战争雷霆国际服加速器设置里物理加速质量是什么意思

物理加速技术_百度百科
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物理加速技术
大家或许有听过处理器(CPU)、绘图处理器(GPU),但物理加速引擎大家或许没听过,而在2005年3月的「游戏开发者会议GDC」上就出现了这个新名词!它就是AGEIA公司在GDC2005上推出了物理处理器,被称为05年度图形领域的重大技术创新。随着,两大图形芯片厂商NVIDIA、ATI也各自推出了基于GPU基础之上物理加速技术。 物理加速技术,有两种,一种是PhysX,另一种是Havok简而言之,这是PC游戏的又一次变革。其宗旨是,“Make it Real!”。
物理加速技术Havok
物理加速技术公司简介
Havok公司于1998年成立于都柏林,为游戏、影视产业提供交互式软件和服务,并在物理、动画技术方面居于领先地位,与索尼、任天堂、微软、EA、育碧、Pandemic Studios等大型游戏厂商都有合作,其技术被广泛用于PS2、PS3、PSP、Xbox、Xbox 360、Wii、GC、PC等各种平台,以及150多款游戏《光环3》、《枪神》、《摩托风暴》、《镇压》、《帝国时代3》、《汽车总动员》等。
“物理加速卡”相信很多朋友都不陌生,特别对老资格的DIY用户来说,在当时拥有一块3dfx的Voodoo历史上第一块3D加速卡是何等的荣耀!但堪称千古绝唱3DFXVOODOO系列最终被NVIDIA收购。而全球第一家开发出的“物理加速处理器(Physics ProcessingUnit)”PhysX的厂商Ageia也最终没有逃过被NVIDIA收购的命运……
物理加速技术使用情况
Havok成立于1998年,主要为游戏开发商提供物理仿真技术,从而使对象能够以更加真实的状态展现。
这家位于爱尔兰首都的公司的产品已经被多款游戏所采用,如《halo 2》、《生化奇兵》和《半条命2》。《黑客帝国:尼奥之路》、《特洛伊》和《查理和巧克力工厂》等知名电影中也都使用了havok公司的产品。在成立不到10年中,Havor公司已经在美国三藩市、圣安东尼奥市、、瑞典首都斯德哥尔摩、印度加尔各答市、德国慕尼黑和日本东京等地设立了分公司。
Havok向外界公布它的被游戏制造商广泛使用的物理和动画引擎的一个免费版(没有公开源代码),其中包括了与 Autodesk的“3D MAX”或“3DS MAX” 的Maya整合的工具。
开发者可以使用该免费版制作非商业性质的游戏、中间件、和科学研究项目。
物理加速技术收购事件
日消息,Intel公司称,Intel将收购一家世界知名游戏仿真技术公司Havok。Havok是一家专业提供视频游戏开发商和电影特效团队所需软件和服务的数字媒体公司,它所开发的havok物理仿真引擎已经得到全世界游戏开发商和电影制作商的欢迎和使用。
据一份Intel公司称,Havok将成为Intel的一家全资子公司,收购之后的Havok将继续从事自己的业务范围。Havok公司CEO大卫。欧米拉在一份声明中表示,收购将使Havok迈入新的市场机遇。
AMD宣布,将联合英特尔旗下Havok公司开发显卡物理技术,优化显卡游戏物理效果。据国外媒体报道,在物理技术方面,英特尔收购了Havok,NVIDIA买下了Ageia。如今,AMD最终选择了英特尔旗下的Havok。AMD方面 称,Havok的技术非常先进,执行效率较高,关键是非常便宜,公司已经计划在处理器上针对Havok技术进行全面优化。同时,AMD也希望让 Radeon核心来负责相应的物理运算,而即将发布的RV770中的物理加速运算能力就来自Havok。
