一打高端局,为什么感觉游戏速度明显提升网站访问速度

lol大司马为什么不玩大号 lol大司马直播为什么不玩高端局_游戏资讯_海峡网
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正所谓人红是非多,LOL知名主播&芜湖大司马&也不例外!随着大司马的一夜成名,自然也会引来一些非议。
熟悉马老师的观众都知道,老马玩英雄联盟都在低端局,于是便有网友说了:&为什么一个以前王者水平的人,会直播打低端局呢?既然你水平这么好,还去打低端局呢?这不是明显的去低端局秀操作吗?& &我上我也行啊,有什么牛x的,还真以为自己是王者呢!&
面对种种质疑,大司马一开始似乎并未受到影响,也没有极力的去辩解,但在最近的一次直播中马老师终于说出了他的心声:&我为什么不玩高端局!& 让我们一起来看看吧!
下面为大司马原话:
1.高端局英雄不能这个耍耍那个耍耍,只能玩几个容错率低的,观众看着视觉疲劳。
2.高端局不可以讲话的,没有互动,观众无感。
3.大部分观众的段位都不够高,甚至很多连黄金都没有,很多打法都会看不懂,讲着也没意思,看着看着就睡着了。
4.很多观众学不到东西,我也教不了什么实质性的东西给观众。
简单来说就是下面的意思:
1.作为老师只讲课本上的东西照本宣科你是什么感受?
2.对于老师上课不准讲话,不准玩手机,做端正,没互动,死死的听课,你是什么感受?
3.对奥数无感的你,老师只讲奥数题,讲奥数的解答方法,你是什么感受?
4.学生如果都学不到东西,老师讲的有什么用?
马老师,先是老师,其次才是英雄联盟主播,一个让人尊敬的老师,全体起立!向老师致敬!
责任编辑:郑梅钦
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Love》,瞬间便将交警与飙车党的激烈追逐戏烘托至燃点,游戏还未开售就已经收获无数粉丝的关注。那这赛车配HIGH曲的标配组合是怎样诞生的?这其中音乐究竟起了怎样的作用?BGM真的能让我们在游戏里战无不胜吗?下面就让我们一一分析个中原因,了解一下音乐和赛车所碰撞出来的独特魅力。据导演所说《极盗车神》是一部先选好了BGM后设定剧本的电影,可见音乐的魅力有多么强大音乐究竟是个什么东西?记得很久之前网上曾流行一个视频:几个热爱摇滚乐的科研青年突发奇想,决定研究音乐对植物的影响。他们自植物处于胚芽期时,便每天都向着它们播放摇滚乐。经过长时间的实验之后,他们发现天天听摇滚乐的植物和处于正常环境成长的植物相比,明显长得更加健硕,甚至连果实的产量都有所增加。且不说这个音乐对植物影响的理论是否成立,毕竟这个视频其实是一款耳机的广告,但其中包含的音乐对于生物的影响,却不免让人兴趣盎然。玩过《植物大战僵尸》的玩家在通关的时候几乎都被向日葵那近乎魔性的舞蹈所征服很多人都有过类似的感受:心情不好的时候听舒缓的音乐可能导致悲伤加剧;在进行激烈运动或者高刺激的电竞游戏时,总爱听点快节奏的摇滚乐才更舒爽。这些其实都是音乐对人类所产生影响的表现。不过在讨论音乐对人类影响之前,我们得先明确三个概念,既声音、乐音和音乐。声音是由物体振动产生的声波,是通过介质传播并能被人或动物听觉器官所感知的波动现象;乐音是“声音”中的一部分,当声音拥有了固定的响度、频率与音色的同时,还不会引起听众的不适,它便是“乐音”,否则就被归类于 “噪音”;最后要说的是今天讨论的主角:音乐,它是乐音的一小部分,范畴更窄,是由一系列乐音经过特定的排序达到具有旋律、节奏等等特性的乐音组合。这种组合随着发展不断地与人类产生感知上的互动,进而产生了不同风格的曲目,从而影响到人类的精神世界。乐音与噪音的区别,从波形非常容易分辨在进行接下来的讨论之前必须强调一点:以人类目前所处的研究阶段来看,还没有任何明确的信息指明音乐是如何影响人类的大脑。准确地讲,我们根本不知道人类大脑是如何识别音乐的,也不清楚音乐的本质究竟是个什么玩意。但这就说明音乐不会对人类造成影响吗?答案自然是否定的,在2009年德国的一项针对非洲土著人民进行的实验中发现,即便是从来没有听过西方古典音乐的土著人民,对西方音乐中的快乐、忧伤、恐惧三大基本情绪的识别仍旧是精准的,可见音乐确实是跨地域和跨文化的。即便有语言不通的障碍,也丝毫不妨碍我们随着《爱乐之城》的故事感受情感的跌宕起伏就像熬夜与老年痴呆在科学上虽然未被证明有必然联系、但它们从大数据上看依旧有一定关联一样,音乐对人类情绪的影响也是潜移默化的,只是目前科研的成果还未达到100%证明的程度。音乐为什么能让你HIGH起来?以目前现有的研究成果来说,音乐对人类情绪的影响有三个相对有说服力的观点,首先要说的便是大脑反馈。刚才我们说到音乐是乐音的特定组合,在音乐理论中将一组乐音按照音调高低次序排列,就成了对应音乐的基础音阶。西方音乐分为do、re、mi、fa、so、la、ti,而中国古典乐则用宫、商、角、徵、羽来区分,日本古典音乐在中国的基础上添加了一个音阶变成了6音阶。这些音阶通过不同的组合方式抵达大脑之后会产生不同的反馈。这些反馈当中我们挑选一个最容易理解的内容来讨论,那就是乐音的力度。当听觉接收到一种较强的乐音信号后,在大脑中所释放出的动作电位的数量会增多,并且反映到下丘脑中的放电密度也会变大,而这个下丘脑正是情绪整合的中枢。在音乐当中,大力度的乐音方式不同会造成情绪的不同变化,比如突然增强的乐音力度会转换成吃惊的情绪反应,慢慢增强的力度会转换成紧张的情绪反应,平缓增强时则转换成情绪高涨反应。相反力度衰减则会诱发愉快的情绪。换个简单的说法,原本你正舒舒服服地躺在床上,突然有人拍了你一下,你会立即吓一跳。如果这个人原本是轻轻地触碰,开始时你仍旧保持舒适,随后他增强了力度,你就渐渐感觉到不适了,并且不断增强的力度会让你越来越难受,情绪也会越来越烦躁。相反,如果一个人用力的拍了你一下,随后慢慢变为轻拍,拍击对你的影响越来越低,你就会渐渐重归舒适。力度的演绎是鼓手在乐队中主要职责之一对音乐力度所引起的大脑反馈的应用,在恐怖游戏中非常常见。《生化危机7》的音乐制作访谈里,游戏音乐制作人曾谈到,在平静的声音环境中猛地增加一些不同的东西,会产生非常棒的惊吓效果。因此在制作《生化危机7》的时候,就大量的应用了这种制作思路:VR环境里配合着游戏中的敌人登场,让背景音乐从平缓无奇的环境音突然增加力度变成一种特殊的音乐,就会进一步增强惊吓效果。同理在《生化危机》系列游戏当中,每次进到可以存档的安全屋时,就会响起较为舒缓的音乐安抚玩家的精神,平复紧张的情绪。这就是对音乐力度的反向应用。jump scare是大部分恐怖游戏都会使用的手段第二个则是生理共鸣。在研究之中人们发现,不同的音乐节奏会与人类的生理节律产生一定的相互影响,进而产生“共鸣”。乐音以不同力度的方式抵达下丘脑的时候已经变为了电脉冲的效果,而不同节奏的电脉冲则会引起电位密度的变化。下丘脑除了情绪整合以外还担当着动机形成的重要职责,所以当下丘脑接收到乐音的时候,下丘脑会将情绪性的起伏传达给神经纤维,进而引起机体各部骨骼肌肉动作的行为动机。同时行为动机本身就是情绪性的,这种节奏的变化最终会导致情绪的变化。当音乐的节奏高于、等于或者低于人类的生理节律(比如心律)时会产生不同的效果。比如节奏舒缓的音乐会对人类产生舒缓情绪的效果,近十年来流行起来的音乐治疗便是采用这种效果来舒缓人们的情绪,进而减压。听节奏感强的音乐时,我们常常会忍不住随着节奏动起来,这就是生理共鸣的表现之一再比如节奏明快的音乐会让人产生情绪上的高涨。接触过健身房的人应该都对近几年新生的“动感单车”项目有所耳闻,在近乎封闭的教室内,健身教练边放着轰鸣的快节奏音乐,边指挥着学员一同跟随着节奏高速踩踏单车,进而产生动能消耗减脂。这利用的正是音乐节奏对身体的影响,也是为什么当我们听到快节奏的音乐的时候,总会觉得身体不自主地想要加速动起来的原因。在游戏中对于节奏的把控就更加有趣了,2015年一款由Brace Yourself Games开发的游戏《节奏地牢》登陆了steam,凭借着魔性的音乐和独特的操作手感风靡一时。在这款地牢RPG游戏当中,BGM不再像普通地牢RPG游戏里一样仅仅是陪衬,而是摇身一变成为了游戏操作的标杆,玩家要随着音乐的节奏来进行操作,地牢里的勇者就这样随着动次打次的迷幻音乐节奏去砍杀敌人探索地牢。《节奏地牢》洛克人mod在玩这款游戏的时候,玩家的操作非常独特,有一种在玩音乐游戏的感觉。这就是因为游戏当中对音乐的独特设置,让BGM与人产生了生理共鸣,并通过操作将这种共鸣抒发出来,当玩家熟练掌握操作技巧后,就会产生非常独特的身心愉悦感。切身感受到了一种“在我的BGM里没有人能打败我”的感觉。除了这款独特的RPG游戏以外,几乎所有音乐类游戏都是凭借着节奏来增加玩家操作反馈,为玩家带来游戏快感的。爱玩音乐游戏的小伙伴,应该非常了解那种身体随着音乐不由自主地摆动起来的感觉。随着手指的跳动燥起来!最后则是对音乐的期待。在今年年初的时候有一个视频曾经火爆于各大社交平台,拍摄的内容是一个大型的电音live。台下有无数观众正随着 DJ 的音乐狂欢,随后当音乐的节奏进入一个快速攀升的阶段时,视频里的所有人、甚至包括电脑前的我都准备好迎接音乐高潮部分的快感了。而 DJ 却反其道而行,在音乐最巅峰的状态时猛地将音乐停了下来。突然停下的音乐让现场的观众不知所措,也让屏幕前的我有了一种戛然而止的压抑感,这就是人脑对音乐的期待所产生的效果。当音乐以和声、力度、节奏形成旋律之后,听众在倾听音乐的时候就会在音乐的引导下对音乐产生期待感,而在这种期待感的基础上,音乐无论是违背还是顺应期待的走向都会让人的情绪产生变化。就如同那个视频的结局一样,DJ在停下音乐之后瞬间就钻到了 DJ 台子底下,防止下面狂热的听众在对音乐期待的落差而导致的愤怒情绪影响下,做出什么伤害自己的事情。在上千人的狂欢现场里,突然停下音乐,DJ真的容易被踩死这种效果在我们生活中很常见,有的时候你第一次听到一首喜欢的歌就能跟着旋律哼起来。这并非是音乐天赋的影响,而是它刚刚好满足了我们对音乐的期待,所以能引起这种共鸣进而引发共情,提升我们的情绪愉悦度。在PSP上的一款名为《啪嗒砰》的游戏就是对音乐期待的反向应用。音乐在这款游戏里成为了玩家下达的指令,不同行为需要通过不同节奏和不同乐音组合来实现。当音乐响起的时候,游戏中的角色就会产生对应音乐的不同举动。这种游戏角色的行为期待就成了玩家在操作音乐时的期待,当玩家熟知这种期待效果后,甚至可以不用太过于关注游戏画面即可进行游戏。《啪嗒砰》当音乐应用在游戏中时,往往是对多种特性同时使用,所能带来的效果也是全方位多方面的提升。而现在越来越多的人都开始懂得利用音乐对情绪的影响力:当你在逛促销门店的时候,店里面放着的永远都是快节奏的歌曲;而当你前往书店的时候,听到的永远都是舒缓的轻节奏音乐。前者希望通过音乐让顾客情绪高涨,进而购物欲望大增;后者则希望通过音乐来营造轻声的氛围,防止读者制造过大的噪音影响其他顾客。赛车为什么要配HIGH的音乐?从本质上来讲,音乐影响大脑神经纤维产生放电密度水平所引起的情绪反应,与我们日常生活中的情绪反应是不同的。日常情绪反应激活的是交感神经系统,而音乐影响的则是副交感神经系统。别看只加了一个“副”字,二者差距甚大。音乐对人情绪的影响远远没有外界刺激导致的日常情绪反应那么直接,这也是为什么同样一首音乐,有的人产生的共鸣高,有的人则感觉不到。大脑内的神经纤维放电精彩纷呈但音乐却起着很好的烘托作用和提升作用,熟练掌控音乐可以让很多事情变得更为出彩。