创业者都在试图做平台vr dream labvr 有何不同

转过路角忽然发现,3岁的儿子已在路口等着自己回来。
在0℃的江苏无锡街头,环卫工用双手疏通下水道。
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  文/手游那点事肥楠
  Oculus、Gear等海外VR大作的诞生,让国内的VR圈躁动不已,随着最为价优物廉的PSVR正式发布,就连最迟钝的商人也在逐渐向VR靠拢。行业冷暖,资本先知。根据高盛预期,到2025年VR市场规模将达到800亿美元。而在中国,有数据显示仅仅2016年3月份及就有14家VR公司拿到了融资,当中12家融资金额达到千万元人民币以上。
  在“未来+钱”的加持下,谷歌、微软、索尼、三星等企业也落子VR棋盘,国内的暴风科技、乐视、小米等公司也先后推出VR产品,VR圈里同样是一天热闹过一天。但对于国内厂商,特别是内容制造商来说,安心磨到下一款爆款出现再“后来居上”的模式是否还适用于VR这一未来产业呢?手游那点事记者为此专访了DreamVRCMO许京凯,看看他是怎么回答这个问题。
  一切源于一款享誉海外的VR demo
  作为全球最早布局VR领域的科技公司,2014年Facebook以20亿美金收购虚拟现实公司OculusVR。而我们今天的被采访企业DreamVR也不遑多让,同样是在2014年开始VR方面的研发工作,“DreamVR算是国内第一批做VR眼镜的”许京凯表示,而与很多厂商不同的是,他们走的是一条从游戏再到硬件的新道路。
  许京凯说道公司成立的契机其实是源于CEO杨天睿的一款游戏demo。“当时公司成立的时候只有天睿一个人,他在高中的时候就对电脑、游戏特别感兴趣,高中的时候就开始给星际、魔兽做地图,当时一款星际2的地图,下载量大概是几十万种,后来他上大学开始给win8系统平台开发应用,当时给这个平台开发了上千款。2013年底,天睿无意中看到了Oculus的VR眼镜,他第一时间就去买了一台,在体验了其中一个demo之后,觉得这个东西特别神奇,就尝试自己做了一个VR的demo―《百层电梯惊魂》,这个demo当时在国外受到了不错的反响,很多YouTube主播都拿《百层电梯惊魂》来解说VR。”
  目前网上还有大量当时的解说视频
  笔者对此还颇感意外,为什么一个天才式的游戏开发者在推出一款口碑上佳的demo后却选择了硬件研发设计这条道路?对此,许京凯表示“对于VR硬件来说,其实门槛没有大家想象的那么高,其中技术关键就在于头戴舒适度以及眩晕处理上。”
  从软件到硬件也许没有想象中那么难
  在国内VR头显泛“手机盒子化”的今天,要谈论硬件设计,首先绕不过的就是三星推出的GearVR这款产品。
  “要说Gear这款产品的技术含量有多高,其实也并没有多高,所以我也非常纳闷,国内这么多移动端VR商,为什么不尝试着往那个方向走,后来我们只能认为国内的VR厂商太着急入行了,而没有把这款产品当成一个可以尝试的东西。”许京凯表示Gear所代表的三星方面的技术并无过多优势,其之所以能够在国外大厂中脱颖而出,价格低廉是其次,在硬件设计上其实是做到了舒适以及无眩晕。
  “(GearVR)无非有内置数控板,内置陀螺仪,还有光线感应器,还有它的静电做得不错,这也是Gear的优势所在,而不仅仅是简简单单的手机盒子,DreamVR已经将全部这些功能在二代产品上实现了。”
  在佩戴设备上,很多人反映说VR头显戴上去特别不舒服,比如说戴了一段时间觉得特别沉、特别压迫,感觉晕。一方面是因为它没有内置陀螺仪,不能让你的手机屏幕特别稳定的浮现在你面前,另一方面是头戴设计不符合人体工程学,所以综合两点就会产生一些不适的感觉。而DreamVR在汲取了国外经验以后,将这两方面都进行了设计并予以解决,“这两款产品(指GearVR和DreamVR),在头戴方面是完全没有任何压迫感的,可以长时间佩戴一两个小时。”
  替业者吃了第一只螃蟹
