芯片仍然在Unix系统平台上应用,而且可以支持Windows NT系统。但是对比Intel产品的强大优势,RISC系统很难在桌面和笔记本电脑市场有所突破。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:484+11243
csp2002,你不仅是电脑游戏狂人,还是电脑狂人,这有什么可比的??电脑又不是游戏机。切~~~
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Devil May Cry
来自:保密
发帖:2+37
现在来谈谈硬件,其实,就具体数据来说PC上的硬件的确比游戏机上的强(注意,我用的是现在PC硬件和2000年发表的PS2相比,一般来说游戏机才发售的时候硬件效能要比PC上的最新上市产品要好)
令外,RISC结构是属于精简指令集,一条指令几乎相当于X86架构的4-8条,所以,用不早那么大的内存,显存。所以PS1能够用自己有限的2.8MB内存(这里面包括显示内存,以及0.8MB的操作系统)制作比较复杂的游戏,还能实现一些简单的3d功能。你想,就算是只表现和PS一样的320*200的画面尺寸(一般人称他为解析度)就算用现在最快的PC。如果只有2.8MB内存(包括显示内存)能不能实现PS的效果?
就目前来说,游戏画面效果最好的是XBOX,这个机器虽然看起来使用的是传统的PC硬件,但是硬件架构完全和PC不同,我这里懒得具体讲了,真要讲东西太多了。我们来比较一下实现的效果。虽然XB目前的游戏解析度并不高。(好像理论上支持,但是实际意义不大),但就整体效果来说绝对优于目前最高档次的PC(以XB上的《光晕》和《虚幻2003》比较,《光晕》拥有非常华丽的光源效果和超高的材质处理『贴近墙壁和虚幻比较吧。人家还是在TV上看』,这是虚幻2003所没有的,哪怕是把画面效果开到最好,使用目前能买到的最好的显卡。光源处理是很重要的方面,你用3DMARK2001测试的时候可以发现加入了光源效果FPS会下降非常!)为什么?有两方面的原因。
1.架构方面。前面说了,由于硬件架构不同,所以效率也不一样,最简单的例子,PC在图形方面的技术不比苹果机差吧?为什么图形开发还要在苹果机上?
2.游戏软件本身。几乎没有一个软件商只针对目前最好的硬件开发游戏(即便是ID 的DOOM3也不是)要是都针对最好的硬件开发,游戏商根本没办法在市面上销售,毕竟拥有最高档显卡的人是很小一部分。(GF4TI4600出货量不到整个GF4TI系列的10%,老外也一样)所以,在PC上,拥有最好的硬件却玩不到画面最好的游戏。比如使用了光源处理的PC游戏,我目前好像只看到过DOOM3。。。
现在来看看VF4,尽管好像N2主板的数据还比不上现在一般的显卡,但是现在一般的显卡能比得上VF4的效果吗?特别实在超大的材质处理上!一般的PC游戏,提高分辨率实际上对FPS影响不大,但是如果提高材质,那FPS可是会大大下降!极其炫目的光源效果足以能体现VF4主板的威力!不是现在的显示卡能比的,即便是NV30也不行!人家做这块主板几乎不计成本,十万元的主板体现的效果难道还不足一个区区几千元的显示卡???SEGA是傻子嘛?(业界公认SEGA是游戏制作技术力最强的公司(不是硬件开发))家用机,PC的画面拜托就不要和街机相比了。。。我差点吐血了。。。
人家PS2,只用了4MB现存,就能出来这么漂亮的效果(电脑上的赛车游戏那一个能和GT3相比?)你知道人家这4MB现存是什么?是嵌入式的!知道什么是嵌入式吗?你的CPU,L1 ,L2里面那区区几百K就是嵌入式RAM,那个速度有多快知道吗?比比P4和赛样4的价格差距吧!就是差了几百K的高速缓存而已!
最后谈谈显示器和电视机。电视机出来的效果不如显示器,那是当然,但是你知道HDTV已经在发达国家普及了不?你去看看日本的销售电视机网站,全部都是HDTV!
HDTV其实也不算什么,是大众型产品。TVG可以接到监视器上面玩。尽管可能没有那么高的分辨率,但是监视器的色彩还原,对比度,亮度这些指标都根本不是显示器能够相比的,一个SONY KV系列的14寸监视器要卖3000RMB,一个32寸的监视器要30万RMB!什么叫高档?这就是高档。这些都不是PC,PCG能够相比的!