回到赛车这个话题,赛车引起人类的快感是源于人类对速度追求的本能,比如羚羊之所以跑得快,是因为它的天敌猎豹跑得非常快,在进化论的影响下,羚羊只有变得更快才会获得更大的生存几率。而人类也是一样,在早期作为生物链底端的人类,面对野兽是没有什么实质抵抗力的,逃跑仍旧是最佳选择。与此同时捕猎也需要人类跑得更快,在速度之下才能成功捕捉猎物获得生存必须的食物。所以人类对速度感的追求,与人类对黑暗的惧怕一样,都是埋藏在基因链中的潜意识行为。极致的速度感,让人肾上腺素飙升赛车游戏正是通过满足人类对速度感及速度竞技的追求,从而产生源源不断的快感。同时在赛车游戏中,玩家需要通过视觉观察来得到更好的成绩,然而整个竞赛过程中玩家的视线被各种竞技要素占据着,从视觉上进一步提升快感这一方案很显然会受到空间局限。所以游戏制作组选择从电子游戏可以影响到的另一感官——听觉下手,这样就拥有非常大的提升空间了。对玩家来讲,赛车游戏当中的听觉演绎会产生空白,在搭配上快节奏的音乐后,不单单是弥补了游戏过程中听觉的错失,更是进一步扩大了视觉上的速度感,从而让听觉和视觉产生共鸣,以平方级别的倍数来扩大兴奋感,因此音乐和赛车游戏的搭配就成了一件水到渠成的事儿。它们就如同薯条炸鸡配可乐一样,形成了相辅相成、互相促进的局势。每当我们看到AE86,耳畔总会响起那首必配的《Running In The “90S”》有关音乐对情绪的影响原理,其实有非常非常多的因素,不过碍于篇幅以及笔者的学识有限,我们就不一一讨论了。但对于这种早已存在我们生活之中的现象,进行分析和理解其中的原理,这本身就是一件非常有趣的事儿。在了解关于音乐的基础知识后,再去留意游戏中或者日常生活中我们所能听到的声音和音乐,就会渐渐地熟悉它们运作的原理与应用的效果。劲爆的BGM并不会直接增加我们的真实战斗力,但它绝对会让我们感到战欲爆棚。就像古代两军作战时所响起的战歌一样,全面提升兴奋度的士兵,总会士气高涨所向披靡,这大概就是BGM为我们所带来的战斗BUFF吧。打游戏时的错觉:在我的BGM里,没有人能够打败我!(图6)视频分类:游戏,视频标签:集锦,原创,吃鸡,绝地求生, 最新评论 《最动漫》 119期:没人能在我的BGM里打败我! 没人能在我的BGM里打败我 在我的BGM里,没人能...[防采集:Game234游戏门户 ]
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文章评论:
LOL第135位英雄终于亮相了,目前美服中,该英雄名叫Xayah以及Rakan,一个为辅助一个为射手,在国服,他们也被称为凤凰传奇。很多玩家直言都不喜欢这个新英雄,原因就是这个英雄对单身狗造成了10000点暴击伤害。究竟是怎么一回事呢?来看看他们的技能你就明白了。
又是一月月末,每当到了这个时候,天梯就会变得血腥、残酷起来。还有多少小伙伴徘徊在传说门口苦苦挣扎呢?不要着急,小编今日特意结合当下的环境为各位小伙伴推荐几套契合当下环境的卡组。
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尼克表示这不是我的锅啊&/blockquote&&p&这个图的效果是夸张化的&/p&&p&现在的版本已经不会这样了&/p&&p&但确实提供是一种思路——&/p&&p&“极致画面对你的吃鸡之旅未必有帮助”&/p&&p&&br&&/p&&p&所以完美情形下,哪些画质需要极致,哪些画质需要最低?&/p&&p&&br&&/p&&p&尼克自己测试了一个晚上,截了上百张图&/p&&p&加上国内信息不全,还得跑英文网站看攻略&/p&&p&最后吐血整理的画面设置测试如下&/p&&p&这可能是中文论坛目前最详细的画面设置解析:&/p&&p&本文对比分析了画面设置中的这些选项&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0c39e7d644beedc22d8edfd_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/v2-0c39e7d644beedc22d8edfd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&首先来看全部按照本文方法设置和全部反向设置的效果对比——&/p&&img src=&/v2-6ba82591fada32a129ede8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6ba82591fada32a129ede8_r.jpg&&&p&&i&反向设置效果&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6c5747bdfec937e41f4005_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6c5747bdfec937e41f4005_r.jpg&&&p&&i&完美设置效果&/i&&/p&&h2&&b&各项设置的方法&/b&&/h2&&img 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&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&文字说明:&/b&&/p&&p&增加了画面输出之后的处理效果&/p&&p&最常见的就是影响了阴影的设置&/p&&p&调高该设置,阴影的处理更精致&/p&&p&但这个精致的阴影容易使得阴影处变暗&/p&&p&导致难以观察到伏地魔&/p&&p&所以这个设置调高可以理解成一个debuff(负收益)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对比图片:&/b&&/p&&img src=&/v2-334b791f1485539badb7c13e967c3426_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-334b791f1485539badb7c13e967c3426_r.jpg&&&p&可以看出,上图的草丛是没有阴影的 &/p&&p&下图的草丛则有了阴影&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&调低对帧数的提升:&/b&&/p&&p&大&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&建议设置:&/b&&/p&&p&不管你是神机还是拖拉机&/p&&p&全部调成最低&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&阴影&/b& &/h2&&p&&b&文字说明:&/b& &/p&&p&这个几乎所有高端玩家都是调最低的&/p&&p&原因很好理解,认为阴影调高不利于找到伏地魔&/p&&p&实际测试效果来看也确实如此&/p&&p&阴影非常低能降低草地的阴影&/p&&p&所以这也是个负收益选项&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对比图片:&/b& &/p&&img src=&/v2-8d8517f43dce4a9324afbb0ee8b00ca9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8d8517f43dce4a9324afbb0ee8b00ca9_r.jpg&&&p&可以看出,上图的草丛是没有阴影的 &/p&&p&下图的草丛则有了阴影&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&调低对帧数的提升:&/b&&/p&&p&大&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&建议设置:&/b&&/p&&p&不管你是神机还是拖拉机&/p&&p&全部调成最低&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&纹理&/b& &/h2&&p&&b&文字说明:&/b& &/p&&p&画面的纹理效果&/p&&p&影响所有物体表面的细节描绘&/p&&p&这个其实对游戏性影响不大&/p&&p&可以作为配置不够党调低的第一选项&/p&&p&较小的影响在于——&/p&&p&如果地板很糊,对于保护色的敌人更难发现&/p&&p&弹痕更明显,方便判断弹道来源等&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对比图片:&/b& &/p&&img src=&/v2-5f2a3a37c7ba89a69006f6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5f2a3a37c7ba89a69006f6_r.jpg&&&p&可以看出整个地板的细节描绘完全不同了&br&&/p&&p&&b&调低对帧数的提升:&/b&&/p&&p&中&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&建议设置:&/b&&/p&&p&性能足够的建议设置极致&/p&&p&性能不够的建议将该选项调低,直到帧率符合你的需求为止&/p&&h2&&b&特效&/b& &/h2&&p&&b&文字说明:&/b& &/p&&p&影响如爆炸等特殊场景的效果&/p&&p&平时对帧数影响不大。&/p&&p&实际测试中都看不出什么区别&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对比图片:&/b& &/p&&img src=&/v2-c86b4c57a374c34bbab3017_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c86b4c57a374c34bbab3017_r.jpg&&&p&烟雾的纹理上有一些细微的区别&/p&&p&有人称这个特效会影响枪口火光的观察&/p&&p&通过实际测试来看是没有影响的&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&调低对帧数的提升:&/b&&/p&&p&中&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&建议设置:&/b&&/p&&p&对游戏性基本无影响,建议直接调最低&/p&&p&追求游戏观感的大佬可以根据需求调高&/p&&h2&&b&树木、可视距离&/b& &/h2&&p&&b&图文说明:&/b&&/p&&p&这两个画面设置是网上普遍认为要调最低的&/p&&p&为什么要把这两个放一起说 &/p&&p&因为两个的效果真的很相近&/p&&p&这个让我们来先看图 &/p&&img src=&/v2-28ee8e3c63d9a914ebbb370b7e726070_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&4880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-28ee8e3c63d9a914ebbb370b7e726070_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&可以看到&/p&&p&图2调高了可视距离&/p&&p&相比图1,看到了最远处的一座塔&/p&&p&图3调高了树木&/p&&p&相比图1,远处山头多了很多树&/p&&p&图4调高了可视距离和树木&/p&&p&相比图1,远处的塔楼和树木都可见&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&有人要说了,这不是妥妥的坑爹吗&/b&&/p&&p&&b&那么多树不是挡着我看人了吗?