大腿进来偷窥网俺瞧瞧视频直播,帮我看看带哪个收益大

图文大播报
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四招教你训练大腿的肌肉,想增加围度的进来看看吧....
& &&& 腿肌肉是人体力量最强、体积最大的肌群之一,不但对一个人的全身力量至关重要,而且对身体的代谢率也有很大影响。大腿肌肉包括前面的股四头肌、后面的股二头肌。两侧的内收与外展肌,其中最主要的是股四头肌与股二头肌。  如果你的训练目标是发展大腿力量与肌肉体积,使用杠铃与哑铃做练习就是首选。其他器械可以起辅助作用,但是不能完全代替自由重量。  
& && &&&训练安排的要点是有效性。全面性与安全性。  由于大腿肌肉属于大肌肉群,根据训练原则,应该给予优先地位,也就是安排在一次训练的开始进行,而不是在练完其他部位之后。 
& &  训练前的热身最好包括5分钟低强度的有氧运动,让心血管系统做好准备。然后用轻重量做2~3组,每组10次左右热身,这时肌肉与关节应该已经活动开,可以增加重量了。  
& && &&&如果没有特殊需要,大腿每周练习1次,或者按照练3天休息1天的循环,每5~7天练1次就够了。每次可做2~3个练习动作,每个练习4~5组(包括热身1组),每组6~8次.注意平衡股四头肌与股二头肌的练习比例。为了给予肌肉足够的新鲜刺激并检验训练效果,每个月可以在体力好的时候上一次强度,也就是把重量加到最大力量的90%~95%,每组只能做2~3次的程度。  所有的力量练习有一个统一的基本姿势,就是挺胸收腹、抬头、肩向后展、腰收紧。做各种下蹲的一个原则是膝关节弯曲的时候永远不要超过脚尖的垂直线,而且膝关节与脚尖始终保持指向同一方向。在蹬直腿时尽量避免锁定膝关节,因为锁定关节不但对关节有害,而且破坏了肌肉的持续用力。这些都是保证训练效果,防止受伤必须遵守的技术要求。  练习后放松与热身一样重要。有不少专家认为,力量练习之前的柔韧性练习没有什么实际意义,对于减少受伤作用不大。但是训练后的放松抻拉却是非常重要的,它能够防止肌肉的弹性下降,提高柔韧性,并减轻可能出现的肌肉酸痛。抻拉并不需要很长时间或很复杂的动作,主要针对股四头肌与股二头肌各做几组静力抻拉,每组持续30~40秒时间即可。
 以下4个练习可以自由组合,每次做其中的2~3个动作。由于是大肌肉群双关节动作,组间的休息时间根据强度从60秒到90秒比较合适。  
& &&&宽、窄站距下蹲  
& &&&如果你对普通的下蹲有些厌倦了,不妨改变一下两脚之间的距离,给肌肉带来一点新的刺激。  宽站距——宽站距下蹲指两脚的距离大于肩,脚尖分开的角度大约是“1点58分”(钟表指针的位置)。杠铃要舒服地落在斜方肌中部,而不是在颈后,这样更有利于减少腰肌的负荷。下蹲的动作就像要坐在板凳上,身体向后下方降低。下蹲的深度比普通下蹲略浅,大腿刚刚低于与地面平行线即可。  
& && &这个下蹲方式通常为力量举运动员所采用,经过练习能够使用很大重量。在动作中大腿内收肌也能得到较好的锻炼。 
&& 窄站距——也被称为“SissySquat”。站距稍窄于肩,脚尖向前。如果你的踝关节柔韧性不是很好,在蹲下时有抬起脚跟的倾向,可以穿专用的举重鞋或者在脚跟下垫一个1~2厘米厚的木条或杠铃片。注意不能垫太高,因为脚跟太高会破坏动作的稳定性,在下蹲时身体容易前倾。  
& && &窄站距下蹲可以下蹲得比较深,低至大腿接近小腿,但千万不要依靠反弹完成动作,那样对膝关节有害,并且难以保持腰部收紧。由于两脚距离较近,稳定性稍差,所以窄蹲的重量会小于普通下蹲,但是对股四头肌的刺激会有增加。  这两种下蹲可与普通下蹲轮流使用,让肌肉得到不同的刺激。
我也是窄、宽、中一起练,隔2天练一次,不知道这样的频率科学不?
& && && && &受教了
不是说有四个动作吗?怎么才两个。。
不想再大了&&不好买裤子
对一般的健身爱好者,推荐下身练力量,上身练健美。妹子们快进来瞧瞧我这是什么腿型!!!_空间素材吧_百度贴吧
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妹子们快进来瞧瞧我这是什么腿型!!!
遥夜看来疑月照,平明失...
围观台湾新四大黄金剩女。
娱乐圈&帅潮风”。
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基友说是x腿啊 好桑心!!!!!
有人买过tb上的绑腿带吗..
什么是X腿型 哭瞎 我啥都不懂
我大腿病还夸张肉往两边倒
X的,我是O的哭瞎
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你站起来照好吧 这样根本看不出
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尼玛这个叫x型腿那我是啥!!!!!!!!!
我腿也不直
好白好嫩的大白腿
表示腿形跟卤煮一样。。。腿不直是硬伤
O型才是硬伤!