展现出来的效果比你的效果都要好!如果楼主有机会可以去见识一下。
下面的帖子我来谈谈市场分额问题。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:2+37
TVG和PCG的市场分额
全球来说TVG的市场分额占整个游戏市场的70%,随着微软的加入,还有慢慢增加的趋势
我是一个PCGAME开发者,这些数据经常都在看。不用怀疑真实程度。
以前,我们公司代理一个美国的PC游戏,人家开价10万美元,想汉化FF7(PC移植)做代理,人家的的开价是100万美元。如果是PS版还会更高,还要给SONY交费!知道差距了吧!
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...10楼...
来自:保密
发帖:2+37
最后谈谈游戏
整体来说TVG的游戏制作水平更高,因为TVG产业更加成熟,规范,并且有严格的质量控制体制。而PC随便什么公司都可以开发。
就PC上的经典游戏来说,如魔兽3,无冬等等,的确是非常非常优秀的游戏,这是还无疑问的。
但是TVG上面的游戏也是有优秀之极的。而且数量还比PCG大!就拿超级玛丽来说。你好像不看在眼里的东西,为什么人家暴血的制作者都是以学习,赞叹的感觉来评价玛丽奥以及它的作者者的?
人不要那么偏激,就这么简单。。。
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...11楼...
来自:保密
发帖:104+4115
一般来说游戏机才发售的时候硬件效能要比PC上的最新上市产品要好
ps2是2000年下半年发布的,那时pc什么配置?
p3 800 128m ,显卡中GeForce 2已经发布了,GeForce 已落入中档
如果再提前1年,ps2的配置基本是pc高档机的水准
画质问题你说得没错,关键是针对硬件优化,这点游戏机做的绝对出色,pcg一般只能针对某几款优化,其他显卡就是大路货了。
光源和材质问题也没什么好说的,你们认为和分辨率无关就没什么好说的了,看看现存大小就能明白材质的效果如何,所有材质是要放进显存的,agp的一大特点就是可以用主内存做材质内存用,但看看游戏机那可怜的32m-64m共享内存,又作主能存又做材质内存,能好到哪里去?
N2主板要十万?1万就差不多了,这些硬件都是买的到的,自己去看看价钱吧,难道32m ddr都要好几万,power vr2也是好几万一块,如果不是,钱花哪里去了,是不是电路板都是纯金的?要是主板就十万,加上高清晰度彩管、音箱、游戏、版税、关税,一台游戏机该多少钱?你看到的是10万日元吧
tvg可以接彩监,pcg就不可以么?hdtv规范之一就是兼容vga,可以做电脑显示器用。
谁告诉你pc图形比mac差?只不过是最早的图形软件都是针对mac的,所以mac成了最好的图形平台,现在所有图形软件都有pc版,mac毫无优势可言了,现在广告公司很少用mac了,作3d更是清一色的pc,要是谁会在mac上做cad吗?mac的显卡还不如现在的游戏机呢。power pc构架相对于pc的优势已经几乎不存在了,看看apple、mac和pc的用户的比例变化,看看小型机市场pc蚕食power pc,power pc的性价比也已经和pc相近了,mac的性价比甚至更低,这两个构架的技术现在还在互相渗透,很难说孰优孰劣,pc目前占优势也是很得意于其构架的兼容性和软件的丰富性。当然power pc构架的最大特点就是相对pc更便宜,这也是游戏机选择他的原因。
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...12楼...
来自:保密
发帖:2+37
PS2是日,不是下半年。
那个时候的确是最好的。
EE比P3700的浮点能力强3倍,显卡的数据我既不住了。
硬件架构的问题很重要,不要忽略
我在上面的文字中没有说PC的图形比MAC差。PC做图形是在中国,我在日本看见的,老美哪里看见的都是MAC比如这次《千于千寻的神隐》D9的花絮里面你可以看看人人家吉普里工作室是用的PC还是MAC。。。。MAC可能性价比会更低,但是有一条,MAC不像PC这样是兼容架构!
PC这样的兼容架构现在弱点越来越明显,这一点看出没有??
这样的市场迟早会崩溃!太不合理了。造成极大资源浪费。
我以前是DIY,现在,我恨DIY。耽误时间,工作不稳定……种种困扰太多了
显存当然是越大越好,但是要是架构问题限制了,一样不好,这就是为什么XB的游戏材质看起来比PC游戏好的原因(XB整个才64MB DDR,包括显存)。你不信就拿虚幻2003和《光晕》一比就知道,尽管XB显存内存小,但是材质贴图就是比虚幻2003大!