很显然,AMD同英特尔已经达成了共识,认为物理加速还是主要依靠处理器来实现,而不是像NVIDIA那样通过显卡实现。
据悉,英特尔于去年9月中旬以1.1亿美元将Havok收购,Havok已经作为英特尔的全资子公司运作了10个月。Havok以独立发展的形式从事Havok FX物理处理应用编程接口(API)的研发,这可以让运算法则更好地在GPU上运用。Havok的主要对手就是被NVIDIA收购的Ageia,Ageia也在从事与Havok API类似的研究工作。作为合作的一部分,Havok和AMD计划在AMD x86处理器上针对Havok技术进行全面优化。另外,双方今后还将考虑让ATI Radeon显示核心承担部分物理模拟效果。
目前在游戏里被大量普遍应用的有两种,分别是Ageia开发的PhysX以及Havok的Havok系列引擎,目前使用这些引擎的游戏加起来总共超过四百款,不过需要使用PhysX物理加速卡的游戏加起来不足百款,而剩下的游戏都可以通过CPU来进行物理运算。
物理加速技术选择原因
但面对越来越多的3D模型和越来越多的实际特效没有物理加速是不可能的。NVIDIA收购了Ageia自然有PhysX物理加速,那AMD呢?那自然是选择应用率更高的Havok推出的Havok物理加速引擎。AMD之所以选择Havok引擎有几个原因。
第一:目前在全球游戏领域里被广泛应用的的只有Ageia和Havok,其中Ageia被对手NVIDIA收购自然不会去选择采用。
第二:从物理引擎的游戏实际应用数量上看,使用Havok引擎的游戏约为总数量的3/4款,而使用PhysX技术的只剩下的1/4款。自然是首选Havok物理加速引擎。
第三:PhysX主要是让GPU去运算物理效果,而Havok则是让CPU+GPU联合来运算,符合AMD的GPGPU的发展线路。
物理加速技术GPGPU
物理加速技术背景介绍
目前,在通用计算和图形处理领域里可以说是三国鼎立。Intel堪称通用计算的龙头,但是只有CPU而没有真正独立的GPU,虽然在各种宣传中一再强调CPU的重要性,但从其收购Havok来看,Intel自然也想在图形处理领域里。而图形领域里的龙头NVIDIA则与Intel相反,其只拥有GPU而没有完整独立的CPU。但最近两年的发展趋势不难看出NVIDIA正在努力的向通用计算领域里挺进。而AMD在成功收购ATI之后,则是同时即拥有完整独立的GPU和CPU,而GPGPU的概念也再一次成为关注焦点。
物理加速技术产品介绍
“GPGPU”可以被称为通用图形处理器。其中第一个“GP”通用目的(GeneralPurpose)而第二个“GP”则表示图形处理(GraphicProcess),这两个“GP”搭配起来就是“通用图形”。而再加上“U”(Unit)就成为了完整的通用处理器。
拥有双向发展的AMD更需要让GPU有个完美的发展前景,在GPU中基于了一套完整的DiretX、OpenGL开放标准,并且在发布了开源工具、Linux开源驱动之后又继续向外界公开GPU的微代码。AMD认为只有开放的标准才能让自己走的更远。而且AMD也希望与其他厂商共同前进集思广益,共同打造出一个完美开放式的通用计算标准,虽然NVIDIA也加入了开源的行列,但AMD认为CUDA方式并不符合自己的开放方向而放弃采用。