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帮我看看是什么问题
状态:就诊前
希望提供的帮助:
帮我看看是什么问题
用药情况:
服用说明:999皮炎平好像没有效果。 就是刚擦完不怎么痒了
检查资料:
&副主任医师
股癣的可能性大,建议你到医院皮肤科进行真菌检测以明确诊断。
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疾病名称:大腿根部两侧有小红疙瘩还痒&&
希望得到的帮助:帮我看看是什么问题
病情描述:大腿根部两侧有小红疙瘩
白天还要好一点晚上就比较痒
疾病名称:汤伤疤痕疙瘩怎么去处&&
希望得到的帮助:疤痕疙瘩怎么治疗好
病情描述:大腿与脚脖处还有外阴处长有疤痕疙瘩,痒痒难受
疾病名称:瘢痕疙瘩&&
希望得到的帮助:请医生给我一些治疗上的建议,目前病情是否需要手术?,是否需要就诊?就诊前做哪些准备?...
病情描述:下巴两侧因为长痘痘留下的瘢痕疙瘩 做过冷冻基本没有效果 胸口因为长期代一个存住水的吊坠之后长了两个瘢痕疙瘩打激素 没了一个另外那个打了好几次激素每次医生都只给打一点点 没有好 反而胸口容...
疾病名称:瘢痕疙瘩&&
希望得到的帮助:请医生给我一些治疗上的建议,目前病情是否需要手术?,请问医生该如何阻止小疙瘩的生长...
病情描述:第一张是一年前的,第二张是现在的。比较发现又出现了更多的小红疙瘩。请问医生该如何阻止小疙瘩的生长,防止疙瘩向左右肩膀蔓延?还有我现在还不具备到您所在的医院进行手术治疗的经济条件,那...
疾病名称:瘢痕疙瘩&&
希望得到的帮助:请问身上长有瘢痕疙瘩,可以做双眼皮及隆鼻手术吗?
病情描述:臧医生,您好,我是外地人,今天来北京了,本来以为您明天回出诊呢,想找您面诊,刚才打电话预约,被告知您明天不出诊,那您哪天出诊呢?我的问题:身上长有瘢痕疙瘩,可以做上眼皮及隆鼻手术吗...
疾病名称:增生疤痕疙瘩&&
希望得到的帮助:请医生给我一些治疗上的建议
病情描述:用同位素磷32治疗过半年,但是没有贴平,想知道我现在想要贴平的话大概需要多少时间?还有治疗费会很贵吗?我去二院看过一次,告我贴一次就要6000多,这也太贵了,如果我想要完全贴平的话会比这...
疾病名称:抽脂留下的瘢痕疙瘩&&
病情描述:抽脂留下的瘢痕疙瘩,经过手术切除后,瘢痕疙瘩越来越大还凸起变色了,打过瘢痕针没有效果,天气热的时候瘢痕疙瘩会痒会凸起的更明显,请问医生我还怎么治疗?
疾病名称:疤痕疙瘩绑上了黑紫&&
希望得到的帮助:想要手术
病情描述:右耳打耳洞长疤痕疙瘩用皮筋绑上了颜色黑紫,
疾病名称:瘢痕疙瘩手术切除要住院吗,需要多少钱?&&
希望得到的帮助:请医生给我一些治疗上的建议,目前病情是否需要手术?
病情描述:前胸,后背以及大腿外侧张有瘢痕疙瘩,请问 医生,如果手术切除疙瘩,需要住院吗?大概需要多少治疗费用?如果只服药治疗,能治愈吗?有什么特效药吗?
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希望得到的帮助:目前病情是否需要手术?
病情描述:医生,我是孩子妈妈,孩子是开水烫伤,胸前落下疤痕疙瘩,现已经2年了,想着孩子小等大些再医治,但是疤痕一直在增长!逐渐增大,并且每天都是痒痛不止!想尽快给他做手术想问下医生我娃能做手术...
疾病名称:疤痕疙瘩&&
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张艳峰大夫的信息
采用中西医结合的方法治疗各种皮肤性病。特别是对痤疮,酒糟鼻,黄褐斑,银屑病,天疱疮,类天疱疮;过敏性...
张艳峰,男,副主任医师,皮肤科副主任,医学硕士。2010年10月至2011年10月在北京协和医院进修学习一年。20...
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【转帖】作者doa777 “万物尽在太极”——中腿杀手方麗鳳1.03a终极解析 ——技术贴,想了解格斗游戏是个什么东西的可以进来看看
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本帖最后由 nami6421 于
14:14 编辑
本帖由 doa777 于
16:11 发表于a9
(16楼——DOA5LR平衡调整分析与角色实力升降概况 )
“万物尽在太极”——中腿杀手方麗鳳1.03a终极解析
1.03a看来是目前DOA5的最终版了。以后有没有加强版或者猛将传之类的不好说。当然我本人还是期待有的。但是必须要有诚意。骗钱敷衍的东西少来。
该版本调整的地方很多。整体平衡性可谓历代最高。完全没有废柴产生。只需要选择自己喜欢的角色,经过一番练习之后,都可以在DOA的世界里占有一席之地。虽然有诸多玩家都对李建过分强势的能力有不满。但格斗游戏终究还是人制作的作品。强弱终究也不可能完全整齐划一。有人偏强也总是难免的。不用太在意,免得在气势上就输人一截。