至于DOOM3,对应的是什么档次的显卡?又升级了,而且材质到底如何我页没看到!只是光源效果特别好!
我的意思:分辨率提高显卡还可以承受,但是提高材质和增加光源会大大减慢速度。这一点难道不对吗?(比如你玩PC游戏,我现在提高分辨率到,关闭大材质。与我使用640*480,使用大材质。绝对是后者要慢得多!)
主板恐怕要不了十万,我的意思是整个机器。这一点更正。
我只所以要提监视器,是因为这些人把PC显示器捧得太高。
所谓VGA就是RGB。这点和现在新游戏机是共通的,所以不会出现什么TVG显示出来很糟糕出问题。明白么,我是想表达这个意思。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...13楼...
来自:保密
发帖:2+37
再说一点,千万不能光用数据来比较,这是完全不合适的!
比如我开头提到的PS的现象你怎么解释?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...14楼...
来自:保密
发帖:484+11243
电脑不是游戏机,游戏只不是电脑的一项附属功能!!!!!!!!!
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Devil May Cry
...15楼...
来自:保密
发帖:104+4115
你还不明该阿,bx是用pc构架的,看看他的主板,南北桥齐全,完全是pc构架,你既然说你以前是diy,不会连这点都看不出来吧?
构架是原因,但不是全部,希望你能明白,还有不同分辨率对每秒数据交换量(也就是带宽)的需求也说过很多遍了。
什么叫不能光用数据来说问题?游戏机和pc的软件都是由数据构成的,都是可以量化的,没有什么可以模糊的东西,除了数据还能用什么?眼睛、感觉这些主观的东西?就是因为大家都太主观才会吵到这地步,所以还是用客观的数据比较好,数据是不会骗人的,32mb不可能会变成65536kb,0101的二进制数据里也不肯能出现折衷的0.5
至于mac我也不多说了,讨论他和pc就像讨论pcg和tvg一样,只能是没完没了,根本原因还是数据,一位不同的构架,不可能找到一个测试软件产生公平的数据
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...16楼...
来自:保密
发帖:2+37
一位不同的构架,不可能找到一个测试软件产生公平的数据
你不觉得这句话和你上面矛盾吗?
XB一定是采用PC的架构吗?我看不一定。。。
既然你说架构不是主要,那电脑能不能用2。8MB内存做出PS的效果?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...17楼...
来自:保密
发帖:2+37
32mb不可能会变成65536kb
但是,我据个例子,PS2才4MB显存。但是他速度快。可以相当于PC上几倍的显存大小。。。
要说客观的数据,你不算客观,RISC和PC架构完全不同。INTEL系列CPU只是有一点点RISC的特征
这样都能比?为什么EE只要294MHZ的CPU就能比P3 700的浮点能力快三倍?不要光看数据,更不能对数据断章取义!
那么如果按照你的意思,VF4的效果还不如GF4产生的效果了?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...18楼...
来自:保密
发帖:104+4115
因为不同的构架,不可能找到一个测试软件产生公平的数据是针对pc和mac讲的,你认为xb不是pc构架我也没办法,你去看看国外关于xb的介绍及破解,提到破解xb的bios后可以运行windows,不是pc构架能直接运行windows?ms也直言不讳xb可以当作pc使用。
显存和分辨率的问题还要再说多少遍?
320*240的画面有76800个像素点,最小像素填充率为.608M像素/秒
640*480的画面有307200个像素点,最小像素填充率为=18.432M像素/秒
的画面有768432个像素点,最小像素填充率为=47.186M像素/秒
如果PC游戏的画面使用的分辨率,那么它的像素填充速度要求比用320*240的游戏机画面多10倍,比用640*480的画面多近3倍。PC游戏多是双纹理贴图,其纹理像素填充速度还要多2倍。
所以高分辨率下PC游戏的画面比低分辨率的游戏机游戏对硬件的要求高得多。
所以分辨率越高就需要越大的显存。
不要光看cpu别忽略了内存和显卡,EE只要294MHZ的CPU就能比P3 700的浮点能力快三倍没听说过,SH-4 300m浮点能力是p3 450的三倍倒是有介绍的,但是这么小的内存势必不可能处理大的数据量,就算浮点再强,有内存平静在也是没用的,所以要综合来看,把cpu、内存、显卡的性能平均来看
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...19楼...
