《生化》决定回归恐怖了 但玩家满意度回归分析吗

《生化危机:启示录2》回归传统恐怖玩法
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原标题:《生化危机启示录2》回归传统恐怖玩法
  9月4日消息:很久以前就有传闻称卡普空正在开发《生化危机:启示录2》,现在玩家终于不用再去猜测此消息的真实性,因为在索尼TGS预热新闻发布会上,Capcom公司终于正式公布了《生化危机:启示录2》将于2015年初上市发售的消息。另据国外媒体报道,这款游戏还将在今年的东京游戏展上放出试玩,届时玩家便会一睹这款游戏的真容。
  《生化危机:启示录2》
  和原版《生化危机:启示录》不同,本作剧情将不再围绕克里斯和吉尔展开。另外,尽管这款游戏的剧情依然是个迷,但从其新发布的宣传片中,我们依然可以看出几处令人展开遐想的地方,比如身着白色T恤男子身后的“Terra Save”字样、以及墙上挂着的那幅船画。
  早先外媒爆料的《生化危机》新作已可确定为《生化危机:启示录2》,其中系列一男两女角色登场,2个10年内没露过面,还有1个从未与玩家见面,可能有瑞贝卡,同时或许为三主角设定。
  此外,国外网站的编辑还在这款游戏的官网还发现了一个非常令人感兴趣的内容。从该网页源文件上可以看到“隐藏点不计其数,但其中只有一个逃生点”几个字,那么这究竟代表着什么含义?是否代表着传统的恐怖生存玩法将在本作回归呢?
  卡普空引用卡夫卡名言,暗示该系列将回归恐怖冒险传统类型,不注重战斗,以逃跑和避免为主。
  《生化危机:启示录2》预定于2015年初登陆Xbox360,PS3,Xbox One,PS4和PC,而Wii U平台不在计划之中。
(责编:沈光倩、吴佶)
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作者:不倒翁蜀黍
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作者:北方凛
作者:不倒翁蜀黍
作者:热心读者《生化危机7》主创访谈 通过平衡性的把握回归生存恐怖原点
编辑:Bletilla来源:A9VG
  《生化危机7》公布之际就让不少玩家感到和前作的区别,相比动作元素丰富的《生化危机6》,在本作中主角并没有超人的战斗能力,更像过去充满了生存恐怖元素的生化危机。本周发行的FAMI通也刊载了几位主创的访谈文章,向玩家透露了本作的开发理念。▲中西晃史(右)&川田将央(左)本作监督:中西晃史制作人:川田将央开发总负责人:竹内润即使是对单个敌人的设计也经过精心打磨——本作中的腐坏者相当于系列的丧尸吗?中西晃史:说是丧尸可能有点不对,我们在制作贝克一家以外的敌人时希望它们每个个体都能让玩家感到棘手,所以设计了这么一种敌人。川田将央:贝克一家的人都需要费好大劲才能打败,腐坏者也是为了让玩家在游戏中能够在短时间内就打败它们而设计出来的。不过在开发初期,我们还认真的探讨过要不要只让贝克一家作为游戏的敌人。▲腐坏者——本作的流程是否是由探索时被追杀、逃跑时前往下一个地点探索这两部分组成的呢?中西:只有试玩版是这样,本次的关卡设计理念是探索场景时增加可以探索的地点。——所以说本作是着重于强调被追逐的恐怖与被未知的恐怖吧。中西:这就要说回腐坏者了。我们对这个敌人的设计概念中有一个关键词叫“神出鬼没”,因为不知道腐坏者会从哪儿出现攻击敌人,也能让玩家更加害怕。此外,玩家选择打倒腐坏者还是躲过它,会让关卡发生一定的变动。——敌人的数值有等级这个概念吗?中西:并不是只有等级这个数值能代表敌人的棘手程度。比如说原先的屋子里有一个腐坏者,你逃走之后再次回到屋子中的话,有时候会发现屋子里没有腐坏者。但当你产生迟疑的时候,腐坏者就会突然从上方袭来。我们尽量将恐怖以多样的形式,根据游戏习惯展现给玩家们。经典而严格的平衡性掌控——从被追赶的画面来看主角的奔跑速度比系列作满了很多的样子。中西:正是这样,我们特别调整了主角的移动速度。根据角色动作的速度不同,游戏整体给玩家产生的感觉也会发生非常大的变化。你设计的操作要是太快的话,就算不至于让你感觉无敌了也能让你产生自己很强的感觉;但是如果动作太慢的话又会让玩家产生多余的压力。所以我们在调整这之间的平衡时下了非常大的功夫。——在组合物品、选择钥匙的时候也不会暂停,要是被追着跑的话很容易着急呢。中西:除此之外本作的门还有重量的设定,游戏中可能越紧急的情况下越容易碰见沉重的门哦。保持生化系列的风格、减去多余的要素——这次公布的试玩里能够看到比较多生化风格的要素了。中西:很多玩家只看过之前的试玩和PV的话或许会产生误解,但在这之后玩家可以看到越来越多符合生化系列风格的要素。——将火药和道具互相组合的设定非常的让人怀念呢。中西:在本作中我们也一点一点改进了这些设定。