  “国内很多家厂商都在做移动端的VR头显,尤其在去年那会儿集中爆发,像暴风、大鹏、棱镜这些比较有名的品牌,都开始在淘宝或者京东上众筹,去年上半年我们也开始尝试做第一款产品,也算是试水的一款产品。”
  也许是创始人的惊艳之作开了好头,DreamVR的硬件设计之路越走越顺。2015年4月DreamVR上线京东众筹,最终在同年5月10日前筹集到了将近62万元,这对于一个创业公司来说,即是一笔宝贵的启动资金,同样也是国内VR业者对于DreamVR的肯定。
  然而即便如此,DreamVR的京东之行同样有不少坑,在早前的采访中,DreamVRCEO杨天睿就曾分享了众筹的三大坑。
  “第一坑:在上京东众筹之前,只是做好准备,满怀期待,看看到底产品能打动多少人,能获得多少支持。上线后效果确实好,每天都在京东众筹首页上得到推荐,最终获得了6000多人支持,但是问题随之而来的,我们创业小公司没几个人,根本回复不过来大量用户的咨询,出现了很多问题。有些用户一看我们不接电话,电话占线就在评论区里说我们是骗钱的公司,给你的压力真的很大。”
  “众筹第二个坑,就是国内外用户对众筹的容忍度的不同,国外众筹项目常常一推迟就推迟半年一年的。国内不行,众筹还没结束时就开始催发货了,有一部分用户还特别急,你不给他发货,他就去话题区骂你。你现在去京东众筹的众筹项目看话题区,催发货的占了很大一部分。”
  “众筹第三个坑,国外的众筹往往你只要有个想法就可以发起众筹了,但国内不行,京东和淘宝都严格要求硬件项目必须已开好模具试生产了才可以上线。这对于没有融资想通过众筹搏一把的用户来说真的很难,也会影响到众筹项目的发布时间。所以不要看众筹上,很多筹了很多钱的项目就觉得众筹很简单,众筹固然能帮你实现好点子,好想法,但实际操作起来会遇到很多坑,也希望分享出来真的有用,能帮到各位创业者。”
  道路千万,VR社交或是最宽敞的一条
  有关注VR内容的业者也许会常怀感叹“VR的到来只差一个爆款了。”
  而目前最有可能实现这个爆款的恰是首推“VR互动”概念的Facebook,“VR互动”概念是从一个游戏口切入到社交的未来,让每个人都能够真正的、实时的身临其境,现在美国等几个大头都没有完全做到。对此,DreamVR CMO许京凯表示“他们想尝试一下”。
  “目前DreamVR主打社交这个概念,对于国内的VR厂商来说,都不知道哪一个点能火,哪一个点不能火,但是都在尝试摸索。在之前做了很多事情,我们做了一个VR的分发平台,叫有梦VR助手,我们还做了最基础的容量产品,还尝试做一些Demo,后来我们觉得仅仅靠内容并不足以支撑用户长时间去使用我们的产品。”对此DreamVR做了个试验,他们搜罗了一些国内外的VR应用,一些又短又小不是很精品的手游来给用户做体验,最终发现对于移动端用户来说,真正的VR产品必须要让用户产生高于影片、高于游戏的互动,而不是一个“戴两三分钟就可以了,觉得特别没意思就摘了的东西”。
  为此DreamVR社交平台打的是影视和游戏两条腿走路并行的社交牌,“影视就是做一个带有社交属性的imax影院,而影视内容是光线传媒提供的正版片源,用户可以在系统中进行人物形象DIY定制,并可以和邻座的陌生人交流,也可以进行包场。”许京凯表示,其盈利模式则是通过类实体影院付费的方式,与版权方、视频网站进行分成,再之后,DreamVR也打算与广告商合作,播放VR广告。
  而游戏这块DreamVR也将融入社交理念,而首当其冲就是将以VR的模式来实现真人桌游比如德州,狼人杀等一些可以面对面玩并能进行语音交流的游戏都可以在DreamVR平台玩到。
  期待走内容和平台之路的DreamVR,目前采取的思路是用硬件推广内容,好的内容带动硬件的销量,继而反哺平台,而中间作为纽带的VR社交就其中精华所在。
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  1月22日消息,1月15日由猎主办的沙龙“AR/VR淘金如何布局”中,高维资本的外部合伙人周流为在场观众分享了演讲。