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&网上的说法是,人物不管多远都会读取&/p&&p&所以调低这两个设置&/p&&p&远处的人物不会被树遮挡&/p&&p&方便看到敌人&/p&&p&为了验证这个说法&/p&&p&尼克又做了一个测试&/p&&p&&br&&/p&&p&如图,我的队友躲在了一棵树后面&/p&&p&这棵树距离大约1000米&/p&&p&这是通过画面设置刚好能让树木消失的起步距离&/p&&p&&br&&/p&&p&肉眼看起来是这样的 &/p&&img src=&/v2-cd89da3d2e289590adc52f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cd89da3d2e289590adc52f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&八倍镜下是这样的&/p&&img src=&/v2-a52eee0aff4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a52eee0aff4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&然而我们调低树木和可视距离&/p&&p&可以看见树不见了&/p&&p&然而&/p&&p&即使在八倍镜下,人物仍然连一个像素都没有&/p&&p&更别提肉眼观察了&/p&&img src=&/v2-0a73fbfef71bae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0a73fbfef71bae_r.jpg&&&p&&i&根本看不见啊!!&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&总结来看,这个设置正常情形下对游戏性基本无影响&/p&&p&&b&即使隐去远处的树木、建筑&/b&&/p&&p&&b&由于距离过远,你仍然无法看到敌人的踪影&/b&&/p&&p&除非有十五倍镜,也许有一定帮助&/p&&p&但看见就很难了,想射中目标就更难了&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对草地的刷新测试如下&/b&&/p&&img src=&/v2-da7c7d5abfc828ea6078da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-da7c7d5abfc828ea6078da_r.jpg&&&p&图一红线位置为刷草的临界线&/p&&p&可以看到极致和非常低刷出来草的距离是相等的&/p&&p&草的视觉效果也完全相同&/p&&p&(这两个图几乎无区别,唯一区别是左上角有一棵最远处树的阴影)&/p&&p&&br&&/p&&p&对麦田的刷新测试如下&/p&&img src=&/v2-f2ff6f9a596c7e34db41cbd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-f2ff6f9a596c7e34db41cbd_r.jpg&&&p&远处山上的树木效果完全不同了&/p&&p&但麦田刷出来的距离还是相同的&/p&&p&效果也一样&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&调低对帧数的提升:&/b&&/p&&p&低&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&建议设置:&/b&&/p&&p&树木对游戏性基本无影响,建议调最低&/p&&p&可视距离可以方便找车之类的,建议调成极致&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&其他&/b& &/h2&&p&&b&亮度设置:&/b&&/p&&p&由于这是一个寻找LYB、伏地魔的游戏&/p&&p&阴暗的画面不适合找人&/p&&p&所以建议亮度调最高&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&动态模糊:&/b&&/p&&p&如果你不想看到你面前飞驰而过的摩托车带着残影&/p&&p&建议你不要打开这个选项&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&垂直同步:&/b&&/p&&p&根据显示器频率限制游戏帧率的&/p&&p&如果你是60hz的显示屏,又不满足于60帧的帧率&/p&&p&可以关闭该选项&/p&&p&但有可能出现画面撕裂现象&/p&&p&请自行选择&/p&&p&144hz的显示屏则没有这个烦恼&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&分辨率:&/b&&/p&&p&很重要的图像精细度&/p&&p&请根据自己配置&/p&&p&尽可能调到最大&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第一人称视角范围:&/b&&/p&&p&仅对第一人称视角有影响&/p&&p&影响视角范围&/p&&p&建议调最大 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&据说点赞的老铁今晚都吃鸡了!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5c6ddbf0ee_b.png& data-rawwidth=&276& data-rawheight=&254& class=&content_image& width=&276&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0eea167dcd739bd83a73ee0c04ad3272_b.jpg& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&/v2-0eea167dcd739bd83a73ee0c04ad3272_r.jpg&&
针对水友提的问题 也根据当前新版本()补充了一些测试更新后的内容如下———————————— 《绝地快递》这款模拟经营类游戏现在十分火爆众人为了吃鸡(快递)事业前仆后继让显卡厂商赚的盆满钵满但是关于配置普遍玩家最关心两个问题第一个…
&img src=&/50/v2-0b5ba34ffa29ed3f6cb9c4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-0b5ba34ffa29ed3f6cb9c4_r.jpg&&&p&&b&“我们最初制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏,何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?”&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《星际争霸:重制版》于本月14日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近20年之后, 又重玩了这款他们最爱的游戏。&/p&&p&有关《星际争霸》的故事,已经被讲述了一遍又一遍。就连暴雪官方,也早在今年4月份,便在台服官网发表了《&a href=&/?target=http%3A///zh-tw/articles/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&〈星海爭霸〉的那些搖滾時光:開發回顧史&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》与《&a href=&/?target=https%3A///zh-tw/articles/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克普魯星區之聲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》等文章,把能写得都写干净了,充满情怀与干货。&/p&&p&不过,历史总是被不断更新。外媒USgamer近期与《星际争霸》首席程序员Bob Fitch,以及现任暴雪公关代表Bob Colayco(曾在《星际争霸》发售初期参与玩家社区管理)进行了一番对话。在他们的采访中,挖出来不少新的、当年的开发轶事,比方说,最初《星际争霸》并非科幻题材,而是类似于一款维京题材的RTS……&/p&&p&当这两位Bob共同回忆起他们二十多岁,一周工作60小时、周末还额外工作半天的时候,《星际争霸》的故事也正在越写越长,并将永远被开发者与玩家们继续书写下去。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 “太空魔兽”&/b&&/h2&&p&&b&Bob Fitch&/b&:当时只有11个人,在一间非常小的办公室改造其他游戏,我记得我做的是《摇滚赛车》(Rock n' Roll Racing)。当时我们很年轻,不知道自己在做些什么,但非常快乐。我们11个人每天都去同一个地方吃午饭,彼此友谊深厚,大家愿意一起去冒险。我们心想,“不知道这是否会成功,但谁介意呢?让我们制作一款我们喜欢玩的游戏。”&/p&&p&当然,那时候我们都没想到它会如此成功。&/p&&p&常有人问我,你是怎样设想它未来的样子?我们没有想过。然后人们又会问,《星际争霸》如今成了一款规模庞大的游戏,你们怎样评价它在刚开始时的规模?我至今仍然感到震惊。25年后的今天,我还会对它的规模变得如此庞大感到吃惊。&/p&&img src=&/50/v2-bb98d6d341af769c5b6fbd8_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/50/v2-bb98d6d341af769c5b6fbd8_r.jpg&&&p&&i&Bob Fitch&/i&&/p&&p&&b&我听说《星际争霸》的起源是暴雪希望与Games Workshop合作,拿到《战锤》的授权制作一款游戏,这是真的吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:完全是假的。当时我甚至不知道Games Workshop这家公司,因为我既不喜欢他们的玩法,也不喜欢他们的桌游模型,直到《星际争霸》发售几年后我才听说了Games Workshop和他们的游戏。