在游戏中,特别是在3D游戏中,真实性往往是需要高标准的硬件设施才能达到的。在3D技术发展早期,图形芯片只能完成常规的渲染操作,而关键的建模和光照运算必须以软件模拟的方式由CPU来完成,而NVIDIA在1999年8月推出的一款具有革命意义的GeForce256芯片,它具有硬件T&L引擎,可独自完成建模和光照运算,大大降低了CPU的负担,显卡的3D效能也获得了突飞猛进的提升!不过,尽管GPU的出现让CPU负担减轻,但除了工艺水平改进,频率提升,管线堆叠之外,没有真正实质性的变革,CPU仍需负责图形相关的物理运算工作,依然采用沉闷的游戏渲染方式。正是在这种形势下,AGEIA Technologies于2002年提出物理加速的概念,此后的6年时间里AGEIA潜心专注于对此技术的研究。PhysX物理加速技术强大的物理计算和处理能力所带来的全新震撼的真实游戏体验,在业界得到一致认同,并将成为未来3D图形发展中一项不可或缺的重要技术。全球显卡巨头NVIDIA于08年2月一举将其并购。
物理加速技术工作原理
从工作原理上来说,
物理加速处理技术主要负责两个工作:
1.如何近乎自然的操纵物体移动;
2.在周围环境的影响作用之下,物体如何接近真实的做出交互性回应。
在以往的许多游戏中,物体的移动往往跟现实世界相去甚远。因为大多数游戏中的动态场景都是预先定义好的,或是由某事件触发的固定动画播放。这样做是为了省却不堪重负的GPU在物理运算方面的工作,而牺牲了玩家的真实场景体验。比如开枪打一堵墙,即使是威力巨大的武器也只能在很薄的墙体上留下些弹痕,而不能导致倒塌或摧毁;被你击毙的所有敌人,都以预先定义好的千篇一律的方式倒地;当你正驾驶坦克在不断获得一次次胜利,争取更大战果的时候,你却被前面的一片灌木丛挡住了去路……玩家往往因为这些游戏开发的技术瓶颈而不能体验到身临其境的真实感而引以为憾。
物理加速技术PhysX
物理加速技术物理加速卡
PhysX物理加速技术体现在硬件和软件两大应用层面:以PPU为核心的物理加速卡以及PhysX物理引擎
一、硬件——物理加速卡(以PPU为核心)
AGEIA于2005年生产了世界上第一块3D图形物理加速处理芯片,也就是PPU(Physics Processing Unit)。以此芯片为核心的物理加速卡,是一种全新的PC硬件范畴,市面上的AGEIA PhysX物理加速卡,以及和华硕、影驰等PC硬件厂商合作生产的物理加速卡都是以PPU为核心的。 玩家们耳熟能详的《虚幻竞技场3》、《幽灵行动2:尖峰战士》、《好战者(warmonger)》、《细胞因子》、《赌命战士》、《战争机器》、《Beowulf》、《 City of Villains Medal Of Honor: Airborne》、《 Bladestorm: The Hundred Years' War》等140多款经典游戏都是以PhysX引擎为灵魂,并且都支持物理加速卡。
PPU的出现是为了解放随着图形发展而任务日益繁重的CPU,将原本使用软件技术并通过CPU运算处理的物理反应计算提取出来,专门来负责物理运算的处理工作。其强大的整数及浮点运算能力,可形成软、固质体动力,泛用碰撞侦测,有限元素分析,流体动力,毛发模拟,布料模拟等技术特效。随着PhysX引擎也将得到越来越多的游戏开发商的青睐,物理游戏将会如雨后春笋般涌现出来。物理加速卡这一英雄,也将会有越来越广阔的用武之地。
借助PhysX卓越的计算能力,玩家将看到各种逼真震撼的场景,例如:
1.尘土飞扬,碎渣四溅的大量粒子运动所形成的爆炸效果;
2.设计结构复杂的各种几何模型,以完成更加逼真的物理运动和交互动作;
3.环绕在运动中的物体周围的大量翻腾涌动的浓烟和尘雾效果;
4.逼真细腻的河水、泥石流、岩浆等流体运动模拟;
5.衣物、草丛、树叶之类软性物体能随风自然飘动效果;