  周流在现场介绍,PC和移动端是VR现在最大的两个方向,而PC端已经被国际上几大巨头占领,尤其是硬件头显,国内创业者还是不要轻易接触;另外,PC端的VR针对重度玩家,普及到大众消费的未来,还是移动VR比较有优势。
  其中,移动VR的是未来,它可以解决手机没有办法解决的技术问题,也能更好的贴合。而盒子只是过渡产品,为了教育市场。
  针对目前国内的VR创业,周流表示今年是平台大战的元年。在前两年VR还没有那么火的时候,投资技术驱动的公司是主流。但是现在不同,平台和硬件都很难行得通,因为技术公司、拥有视频版权渠道的公司和手机厂商都在争抢平台入口,而现在,VR内容是重点关注的领域。
  对于VR创业者,周流建议尽量选一个垂直领域的定位,并且基于创业者自身基因。找准定位之后,最好有一个团队去做这个事情,尽量不要单打独斗。如果实在困难,有资源的话找一家上市公司卡位,也不失为一个解决办法。
  现在VR方向相当之多,投资人一个人看不过来。周流的建议是抱团取暖,尽量不要独投,和产业链一起投资,是周流比较推荐的方案。
  高维资本是一个新型资产管理投资平台,旗下包括创投和海外投资理财业务。目前关注互联网金融,智能科技和新消费领域的投资机会。基金团队近期投资的项目包括 “91金融”、“华丽志”和“热波科技”等。
  以下是猎云独家整理周流演讲实录(有改动):
  我的演讲有这么几个话题。第一个是PC端和移动端在未来两年内的发展趋势,哪个更有机会;第二个会讲一体机的发展空间;第三个,各大公司的产业链布局情况和16年平台大战的情况;第四个是针对VR讲的现状;最后一个是针对几个投资人的,投资人该如何投资或布局VR方向,大概这么几个。
  PC端和移动端的商业发展趋势
  Oculus作为PC端的鼻祖,现在国内山寨的也比较多,大部分都是PC端这一块,在我看来落后美国大概半年到一年时间。移动端源于GearVR,因为当时Oculus缺高清屏幕,后来找到三星采购,三星也希望GearVR有一个自己的公司产品,于是和Oculus合作起来,所以GearVR是目前移动端做的最好的一家公司。PC端很明显现在是效果做的最好的,由于显卡等各种原因,移动端以GearVR为首,其次就像焰火工坊这样的,能够把陀螺仪这套硬件拆出来放到头盔里面,这样移动端的效果就有所提升,要比手机端的效果要好。
  从投资角度来看的话,PC端主要针对的还是重度玩家,因为带着线所以各种不方便,用户量非常受到限制,现在PC时代也是走下坡路线,移动端依然是走上坡路线。从我个人投资分析来讲,移动端用户量一定会大过PC端至少十倍甚至百倍。所以PC端虽然效果好,但是移动端依然是大方向。我们在中国投资抢布局卡位特别希望投一些跟移动端相关的商业,从技术到内容到平台。PC端这块目前三大头显都已经把位置卡好了,Oculus也好索尼也好HTC也好,已经做到了全球三个最好的PC头显厂商,中国在我看来已经没有太多机会,在PC端唯一能投资的方向也就只有内容了。但是如果说任何一个PC端的来找我说想做平台或硬件,在我看来就不靠谱了,无论他说技术多好多好,我觉得这是不太靠谱的。所以在中国可以投资的机会依然还是在移动端这一块。
  移动端现在就比较有意思了,我们分为两款产品形态,第一款就是像暴风最早推出来的,把手机插进一个壳里面去,这是第一种产品形态;第二种产品形态就是。一体机在我看来应该是未来,因为移动端在手机端没有办法解决的技术问题,一体机差不多都能解决,从体验、效果上来讲,随着科技发展,进入到更好的显卡和芯片的时候我相信一体机一定可以变得更小而且可以代替PC端的效果,在未来的几年发展。所以在我看来手机端是一个过渡的产品,他其实在做一件事情就是教育市场,让这些小白用户认识到什么是,一个基本的认知和了解。那这些重度玩家就会去PC端体验更好的内容,另外就是一体机,这是我分析的商业发展机会。