我本人从DOA初代开始就一直是雷芳控(官名:方丽凤。以下皆以大陆玩家熟悉的雷芳称呼之)主要是因为喜欢这个角色。其次也是因为很喜欢太极文化。雷芳可以说是所有格斗游戏里面最为全面和相对正宗的太极拳角色。之前的版本曾经写过一个雷芳的全面解析。想了解的朋友可以点击下面的链接去看看。
太极拳讲究以静制动,以柔克刚,避实就虚,借力发力。天地万物,无一不是阴阳矛盾,对立统一的。所以太极拳的核心对抗思想就是随人则活,由己则滞。你不能死背一个套路以不变应万变。必须根据你的对手和对手所操作的角色来调整你的战术。所以要精通雷芳的太极拳,和熟悉所有的角色是分不开的。特别是DOA的世界里,熟悉了所有角色,你才开始正式进入DOA战斗舞台的大门。
雷芳在1.03a補丁后有以下变化:
1PP:变成无法连续Hit
1P+K:性能28(6)22&30(3)23,防御硬直差防崩+8&防崩+5f
46P:Close Hit距离变短
PP6P:普通命中和防御硬直差-12&-13f
4K、PK、3PK:伤害30&20,吹飞距离统一为1m
64P:打中对手背面时可以追击的时间缩短
7K:变更为防崩技,防御硬直差-12&防崩+3f
214P:防御硬直差-6&0f
6P+K:蹲姿Counter以上命中时变更为坐倒
66T:伤害45&42
壁T、壁66T:伤害20+33&20+30
236P:蹲姿防御被打中时修正为腹崩
4P+K:发生6&3f
背阵7H和1H:发生变更为0f
侧移P:发生25&27f,伤害28&22,爆墙性能削除
侧移K:发生27&25f,防御硬直差-14&-5f,普通命中时性能变更
本文站在雷芳的角度上,剖析所有角色的对策。欢迎大家讨论和指教。
VS雾幻天神流
雾幻天神流的特点是中P特别多。而且很能跳。(俗称蹦跶)中P大师返应该随时预备。对方的起招和接招你都可以进行拦截。绫霞姐妹都有跳跃兜背技,随时注意对手是否会跳到你身后进行背向连技。但是具体情况还要具体分析。
如果对手是霞,她的主力抢帧是三个段位的P,全都是游戏中的顶级速度。不要妄图能比她还快。这时候云手就可以发挥大作用了。拦截她的上段9帧P和中段11帧P。送她进CB连段。霞的中K除了硬直极大的7K(月轮腿)速度发动很慢,不可能用于和雷芳抢帧。可以在近身对抗阶段暂时忽略。这是很可能逼霞使出2P对雷芳的攻击进行打断。好了,不用客气。请用下段P大师返吧。70的基础大威力还附带吹飞。对手中两次就会胆寒了。霞的跳背技能很丰富。她可以用月光天舞9P+K跳到对手背后正对后背。这时她最高几率使用的招式就是6PK,9K浮空的大连技。转身拼招是来不及的。44后撤容易跑不掉。背向1H就该起作用了。这是唯一一个0帧转身技。可以迅速转过来进行特殊返破解对手中段技。(普通转身需要5帧。)如果霞用天舞9P跳背。这时候是背靠背。霞有极大的概率出2P或2K或P进行压制。此时雷芳改用2P系列转身对抗。2P是个13帧的超快转身下段。可以躲上段,并且迎击对方的下段。虽然不保证能拼赢。但是至少是胜算最大的对抗手段。而且之后还有更多变化给对手施压。霞的大伤害引发手段需要依靠66KK来制造机会。所以能否高几率的返中霞的6KK第二下K,是能不能克制五代霞的强大输出手段的关键。没有窍门。练吧,少年。
如果对手是绫,她可是拉距战的高手。不要太过急着抓住这只灵活的紫蝴蝶。中距离以上的时候,时刻关注她是往后跳还是往后转。背对你的时候是往前转还是往前滚。当她背超你发起进攻的时候。最为保险的做法是立即出雷芳的66P。这个14帧的小型吹飞技。这招应用情况很少。但是对抗绫的背阵却是最好的办法。如果被绫跳到了身后。那么很不幸,没有啥万全之技了,择吧。要么背身4K择浮空,要么44回身准备防守反击。绫在中距离正面对你的时候,主要的骚扰段位都在中段。这时候推荐使用6P+K,一来可以通吃中段并送她进CB。二来可以将企图用33P进行下段骚扰的绫打成坐地状态进入高压择。三来可以快速接近绫,变成近身这个绫相对比较无力的身位。如果能保持近身缠斗,那么绫的优势就荡然无存了。接下来改换她头痛怎么对抗雷芳。你就可以按照剧本里的连技办事儿了~
如果对手是疾风,他是本游戏最为平均,近乎没有缺点的角色。远距离三种长距离的进攻手段。没法完全对应。进攻段位也比较均匀。只有中P稍多。主要威胁,要小心疾风的侧移P,雷芳和疾风速度相当,完全比谁的基础操作和意识到位。如果抓住了进攻优势。对面的疾风有很高概率会使用侧移回避后进行高伤害反击。这时可以适当的进行后撤出1P+K,让疾风击空,然后进行反击。所以说和疾风战斗的核心是对节奏的把握。只要让疾风进入雷芳节奏。那他的万能也就变成万不能了。控制距离和节奏的几个突进技在原来的文章见过。可以参考。