在道具菜单中虽然和之前一样能够看到,但你并不能就这样进行组合。川田:最开始设计的时候需要经过麻烦的顺序来组合,但在这之后改的越来越简单了。也正因为游戏整体的设计方针更加简单了,玩家在游戏中更能体验到游戏本身的压迫感与沉浸感所带来的恐怖,而不是因为游戏设计的太麻烦了导致操作感不好而产生压力。让玩家自然的进行游戏的话,也更能自然的融入游戏体验之中。做好生存恐怖游戏——为了让生化7回归单纯且恐怖的原点,在开发过程中重视了哪个部分?竹内润:这一次的开发主题在于好好做好生存恐怖游戏,所以我将与恐怖无关的要素都尽量删掉了。我因为非常喜欢山姆·雷米拍的《尸变》,这一作也以营造《尸变》中的那种恐怖为出发点进行制作。▲竹内润——从系列前作来看《生化7》的变化似乎有点大,这是最开始就决定了吗?竹内:最开始就决定做这样的游戏了,但对我来说比较可怕的是公司不给通过这个企划。毕竟近几年的游戏一般都有合作模式或者多人模式,但对于一个恐怖游戏来说其实并不是很需要呢。虽然根据方式方法来说,恐怖游戏也能加入合作模式。但我认为让用户感受恐怖时所需要的孤独感,和合作模式本身的性质对立了。生化系列的分水岭——为什么这一作要追求纯粹的生存恐怖呢?竹内:生化6面世以后虽然还是受到不少玩家的支持,但今后的生化要如何在众多的动作游戏中脱颖而出呢?我觉得还是应该回归到生化系列的原点——生存恐怖上。  之后我与开发成员都好好的聊了一回,大家也都和玩家们一样希望生化危机能应该是一个生存恐怖游戏,而这一作则是决定生化系列今后方向的分水岭。——以恐怖为重点的话,在开发时比如加入多少动作元素的比例这种平衡想必很难把握吧。竹内:在开发过程中我不断强调大家要注意整体的平衡,不要片面的去看待动作,同时也要考虑游戏整体的路线和流程。并且我们比较重视控制玩家在游玩时的感情。
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回归恐怖的生化危机7
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超级玩家, 积分 870, 距离下一级还需 130 积分
超级玩家, 积分 870, 距离下一级还需 130 积分
游戏还有几天就出了,相信很多人都很期待了吧,虽然游戏只出了demo版,但恐怖的气氛可以说非常到位。
先说说生7的目前得到的资料:主角Ethan Winter要去拯救他的妻子Mia,在demo版里的灵异现象中的女鬼我猜测应该就是Mia.时间线在生6后.会有一个老角色出现(?)主要反派贝克一家,应该是病毒适应者,这一家应该都会有BOSS战.并逐个击败。而平时遭遇他们应该会像生3追击者一样是不死的。
接下来说说几个大家关心的问题:
第一游戏机制大幅改动是不是好事?
首先生7并不是首次在系统上大改正统作。回想起来生化危机每隔3代都会大换一次(1到3.4到6)。从1代的创新,到2代的完善机制。再到3代的瓶颈,似乎都是这个规律。完全符合生化危机1到3代和4到6代。记得当年生化危机4发售之初,这作的争议要大大盖过对它的赞扬。游戏改第3人称视角。熟悉的丧尸和浣熊市被换成寄生虫和小村。游戏偏动作。没恐怖感。但随着时间的推移,现在以经没人质疑生4所达到的高度(后来很多游戏都采用这种过肩视角)。并成为当年的年度游戏。
第二用新角色是否合适
生化危机系列时之今日已有20年之久。很多玩家之所以追随生化危机不是因为它比其他游戏有独树一帜的系统和玩法。而是伴随自己年轻时候一路1走来熟悉的人物和未完的故事。用新人是一次大胆的尝试和双刃剑。优势在于一个普通人的孤立无援能更好的营造恐怖的气氛和神秘未知感。缺点就是会让老玩家感到有疏远感。
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初级玩家, 积分 91, 距离下一级还需 9 积分
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其实那些其他的问题都不算问题,重要的就一点,玩不来第一视角,放弃
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中级玩家, 积分 204, 距离下一级还需 46 积分
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都第一人称了还谈什么主角不主角的你看的到?就算不换主角也看不到
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中级玩家, 积分 100, 距离下一级还需 150 积分
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