来自:保密
发帖:2+37
呵呵,PS2有显存小的瓶颈,但是没有显存速度的瓶颈。。。它的显存恐怕比DDR400都还快吧
象素填充的问题可以用势力来解释,你可以看看分辨率提高对FPS的影响究竟有多大,XB一样支持高分辨。但是其实没什么用。
所以高分辨率下PC游戏的画面比低分辨率的游戏机游戏对硬件的要求高得多
既然这样,那么为什么我上面据的例子:
比如你玩PC游戏,我现在提高分辨率到,关闭大材质。与我使用640*480,使用大材质。绝对是后者要慢得多
如果你认同这一点就可以发现,光源效果和材质处理的影响是非常大的。
很多游戏其实说是可以调分辨率,其实那不叫分辨率,那是画面尺寸。。。而已,制作者原始按照什么样的图做的就是什么样的图,象素没有改变,改变的只是画面尺寸。
比如FF7,生划危机移植到PC上,制作公司不可能去花钱重新绘图,那么在电脑640*400的效果下面就显得很粗糙(因为画面实际拉大)了,反之提高分辨率,画面能显示的东西就更多,图其实还是原来没变。。。
3D处理不太一样,要填充更多的象素进去,所以对硬件的要求比较高,这是当然,所以2年前的PS2比现在的游戏一比,感觉PS2的材质处理较弱(人家不会提高分辨率,没用。只能提高材质大小,由于4MB显存实在太小,所以比起来比现在的差,但是你如果用2000年的PC游戏来比呢?能有超过PS2的吗?)
PC游戏的材质处理比XB差(XB游戏的材质好细腻,清楚得多。),比ps2好,光源效果连PS2都不如,更别和街机比。
如果你认同那一点,你又认为现在的PC硬件比现在游戏机好(对,我也认同),那么为什么画面效果反而不及XB。光源效果连PS2都比不上
EE的问题你可以看看官方资料,我是绝对没有记错。
真正瓶颈严重的怕不是PS2,不是NGC,不是XB而是PC吧
是这么小的内存势必不可能处理大的数据量
既然这样,我还是同样的问题,为什么PS就用2.8(还包括0.8的操作系统)MB内存就能处理相当复杂的游戏和一定的3D效果?(而且这个3D效果在当时的PC是追不到的!PS94年发售,94年我们在用什么样的PC?)
的确PS游戏分辨率只有320*200,但PC呢?处理640*480就只能在16色的情况下,人家还是64K色呢!但是要PC来处理这样的东西,同样给他2.8MB内存,能处理出来吗?
你能解释吗?(我刚才解释过,你不信)
现在争也没意思:我的QQ: 这上面来说吧
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...20楼...
来自:保密
发帖:102+1214
楼上说的好
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在这片神奇的土地上的和谐社会里,
人们生活在幸福海洋里,歌颂祖国,歌颂党,怀着愉快的心情憧憬着更加美好的未来
...21楼...
来自:保密
发帖:104+4115
游戏质量志昂量的好坏难道只取决于硬件?,游戏的开发资金要多少你们也知道,tvg只要增对某个硬件作出优化就行了,而pcg要面对的是成千上万的硬件组合,他的小姑鼻音定能做到最好,但至少在大部分配置上表现不错,这就是区别最大的区别。画面牵涉到对硬件优化的问题,voodoo的画质在对glide优化的游戏里特别好,但在d3d和openg下l就不怎么样了,2000年的时候有没用geforce256或者geforce 2、mx玩过mdk2 ? 那是针对geforce做过优化的,在geforce上表现极佳,但在别家的卡上就不怎么样了。
说到显存,材质要占用的内存数你自己查资料罢,使用640*480,使用大材质比,关闭大材质慢,那你有没试过在16m的显卡上640*480,关闭大材质与64m显卡上,打开大材质去比过呢?
你对ps2的数据记得很牢,你你应该知道ps2的现实不分不具备t&l处理能力,t&l处理完全由ee承担,这就抵消了他的一部分性能,32GB/s的显存带宽是块,不过4m不够大,还要调用主内存,但他的PC800 RAMBUS只能提供3.2GB/s的带宽,现在的显卡都是6.4GB/s以上的,所以ps2处理大纹理的能力不会强,如果有更大的显存,ps2的性能肯定能有很大提升。
而且GS不支持fsaa,要不是640×480或者848×480的分辨率和电视的清晰度救了他,锯齿会很严重,还有一个问题就是gs与ee间的带宽只有1.2GB/s,相对显存和系统内存的带宽,这是个大瓶颈,使gs的高带宽根本无法发挥。
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...22楼...