  今年是平台大战的元年
  16年有一个很有趣的现状,其实每个行业都有这么一个自然规律,比如说视频行业刚开始是十几个巨头在里面PK,剩下活下来的也只有那么四五家,大部分就死掉了。在VR这个平台里面,在16年也是整个市场大战的元年。我在去年看了很多做平台的,当时看的大部分都是小公司,像蚁视、热播包括DreamVR都要做平台,好多都是有一些技术或者有一些内容的。在我看来做平台的挑战极其之大,从投资角度来看,我们看的是基因,就是看这个人或者团队有没有正确的基因来做这个事情。那么做平台需要的几个基因:
  第一个,由于内容是视频和游戏出身的,所以他一定要有视频或游戏的基因;第二个由于是,他要有头盔这么一个产品,还要有点技术。一旦涉及到,另外一个所需的就是供应链。就我所知暴风在供应链上就砸了不少钱,因为他没有供应链的基因,库存就死了好多。另外做分发平台一定要有渠道和市场,科学家肯定是没有这块基因的,所以科学家没办法做渠道。
  最后,由于VR行业是一个新兴产业,我大概交流了上百个人,我了解到一个很有趣的现象:凡是能看懂VR的投资人大部分都是80后或90后,这都是比较爱学习的一部分人;但是真正拍板的人是60后和70后,这些合伙人看不懂VR,这是一个很尴尬的局面。中国的VR其实是需要种子和天使把这一波推起来的,但是这些合伙人看不懂VR所以他们不敢投,就导致了目前中国没有投VR早期的种子天使。我交流的上百个投资人里也只有十个不到是真正能看懂VR 的,这拨人都不是拍板的人。这也是我为什么要去做一个VR产业基金的原因之一。那么回到我说的最后一个基因,就是投融资。如果一个VR的公司没有投融资和连续创业的经验,会非常难受,很有可能经受两三年的煎熬。市场上是没有回报的,没有盈利模式的,甚至用户都很少,所以作为VR的必须要想办法把这两三年度过去,先存活下来,这是我给创业者的一些建议。
  回到这个平台大战,在我看来有三波势力会进入VR这个方向来做平台的事情。第一波是有技术的小公司,以蚁视为代表,因为蚁视确实融了钱,品牌形象包装也是最好的。我们投了蚁视的天使轮,后来也退出了。但是指望蚁视做平台确实够呛,我们最好的期望是小公司为大公司站队,或者有大公司在后面撑台,也许可以把渠道做起来。单独一个小公司确实困难,这是第一波势力。你会发现很多小公司纷纷转型去做内容或者行业应用了,平台梦想慢慢就放弃掉了,因为后面还有两波更大的势力进来了。
  第二类势力是属于暴风这样的,有渠道内容版权的公司。所有的视频公司几乎都进入到VR分发平台,暴风打了一个头阵,后面爱奇艺、乐视、迅雷也都跟上这个步伐。所有视频上市公司都号称自己有渠道,有视频版权有资金来完成这个平台,因为都看明白了VR这个入口是一个很大的金山,都在不惜代价砸钱抢这个入口买用户。
  第三个核心势力是手机厂商。最开始是三星打了头阵,之后所有的手机厂商都在VR里面有些小动作布局,包括小米,包括锤子科技还有魅族、HTC,手机厂商也开始抢起这个入口。2016年在我看来是所有公司抢占软件用户的入口,也是我最期待的一年。现在这个阶段属于乱世出英雄的阶段,好比三国,一定会在一年到两年之内有四到五家公司冲在最前面。15年的市场还没有被瓜分,直到今年才是真正瓜分市场的一年。
  VR创业者该如何融资
  最后我再讲两个关于的事情,创业者该如何融资,找谁融资。我用一年左右时间看了两百多个VR项目,应该说的上是全中国看VR最多的人,全中国三分之一的BP都在我手上。我给VR创业者的一个建议是什么呢,第一我们非常欢迎连续创业者进入到VR圈子里来,,如果是第一次的确实在这个阶段比较吃亏。两年前中国VR还没有那么火的时候,忽悠投资人的钱还是比较好忽悠的,只要说手上有个技术就可以。我的逻辑在两年前像蚁视这样技术驱动的公司的话,我会毫不犹豫地盲投,每个公司投一两百万都值得投。因为中国投资人也是一窝蜂地跟风,看VR火了之后呢,虽然看不懂,但他们依然会把钱投到技术驱动公司上。所以我了解的技术驱动小公司现在都拿到了A轮,至少拿到了天使轮。拿蚁视来讲,Preangel投了天使轮,A轮退出赚了四倍。