&/p&&p&我主管《星际争霸》的开发,如果有人参与这类谈判,那个人就是我。我从未听说过这件事。我们制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏(《失落的维京人》系列),何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?随着时间推移,这个想法也经历了一些变化。&/p&&p&起初我们想基于《失落的维京人》制作一款RTS,这是事实。我们喜欢小旅鼠游戏(《疯狂的小旅鼠》),所以我们想,“看着到处都是小旅鼠真酷,为什么我们不制作一款到处都是维京人,而且彼此打斗的RTS?”这就是游戏最早的构思,不过后来我们采用了科幻题材。&/p&&img src=&/50/v2-c3d01f185c2bc50bc472aa2a5f3f87d2_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/50/v2-c3d01f185c2bc50bc472aa2a5f3f87d2_r.jpg&&&p&&i&《星际争霸》首个迭代版本&/i&&/p&&p&&b&《魔兽争霸2》非常成功。在上个世纪九十年代中期,你们和Westwood是新兴即时战略游戏领域的主导者,但你们接着推出了一款叫《星际争霸》的小游戏。&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:(笑)是啊,小游戏。&/p&&p&&b&有人嘲讽地将这款小游戏称作“太空魔兽”(Orcs in Space)。你是什么时候第一次听到《星际争霸》这个词的?游戏名称是谁提出来的?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我记得在一次大型会议上,所有人都交流各种各样的想法,比如“我们为什么不做这个?为什么不那么做?是否为《魔兽争霸》制作一款续作,不过将太空作为背景?”我记不清我们究竟是在什么时候想到《星际争霸》这个名称的,但肯定很早。&/p&&p&游戏名称中既有“星”(Star)这个单词,又会让人联想到《魔兽争霸》,所以大家都觉得它很不错,但我不记得什么时候提出了游戏概念。我知道我们必须制作一款新游戏,只是不确定究竟从什么时候开始。&/p&&p&&b&你们什么时候决定在游戏中设计3个种族?从一开始就这样决定了吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我们知道种族数量肯定得超过两个,但也不是从一开始就决定设计3个。我们考虑过设计5个种族,不过没多久就改变了主意。&/p&&p&我们做了一些这样的交流:“嗨,我们想要几个种族?” “肯定要超过两个。” “好吧,那就是至少3个。” “对,我们能不能设计3个、4个或者5个?” “那你对于种族设计有什么想法呢?”然后就开始交换想法。&/p&&p&我们希望设计面目狰狞的外星人,更聪明的外星人和人类,所以很快就敲定了3个种族。&/p&&img src=&/50/v2-a051fff9bd720e266a011_b.jpg& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/50/v2-a051fff9bd720e266a011_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&《魔兽争霸2》也受到玩家欢迎,不过很多人觉得游戏里的种族就像一一对应的关系。所以我猜测,当你们开始制作《星际争霸》的时候,一定想让它们显得各不相同。&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:没错,我确实有这种想法。当我观察《魔兽争霸》时,心想,“很棒,我喜欢这款游戏,但有点像国际象棋。两支队伍太相像了,它们的单位一一对应。”所以我力争在游戏里设计3个完全不同的种族,这会鼓励玩家采用不同的策略,让战斗显得更有趣。&/p&&p&&b&所以你们已经有了概念,想要设计3个种族,它们差异巨大,但《星际争霸》最开始的样子与发售时大不一样。为什么会这样?能否能讲一讲你们最初的想法,以及人们对它的反应?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:最初我们尝试用《魔兽争霸》的引擎,替换一下美术素材让它看上去更有科幻感。如果完全不改引擎,那其实就是换皮……所以给人的感觉除了画面不同,其他完全就像《魔兽争霸》。&/p&&p&我们过早地将游戏带到CES进行展示,玩家们的反应是:“噢,我玩过《魔兽争霸》,认得这款游戏,它看上去就像《魔兽争霸》。它是《魔兽争霸》的续作吗,或者太空魔兽?”这也就是“太空魔兽”说法的起源。玩家们认为它就是续作……我们被踢了屁股,所以决定完全改变引擎,采用全新方式编写,同时改变游戏中的美术,让画面显得更漂亮。&/p&&p&幸运的是在当时,公司正为准备推出《暗黑破坏神》加班加点工作,我们团队的所有成员一个接一个地加入暗黑团队,为那款游戏的发布提供协助——我是最后一个。这意味着我独自一人花了几个月开发新的游戏引擎,当其他人重返团队,他们就可以开始用新引擎制作游戏了。&/p&&img src=&/50/v2-d14cb2b66abbe05b81ef21_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/50/v2-d14cb2b66abbe05b81ef21_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&我听说当你们将游戏引擎从《魔兽争霸2》换成一个全新的《星际争霸》时遇到了很大挑战,但你觉得似乎一切进行得相当顺利?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我在暴雪制作了很多游戏,并不记得其中哪一款格外困难。我不知道你的消息来源,但这很正常。在当时,我们比现在更努力地工作,但工作内容并没有变化。那时我们年轻,每天工作量很大我们也能应付。现在年纪大了,无法再每天工作18个小时,但年轻时是可以的。&/p&&p&&b&让我们聊聊AI。我记得那个年代即时战略游戏的AI相当糟糕,例如在《魔兽争霸2》里,AI最多只能传送3只咕噜兽攻打基地......我感觉AI,尤其是寻路(Pathfinding)系统很可能是你们的一个研发重点,对吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:寻路系统绝对有可能破坏一款游戏。我们确实花了很多时间和精力设计寻路系统,但不是研发重点。毕竟我只是在整个项目快要结束,绝大部分玩法和功能都完成后才参与这套系统的开发。寻路系统在多人游戏中确实重要,但我没有考虑过寻路AI。它只是一种搜索算法,玩家操控单位去各个地方,并采用某种聪明的方法,避免让它们彼此发生太多碰撞。&/p&&p&我们知道需要将寻路系统设计得足够好,避免对玩家进行多人游戏时的体验造成影响。如果我与对手的单位作战,我可不想己方单位互相践踏,而是希望它们都能参与到战斗中。&/p&&p&谈到电脑操作单位的AI,从《魔兽争霸》《魔兽争霸2》到《星际争霸》《星际争霸2》,我在制作每款游戏时总是尽可能将它设计得更好一些。&/p&&img src=&/50/v2-f24cbbdab479dfc28e737987_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-f24cbbdab479dfc28e737987_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 当皇后能发动攻击&/b&&/h2&&p&&b&你们制作了一款拥有3个不同种族的游戏。人族相对来说更为传统,虫族能迅速繁衍,而神族则拥有发达的科技。哪一个种族的设计难度最大?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:人族容易设计,虫族和神族设计难度更大。我认为神族最难,这只是我的个人看法。之所以更难设计,是因为它们更独特,我们很难在流行文化中找到现成的参照物。相比之下,我们在设计其他两个种族时都能参考流行文化,而神族需要我们塑造全新的种族特征和非同寻常的游戏机制,所以我觉得设计神族最困难。&/p&&p&&b&在游戏研发过程中,你记得有哪些单位经历过大幅度的变化吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:我记得是皇后(Queen),至少从Beta版本测试开始的时候……&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:她的魔法变了。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:皇后的魔法变了,她之前还拥有“飞龙”(Mutalisk)的攻击手段。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:没错,皇后曾经能攻击,但我们将它改成了无法攻击。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:之前可以快速推掉所有皇后,因为能引爆所有的蜘蛛雷(spider mine)——你可以在秃鹰战车(Vultures)上开火射中它们。&/p&&img src=&/50/v2-f2a0a10dc5cc24c55304_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/50/v2-f2a0a10dc5cc24c55304_r.jpg&&&p&&i&《星际争霸》中的皇后(Queen)&/i&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:是的,你可以选择目标。我觉得几乎所有单位都经历过一些大大小小的调整。秃鹰战车可以在它们锁定的目标位置放雷,而不只是在战车附近放雷,这样一来就可以有选择性地攻击敌方单位。&/p&&p&还有一点,起初每个单位的冷却时间都是从最后攻击的那一刻开始计算,无论它在那之后做了些什么,就算被装进运输机(shuttle)里,冷却时间也会继续。这意味着你可以让一艘金甲虫(Reaver)开火,然后将它装进运输机,等待冷却时间结束时再让它出来,它就会再次开火。在Beta测试期间,有个家伙在这方面操作特别娴熟,让人看上去就像是运输机在开火,后来他成了暴雪的一名员工。&/p&&p&所以不得不打补丁。我记得那是在游戏发售之后,通过调整让它们从地堡、运输舰或任何其他东西里面出来时就立即开始冷却。如果你作为一个机枪兵(marine)从地堡跳出来,或者操作一只金甲虫从运输机里跳出,那么系统会判断它们已经开火,攻击冷却时间就会开始计算。这是我解决问题的办法。当然,在问题得到解决之前,确实出现了许多有趣的玩法。&/p&&img src=&/50/v2-4b21bb19_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-4b21bb19_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&你们有没有考虑过设计某些单位,但后来却放弃了?