来自:保密
发帖:15+116
\EE比P3700的浮点能力强3倍\
是厂家标称的数据,实际应用中根本达不到。
就比如PC150内存的最大速度是PC66的两倍以上,但是在66外频下两者根本就没有什么区别。
就比如PS2刚出时宣称7500W多边形,但那是理论的峰值,在实际应用中有500W就很不错了。这成本国际笑料了。
我们需要的是整体性能,XBOX的整体性能是PS2的两倍以上,XBOX用的就是简化了(和赛扬一样二级CACHE只有128)的P3-733。从这点你就可以知道厂家数据的水份有多重了。
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...23楼...
来自:保密
发帖:2+37
XB看起来和PC差不多,但是最重要一点,它的全部性能都是用来处理游戏,是没有PC那样严重瓶颈的。。。那怕你现在PC速度再快,也受很多瓶颈制约
所以XB在硬件数据比顶级PC差得多但游戏画面效果比PC游戏好得多。。。。就这么简单。。。
你说EE实际应用达不到理论值,对,的确达不到,也存在一定的瓶颈(我承认,不要再争了,但不代表我上面那些话是错的,我都是一点谈一点,我谈这一点你要扯到那点我也没办法,另外光源的问题你一直回避呢),但是PC更加达不到,看看PC得硬件数据吧,生成得游戏画面没见有多好!很多不如PS2,更别和XB NGC比
voodoo的画质在对glide优化的游戏里特别好,但在d3d和opengL
的确有差别,但是其实并不大,所谓优化也只是再成本能够接受的情况下,真正的完全优化的游戏我现在只看到DOOM3,这是惟一。所以DOOM3的效果非常好(能不能超过XB我不敢说,因为没见过实际游戏,只是看的演示,只能说很有可能)
但是那个显卡的价格有点离谱了。。。
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...24楼...
来自:保密
发帖:2+37
PC游戏画面很多不如PS2,NGC,XB的原因很多,比如制作者投资小,优化程度小,照顾兼容性,PC瓶颈严重,制作水平低下……(游戏机上也有制作得很差的,但是因为有软件质量控制体系,所以整体比PC好)。
拜托下面跟贴的人不要拿着一点来争了(再次声明一次,我认为我刚才谈的硬件看法大体是对的,你大体也是对的,但是你忽略了很多问题。)。。。。要看全面,其实我都没说前面,还有很多市场的因素没提呢!
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...25楼...
来自:保密
发帖:15+116
\你不信就拿虚幻2003和《光晕》一比就知道,尽管XB显存内存小,但是材质贴图就是比虚幻2003大! \
PC游戏效果是可调的而游戏机游戏是不可调的,你看看UT2003中的默认设置(UT2003.ini):
NoDynamicLights=False
TextureDetailInterface=Normal
TextureDetailTerrain=Normal
TextureDetailWeaponSkin=Normal
TextureDetailPlayerSkin=Lower
TextureDetailWorld=Normal
TextureDetailRenderMap=Lower
TextureDetailLightmap=Normal
TextureMaxLOD=0
TextureMinLOD=0
关于材质的设置都是中或低,这样和《光晕》比为不公平,你设为高看看。UT2003的材质绝对不应该比《光晕》小。
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...26楼...
来自:保密
发帖:622+11347
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十年前上网是潮流,十年后上墙是主流
...27楼...
来自:保密
发帖:15+116
sxyzero:你忽略了影响TV游戏和PC游戏的效果和硬件性能很大的因素--分辨率。你玩过PC游戏,应该知道分辨对于某些游戏的重要性,也应该知道高分辨率比低分辨率对性能要求大多少。
电脑显示器清晰度太高,低分辨率效果惨不忍睹,所以PC游戏的分辨率一般比TV游戏要高很多,硬件性能很大一部分耗费在高分辨画面的处理上。但高分辨画面对某些游戏是很重要的,比如RTS和FPS游戏。还有高分辨的画面更平滑(像素而不是建模),看上去也很舒服。
低清晰度和低分辨率是TV游戏的致命伤,同样是低分辨和低清晰度隔行扫描的电脑可以掩盖很大一部分低分辨带来的锯齿和马赛克,但清晰度还是不能保证。不过低分辨率画面降低了硬件的需求,所以TV游戏可以提高一下别的效果。只是这是付出分辨率的代价的。
所以除非高清晰数字电视机能普及,否则在一些游戏类型上TV游戏是很难取代PC游戏的。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...28楼...