  到去年的时候,就开始有一些平台出来了。我作为早期的人也开始关注有哪些平台,但没有一家平台是直接投的,因为基因不够,所以现在看来纯做平台的会有些难度。去年比较值得投的是什么呢,我觉得是内容。无论做视频的还是做游戏的,是非常值得投的。到了这个阶段,投资人应该多关注下内容。VR选择方向上,尽量选一个垂直领域的定位,定位最好是基于你的基因,如果是游戏类的就老老实实做游戏,视频类的就去视频行业深挖一点。找准定位之后,最好有一个团队去做这个事情,尽量不要单打独斗,这是给创业者的建议。
  另外现阶段很重要的是找好一个卡位,现在有好几个上市公司在布局,在虚拟社交、虚拟影院虚拟房地产等等都会有一个横向的卡位。上市公司卡位的原因不是说要把产品做到多好,而是要把资本炒上去。这个时候创业者如果有人脉资源能力,可以多去和上市公司多交流。我的建议是如果你融不到的情况下可以去找找上市公司,如果能和他们的卡位配的来,也许能够解决一些问题。
  最后一个就是针对人该如何投资或者布局。两年前我投的是技术驱动公司,现在技术驱动越来越少了,我给投资人的建议,也属于的建议,就是抱团取暖。一个人肯定看不过来,因为VR方向太多了,有影视方向、有游戏方向,还有很多行业应用。有技术的,有渠道的,有线下,一个投资人是看不来的。所以我建议抱团取暖,最好和一个产业一起投,或者和一个上市公司一起投,这是我给投资人的两个建议。不要独投,除非真的背后有一个规划。如果是财务投资人,那最好和产业链一起投资,这是我比较推荐的一个方案。
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客服邮箱:95后创业风口已来临?牛逼又低调的他们都在干什么|界面新闻oJMedia当大家谈及到95后创业者时,第一个想到的可能是王凯歆。近期王凯歆被媒体捧上了天,却在短时间内又被摔下了神坛。在外界看来,95后成了不靠谱的代名词。但其实大多数95后是靠谱的,我们不希望因为一些事件的影响,使我们永远活在了一些人的背影之下,被一概而论。
媒体喜欢在我们身上贴标签,但并不是所有的95后都是王凯歆。还有一群95后创业者踏踏实实地打磨着产品,却被莫名奇妙地打上了不靠谱的标签,使他们疑惑不解。他们用实际行动证明着95后还是靠谱的,分别是Alicedream VR创始人武靖棋、猪猪旅行创始人吴俊杰和VR日报创始人小谦等人。
Alicedream VR-武靖棋
就读于加拿大西安大略大学的武靖棋是京东图书&年度最佳营销工具类著作&《赢在微商微店》的作者,也是&2016全球VR产业与技术高层峰会&圆桌论坛嘉宾。近期获得了首届全球VR/AR创业大赛 &最佳潜力奖&并受邀出席2016全球首届VR/AR互动娱乐博览会。在此之前,他也是海尔集团与教育部主办的2015&我是创客&大赛总冠军。
目前他和另外两位90后小伙伴联合成立了Alicedream VR,也正在招募加拿大更多90后留学生加入。两位联合创始人合力负责产品,武靖棋主力负责市场。虽然三位年轻人年龄都不大,但是经历却比大多数同龄人都丰富。
周婕负责平台的VR内容部分。从14岁开始开发游戏,是加拿大最大的主题公园《Wonderland》AR项目的负责人之一,创办了加中游戏开发者协会,有20余款游戏开发经验及10余款项目领导经验。参与项目包括App Store最佳游戏推荐《奔跑吧虫虫》、《Tweebaa》、《The Kite》等。
吴航负责VR硬件,毕业于多伦多大学电子工程学专业,师从于&可穿戴设备之父&Steve Mann,并与其有在多伦多大学HI实验室有两年实践领导及研究经验。参与项目包括《Interaxon Muse》、《Integral Kinematics》、《Veillianmatrics》等。