有没有被你们留在《母巢之战》(Brood War)才推出的单位?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:有的。我记得我们想到过医疗兵(Medic),不过没有让这种单位出现在最初的版本中,而当她们在《星际争霸:母巢之战》里出现时,在设计方面与我们刚开始的想法相比已经发生了许多变化……某些单位的名称变了,机制变了,有时你甚至不确信它们是否是你设计的单位。&/p&&p&单位名称的变化非常有趣。在游戏研发过程中,某个单位可能采用三四个不同版本的名称,数据往往可以体现这一点。&/p&&p&单位的每个名称都有对应的数据,有时我们会在代码中用单位的第三个名称指代它,但当游戏正式发售时,它却采用了第四个名称。某些时候这会让人感到混乱。例如,游戏里的“探测器”(The Observer)在代码里的名字实际上是“见证人”(the Witness)。当你在代码里看到见证人时,它所指的就是探测器。&/p&&p&&b&很多人已经忘记,《横扫千军》(Total Annihilation)也是在1997年发售的。《横扫千军》采用3D画面,所以大家都说,“这太棒了,这会是新的热门游戏,《星际争霸》看上去太老了。”对于这些评价,你的想法和感受如何?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:毫不担心。我记得确实有人说,“瞧瞧,《横扫千军》是一款新游戏,看上去更棒。”我的第一想法是:“好吧,如果事实如此,这就是现实。新东西总会在某些方面比过去的东西更好,我的新手机比旧手机更好,图像一直在进步。”所以我想,“没错,我相信他们的画质也许更棒,但玩法孰优孰劣就难说了,我想较量一下。”&/p&&p&两款游戏完全属于不同的类型,它一点都不像《星际争霸》。“几乎是一个另外的类型,祝他们好运。”“这是件好事。越多玩家喜欢RTS,喜欢《星际争霸》的玩家数量也就会变得更多。”&/p&&img src=&/50/v2-622e889dbc39ced82e1cb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-622e889dbc39ced82e1cb_r.jpg&&&p&&i&《横扫千军》(Total Annihilation)&/i&&/p&&p&&b&聊一聊战网(&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)吧。你认为战网为游戏带来了哪些变化,对你们的挑战大吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:毫无疑问,战网让我们的工作变得更有挑战性了,因为我们需要满足海量玩家同时游玩的需求。战网让玩家更容易玩游戏,而这也意味着他们能快速提升水平。我记得战网开始打造一个规模更大的玩家社区,玩家当中的一些名字也逐渐被我们所熟知。他们真的擅长玩这款游戏,所以名字经常会出现在排行前列。&/p&&p&论坛也逐渐兴盛起来,每当有高水平玩家出现,所有人都会谈论它。从某种意义上讲,我觉得这推动了社区的爆发式增长。&/p&&p&&b&当时的玩家社区跟现在有什么不同?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:现在的玩家社区规模更庞大……我记得我最喜欢的一个聊天室,我们倒着写StarCraft,将它作为聊天室的名字。经常有二三十个不同玩家出现在聊天室,直到今天,我仍然与他们当中的一些人保持联系。他们有我的电子邮箱地址,有时会写邮件问,“嗨,最近怎么样?下一次Beta测试大概在什么时候?”玩家数量更多了,但他们对游戏的喜爱、感兴趣的话题等等仍然与过去一样。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:只不过他们当中的一些人不再留在聊天室,而是去了Reddit、Team Liquid等地方。&/p&&img src=&/50/v2-b377d996ed4b91a19c031a_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&467& class=&content_image& width=&350&&&p&&i&Bob Colayco&/i&&/p&&p&&b&你们在《星际争霸》发售初期遇到了哪些挑战?当时许多玩家认为人族的平衡性太差。你们正采用全新的技术,还在打造自己的网络平台,肯定会遇到不少挑战。&/b&&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:人族的平衡性问题……我觉得在推出医疗兵之前,人族太弱了。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:你说得对。刚开始游戏的平衡性不太好,我们做了很多尝试,思考怎样通过对不同种族进行调整,来优化游戏平衡性,这也是为什么《母巢之战》中出现了一些新单位——它们让游戏变得更平衡了。确实有一些平衡性问题需要修复,不过我觉得每款游戏都无法避免这类问题。&/p&&p&&b&在《星际争霸》发售后不久,“虫族Rush”(Zerg Rush)的打法就开始在玩家当中流行。从游戏平衡性的角度来说,对此你有哪些想法?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我们都不觉得这是个问题。这种快攻打法确实会让被攻击的玩家乐趣全无,但我们认为重要的是让玩家能够找到针对这种打法的克制战术。所以我们想,“怎样才能通过平衡性调整,例如调整地堡(bunker,人族单位),来解决这个问题?”是否能让玩家在对方发起Rush之前就建好地堡?&/p&&p&你可以提前侦察,看看是否有敌人来袭。无论敌人采用哪种战术,你都有克制的办法。如果你去侦察敌人,提前了解战场形势,建造用于防御的地堡或者更早一些出兵营,那么这就是你可以采用的策略。如果你不做侦察,因为没有发现敌人的进攻苗头被虫族Rush,那表明你在作战策略上输了一筹。&/p&&img src=&/50/v2-3bb3ca7c25cc64cb05a31e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-3bb3ca7c25cc64cb05a31e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《星际争霸》的秘密武器:地图编辑器&/b&&/h2&&p&&b&能否向我讲讲地图编辑器的起源,聊一聊它对《星际争霸》文化的影响?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:让我想想。我们在《魔兽争霸:人类与兽人》里就有地图编辑器,不过我们没有将它推出,对吗?&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:我不知道。我制作了《魔兽争霸2》的地图,但我不了解《魔兽争霸1》的地图。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:是的,我们在公司内部使用一个地图编辑器,当制作《魔兽争霸2》的时候我们想,我们已经有了这个编辑器。如果对它进行调试,优化用户界面,让它变成一个适合展示的实际产品,那么人们就能自己动手制作地图了。所以我们在《魔兽争霸2》加入了地图编辑器,玩家可以使用它制作地图。&/p&&img src=&/50/v2-d978d29d7d97ac9acdee61_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-d978d29d7d97ac9acdee61_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&我们发现玩家喜欢制作新地图,还会使用各种方法推广,所以我们决定在《星际争霸》中设计一个功能完整的地图编辑器。&/p&&p&就像制作游戏时采用的方法一样,我们完全重写了地图编辑器,还通过“触发器”(triggers)等额外功能,让玩家可以自己设计战役,或者制作采用独特游玩方式的个性化地图。那时候我们甚至觉得我们还是一家制作地图编辑器的公司,每当开发一款新的RTS,都会将地图编辑器设计得更好。&/p&&p&很快就有玩家制作了“王牌猎人”(Big Game Hunters,《星际争霸》中的一个无限矿地图)。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:那是迄今为止规模最大的地图之一,也是一幅具有标志性的地图。我甚至觉得如果《星际争霸》没有“王牌猎人”,简直就是悲剧。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:我也这么认为,如果没有“王牌猎人”,玩《星际争霸》的人会少得多。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:绝对不是开玩笑,我认为我们催生了一个全新的塔防游戏品类,这很棒。&/p&&p&&b&你们似乎很早就决定会制作资料片《母巢之战》,在开发游戏本体的时候就做了这个决定吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我记得游戏还没有发售,我们就已经在思考怎样制作资料片,因为《魔兽争霸2》已经有了资料片,这是我们当时开发游戏的思维方式。&/p&&img src=&/50/v2-9bfa69567f8dcb6c02b59a835e0ddece_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-9bfa69567f8dcb6c02b59a835e0ddece_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&你什么时候意识到《星际争霸》在韩国火了起来?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:在办公室,大家都在谈论《星际争霸》在韩国销量很高的传闻。我问巨大的销量是什么意思?究竟是指总销售套数,还是指玩家占人口的比例?“游戏在韩国的销量跟在北美差不多!”“等等,北美的人口数量可比韩国大多了……这太棒了。”不过我觉得在当时,我们都不完全明白这究竟意味着什么。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:有趣的是我们从来没有为《星际争霸》做过面向韩国市场的本地化工作。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:对,他们玩的是英文版本。&/p&&p&&b&回顾《星际争霸》的历史,尤其当游戏还处于早期阶段,我真的觉得你们在非常有限的条件下取得了成功。在你们看来,《星际争霸》究竟为何引发了人们的共鸣,并且能够做到长盛不衰?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我认为这是因为跟国际象棋很相似,非常容易上手。