6.衣物,旗帜等软性物体因外界各种影响做出不同的撕裂或变形效果;
7.刚性物体之间相互碰撞的运动计算,一定力度之下形成拟真的成千上万个碎片运动。
物理加速技术交互方法
理解三者关系的最好方法是理解他们是如何和游戏引擎交互的:CPU只考虑如何让游戏对玩家作反应,就好像一个大管家一样, 工作则重点是放在渲染质量方面、主要追求单纯的视觉效果,而不是将运作效能放在第一位。物理加速则着重渲染效果的“真实性”,设计成考虑对象的运动以及和虚拟世界之间的互动。但是物理加速有着和GPU完全不同的内部构架,它往往拥有软、固质体动力,泛用碰撞侦测,有限元素分析,流体动力,毛发模拟,布料模拟等技术特效,可以处理相当复杂的物理运算,而传统的CPU和GPU在执行这些任务时往往无法获得足够好的效能。物理加速的这些处理技术和GPU是完全不同的两个运算概念,因为物理运算需要十分强大的整数及浮点运算能力,而将以上这些分离出来交由物理加速处理架构的最大优势,这意味着未来3D运算也将从现有的CPU、GPU配合的方式变为CPU、物理加速处理和GPU三者的配合协作。厂商们所推出的物理加速的概念也是如此,它将原本使用软件技术并透过CPU运算处理的物理反应计算再提取出来给专门负责物理运算的硬件、芯片来处理。在短期来看,CPU“综合协调”,GPU“渲染、显示”,“处理物理交互”,三者共同完成逼真的游戏体验。
比如在模拟一个大石头滚下山坡的场景时,现有的双核心处理器只能处理800-1000块石头互相碰撞、反弹、急冲的景象,无法展现出更广阔的场景。
可以说在短期,物理加速处理所带来的最大变化将是游戏特效,因为以目前的GPU硬件技术,游戏开发者已经很难整合环境和其他元素,打个比方:一阵冷风吹过一片寂静的,树将随风摇摆,数叶发出沙沙响声,百叶窗发出被风吹打的巨响,修道士手拿火把穿过古墓,他的的长袍很真实的随风摆动,女主角的所骑马的尾巴也自然的摆动,当前面的城堡突然爆炸,飞溅出来的碎石冲倒街上的围墙,这些特效将会让游戏真实感上一个台阶,同时基于物理模拟的视觉将会彻底改变此前单调乏味事先做的动画效果。
物理加速技术PhysX SDK
物理加速技术引擎简介
PhysX 物理引擎为下一代游戏提供了最先进的动态运动交互物理效果: 成千上万个物体互相碰撞, 弥漫的烟雾, 与周围环境交互的布料系统, 喷涌的流体系统. 如果你想使你的游戏更生动逼真, 那么没有别的选择-你需要PhysX 物理引擎。
PhysX SDK(TM),它不仅可以应用于次世代PC游戏开发,还可应用在Console游戏开发中。目前该已经和世界超过60家的游戏开发商和发行商进行了游戏物理开发的合作,包括亚太地区的中国、韩国和日本等的诸多知名游戏商。和腾讯公司合作开发的号称“最时尚的赛车网游”以及“最好玩的赛车网游”的QQ飞车,正是以PhysX物理引擎为技术核心。
物理加速技术特性介绍
PhysX SDK特性如下:
复杂的刚体物理系统
刚体动力学模块能够高度真实地模仿物体运动。该模块运用诸多物理概念, 如:参照系,位置,速度,加速度,动量, 力,旋转,能量,摩擦,冲量,碰撞,约束等,提供一个构建这些物理概念的工具箱,使你能够方便地创建多种类型的机械设备:
· 碰撞实体 (球,盒子, 胶囊状物体, 平面,高地, 凸状物体,三角形网格)
· 各种铰链类型 (球形,回转形,菱形,圆柱形, 固定,距离形,滑轮,六自由度)
· 创建和编辑高级人体(rag doll)
· 材质和摩擦建模
· 支持连续
· 分组碰撞+碰撞筛选(可编程)
先进的角色控制器
角色控制器主要用于独立于刚体物理的第三人称或第一人称角色控制.