如果对手是Alpha-152,她是极为极端的对手。一旦碰上她打顺风了,会秒杀任何人。不要给她顺风的机会。152虽然不会救命返技,也不会起身踢。但是因为有中段通吃的3H返,让想要随便压制152并不是那么容易。中距离她有6P和6K两招起招手段,但是不要考虑用SABAKI攻击或者3H破她的招,容易吃她的远距离OH。很不划算。如果用上段技硬拼。152是个9帧P,雷芳并无优势可言。那么要如何打压152呢?用下段起手的连技,她没有对应下段的特殊返技,上段又打不到蹲姿的人。那么33P和2F+K就成了比较好的选择。但是最好间歇的用3K和3P来护航。不然对手可能习惯性下防然后赏你下段投,或者直接拿比较快的中段和你对碰。不过152的连段中变化较少,中了招要返就立即返。如果发现返技失败不要重复使用站立返,请立即蹲下。不然挨了她的最大投技236236T就亏大了。
VS隼流忍术
Hayabusa这次是个花招很多的忍者。属于雷芳有些头痛的角色。加上雷芳三个段位的P很多,很容易吃对方的大返饭纲落。请考虑多用腿技进攻,特别是K和2H+K以及1KP,1K2K系列变化。面对结印攻击请保持一直横向走动。注意,不要侧移。只是横向走动。侧移容易在侧移间隙露出破绽被打中。隼龙的上下段PK技能分部很均匀,不建议对他使用大师返。用普通返就可以。中距离是隼龙的得意距离。但是主要的有威胁进攻手段都是中段。用3H进行破招是最稳妥的做法。一旦抓住进攻机会。和隼龙保持在贴身状态最佳。让他施展不了华丽的忍术,你就已经赢了一半。
老王在五代的进化非常可怕。主要是回避力惊人。这对于并不擅长横扫回旋和追尾攻击的雷芳会有不小的压力。不过他的主力威胁段位是下段以及中K。相对比较单一。中K大师返随时预备。在他躺下以后,下K大师返和中K大师返就可以跟他对择了。雷芳不会亏本。和老王保持在中距离是相对最为安全的。远距离他有冲刺多择,近距离又有各种缠人的架构。特别是当他使用倒立构的时候。雷芳就不用去择或者猜了。拼命的44后退吧。退到安全距离之后观察他的动向,随时准备3T去抓躺下了的老王。由于老王的正面投技偏弱。而且攻击速度属于极慢的类型。那么缺乏追尾技的雷芳可以多用66T对老王可能出现的各种躲避进行控制。
小艾本作的进化可以用突飞猛进来形容。虽然仍然还是中上P居多。其他段位的攻击也充满了威胁,让人不能掉以轻心。云手用来对抗近身缠斗仍旧还是上选。如果中了3K要养成立即返中P的习惯,不然3KP之后就会进入小艾的高压择。同样,中了K也要赶紧返下P,K2P之后同样也是高压择。小艾有很多二合一连技。二合一硬直或者二合一浮空。所以要有阻截二合一技第二下的意识。不然对上小艾会始终让自己处在劣势择。由于小艾也有中段通吃的3H返,以及极快的9帧P。和他拼招不会有任何优势。用相对保守的1P和6P系列,在取得硬直优势之后伺机出太公钓鱼236T,会是不错的选择。所以太公钓鱼要熟练哦亲。
新人Mila虽然是个气场很低调很谦逊的女生,但是她的战斗风格就像她豪放的红发那样,充满了热情的冲击力。打Mila要时刻关注和她之间的距离。在两个身位左右的距离里,Mlia有极高的概率使用4F+K或3F+K这两种中K攻击进行骚扰。所以一旦有任何风吹草动请果断使用中K大师返,让她知道什么叫做真正的中腿杀手。一旦对手的米拉和你到了一个半的身位,那么她随时可能会扑过来,注意使用瞬蹲技巧,并且关注Mlia是否出了66T,如果她使用了取消动作,要赶紧站起来回防。如果她出空了66T,果断使用2T回投她。如果你不幸被扑倒了。那么请拿出基本功来拆投吧,拆投成功后我建议站立防御不要动。这是让自己后续损失最小的做法。但是不动不代表发呆看着,谨防她再次连扑。
VS美式摔跤
当对手碰上TINA,她是个极为全面的摔跤手,但是整体速度比雷芳低了一级。抓住主动权,尽情的让TINA来猜你的招吧。中距离的TINA有极高的概率使用,6K,6F+K,66K,来发动奇袭。不用客气了,中腿杀手最爱对面伸出中腿,尽情的送她上天吧。TINA最有威胁性的拼招连技是PKK系列,所以贴近身尽力不要用中段拼招技,这样会略逊于她。由于TINA的大投技威力极大(其实投技威力大是所有摔跤手的特征),也不推荐用返技解决问题。既然她要PKK,你也可以考虑PKK,PP6P4,P2P,等用P开头的连技来对抗。充分利用雷芳上段比TINA快1帧的优势给对方施压。
当对手是TINA的老爹BASS的时候。不要屈服于他惊人的威力和对防御的破坏力。要明白一点,他的所有攻击打点都非常高。用低身位的招式会见奇效。这时候雷芳的4P就可以派上用场了。4P这次是雷芳身位最低的单发技(比1P还低),而且制造了大硬直之后,可以接背向P+K直接将对手晕槽打红,并且此时对手坐地。如果他没有及时摇醒,立即就会被236P打进CB。或者你也可以在4P后面接背身4K,直接送他浮空。这里有个习惯需要说一下,雷芳用4P的时候不要直接按H去断招,如果发现对手正在防御没有被打硬直请赶紧再按一下P转过来,不然挨个背投或者背连是非常惨的。4PPP这三招的Delay时间非常长。可以充分的用来破坏对手的防御节奏。特别是BASS这类出手慢的角色,用Delay招式对他们会很见效。对蛇女和霞这类速度快的就不要Delay了,很容易被打断。