人人都可以玩《星际争霸》,我的孩子们在四五岁时就会玩。与此同时,当你观察不同种族、单位的技能差别,你又会发现游戏难以精通,普通玩家和职业选手的技术也许相差很大。它就像国际象棋,人人都能玩,棋子的移动方式很简单,但策略极有深度。&/p&&p&与传统体育队伍的明星们相仿,许多战队的职业选手具有影响力,被孩子们视为榜样。玩家可以融入《星际争霸》的不同社区,就像在学校里加入俱乐部那样。玩家们可以加入《星际争霸》俱乐部,也就是《星际争霸》玩家组建而成的社区。&/p&&p&&i&本文编译自:&a href=&/?target=http%3A//www.usgamer.net/articles/the-making-of-starcraft-the-early-days-of-blizzards-rts-legend& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&usgamer.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文标题:《StarCraft's Early Days: How Blizzard Built One of the Greatest Competitive Multiplayer Games Ever》&/i&&/p&&p&&i&原作者:Kat Bailey&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283979.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从“太空兽人”到电竞大作:《星际争霸》的起源与开发轶事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&任天堂的百奇物语&/a& &/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
“我们最初制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏,何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?”作者丨等等 《星际争霸:重制版》于本月14日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近20年之后, 又重玩了这款他们最爱的游戏。有…
&img src=&/50/v2-3db41eceacdf67cef6afb4a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-3db41eceacdf67cef6afb4a_r.jpg&&&p&&b&宫崎英高:“捏人脸型里面那个逗逼黑人脸让设定更丰富了哦是超棒的设定哦!女性角色是双马尾发型是为了纪念离职女员工!我是抖M!我确实是抖M!我超抖M的!黑魂里那个穿比基尼、头上套袋子是女的!《恶魔之魂》是纯文学什么你们到底在说啥啊!”&/b&&br&&/p&&blockquote&编辑丨甄能达&/blockquote&&br&&p&2011年12月,时任《黑暗之魂》总监兼制作人的宫崎英高曾做客网络广播“游戏餐桌周刊”(週刊ゲームの食卓),并留下了一段风格迥异,异常欢乐的访谈(你能想象宫崎亲口说出“傲娇”“伪娘”的语气,甚至当众承认“我是抖M”的情景吗?),其中包含了大量系列爱好者梦寐以求的猛料和开发团队的趣闻,但受制于日文广播的传播渠道,其影响力相当有限。数年前,reddit网友&a href=&/?target=https%3A///r/darksouls/comments/o7xzk/interview_with_producer_miyazaki_hidetaka_on/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&kaelsmith&i class=&icon-external&&&/i&&/a&曾将这篇广播听译为英文,之后&a href=&/?target=https%3A///r/darksouls/comments/4fbm7y/game_no_shokutaku_with_hidetaka_miyazaki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sentuh&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&/?target=http%3A///das1-game-no-shokutaku& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SoulsLore&i class=&icon-external&&&/i&&/a&分别对这批文本做了进一步整理。&/p&&p&游戏餐桌栏目已于2012年7月停播,相关内容存档也随之遭到删除,但&a href=&/?target=http%3A//www.nicovideo.jp/watch/sm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&niconico&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上还有玩家重新上传的备份(第190和191集的内容由于没人补档彻底失传……),如果你对宫崎英高那随时都可能从低调内敛滑向不正经的腔调感兴趣的话,请不要错过这次广播。&/p&&p&如今《黑暗之魂》三部曲已随着三代的第二部DLC更新而落下帷幕,荣升社长之位的宫崎英高也无法再像这样在访谈中畅所欲言。但通过这篇早期访谈,我们可以重返系列的起点,回顾宫崎英高的创作轨迹和当年的心态。&/p&&p&此次访谈的主持人是矶村知美,在场的还有游戏餐桌栏目主编室桥弘和,问题大多来自听众投稿。因为三人对谈过程中对文字记录的干扰因素过多(动辄就是一段大笑和频繁的寒暄、吐槽),考虑到听广播与阅读文本的体验差异,本文不是精确到字的记录,而是基于广播内容,对英文文本再度进行修正之后的翻译。在翻译英文记录以后,我们也再次根据日语广播原文对部分错漏之处做出了调整。请注意:二次翻译的结果在遣词造句方面必定会与原话存在差异,但两次翻译都在尽量保证不偏离原意。&/p&&p&最后,这篇采访篇幅较长,接近2万字。&/p&&br&&br&&h2&&b&丨 角色创建&/b&&/h2&&p&矶村:接下来要谈的是角色创建……&/p&&p&宫崎:哦,角色创建不是由我负责的。&/p&&p&矶村:本作的角色创建很有From的味道,如果要给这个系统打分的话,你会打几分呢?&/p&&p&宫崎:你说的角色创建是指捏脸(face making)吗?&/p&&p&矶村:是的。&/p&&p&宫崎:我要找个借口。我并没有参与游戏的这个部分,因此也不太了解,但捏脸部分并没有那么……“From”。如果要我为负责这部分的同事做出评价的话,我认为我们比之前做得更出色了。&/p&&p&室桥:本作准备了很多预设的模板,比如那个“卡塔利纳开朗脸型”。那个是怎么回事?&img src=&/v2-d19140d1cdc16ef6d01fa794a287ac2e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d19140d1cdc16ef6d01fa794a287ac2e_r.jpg&&&/p&&p&&i&如果你忘了那张脸是什么模样的话……&/i&&/p&&p&宫崎:是指“谁会关心这种事”的感觉吗?&/p&&p&室桥:没错!&/p&&p&宫崎:(声音越来越小)但这次我们的世界观设定更丰富了……&/p&&p&矶村:声音越来越小了!&/p&&p&宫崎:设定!设定!设定是多棒的词啊!&/p&&p&室桥:我昨天玩的时候,发现盗贼这个职业的描述上写着“罪孽深重的盗贼。是说还存在着没有负罪感的盗贼吗?&/p&&p&矶村:有啊,比如鲁邦三世之类的!&/p&&p&宫崎:我是想通过那段描述表示盗贼还没有完全沦落入“黑暗面”之类的意思。&/p&&p&室桥:还有还有,这次我们可以选择体型了,比如可以选择消瘦、正常……还有肥胖!但是……这些选项非常奇怪。比如有一个“大头”,这个还好,我可以接受,但紧接着还有一个“小头”选项!&/p&&p&宫崎:但你读到文字的时候,就明白是什么意思了。&/p&&p&室桥:确实简单明了。&/p&&p&宫崎:保持简单明了是非常重要的。如果使用像“模型”或“身体比例”这样的词就会破坏氛围。所以就是……“小头”了。&/p&&p&室桥:但是当你在创建角色时看到“小头”……&/p&&p&宫崎:请把怪异的文本当成是游戏魅力的一部分!另外,在翻译成英文的时候,这部分文本大概会被修正的。&/p&&p&室桥:但“大头”的搞笑程度是不一样的!在阅读选项下面的文本的时候,你会看到一小段关于比例设定的描述,比如“非常瘦的体型,可以说是骨瘦如柴”,这些都可以接受!但是一轮到“大头”,描述就变成了“头显得比较大的体型,说不定会比较聪明”。这是搞什么?!为什么只有大头能享受到特殊待遇!&img src=&/v2-17edf0ce531b9a237bcc7e9a5ee04514_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-17edf0ce531b9a237bcc7e9a5ee04514_r.jpg&&&/p&&p&&i&唯一享受到特殊待遇的体型,其实不会增加智力&/i&&/p&&p&矶村:如果你要选择法师之类的,可能有个大头会很不错!&/p&&p&宫崎:是啊……&/p&&p&室桥:但实际上没有什么不同&/p&&p&宫崎:是的,不会有变化。&/p&&p&矶村:但是从外观上会显得比较聪明!&/p&&p&宫崎:事实上是因为留给文字的地方太小,我写不了什么像样的东西。只有三行空间,外加字数限制,根本无法发挥,我差不多都放弃努力了。这确实有点偷懒,但我觉得这种腔调也别有一番乐趣。这对于一款大作或严肃的作品而言可能是不足的,但对于我们而言已经够好了。&/p&&p&室桥:与《恶魔之魂》的角色创建相比,这次我可以打120分了。&/p&&p&宫崎:那还真是感谢。&/p&&p&室桥:男性角色的发型也都很不错。&/p&&br&&br&&h2&&b&丨 双马尾&/b&&/h2&&p&宫崎:说起发型,女性角色发型中的“双马尾”是为了纪念图像美术部门一位因病离职的姑娘而加入的。&img src=&/v2-9d08e3bcaccefae6f0ba66_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-9d08e3bcaccefae6f0ba66_r.jpg&&&/p&&p&矶村:为了继承她的愿望,我也会为自己的角色选择双马尾的!金发双马尾!&/p&&p&宫崎:“请加入双马尾吧!”“没问题!无论发生什么都会把双马尾加入进去的!”你瞧,这个发型也是有一段小故事的。&/p&&br&&p&矶村:好棒!&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 抖M宫崎英高&/b&&/h3&&p&矶村:在开发过程中,你们的团队会想象玩家带着微笑死掉的情景吗?&/p&&p&宫崎:没那种事。