来自:保密
致命伤~~~~~
有这样的致命伤活得不是还很好~~~~~~~~~~~~
清晰度不能保证~~~~~那是制作的问题~~~~~~~~~很多经典的游戏还是很清晰的~~~~~~~~
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随朕说甜心万岁!万岁万岁万万岁!
...29楼...
来自:保密
发帖:4+421
csp何谓清晰度,理论上你可以说分辨率大,可以显示得细致所以更清晰.....
但事实是显示器材要与软体相对应哦,游戏分辨率低的情况下硬要用高分辨率的显示器,必然锐化锯齿马赛,所以PCG不得不用更高的分辨率,即使这是不必要的,也不得以;那么我们看看周围低端的TV和游戏机,画面真的不清晰了吗,没有啊,两者搭配得很好啊?
要知道TV为观赏画面而生,游戏机为游戏而生,游戏也足以满足TV;而PC显示器文本显示也是重头,pc也非游戏专用,而PCG要满足于PC显示器,pc不得不付出更多.....
所以至今前对组合一向优于后者
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摔不死,衰到死~~
...30楼...
来自:保密
发帖:2+37
我已经把虚幻2004调到最大了,我的显卡跑起来都比较吃力。但是还是不如光晕的。。。。
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...31楼...
来自:保密
发帖:2+37
错了。是2003
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...32楼...
来自:保密
发帖:4+421
既然构架不同,以游戏实际表现相比应该是比较全面客观的吧;
偶评价的标准是基于画面整体感观,建模,光源,贴图,锯齿...人物动作,特效,甚至美工,可有人偏要拘泥于pc测试的一些数字,然后用一个简单的线性对比公式,得出pccpu主频是某游戏机n倍,显存为倍...然后就得出性能也为n倍,画面表现也强n倍,这样比有任何意义吗?不觉好笑啊?!
游戏机作为pc用的确如题,性能低下,but反之亦然,OK?!
"术业有专攻"如是而以
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摔不死,衰到死~~
...33楼...
来自:保密
发帖:15+116
\"术业有专攻"如是而以\
很好,NVIDIA和ATI最新的显卡无一不是为PC的3D游戏来设计的,2D技术早在几年前已经到了尽头了。它们开发的最新技术在很多年以后游戏机上才用得上。如XBOX,就用了DX8技术,但PC的显示已经支持DX9了。(是说技术,不是游戏)
所以说PC游戏是业余的是站不住脚的,只能说它是多功能的。
实际现在的PC硬件大部分都是针对游戏而设计的,性能评测也是以游戏为主。
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...34楼...
来自:保密
发帖:112+769
sb的,农早
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...35楼...
来自:保密
发帖:15+116
\我已经把虚幻2004调到最大了,我的显卡跑起来都比较吃力。但是还是不如光晕的\
那是你的主观感觉。你的64M显存的4200跑起来都吃力,那么它的材质容易肯定很大了的,估算一下就知道了。
而XBOX显存加内存不过64M,图形一般只调用16M左右显卡,加上像素缓存等,材质容量是不会太大的。
还有目前的UT2003只是测试版,问题还多多。
UT2003也将出XBOX版,与PC版的区别就是减少材质容量和降低分辨率。
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...36楼...
来自:保密
发帖:112+769
我还没看到pc上哪个rpg的画面超过ff10
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...37楼...
来自:保密
发帖:15+116
\游戏分辨率低的情况下硬要用高分辨率的显示器,必然锐化锯齿马赛\
锐化锯齿马赛的,是高清晰度,不是高分辨率。
高分辨率是消除锯齿和马赛克的一种重要的方法。比如PC上的FSAA。
而TV游戏消除消除低分辨率画面带来的锯齿和马赛克的方法就是利用电视机低降低清晰度,起一种天然模糊柔化作用。再加上远看就没那么明显了,但还是经不起近看。是牺牲清晰度带来的反锯齿。
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...38楼...
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发帖:112+769
那这么说是电视机帮了游戏机了?
这也是tvgame的优势,你懂瓦???
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...39楼...