当墨西哥摔跤手LISA站在你的对面。雷芳需要小小的头痛一下。强大的立回和牵制能力是LISA的主要特征。必须要熟悉LISA的1P可以摸到的最大距离。在那个距离要随时准备出中P大师返。之所以要了解最大距离,是因为如果再近一点,你不仅要提防1P,还有对方的8T可能随时袭来。防不胜防。在1P的最大距离里如果对手贸然使用8T失误之后,果断冲上去对她使用较快的投技。当你和LISA发生贴身压制战开始令她头痛的时候,那么在你的出招间隙,即使你持有优势,你也可以突然使用中K大师返,因为对面的LISA多半要用她最快的中段逃生技4F+K来逃命了。接下来,中腿杀手让人记住她的名号的时间又到了~
Helena是个以中P为主要输出伤害段位,其他所有段位进行辅佐的角色。她不管使出了多少花招,最后夺命的中P都一定会到来。不要被她扰乱。时刻记住抓住她的中P进行反击。挨打的时候,其他段位的大师返是不必的,因为海姐变化太多,大师返命中率会很低。中距离的海姐有三种主要进攻手段,8P,33P或P+K,或66K。养成习惯。看到海姐起跳了就去返下段K大师返。如果并未起跳就挥舞云手。放心吧,绝对不会挨投技,海姐手没那么长。如果海姐被打成劣势,那么她十有八九要开始蹲仆步低膝进行回避,或者侧移K进行躲避反击。如果距离较远,雷芳可以用F+K一脚踩过去,这是海姐蹲低膝躲不开的招。而且是-5帧安全技,不怕海姐取消仆步进行防守反击。如果距离较近,那果断使用3T这个下段OH抓住海姐一脚踢飞吧。
当你的对手是KOKORO,她也是个极为平均,并且非常擅长突进技的角色。在打击技中还会变化投技来让对手无法放心防御。当她在较远距离开始超你发起进攻。你可以选择44P这个防御型SABAKI进行反击,可以吃掉她的66P,3K,6K等惯用手段,也能在一定程度上躲过她的上段突进46P,8P等招式。不过由于44P有效时间很短,需要多练习并且熟悉对手KOKORO的进攻节奏才能成功。当KOKORO对你使用诸如PP,33P,1P,P2K等这类有后续抓投的招式时,除非她一口气把打击技按完,一旦她发生任何停顿,雷芳应该立即使用P+K,用金鸡独立直接将企图抓住你送你进CB的KOKORO先送上天去享用一次HI COUNTER连技。
而你遇上VF的男主角结成晶的时候。他和KOKORO有极大的不同。首先你要判断他是否是一个会使用弹膝的结成晶,如果会使用,你要准备在硬直中返中K大师返。如果用不出来,或者成功率极低。那你的注意力几乎只需要放在中P和上段P上。在硬直里,上P中P大师返换着猜吧,在对峙中,云手随时挥一挥。结成晶的高级玩家可以让他变成一个无解的李建,普通玩家的话,上面说的对策足矣应付。不过VF系角色都会有点下段2P的习惯,熟悉对手的节奏之后时不时的来一记下段P大师返也不错。
(to be continued )
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我以为是maliwei777呢
哎!~~~~~~~
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本帖最后由 nami6421 于
14:07 编辑
在DOA5的世界已经浸泡了一个月有余。说是沉迷也不为过。这把岁数能有甘愿为之沉迷的东西,不知算不算一种幸福。之前的选人参考贴写的较为粗略。那时候还在很笼统的了解DOA5的新法则。那么现在就把第一篇深入研究贴献给自己喜欢了多年并且一直是最喜欢的DOA角色也是最喜欢的电玩角色的雷芳吧。(官方译名:方丽凤,都有一个FANG字。以下简称芳)
芳在五代可谓进化的相当成功。非常符合这个角色的定位以及拳法应有的特点。以前的芳打击技和投技过于凶悍,十足是个万能角色。而现在才终于偏向一个防守型的返技角色。我比较倾向于自己喜欢的角色变得打法有趣而不是无敌。所以对本作的芳非常满意。
首先说说雷芳几个比起四代弱化的地方。
3P变慢,从原来的13帧变成了现在的14帧。
9K变慢,从原来的12帧变成现在的13帧。
3K4P连段取消,PP4PPP连段取消,PP6PKP连段取消,6F+KP连段取消。
P+K攻击力严重弱化。P+K6P弹地浮空效果消失。
以上几个是比较主要的打击技弱化,可以看出从速度还有段位以及威力上对芳的打击技进行了不同程度的弱化。而投技也在原来的基础上进行了大规模的威力缩减。最速的5帧投从四代的56减少到五代的38.最大的12帧投从四代的62减少到五代的55.怎一个惨字了得。(笑)
当然,看过了杯具的部分,只是为了心里有数。要如何扬长避短。并不是为自己的角色弱掉而哭丧的。
雷芳的进攻速度在DOA5中属于中等略快,比雷芳整体速度快的只有霞,152,佩,蛇女,李建,元福,扎克,莎拉。正好三分之一的人数。
上段最速P&&10帧&&
中段最速6P&&12帧
所有角色的最速攻击都集中在上P和中P。这就体现了芳的新技“云手”的价值。
云手的效果为打断一切中上段P攻击。直接使用的指令是4P+K。发生为6帧,持续时间32帧(也就是有半秒之长)。云手对于对手的抢帧攻击具有十足的拦截效果,而拦截之后又有上段P,中段P,下段K和OH四种变化。上段P的效果在于收招快,硬直短。适合在云手挥空之后保护本体不被投技抓。而且还可以再次进入云手。而中段P则一般用于云手成功拨开对手攻击之后进行追击。此时可以造成对手腹崩状态。然后进入CB连段的高压择。(CB连段择在后面讲)而下段K和OH择一般用于把云手当做过渡变化而进行连续打击时候破坏对手死防的手段。