有些时候外国媒体也会向我提起这个问题,我的回答总是否定的。他们会问我:“你为什么这么喜欢虐待玩家?”我是不知道其他团队成员如何啦,但我其实是个受虐狂(原话是“M”)。我其实是超受虐狂(原话是“ドM”),我之所以做这样的游戏,是因为我希望被这样对待。&/p&&p&室桥:哦哦哦哦……&/p&&p&宫崎:我之所以要这么做,是因为我希望被这么杀掉!&/p&&p&矶村:好厉害!那还真不是一般的受虐狂!&/p&&p&宫崎:只是有些时候人们无法理解这种心态:这都是为了我自己的愉悦!&/p&&p&室桥:真的?你真希望命丧于森林深处,被巨大的蘑菇一拳轰杀?&img src=&/v2-a7a237ba01d1aa68d9f34fcb0f0f7338_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&202& data-thumbnail=&/v2-a7a237ba01d1aa68d9f34fcb0f0f7338_b.jpg& class=&content_image& width=&360&&&/p&&p&&i&(网页端点图,客户端&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//b5f1eb9.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看gif动图)&/i&&/p&&p&宫崎:是的,是的,还有那片诅咒区域……当我中了诅咒的时候,那可真是……&/p&&p&矶村:你希望在密集的弹幕之下被万箭穿身?&/p&&p&宫崎:那是令人心满意足的死法,我希望能强调这种快感!&/p&&p&室桥:好厉害!&/p&&br&&p&宫崎:我不知道其他团队成员有怎样的幻想,但我的创作并不是基于虐待狂的角度进行的,而是基于受虐狂的角度进行的。我希望被这样对待!我非常热衷于此。一些外国媒体对此做出了强烈的回应。他们表示:“你在胡说什么啊?!”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 暗灵入侵&/b&&/h3&&p&矶村:那些当你保持人类形态时对你发动攻击的NPC是怎么回事?他们为什么要和你战斗?&/p&&p&宫崎:这里指的是红色的入侵者?&/p&&p&室桥:是的。&/p&&p&宫崎:有各种各样的原因,但总体来说,他们与其他的玩家无异。比如说,有一个身上带针的暗灵会入侵玩家很多次——针刺骑士寇克(カーク/Kirk),他是“卵之姫”的仆人,在为她抢夺人性。在最后一次击杀他之后,他的尸体会出现在那些卵的旁边,玩家还可以收集到战利品。&img src=&/v2-b900ea00fafd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b900ea00fafd_r.jpg&&&/p&&p&&i&你为她奉献过多少人性?&/i&&/p&&p&室桥:那套盔甲?&/p&&p&宫崎:是的,那就是他命丧于此的原因。&/p&&p&矶村:那个穿比基尼的又是怎么回事?&/p&&p&宫崎:你是说……米鲁德雷特(ミルドレット/Mildred)?&/p&&p&矶村:对,米鲁德雷特,她为什么要穿着比基尼?&/p&&p&室桥:我对那个好在意。头上还套着个袋子。&img src=&/v2-8794172aaf91c6bdcc70eb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-8794172aaf91c6bdcc70eb_r.jpg&&&/p&&p&&i&这个角色及其标志性武器最终成为了系列全勤的彩蛋&/i&&/p&&p&宫崎:好吧,我不知道这算不算是最佳的回答方式,但米鲁德雷特是心血来潮的创作成果!当时开发团队里不知道谁做了这个角色,在debug的时候玩入侵,我们都被吓到了!“何方神圣?!”之后我们为那套数据专门设定了一套背景,就做出了这个沼泽中的疯子。她的武器也是一时心血来潮而做出来的。&/p&&p&室桥:不过那个场景还真是够糟的。&/p&&p&宫崎:而且塑造得某些地方有点像魔女。&/p&&p&室桥:啊?她是女的吗?&/p&&p&宫崎:是的。&/p&&p&矶村:我也以为是男性,她让我想起了B级片里的杀人厨师式的角色。&/p&&p&宫崎:确实如此。顺便,敌对的厨师也都是女性。&/p&&p&矶村:就算知道了她们是女的,我还是总把她们当成大叔。&/p&&p&室桥:毕竟她会发出“唔呜——”的叫声嘛。&/p&&p&矶村:对,就是因为那种“唔呜——”的叫声,我才以为都是大叔呢。&/p&&br&&p&宫崎:她们从一开始就被设定为女性了。应该是写在什么地方的……&img src=&/v2-dc14cafc8d9f53ae7f7c78_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dc14cafc8d9f53ae7f7c78_r.jpg&&&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 丧失战意的战士&/b&&/h3&&p&矶村:游戏中有很多独特的NPC,但我们以前就见过那个沮丧的蓝色家伙。他也是传统之一吗?另外《恶魔之魂》算是“纯文学”吗?&/p&&p&宫崎:《恶魔之魂》、纯文学什么的,这说的都什么啊……(笑)&/p&&p&室桥:那个沮丧的家伙基本上是个惯例式、能产生形式美那样的角色了吧。&/p&&p&宫崎:啊,是的,我打算把这个做成一种传统。我相信他能为我们今后的作品赋予那种……“怪异感”。他对于玩家,以及在游戏世界中发生的各种事情的谈论也很有意思。而且这是一个很“便利”的角色,可以通过他向玩家提供各种提示。&img src=&/v2-5fde3f40ffde57b718c7381_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5fde3f40ffde57b718c7381_r.jpg&&&/p&&p&&i&从《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》,每部作品中都有一位因饱受挫折而放弃挑战的战士&/i&&br&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 与《恶魔之魂》的联系&/strong&&/h3&&p&矶村:那么就从与剧情相关的问题开始吧……(《黑暗之魂》)与《恶魔之魂》有什么联系吗?&/p&&p&宫崎:如果我不说没有的话,肯定会有人冲我大吼的。&/p&&p&矶村:诶?但是有人暗示着……&/p&&p&宫崎:那肯定是巧合!没有,真的没有,没有任何联系。&/p&&p&矶村:你越解释就越像是在掩饰了!&/p&&p&室桥:毕竟从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》的转变是比较特殊的情况,对吧?&/p&&p&宫崎:是的,所以没联系。我只是会让一些自己喜欢的角色客串出场,就像造星系统(好莱坞式的star system)一样,主要是因为这样很有趣。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 帕奇&/strong&&/h3&&p&室桥:有哪些角色是这么客串的?&/p&&p&宫崎:帕奇(パッチ/Patches)。这已经是他的第三次出场了:他最初是在装甲核心(Armored Core)登场的。我当时就想“以后我们的作品都要有帕奇出场!”&/p&&p&室桥:这次他还摆出了特别的姿势(求饶)。&/p&&p&宫崎:是啊,而且玩家还能学到那个姿势。但总之两者之间是没有联系的。他们长得像也只是巧合而已……只是为了有趣!&img src=&/v2-0ac2a0ea2d67fb4dcc0a54b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0ac2a0ea2d67fb4dcc0a54b_r.jpg&&&/p&&img src=&/v2-5a41dd8c6a1c9dcd618a80d789c35f1a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-5a41dd8c6a1c9dcd618a80d789c35f1a_r.jpg&&&i&《恶魔之魂》与《黑暗之魂》1代中的帕奇,在3代中,玩家终于能学会他那销魂的蹲姿了……&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 剧情的创作思路&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题:本作的剧情是怎么写出来的?&/p&&p&宫崎:什么意思?&/p&&p&室桥:比如说,是围绕着剧情做出的游戏,还是围绕着游戏撰写的剧情?&/p&&p&宫崎:基本上是在(完成游戏的轮廓)之后才写的剧情。我们的起点即是通过最低限度的剧情元素绘制出游戏的地图。对我而言,这是“剧情为游戏服务”而不是相反。只要剧情能够满足游戏的需求,为玩家创造出沉浸感就好。我希望玩家能够亲身经历剧情,因此我们不会专注于创作线性的故事情节。我并不想主动讲述一段故事:我更希望玩家能通过我们的提示和自己的想象力揭示故事本身。&/p&&p&矶村:也就是说,剧情的“缺失”是有意为之的?&/p&&p&宫崎:是的,我不想创作一款追逐剧情的游戏,因此我们刻意避免了投入过多的信息,并且让提示也显得模糊不清,这都是为了让玩家“与剧情融为一体”。我们所做的仅仅是在特定的区域内提供信息,借此激发玩家的想象力。因此……对于渴望了解剧情的玩家而言,游戏中存在很多提示,问题只是在哪里才能找到?很多信息都被记录在道具描述之中,如果玩家想想更深入地了解,我希望他们去阅读这些。&/p&&p&室桥:光是剧情本身就已经足以成为杰作了。我还真想一口气读完!&/p&&p&宫崎:但也不是所有文本都能派上用场,因此有些人是无法接受的。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 粪团子的妙用&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题:游戏里有很多道具根本不知道有什么用,比如粪团子,到底是干嘛的?&/p&&p&宫崎:哈,那是什么意思?&/p&&p&矶村:接下来还有:能不能解释一下,为什么它在让敌人中毒的同时也会让玩家中毒?&/p&&p&室桥:没错,确实有这种事。&/p&&p&矶村:所以粪团子到底是怎么回事?&/p&&p&宫崎:就是粪团子嘛!&/p&&p&室桥:就是字面意思。&/p&&p&矶村:你怎么会拿到这种东西的?&/p&&p&宫崎:病村的那种大个儿敌人……运用你的想象力:在你从他的尸体上捡到之前,它就是“团子”了吗?我不知道……&/p&&p&矶村:我也不明白……&/p&&p&宫崎:提示:它可能就在屁股里……&/p&&p&室桥:可能是因为被击杀时的震惊导致失禁了?&/p&&p&矶村:不要再说了!我背刺过他们的!&img src=&/v2-af681fd5fb5eb96fd112afca_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-af681fd5fb5eb96fd112afca_r.jpg&&&/p&&i&不想背刺一下吗?