来自:保密
发帖:15+116
\我还没看到pc上哪个rpg的画面超过ff10\
PC的RPG如地牢围攻,晨风等画面绝对不输FF10,地牢围攻的森林中丰富的树木,灌木,野花(数得出细小的花瓣),岩石还有各种气候变化如雨雪等还没有什么游戏能表现得出,而重要的是画面分辨率也比FF10高一大截。
FF10除了CG动画外画面也很一般。
PC游戏最强的图形在FPS游戏上。我看一年前的红色派系就是一个顶峰。(只可惜这个游戏关注的人不多)
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...40楼...
来自:保密
发帖:15+116
\那这么说是电视机帮了游戏机了?\
从某种意义上来说电视机帮了游戏机,也是游戏机针对低分辨低清晰度电视机开发游戏, 节省了很多硬件性能。
不过如果你玩过游戏机上的FPS和RTS游戏(都是欧美移植的可能你们不会碰)你就知道什么是受罪了。
不用操作,就说画面,RTS游戏中低分辨和低清晰画面根本没办法容下多少单位和人员。
而FPS游戏,准星过大,视野太小,远处目标看不清,头一下就晕了。
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...41楼...
来自:保密
发帖:112+769
e3最佳表现奖:银河战士(任天堂/NGC);
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...42楼...
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发帖:112+769
不是你的cs
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...43楼...
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发帖:112+769
CSP,你到底接触过TVGAME瓦?
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...44楼...
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发帖:15+116
sxyzero:XBOX从硬件到架构到指令上都和PC没有区别,你拆开XBOX研究一下就知道了,3D技术也全部是照搬PC上的。
XBOX是用WINDOWS2000的操作系列,和PC上的是同一内核的。只不过XBOX用的WINDOWS经过简化,去掉了许多与游戏无关的文件服务和加载项,这才是XBOX效率高的原因。
XBOX是DX8级的,它上面的游戏无PC上的DX8游戏画面效果是一样的。XBOX许多游戏也有PC版本。现在很大游戏都是跨平台的,看看今年E3。
对于跨平台的游戏,游戏机上的画面与PC上的画面唯一不同的是分辨率大小和材质大小,这一点PC都占优。
游戏机游戏移植到PC上,一般经过会提高分辨率,如生化3的2D贴图全部重绘成800*600以上,GTA3也把分辨率提高到PC的水平。
而PC游戏移植到游戏机上,首先要降低的是分辨率和材质大小。
PS2是不支持AGP,所以也没有办法支持大纹理材质的,所以从技术上来说它的画面比不上XBOX。
PS2不支持T&L,多光源性能下降非常明显。如果到了8个光源,PS2就变成蜗牛了。
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...45楼...
来自:保密
发帖:15+116
\PS就用2.8(还包括0.8的操作系统)MB内存就能处理相当复杂的游戏和一定的3D效果?(而且这个3D效果在当时的PC是追不到的!PS94年发售,94年我们在用什么样的PC?) \
sxyzero:PC发展和游戏机发展是不同的。游戏机几年换一代,刚出时性能是很好的(也很贵),比主流PC强也不奇怪。但PC是一直在几何级发展着的,一年,两年,游戏机的性能就远远地被抛在后面了。
你也应该知道QUAKE3是99年发布的,当时的PS是什么画面的游戏?
RISC架构同频下性能是比PC的X86高,但RISC频率很难提高,和X86越拉越远,而且成本又高。IBM和SONY的三年后的CELL技术是炒得很火,但相信的人不多,加上两年前PS2鼓吹的性能神话的破灭,很多人是在看笑话。
PS2的嵌入式内存技术其实早在几年前VidoeLogi在GLAZE显卡芯片中就提出来了,但由于成本太高,加上制造工艺和散热问题,容量只能做得很小,所以一直没有厂家采用,GLAZE到现在也没有拿出成品。
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...46楼...