在谈及为什么会在VR领域创业时,武靖棋回答道:&这个问题可以从天道、物道、人道三个层面来阐述。虚拟世界与现实世界两个世界在走向融合,这是宇宙运行规则,是天道。从这个时代特有的&O2O&、&微信&、&VR&等等新物种可以一叶知秋;论物道,VR便是将这一&必然趋势&在人类物理层面的有机呈现,让人类在虚拟世界与现实世界间进行即时交互;人道层面,VR是未来,我们团队清一色是90后也是未来,未来人做未来事,且不说我们团队创业之前已在VR相关领域各自有所耕耘。&
武靖棋表示,Alicedream具有国际化的基因,他们会在加拿大做产品的研发迭代以及平台搭建,日后将拓展业务到中国及美国。解决当下VR中小研发商产品交互迭代的问题。他认为目前VR行业处于野蛮生长期,任何从业者都有未来。
猪猪旅行-吴俊杰
第一次看到他照片的时候,发现这完全是一枚小鲜肉。但没想到的是在这斯文清秀的外表下,竟然有着如此丰富的经历。吴俊杰目前是一名在读的金融专业大二学生,但他从高一就开始创业,当笔者还在为应试教育而苦不堪言时,他已获得了人生的第一桶金。
那是在2013年,整个深圳的高中生都非常流行拍学生微电影。当然,吴俊杰也不例外,在这股浪潮之下正读高一的他在学校创办了一个微电影社团,借此成为了他的第一次创业动机。当时兴致勃勃地问父母要了5000元钱买了单反的三脚架、兔子笼、柔光灯等基础设备。
因为一次偶然的机会,学长们付费借用设备,因此赚了2000多元。吴俊杰发现了出租设备的市场,开始在各大贴吧论坛进行宣传,推广自己的设备并便宜租赁。
与很多爱打游戏,爱玩电动的年轻人不一样,吴俊杰认为从商更适合自己,于是便开始努力学习拍摄技术以及图像视频的后期制作技术。一年后,他注册成立了深圳记忆娱乐有限公司,通过这家公司的不断盈利,吴俊杰更加坚定了自己的创业决心。
高三毕业,吴俊杰的第一次创业暂时告一段落。吴俊杰也开始了一场说走就走的旅行,选择自由行的他,因为不熟悉当地环境,花了不少冤枉钱。有一次一朋友去外地旅游被强制消费了几千元,回来和他抱怨。这件事给了他一个创业方向。
于是,他选择做了旅游产品。刚开始很幸苦,不停的找方向,推翻模式。他们总共写了不下三十个产品Demo。一开始就做APP,用了相当长一段时间去学习。把他一个完全和程序员不挨边的人逼成了程序员。一学技术就是近两年,可想这过程有多么的辛苦。
据介绍,团队现有5 人 ,三个95后,2个80后。95后负责产品技术 ,80后负责公司运营和产品,分别是原腾讯高朋网团购网区域总经理,有多年的市场BD经验,另一位是如家集团智能客房的项目负责人。吴俊杰除了负责公司运营,还负责产品设计和APP前端代码编写。
&其实猪猪旅行最大特点就是,携程是代售,而我们是生产,所有店铺所卖的旅行产品均是我们平台所生产的。猪猪旅行试图用一种可持续生产的批量化的差异旅行产品,去解决这个痛点。&
吴俊杰说:&猪猪旅行,从开始到现在,只有一个目的,就是作为一个工具化的平台,不做旅游产品的销售端,而是做旅游产品的生产方。猪猪旅行平台,是一个为职业导游打造的开店工具,在上面,他们并不是出售自己为游客服务,而是通过专业化的他们去生产和制造更多的旅行产品给用户去购买。举个例子,导游在我们平台统称猪猪店主,但是,他们的存在就好像一个程序员,用户买的是他们所售卖生产的各种各样的差异化旅行产品,而并不是他们本身。就好像微信是程序员写出来的,但是我们用的是产品,但是无所谓这个程序员是谁。猪猪旅行解决的痛点就是市面上的旅行产品重复率非常高,并且单一性,因为大型OTA的供应方主要来自传统旅行社,所以导致了同一家旅行社供应给多家OTA产品,并且相互之间所供应的产品也是同样的类型。&
猪猪旅行目前拥有3万左右的注册用户,月流水在30万左右,已实现稳定的盈利。最后吴俊杰表示猪猪旅行未来希望可以通过大量吸引优秀导游入驻开设自己的旅行店铺,自己当老板,以及生产出更多的差异化的旅行产品出来,带给用户比携程去哪儿还要多的选择。
VR日报-小谦