&/i&&p&宫崎:然后你不就拿到了吗?你还可以把它当武器用!&/p&&p&室桥:那为什么拾取的时候不会导致中毒呢?&/p&&p&宫崎:因为那样对游戏体验不公平嘛。&/p&&p&矶村:反正拿到的时候也离剧毒不远了。&/p&&p&宫崎:说起剧毒:我们其实策划了一种通过病村的奇怪方式。不是有很多吹剧毒镖的敌人嘛……&/p&&p&室桥:是啊……&/p&&p&宫崎:通过粪团子中剧毒之后,你就不用再怕那些毒镖了,因为剧毒是不会叠加的。&/p&&p&室桥:但你不还是中毒了嘛!&/p&&p&宫崎:通过粪团子中毒所受的伤害要比通过毒镖中毒所受的伤害低不少,两者造成的伤害量是不同的。&/p&&p&矶村:啊,也就是说为了避免中剧毒,你可以主动让自己中不那么剧烈的毒?&/p&&p&宫崎:是的,开发团队内部很流行用那种方式通过病村。&/p&&p&矶村:原来是为这个设计的吗?&/p&&p&室桥:真没想到……&/p&&p&宫崎:不,其实不是。事实上是我们发现剧毒的伤害存在漏洞,但是为了提供更深的游戏体验就保留下来了。&/p&&p&矶村:我好像攒了35个之多!&/p&&p&宫崎:你可以收集并投掷这些让自己中毒,之后就一路平安了。不过我自己还没这么试过!&/p&&p&室桥:说起那些吹毒镖的……&/p&&p&矶村:他们的位置实在是太烦人了!&/p&&p&室桥:我再也不想去病村了。幸好能通过万能钥匙跳过那部分!&/p&&p&宫崎:是的……病村的入口部分和下水道都被设计为可以跳过的。有些人在那种地方饱受折磨,但我非常喜欢病村。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 病村,水车和狗&/strong&&/h3&&p&矶村:对我来说,病村要比腐朽谷(《恶魔之魂》的关卡之一)可爱多了。&/p&&p&宫崎:那就对了!&/p&&p&矶村:病村有些敌人很可爱的,比如那些会喷火的狗——其中不是还有一条在跑着转动电梯吗?&/p&&p&宫崎:没错,有一条在负责电梯的转动。&img src=&/v2-2be86d09fbbdd2b5d437f_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&/v2-2be86d09fbbdd2b5d437f_b.jpg& class=&content_image& width=&376&&&/p&&i&正常情况下,这条狗是无法被杀死的……(网页端点图,客户端&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//485ee.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看 gif 动图)&/i&&p&室桥:什么?&/p&&p&矶村:病村的水车……&/p&&p&室桥:还有这种事?&/p&&p&矶村:那是由一条会喷火的狗驱动的。&/p&&p&室桥:居然……&/p&&p&矶村:它很努力的!而且很可爱!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 咒蛙&/strong&&/h3&&p&宫崎:我们原本是打算让一只咒蛙(basilisk)来驱动的。&/p&&p&室桥:那玩意可真恶心!&/p&&p&宫崎:就是那种长着大眼睛的。那可真是优秀的设计。&/p&&p&室桥:是不错啦,但——&/p&&p&宫崎:我很喜欢!&/p&&p&室桥:为什么它就算在死掉之后还是那么恶心?&/p&&p&宫崎:啊,确实。因为这是游戏中最早登场的能施加诅咒的敌人,这种设计能够让人留下深刻的印象。此外它还很奇怪:在和咒蛙四目相对时,你可能会想“为什么不是通过眼睛来石化我?”或是“这眼睛到底是怎么回事?”&/p&&p&矶村:在我的想象中,那双眼睛能够让你失去距离感,当它们向你冲过来的时候,还会瞪着大眼向你问候“下午好!”&/p&&p&宫崎:顺便,那双眼睛其实是假的。&/p&&p&矶村:是这样吗?&/p&&p&宫崎:如果你看过原画设定的话,会发现真正的小眼睛就藏在假眼下面。&img src=&/v2-99cd917fdc2a804d9ec10d39de6e7791_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&300&&&/p&&i&仔细观察一下它真正的眼睛……&/i&&p&矶村:哦!&/p&&p&宫崎:总之那是假眼。我在一些不容易被发现的小细节上用了很多心思。&/p&&p&室桥:那么,在它翻个儿死掉之后,你还能看到真正的眼睛吗?&/p&&p&宫崎:应该可以。&/p&&p&矶村:那我要去战翻一只观察一下了!&/p&&p&宫崎:你要为此而冒险吗?&/p&&p&室桥:我拒绝!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 诅咒&/strong&&/h3&&p&矶村:我还没被诅咒过呢!&/p&&p&宫崎:哦,真的吗?不被诅咒的话,你是体验不到那种良好的感觉的。&/p&&p&室桥:我第一次见到希斯(シース/Seath)的时候被诅咒了。&/p&&p&矶村:哦,也就是说以后还有更多遭受诅咒的机会?&/p&&p&宫崎:按我们的设计,被咒蛙诅咒是游戏中期的障碍之一。&/p&&p&室桥:嗯……但用长枪的玩家遭到诅咒的风险不大。&/p&&p&宫崎:确实。那与特定武器的特性相关。我们将其设计为当玩家落入陷阱之后就会遭受诅咒,比如当玩家掉入下水道某处时,就会遭到咒蛙的诅咒围攻。我想让玩家经历完整的过程:从遭到诅咒到解除诅咒。&/p&&p&室桥:也就是说那么设计的目的就是让玩家中招?&/p&&p&宫崎:没错,遭受并解除诅咒是角色扮演游戏的惯例之一。但这通常只能让玩家感到“哦,我被诅咒了,那就这样吧”,但那样的话就太无聊了。所以我们就把诅咒做成了玩家旅途中货真价实的灾祸……就连解除诅咒也不简单。也许我们做得有点过份了……但外国玩家好像很喜欢这个。关于诅咒的部分甚至得到了很高的评价!我个人倒是觉得他们没必要这么重视这点的……&/p&&p&矶村:我读过一些文章这样写着“From(software)完全不考虑玩家的感受,毅然决然地实现了这样的内容,着实令人惊叹!”&/p&&p&室桥:哦,真的吗?&/p&&p&宫崎:我觉得那是满意的评价,但这样的风险也很大。尽管如此,解除诅咒的感觉还是相当美妙的。有人会说“我还以为自己就这么完蛋了”,但也有人喜欢这个。也许我们应该再斟酌一下的!&/p&&p&室桥:如果你在线的话,就能看到其他遭到诅咒的玩家变成的石像。&/p&&p&矶村:哦!原来那些是这么来的!&/p&&p&宫崎:是的,那些都是因遭受诅咒而死亡的玩家。&img src=&/v2-bc349ca2e5fd_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-bc349ca2e5fd_r.jpg&&&/p&&i&死于诅咒的玩家能够与其他人的世界分享自己的惨状&/i&&p&矶村:我看到它们的时候,就感觉好像有什么事要发生了。&/p&&p&宫崎:那就是我们想要的效果。我们尝试过很多方法,终于得以完美实现了愿望。我们希望能够展现出这样的情景,通过一堆石像表现出“嗯……这下可糟了……”。&/p&&p&室桥:就像跑团(TRPG)一样。&/p&&p&宫崎:是啊,就像是有位Game Master在陈述“这里有大量石像……咒蛙就在附近”。要的就是这种感觉。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 金闪闪&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题:在为《黑暗之魂》创作剧情或角色的过程中,你有什么特别留意的事情吗?&/p&&p&宫崎:就像我之前说的……我创作的原则是不强推剧情,也不干扰玩家的个人经历。任由玩家凭借自己的想象力解读世界。至于角色方面……在本作中,我特别想创作一些“好人”。世界本身已经很残酷了,因此我们需要一些善良的,令人印象深刻的角色。我们为此付出了很大的努力,并最终做到了这一点。&/p&&p&室桥:这么说来……到底哪些角色是好人呢?&/p&&p&宫崎:呃,哪些角色能算是坏人呢?&/p&&p&矶村:那个金闪闪的家伙!&img src=&/v2-d193d40e5de2ff128b6f8a981bc2e651_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/v2-d193d40e5de2ff128b6f8a981bc2e651_r.jpg&&&/p&&i&玩家自制的金闪闪盔甲,于2016年&a href=&/?target=http%3A///archives/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&官方试玩会&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上举办的Cosplay活动上亮相&/i&&p&宫崎:但那个金闪闪的家伙有个很悲哀的结局啊。&/p&&p&矶村:我刚玩到那个金闪闪得逞的一幕,我只想说“你都干了什么啊?!”&/p&&p&宫崎:怎么了?他干什么了?&/p&&p&矶村:他得逞了。&/p&&p&宫崎:哦,他毕竟说到做到了嘛……至于善良的角色,显然太阳战士就是其中之一了!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 索拉尔&/strong&&/h3&&img src=&/v2-8c170edd87daa5cbe56e8bdc1ba015da_b.jpg& data-rawwidth=&755& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&/v2-8c170edd87daa5cbe56e8bdc1ba015da_r.jpg&&&p&室桥:哦,索拉尔(ソラール/Solaire)。&/p&&p&矶村:太阳万岁!&/p&&p&宫崎:索拉尔是我非常喜欢的角色。我从一开始就想创作一个像他这样的善良角色。另外,有些时候会有人问我是不是对宗教或有宗教信仰的人有什么意见……那是误解。有些角色,你们能理解吧……&/p&&p&矶村&室桥:能理解。&/p&&p&宫崎:我想要以纯粹的形态展示出终极的信仰。而太阳战士就是我构思出的结果。&/p&&p&矶村:嗯,他很受欢迎的。&/p&&p&室桥:而且确实是个善良的人。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 奎拉娜&/strong&&/h3&&p&宫崎:游戏中还有更多善良的人。&/p&&p&室桥:我特别喜欢奎拉娜(クラーナ/Quelaana)!&/p&&p&宫崎:我明白,她很傲娇嘛。&/p&&p&室桥:她简直好到不行了!&/p&&p&宫崎:哈哈!你这语气就像阿宅一样。&/p&&p&室桥:不能一睹芳容实在是太遗憾了。&/p&&p&宫崎:说不定是个美女呢。&/p&&p&矶村:她的声音也很美啊。&/p&&p&室桥:她总是那么关心我……&/p&&p&宫崎:是啊。&/p&&p&矶村:她关心的又不光是你!她也关心我啊!&/p&&p&宫崎

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