· 自动步幅调整特性
· 优势性分组
基于射线探测和铰接组合的车辆运动系统
PhysX SDK能够完美的模拟真实世界的车辆运动
· 车轮外形
· 基于铰接的悬架
支持多线程/多平台/PPU
Ageia PhysX SDK 对单核及多核的PC平台, Xbox360, PS3 以及PhysX 加速卡都进行了优化
· 支持Ageia PhysX加速卡
· 细粒度的多线程控制
· 支持异步
· 内建的剖析工具
· 针对PS3及Xbox360平台的优化
流体的创建和模拟
基于粒子系统和粒子发射器,流体可以用来模拟液体和气体,具体包括:
· 支持光滑质点流体动力学(SPH)方法和无交互的简单流体模拟
· 用户可以在模拟过程中精确控制每一个粒子。
· 支持流体与刚体、布料及柔体的双向交互。
布料、使用布料裁剪成服装的过程及回放
PhysX SDK 的布料特性可以模拟由布料制作的物体,如旗帜和衣物等。
· 支持布料与刚体或坐标点的绑定
· 支持布料自身碰撞
· 支持可撕裂型布料、压力型布料及可变形的金属型布料
AGEIA PhysX SDK 的柔体特性允许对可形变物体进行三维体模拟。同时它也可以用来模拟一些非经典的柔体类型,例如植物或者多层布料。
· 柔体与刚体或坐标点的绑定。
· 提供创建柔体的体数据工具 TetraMaker。
· 支持柔体的自碰撞和运动阻尼。
三维力场模拟
力场是一种SDK对象,它作为物理模拟参与者能够影响进入其势力范围的布料、柔体、流体和刚体的运动。你能通过力场实现诸如:狂风、沙尘暴、真空清理器、反重力区域等物理效果。
· 支持各种力场外形。如:球形、胶囊形、方体形、凸多面体形
AGEIA一直致力于将新的物理特性加入到新版本的PhysX SDK中,而游戏开发人员也会不断把这些新特性加入到他们最新最好的游戏中去。
物理加速技术公司并购
2008年2月初NVIDIA与AGEIA的并购,揭开了PhysX物理加速技术的神秘面纱,这两个在各自领域都是领导者的结合必将给显卡技术带来新的突破,这一重大历史事件也引起了业界的热评如潮和殷切期待。
NVIDIA公司CEO黄仁勋表示,NVIDIA的策略是接手PhysX引擎,并将其移植加入NVIDIA的CUDA显卡通用计算架构中。“当下,我们正在做物理引擎向CUDA的移植工作,并将在这上面投入大量的人力物力。这一移植想必将提升我们GPU的销量,即使现在移植尚未完成也有效果。因为,将来移植成功后用户仅仅需要一次软件升级,所有现在支持CUDA的GPU都将能够运行PhysX物理引擎……而目前我们所有的GeForce 8系列GPU都支持CUDA。”
黄仁勋还认为,PhysX和GeForce的结合将带动更多的组建多路SLI系统,从而真实震撼地感受到升级的游戏体验。未来可能会出现两款显卡负责图像,一块负责物理;或者一块负责图像,两块负责物理。
物理加速技术发展前景
总的来说,无论是在AGEIA自力更生阶段生产的物理加速卡,还是在与NVIDIA强强联手后将要实现物理运算的GeForce图形显卡中,PhysX物理加速技术已成为图形发展新方向的大势所趋,不仅会广为流传,还会在未来的成长道路上日趋茁壮。伴随着春天的脚步,PhysX物理加速技术迎来了全面开花的明天,正如NVIDIA的宣传语“PhysX Now Avaibale in Green”[LV.12]大校
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图文来源:帮帮外团攻略组
图文作者:酆都判决
战争雷霆史上最强最详细图像设定教程一.战雷图像设定介绍
& && & 战争雷霆作为一款战争雷霆拟真网游,其画面质量是同类网游中的翘楚。出色的画面质量,优秀的物理模型,带给显卡的压力也是巨大的。这就需要平衡游戏画面需求和显卡承受能力了。
& && & 但是往往新手玩家比较容易忽视画面的设置,其实这里面有很多学问,无论是新手还是老司机都有必要了解下战争雷霆的图像设置系统。这不光是游戏体验,也能一定程度上对于战斗的提升有明显的帮助。
& && & 图像设置有个误区,只有显卡给力,那么各项就都拉到最高,其实则不然,某些设定会影响玩家们的视野,比如陆战历史模式中的草丛渲染距离,如果拉到最高,恐怕至少比50%的敌方发现对面要晚,草丛会遮挡视野。但是如果拉到最低,游戏体验又差了很多。这就需要我们了解战雷图像设定的各项参数具体作用。这也是笔者写本篇攻略的目的之一。
& && &我不会直接推荐给大家设置参数,因为每个人的机器配置以及游戏需求都不一样,所以先的把各项参数作用介绍给大家,后面会结合一些常用的具体需求帮大家推荐些比较好的设置。
二.战雷的显卡讨论