第一次了解到小谦还是在2014年,当时我才刚刚写作互联网稿件,年纪相仿的小谦却已经在各大主流科技平台上发表了数百篇文章,在科技互联网领域小有名气,不详细询问,谁都不知道小谦的年纪。
从09年就开始做网站,小谦的网站运营经历比较丰富,先后从技术社区和垂直门户开始切入,成功的有日均百万级uv的平台,失败的也有很多你不知道的网站。但在这个过程中,他却曾在好豆网和中清龙图负责品牌与开发者服务方面工作,也担任多家互联网公司新媒体顾问,这些垂直领域内容运营和流量运营经验,可以说都是凭借实战换来的。
与此同时,小谦在闲暇的时候也会分享分享他对于互联网的一些看法,身为多家科技媒体专栏作家,他的文章常见于百度百家、网易科技、环球科技、易观国际、雷锋网、i黑马、人民网、搜狐IT、艾瑞网,但随着工作越来越忙,小谦写得越来越少了。
笔者知道小谦在此之前做的是千军游戏,并且做的不错,但现在小谦却多了一个VR日报的项目,他为什么会转型到了VR领域呢? 据小谦透露&千军游戏在现在也还是有单独的团队保持正常的运营,但从接触谷歌眼镜再到VR与游戏的结合,我们一直都在做垂直媒体,我们觉得VR不仅仅局限于游戏,他的未来价值比游戏更大,所以不想只把VR当做一个栏目,正是认可VR未来价值的因素,才在15年上半年上线了VR日报。没想到后面15年下半年VR火了,团队对于VR日报的重视程度也就显著提升了&?
目前来说,VR日报在VR领域还是小有名气,很多VR从业者都关注了他们,甚至VR日报还受邀主持了2016年chinajoy官方举办的首届全球虚拟现实产业大会圆桌。那么,对于VR市场而言,小谦有怎样的看法呢?小谦认为:&现在到18年下半年,真正想从消费级市场获得大量营收的软件公司难度非常之大,营收以硬件公司为主,但国内诸如盒子、头显此类的核心硬件想与国外竞争,胜算很小,以动作捕捉这类周边外设切入的硬件在消费级市场有机会。在企业级市场,VR与AR的商业应用和行业开发领域已经能够养起一些VR软件团队,控制好规模注重品牌先发优势,部分软件公司实现微利,国产的VR硬件在企业级市场短期内会有一席之地,最终会留下几家在核心硬件领域的产品品质与国外媲美的硬件企业,在企业级市场拥有市场地位。&
如今,VR日报已经是行业里的佼佼者。对于产品未来发展的计划,小谦如此说道:&VR日报重点是服务好VR行业用户,而我们toC平台一起玩VR也会在近期改版上线,我们未来实际上就是服务好行业用户和玩家用户两大,在产业爆发之前,我们会一直做好媒体做好内容,在我们的用户基础达到一定规模后,不排除我们有参与VR内容创业的可能性。
其实不管一个人以何种方式火了,从某种意义上来说,他都是赢家。因为火是一种资本。95后本身缺乏社会资源,少数&聪明&的95后利用媒体广泛的曝光度,来获取相关资源。历史告诉我们负面的消息远比正面的传播更快更广。但这也留下来了不好的一面,整个创业的大环境受到很大的影响,稍显浮躁,其他95后创业者被一概而论。媒体给特定人群贴标签可以降低认知成本,但因为是主观行为,产生的结果是认知偏差。
每一个时代的年轻人,都会被贴标签,标签是年轻人被这个世界看待的方式。而恰巧我们站在了这个时代的风口浪尖,因媒体而乘风破浪。不过,未来终将是那些低调而有实力的人的天下。利用曝光度撑起的商业模式,没有长久的支撑。
我同意大多数年轻人创业浮躁,但我不认同大多数年轻人不靠谱。不难发现这些95后创业者,多数在高校时期就已经在积累经验的同时赚取了人生的第一桶金。在光鲜的背后可能是你无法想象到的付出与努力。优秀的95后创业者不少,野农优品勾英达、首席红包官孔庆勋、内行胡俊承、云格子铺郭洋等等。
现在还不是95后的时代,最大的95后也才21岁,出色的95后创业者还是少数。虽然95后的他们有着同龄人达不到的高度,但他们还有很长的路要走。在社会经验,人脉,商业思维等多方面还需积累。从不被认可到用实力征服社会大众,我们会靠厚积薄发洗掉标签和偏见并不断向前。
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