来自:保密
发帖:2+37
CSP2002,你的很多观点是没错,但是你的结论往往有误。
比如DX8和DX9的游戏效果,难道DX8和DX9的游戏就是两个不同的档次?我用DX9还能做个FC,386级别的游戏呢。用DX8要是硬件好得话,我还能做个合金装备2呢!不能这么比啊。。。
分辨率和材质的问题谈了很久,我始终相信我的眼睛,光晕紧贴墙壁的时候可以发现墙壁的纹理仍旧是很细腻,这在2003是不行的。而且光晕还是在几个光源处理下面运行。而2003是是没有什么光源效果的。
所以如果说显存大就一定材质大的话,的确未必。。。就连XB和PC很接近的系统都是这样,更别说不同架构的系统了
另外再提一句,盲目提高分辨率其实是很愚蠢的事情。提高分辨率会导致速度减慢。(我们看看评测可以看出,一般来说640*480 800*600 档次切换都不会对系统有很多影响,但是再上去就很很慢了,但是人的视觉是个临界点,低于这个人就会觉得不清楚,高于就会觉得清楚,一味盲目的提高再大,也不及320和640*480的差距。)
所以这样导致了TVG接在监视器,PDP上比PC更“清楚”的原因。
QUAKE是99年的,那时PS算不了什么了,但是99年和94年已经过了5年啊。。。。这5年间发生了多少变化?但PS仍旧能屹立不倒,还越来越强。这说明了什么?
硬件抗锯齿,也不一定非要T&L只是一个技术而已。PS2锯齿的确比较严重,但也有4个光源处理呢!比起抗锯齿来,光源更绚丽,更重要。
敌牢围攻的材质比较小,人物多边形也少,我也不知道这个画面好在哪里?即便是要求很高,但的确也不好看。
生化绝对不可能重新绘制了图片,不然就不会那么粗糙了。一个2d图象要高分辨率有什么办法?只有重新画。。。但是成本是绝对不允许的!我们看到的也绝对没有重新绘制、
3D不一样,可以添加更多的象素进去,所以增加分辨率要容易得多。成本小得多。
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...47楼...
来自:保密
发帖:15+116
我说的DX8和DX9游戏是利用它所带的新函数做的游戏,DX9是向下兼容的,当然可以做出简单的游戏,但你说的做出的386游戏不可能带有DX8或DX9的特效,不然386根本跑不动。
UT2003还是试用版,许多设置未必有效。
XBOX的游戏材质的确不算小,几年前的Q3最大的材质也不过8M,XBOX可以调用16M显存,加上纹理材质压缩技术,应付目前的大材质游戏足有余。但以后就难说了,DOOM3的PC版本XBOX是应付不了的,如果要移植到XBOX必定要削减。
我拿Q3和当时的PS游戏相比,只是说明两者发展不同而已。PS五年不倒,但99年和2000年初买了PS的玩家呢?对着马上就玩不了的PS2游戏有何感想?
我没说FSAA需要T&L技术。FSAA需要硬件支持,还需要超强的填充率,XBOX支持,但PS2是不支持的,所以同样的游戏XBOX的画面要比PS2强。
T&L可以替代部分CPU的图形处理,PS2不支持,所以它的EE负担很重。T&L支持三角形和顶点光源,而PS2的光源只能是用光线贴图,光源数量一多性能就成直线下降。
这几天都在玩地牢,感觉很好。画面有太多主观因素就不说了,但我觉得很好,尤其是处于森林中。我的配置比你的差多了,1.3G+镭LE(超至190/190),游戏设为,还算流畅。RPG游戏不需要多高的帧数的。
PC版生化3背景是重做成高分辨的图片,我看过报道,你也可以用看图工具看看目录中的背景图片文件。当然这是不多见的,一般日本移植的2D游戏基本上是原封不动的。
低分辨3D画面单单通过填充来不能真正提高分辨率,毕竟只是通过计算的插值,增加不了画面细节。你可以用ePSXe把PS的3D游戏的分辨率提高到,再跟真正的高分辨率画面比比。
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...48楼...
来自:保密
发帖:15+116
\一般来说640*480 800*600 档次切换都不会对系统有很多影响\
这当然要看硬件性能了,以前一直是个性能差别的临界点,想当年GF256 DDR在Q3的中突破60FPS是多么令人激动的时刻。但现在的硬件已经不存在这个临界点了。主流硬件对主流游戏上更高的分辨率是很容易的。
至于以后的DOOM3又是一个新的挑战了。
还有相对于640*480画面当然有很大差别,并随着显示尺寸和清晰度的提高而更明显。现在PC游戏的画面基本要求是,如果想得到更平滑的效果,还要用更高的分辨率或用FSAA(更高分辨采样)
TV游戏由于电视机限制当然上不了也不需要高分辨率,但以后HDTV普及了就需要了。
即使是现在,XBOX还是可以通过高分辨采样低分辨率输出的FSAA来提高画面质量的。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...49楼...
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
游戏机的性能为什么如此低下?
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