& && & 前文也讲到了,战雷是比较需要显卡性能的网游,虽然gaijin的优化已经很好了,但是也不能太低。一般来讲,推荐英伟达gtx系列的显卡,游戏开场动画就表明了这是一个为英伟达显卡优化的游戏,何况从版本1.53开始带入的Dagor 4.0引擎,这里面应用了英伟达的gameworks技术。所以一般来讲用英伟达的显卡玩战雷会好些。
& && & 根据我的经验,从gtx750ti开始战雷就能开到全效了,但是略卡,中效流畅。gtx960版开全效就基本上没有什么压力了,所以建议显卡用gtx 960及往上的显卡。如果有直播需求建议最低是gtx970。(注:直到写本文为止1080的显卡对于战雷的优化依然不是很好)
& && & 其他的这里也带一下吧,cpu用i5的就可以了,直播建议i7或者e3等等,内存建议8g往上。
& && & 到这里为止,有的朋友会担心,我的笔记本没有独显怎么办(有些超极本对吧),没关系,战雷有个低端显卡支持,只要勾上,到目前为止hd 4600即以上的都能流畅运行。但是再往下基本就跳帧了。
三.战雷图像设定的方法
& && & 这里要说一句,进入游戏后也能设置图像,但是很多设定需要重启客户端,所以建议还是登陆游戏客户端后就设置,当然有些时候已经进入游戏需要微调,那也没问题,但是画面整体品质的设定还是进入游戏前设定为好。
图像设定的位置是客户端的左上角,菜单-&游戏选项-&图像设定,如图
四.图像各项参数具体作用说明
1.分辨率:这个指的是游戏图像渲染的长和高比例,这个是越大的越清晰,但是不建议超出显示器分辨率。一般就选择自动最好,那个就是默认的屏幕分辨率。
2.显示模式:这个显示模式给玩家提供了三种选择,分别为:窗口模式、全屏窗口模式、全屏模式。这就要看玩家的游戏习惯了。但是笔者还是推荐全屏模式。
3.垂直同步:大家都是游戏玩家应该懂这个的作用,(游戏中给出的是:主要区别在于那些高速运行的游戏,打开后能防止游戏画面高速移动时画面撕裂现象,当然打开后如果你的游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时你的游戏画面FPS数被限制为你显示器的刷新率。你会觉得原来移动时的游戏画面是如此舒服,如果达不到会出现不同程度的跳帧现象,FPS与刷新率差距越大跳帧越严重。关闭后除高速运动的游戏外其他游戏基本看不出画面撕裂现象。)
开启垂直同步后,游戏的最大帧数不会超过显示器的刷新率,请注意这一点。不太建议开启。
4.各项异性:各向异性采样优化这项功能的实际意义在于,DirectX应用程序中,软件根据实际情况来自动调整各项异性采样的精度,从而在一些复杂场景中得到帧数提升,但是细节上会降低画面质量。
这个建议不要错过反锯齿太多,一般1:1整好
5.反锯齿:就是通常中说的抗锯齿。抗锯齿是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,反锯齿技术能有效地解决这些问题。
这个选项是通过让显卡渲染出一张比实际画面更大的图像来让这个误差尽可能的小,也因此大幅降低了显卡的渲染帧数。一般我建议先选择2x试一试,因为2x的话基本上画面够看,而且也不会很拖累显卡。如果对自己有显卡信心的话可以选择更高,但如果连2x都受不了的话那你就真的和反锯齿无缘了。
6.后期反锯齿:后期反锯齿功能可在后期处理阶段进一步减少锯齿现象,提高图像质量
有后期制作需求的玩家可以选择。
国服提供了两种快速反锯齿(fxaa)和高皮质快速近似反锯齿(hq fxaa)
快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DirectX 9.0、DirectX 10、DirectX 11。
由于没有使用gpu,只通过cpu来完成,所以对电脑性能影响非常小,没有任何的显卡负担,建议开启。
7.纹理质量:
纹理质量,影响非玩家控制的飞机显示效果,建议游戏运行缓慢时调低此设置。
这个选项决定纹理贴图的清晰度。虽然这个选项不会让卡顿增加太多,但加载更高清的纹理贴图会占用更多的现存,如果显存不足的话,你只要一转头就会卡的不亦乐乎。建议显存不到1GB的不要开到高。
8.阴影质量:阴影,顾名思义,这也是增强现实感的一个设置,毕竟真实世界中都是有影子的,某些情况能辅助判断距离。但是对显卡要求很高。如果显卡不给力建议开低或者关闭。
9.渲染分辨率:该项设置会显著影响全景图像品质。若电脑性能有限,可酌情调低,一般推荐预设值。
这个就是你第一个选项分辨率的百分比,如果百分之百,那么显示的分辨率就是你的分辨率,但是如果拉低,比如50%,那么就降低了一半,实际屏幕显示的分辨率就为你选择的一半。过低地形甚至会变形。
10.云彩质量:顾名思义,就是空中看到的云彩的画面显示质量,这个太高了,打历史空战的时候很恶心,会影响索敌效率!