说完云手,说说她另一项得意的进化,“裁决”攻击。也就是日语所说的SABAKI攻击。解释一下,此类攻击的特性在于带有返技效果,但是本身是打击技。拥有这类攻击的角色还有莎拉,正太,心。不过芳的SABAKI最为精湛全面。不愧是借力打力的太极拳。
芳有三中SABAKI攻击,分别是可以克上段的236P,以及克中段的44P和6P+K。
克上段的236P一般不用来克招。因为对付上段攻击,芳有效果更好的1P系列。这招本身更重要的意义在于它是CB攻击。
克中段的两种SABAKI分工很明确。一个是进攻型的6P+K,可以快速接近对手,同时给予对手中段打击。并且吃掉对手可能用来反抗的中段攻击。另一种是用来防守的44P,这招带有短暂的低身效果,也就是能躲过一些上段技,但是效果比较弱。同时可以抵挡对手中段攻击,可谓完美的防御手段,对手一旦中了抵挡之后的上段P,就会进入崩坏倒地状态。这时候又可以进入CB地狱四择(笑)不过要注意一下的是,三种SABAKI攻击的HOLD有效时间都只有10帧,比起标准返技的18帧有效时间还是短了点儿。而且被防之后是7帧投确定。所以不可滥用,必须看准了再用。不然只有送命的份儿。好技不等于神技。
说完防守。说说芳的进攻。这次芳的进攻比起以前要温柔了许多。虽然速度尚可,但是效果实在不够强劲。远距离主要靠9P和6F+K突进。9P之后有9PP以及9P4变化云手可以择一下。6F+K是破防技。只有+8帧的优势。不过6F+K比较慢,偶尔用用还可以。多用必死。6F+K一般命中就直接弹地浮空,可以稳定接9KKK。
近身拼招全靠6P,3P,3K,1P,K。
6P之后可以6P4进入云手择。或者6PK使对手counter浮空。
而3P则有3PK可以防对手侧移躲招,3P2K打破对手死防,3PP,3P2P都可以进一步向对手施压然后变化多择。需要熟悉出招表之后自行体会。
3K是芳主要的中K攻击,后面还带了个中P浮空。
1P是个带有上段回避效果的中段攻击,同样可以1P4进入云手多择。所以前面说云手也是个重要的过度架势。
K本身是个11帧上段,作为K来说速度很理想,而K2K又是浮空技,效果当然不言而喻。而同时还有节奏放慢可以扰乱对手最速返的KF+K助阵。使得K攻击变得比以前还好用。同时要说的是KF+K收招硬直是-5帧。除了投技系角色。这基本是个安全技。K2K的浮空距离和高度较为特殊,推荐稳定连技为9PP。
至于之前流传于江湖的打高级电脑神技1P+K,与人对战主要用于对手倒地起身后进行躲避对手起身K并且进行一下压制之用。这招不管蓄力最大与否。都可以造成+8帧的优势。而且后撤的身位较远,俯身也很低。安全系数还不错。蓄力时间够长,也能够在一定程度上克制对手的返技。但还是那句话,滥用必死。
雷芳的云手P+K,三种SABAKI之后都会造成对手极大的硬直。这时候只需要补一次攻击,就可以用236P发动CB状态。
推荐四种进入CB的路径:
大硬直→8P→236P(上段路线)
大硬直→3P→236P(中P路线)
大硬直→3K→236P(中K路线)
大硬直→33P→236P(下段路线)
说完CB说说连技。
芳的主要几种浮空
上段:8K,7K
中P:3P+K以及3_P
浮空维持技为9KK,背面浮空维持技为PP4P
浮空高位连段为3PP6PP&&中位连段3PKK2K&&低位连段KF+K或3KP+K
举例:比如CB成功后
8K浮空 对中量级和轻量级对手可以接9KK 3PP6PP。重量级对手因为下落速度更快。这时候就只有改成9KK KF+K
同理,可以由玩家根据对手浮空高度自行组合使用浮空连段组合。至于追求最大伤血还是最华丽的演出效果。就见仁见智了。
最后要说说雷芳本作的一大奥义杀招。
以下连招都离不开雷芳本作一大珍稀技能64P。学名:双风贯耳。估计是因为可以导致对手耳鸣,所以返不了。对!你没听错。这招在COUNTER以及HI COUNTER命中的情况下无法HOLD!
所以这招可以理解为一个小CB技。因为CB技使对手无法动弹无法HOLD。这招也是这个效果。而且不需要积累晕槽。只需要在对手硬直中直接使用。对手就任你宰割了。
这招主要出现在三个情况下。
第一,& && &&&云手OH之后,对手会有个长达20帧的硬直,这时你只要轻轻使出16帧的64P,原本就架势崩坏的对手只能进一步崩坏,然后迅速使出66K。仅限66K。对手就浮空了。然后请参照上表进行连段伺候。
第二,& && &&&中段K HOLD成功之后。对手有一个长达15帧的背向硬直。这时你可以3P 64P 3P 8K 9KK 3PP6PP。我公布一下伤害值——93,如果加上你之前使用了专家返造成的20点伤害。这高达113的伤害就妥妥的了。所以大家不要随便踢中国姑娘,会被暴打哦~(爆笑)
第三,& && &&&背靠墙角使用4T投技成功之后。对手有一个长达18帧的背向硬直。至于该干嘛……你懂的,看看第二条你就全都懂了。所以大家不要看到一个中国姑娘背对墙角的时候就起了歹念以为可以好好的OOXX她一下。小心你自己被反按墙上暴打致死哦~!