这个选项是一种高端的贴图云,会根据你的镜头朝向而变化,云多的时候会受不了。建议不要高于阴影一个档次。
11.地面云彩质量:这个就是在地面上看的云彩质量,一般是陆战的视角,调太高了,不利于防空
这个选项是一种高端的贴图云,会根据你的镜头朝向而变化,云多的时候会受不了。建议不要高于阴影一个档次。
12.地形质量:相当于一个地形版的纹理质量,这个会大量消耗显存,酌情调整。
13.树木渲染距离:地面景观(如树木房屋等的渲染距离)。该选项还会决定从高清模型切换低清模型的距离阙值。
& & 这个就很值得讨论了,最受影响的就是陆战历史,如果你不想远距离索敌看到一堆障碍物挡住视线的话,那么最好调低,个人建议,调到1/4左右就可以了。所以这个图像设定不是越高越好。
14.粒子密度:其实就是烟雾和扬尘的质量,如果你不想因为别人拿机枪扫你的脸而被卡的不亦乐乎的话,那就尽可能调低点吧,毕竟烟雾不是很常见,但是一见就是一大片,调低一下也没什么大不了。
15.草丛渲染距离:故名思议,草丛渲染的最远的距离,同样影响最深的还是陆战历史,这个对于索敌和瞄准的影响相当巨大,建议调低,还是1/4或者更低就可以了。
16.屏幕空间环境光遮蔽:具体作用是更加真实的光源,更复杂的光源,阴影都不敢开高的你还是别想了。建议中端以下的显卡关闭。
屏幕空间环境光遮蔽(ssao)会显著影响游戏性能。设定为最小意味着“超级采样反锯齿(ssaa)”也同时关闭,建议设定时不要超过第一档。这个就是显卡杀手选项了。
17.反射质量:这个开启的前提是“屏幕空间环境光遮蔽”开启,这个具体作用就是光线反射的质量。如果显卡不强,不要调的太高。
18.水面反射质量:前提是开启水面反射,开关按钮在右边。
具体作用就是反光和倒影的质量,现在海战都没开,水会看水,干脆先关掉,等海战出来可以酌情开启。
19.物理加速质量:这个就是物理方面的一些特性了,做明显的就是1.53版本引入dagor 4.0引擎后的场景破坏。追求真实的话,如果显卡能承受不妨适度开一下,但是不建议开太高,这个同样耗显存。
20.地形形变品质:具体作用就是地形,地形被破坏后的形变程度品质。
21.车辙品质:车辆在路面上留下的压痕的品质。下面的都是开关按钮
22.阴影:阴影的开关,还是开着吧,不开的话怪怪的。话说你们也关不了。
23.景物阴影:为地面景观(如树木、房屋等)渲染阴影特效。启用该项会在大幅提升效果的同时严重影响游戏戏能。很耗显卡性能。
24.高级水岸特效:在岸边渲染的波浪特效。
25.fx反射:好像是post fx,具体就是动态模糊,这是模拟人眼的缺点,都懂的,关了吧。
26.涟漪特效:当车辆驶入水中的涟漪特效
27.水面折射:水面折射的开关
28.水面反射:水面反射的开关
29.薄雾:开启后远处的景物朦朦胧胧,发白,太远的容易看不清。所以关闭。
30.柔和粒子:烟雾烟尘渲染效果的柔和化。拟真效果更好
31.地形远处细节:决定你是否能看清楚远处地形的纹理。
32镜头光晕:朝向阳光开镜出现的那个光圈效果,拟真是拟真,但是真没什么用,有时还会影响瞄准。
33.其他车辆的悬挂物理系统特效:决定除你以外的车辆的车轮会不会因为地形的起伏而独立上下起伏。开了也很难看清楚。没什么用,建议关闭。
34.植被细节:植被细节,开启后植被渲染更加真实,但是会大幅度提升显卡压力,还是不太建议开启。
35.jpeg格式截屏支持:截屏文件格式选择,启用后截屏文件将被保存为jpg格式,禁用则为tga格式,建议开启
36.低端显卡支持:提升对低端显卡的兼容性。只要能使用或者其他自定义设置正常游戏,就不要随便开启此项设置。
下面的都是后期特效设置选项,这个是专门为了游戏路线制作的选项37.边缘虚光:边缘处光线强度减弱,拟真效果
38.快速近似反锯齿:后期制作的反锯齿选项,可以快速提升画面质量,并且不会给显卡带来太大压力