顺便一提,雷芳的中P专家返背对墙的时候也会有变化。这是五代的新变化。基础威力75,但是有三次爆墙的效果,最终伤害无法估计……要是HI COUNTER上了墙,半条血一般是保不住的。再次提醒不要对背靠墙的中国姑娘为非作歹啊~啧啧啧
本来想加个芳对全角色对策……结果发现只写了个基本解析就用了一下午,瞬间感到脱力了。于是有什么需要对策的朋友自行询问吧。我就不全部列举了。本解析也主要以五代新变化为主,当年四代第一个写的解析也是雷芳,有很多常规老用法就没有赘述。比如近身吹飞的46P,还有2H+K的应用这些都可以照搬旧常识。
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厉害,就是看不懂,新手……………留着以后用
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不管2d还是3d格斗游戏,用太极拳的角色还真是凤毛麟角,记忆中也就雷芳一人,可能是由于这门拳法太难在游戏中表现了。之前几代雷芳个人觉得并没有把太极拳的感觉做的太像,doa5里倒是不错,以云手为核心,防御反击,很有太极的感觉。
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技术帖,支持下....
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太厉害了,完全看不懂。
只是很喜欢这个人物,中国妹子和太极文化,
不过看起来人物很难啊,菜鸟很无力。
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菜鸟膜拜高手分析
喜欢雷芳那个3段投 貌似1代就有 但打人/高难度ai就会被拆解 从没出全过
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阿明香瓜子 发表于
我以为是maliwei777呢
哎!~~~~~~~
同样原因滚进来的握爪
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看了楼主的贴,我要谨慎的使用招了
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问题雷芳在对战上使用率很低,用BUG来打AI倒是不错。
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路过顶帖 兰州很牛逼的样子&&
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官方都说了每个角色实力都很均很就看你连招发的怎么样如果操作好一起合成每个人都是无敌。就看你人物技能熟悉不
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这贴不适合现在的版本了
另外这么打丽风有些思路也是错的,就不多说了,希望新手不要被误导
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DOA5LR平衡调整分析与角色实力升降概况
系统重要改变:
一部分低姿势的招式无法被上段OH抓住的问题修正。如GENFU的3P,HELENA的3_p。
这项改动将间接提高持有OH的角色们的实力。值得注意的就是OH特别厉害的打击系角色JANNLEE。
拥有派生技的CB技的派生衍伸时间缩短。
这个改动主要是有利于没有用H键断招的好习惯的同学不要再好容易得到一次CB机会却因为手快多按了一下导致把对手打倒了失去一次珍贵的浮空机会而懊恼了。
KASUMI主要改动:
6PP 防御后被推开更少(意味着她更容易被确投了,属于削弱)
66PP 命中后从旋转式击退变成了目溃状态。(后续就更容易追上了,实用性上升)
所有6P+K进封神步的招式都改成可以只按住6便能进入。由此我想到了她华丽的封神二连连技可以从KK7K 6P+K 9PK 6P+K KK简化为KK7K9PK6KK了。(因为9已经包含了6的指令,这样可以让喜欢霞又手残的朋友好好的玩转这个角色了。鼓掌)
KASUMI的改动主要是提高了其操作稳定性,应该算是微微增强。
HAYABUSA主要改动:
9P和7P等带有跳跃姿势的招增加了下段回避力(属于小增强)
44P的防御硬直从-8变成-7.(只吃可拆的5祯投了,算是小增强)
214P的防御硬直从+2变成-5.(增加优势的招变成不再增加优势,还会被投系角色确投,大削弱)
4H+K和侧移K的防御硬直从-1变成-5.(和上一招类似的悲剧,无脑摸奖从此无缘。大削弱)
HAYABUSA的改动更加要求精确的判断出招,而不能继续无脑乱凹。算是降低了稳定性,削弱。
TINA主要改动:
4K的整体动作加1祯硬直。并且缩短了对手受创硬直。这意味着原来防御-5的情况就变成防御-6.也意味着这个可以近乎无责任摸奖又能获得很不错的硬直的招变成了一个吃背面确投的高风险技。(比较致命的一刀)
4T变得容易受身。(不知道有多少朋友感受过这招无法起身的痛苦,总之这种痛苦现在消失了,反之要变成TINA的痛苦了,笑)
46T和214T两个连投的伤害增加,66P+K增加CLOSE HIT效果。7K和8K伤害增加。
TINA的改动是为了更多的鼓励tina主动进攻主动投,而不再是打猥琐消耗流。不过这么一来,TINA还是被削弱了。
JannLee主要改动:
236P等几个主要单体吹飞技的CLOSE HIT判定变大。(也就是更容易造成1.5倍伤害)
236K不可受身。(防止他还在耍帅就被人追上来一脚)
龙构里的6P+K普通命中出硬直,硬直命中变成后仰式倒地(废招变好招,后仰式倒地就是不可返的最强状态之一)
JannLee的改动基本是完全加强,加上系统上的变动,很多低身技不再能躲避站立OH,那么JannLee的66T也会更容易命中。如此一来,JannLee在DOA5LR算是大大强化。