39.锐化第三人称视角:顾名思义
40.锐化机枪手视角:顾名思义
41.锐化投弹视角:顾名思义
42.锐化座舱视角:顾名思义
43.颜色校正:主要提供一些画面效果,提供这些选项:默认、无、对比度、秋色、电影效果、灰阶、昼夜更替、深褐色
44.色调映射:调整色调的,但是只给了两个选项:混合曝光和多项式
以上所有的图像设定都已介绍给大家了,大家可以根据自身需求来设定了!
五.街机简单调整
& && & 如果你是街机玩家,那么如果机枪性能允许的话,那么毫无疑问是越高越好。系统提供了六个预设:最低、低、中、高、最高、电影。玩家们直接按照显卡性能选择就好。
六.历史设置推荐
& && & 如果你是历史玩家,那么这里提供两个设置参数
第一个是给显卡比较给力的玩家推荐的第二个是给中低端显卡玩家推荐的
注:部分文字来源于网络 如果这个攻略帮到您了话 请留言评分支持下 非常感谢。
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“人世何为,江湖上、渔蓑堪老。鸣榔处,汪汪万顷,清波无垢。欸乃一声虚谷应,夷犹短棹关心否。向晚来、垂钓傍寒汀,牵星斗。砂碛畔,蒹葭茂。烟波际,盟鸥友。喜清风明月,多情相守。紫绶金章朝路险,青蓑箬笠沧溟浩。舍浮云、富贵乐天真,酾江酒。”
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[LV.11]上校
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必须顶!棒棒的!
的顶顶顶顶顶&
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[LV.3]上士
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感谢楼主分享
[LV.1]下士
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特效全调高了晃眼睛
[LV.7]中尉
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[LV.3]上士
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970无脑全开
[LV.2]中士
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反正全最高
[LV.8]上尉
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有个不是太沾边的问题想问下,如果看回放的话不是两侧有玩家名字+车辆显示么,在设定里有没有选项让游戏过程中也这么显示?看见有国外的玩家截屏是有的,但我找不到这个设定,是外挂程序么?
回复&酆都判决:&
[LV.3]上士
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这个帖子我好像在百度哪里看过
/450_2.shtml&
嗯,看到了。你比那个写的全多了。申请加精。&
我参考的是这篇,他说的不全,你可以仔细看看,相似的都很少,而且版本不同了,就把所有这个版本里的图像设定功能都介绍了,他有些东西没说清楚的,我都根据个人的经验以及参考百度百科和英伟达的文档,...&
[LV.3]上士
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980&&全部最高
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