LeiFang主要改动:
236P防御硬直从-7变成-8.(这个无所谓,LF主要用来拼上段技的手段多得是,不差这个)
9KKK伤害增加。(这招主要是拿来做6PK打康浮空之后的连技,但是伤害比同条件浮空连技PP6PP少1一点所以没人愿意用。改动之后应该比PP6PP多1点或2点,此举应该是为了增加LF连技的多样性。)
背向P+K改为蹲姿并且防御硬直从-4变成+1(让4P和7K的转背战术变成更有意义)
LeiFang的改动看起来不算多,但是同样和JannLee一样受益于OH系统的改进。所以也算是增强了。
ZACK主要改动:
增加2KPP8的进构变化
4K防御硬直从-1变-4
PP的普通命中硬直从-5变-6
33P的防御硬直从-18变-10
33P6P的防御硬直从-6变+4(增加破防效果)
46K的集气时间缩短成35-55,伤害从55变65(鼓励大家多用废技)
摇摆姿势里的侧移技被命中一样算蹲counter(为了公平)
ZACK的改动属于小削弱,前一版里他的近身压制性似乎太好了一点。
BAYMAN主要改动:
3K的防御硬直从-9变-5.(可以愉快的踹人了有木有)
4T和6T不再破坏场景。(从此你可以反复的把各种小妹儿按在五老峰的石柱子上了很开心有木有)
所有OH的距离延长0.1m(男人的长度很重要有木有)
BAYMAN整体强化的比较关键。应该在5LR初版的日子很好过。
BASS主要改动:
起身64T大灌篮从11F投变成16F投,威力从85变成88,距离变远。
214T和624T的伤害上升。
背T的帧数调整10(5)21=>10(2)26
BASS和女儿TINA的调整类似,鼓励你更多的用丰富的投技。霸道的背T现在判定弱了硬直长了,请小心使用。
各种跳跃类招式增强了下段无效的状态(也就是不那么容易被击落了)
66KK从返技无效变成了被返成跳K状态(无脑6KK彻底不行了)
OK,AYANE的玩家就是鼓励你们做个灵活的跳跳忍者,不要用蛮力去压制对手。
所有的66P系列招式防御硬直都从-9变-5,普通命中小硬直,counter就击倒。并且仆步里面也加入了66P。原先的仆步66P指令改为3P+K
3_P普通命中不再出硬直,且自身硬直差为-8(十分关键的一砍,海姐安息吧)
仆步6P从普通命中-10改为出小硬直(别以为这是好事,以前仆步6PP和P64P基本就是一体技不吃返,现在对手挨了6P马上出返你就等着看到海姐的胳膊被对手返技撅断的景象吧= =+)
背身66K系列整体硬直+5,也就是说,原先66K2可以+0硬直的状态现在就变成了-5.
投技降到最低档次,也就是5祯投40威力那一档。和陈佩沙拉蛇女之类可以做朋友了。
HELENA的调整基本属于大幅削弱。以后HELENA也是个纯纯的打击系角色了。萌萌哒 ( ̄ε(# ̄)
66KK和他妹一样要吃返了。(疾风,你妹叫你回家吃饭(返)&( ̄3 ̄)&-(&口<-)
9P不爆墙了。(其实这男人的墙边连技不需要9P这个破烂浮空维持啊……挖鼻)
214K威力30-35(以为加了威力就能变废为宝么?还是废技)
4P+K最早可释放时间从38变成32(总算有个关键一点的加强)
HAYATE基本算是平稳过渡,4P+K的释放时间改变,可以让他更加容易轻松的放对手风筝,游刃有余。
PPP威力从25变28
4PPP蓄满力破防+4
9PK也可以作为浮空维持技了(还嫌瞳的浮空维持技不够多么?害死选择性障碍的同学啊!)
66K背后命中立即浮空。(46K 66KKP的梦幻高伤连技从此是浮云了……)
214KP打康立即腹崩
3H+K防御硬直-4变-7(还嫌这招不够废,继续削的更废,也是服了 ( ̄. ̄))
两个踩墙技增加下段回避效果
HITOMI的招倒是足够使了。即使被削了几招。估计也不是那么有所谓 ( ̄﹏ ̄) 
Brad Wong:
加新招6KPPP和7KPPP
33K和倒立KK系列结束之前按住2可以自行选择体式。
46P系列打康直接腹崩
Brad又被偷偷加强这么多,在5LR还加了其他男人都没有的新发型。实在是制作人亲爹级的待遇。
Christie:
PK不再爆墙了(如果当作墙边浮空来看,就是削弱。如果当作墙边连技来看,就是加强)
蛇步6P和6PPP增加爆墙效果(绝对的加强)
6P+K不再追尾(谁要拿CB技来追尾啊……)
综合实力排在5U1.09之冠的蛇女这次不仅躲过了挨刀,还偷偷强化了比较关键的一招。一定是制作人亲妈了。
7P打康改成目溃硬直
4K打康出中硬直
3_P威力17变18
没错,这孩子就该这么增强,大老远的来亚洲玩又被酒鬼调戏又被白发怪阿姨调戏又被紫发大姐姐扇耳光也是怪不容易的。
7P防御硬直-9变-10(意味着可能被9祯P插招了)
3K系列普通命中-3变-4
P+K防御硬直+1变-4
从DOA4至今,挨刀几乎没停过。KOKORO你要挺住,挺住就是胜利!
3K系列不再追尾
1KK系列打康变腹崩
翻越栅栏T威力从40变60
LISA基本算是平稳过渡没啥大变化。从招式到穿衣始终都不那么被重视的一位女性角色〒▽〒 
2T威力从30变15
1P系列普通命中从+2变-2
4K普通命中小硬直
1P+K从第一祯就变蹲姿(回避力提高)
扑人取消不再只需要按H,按任何键都可以。换句话说,你不再需要繁冗的66THP了,只需要66TPP就行了。和霞一样属于降低操作难度的改法。
MILA虽然降低操作难度提高了稳定性。但是仍然还算是被小削弱了
214K伤害从25变28,防御硬直从-8变-5.(鼓励多用这个鸡肋招
RIG的改动基本都是不痛不痒的硬直微调。对他实力的起落应该毫无影响。
4P6P防御硬直从-7变-5
6P系列和3K系列的出招间隔延迟时间缩短
削了比较关键的部分,不知道间隔缩短了具体多少。GENFU贴脸慢节奏压制是他的特色必杀。希望不要改的太废了。
加新招1P(和瞳一样
3P普通命中从-2变0
6P可以维持浮空
EIN就是往越发全面越发易用的方向上改。
9P的防御硬直从-9变-2(其身无责任压制摸奖)
9K蹲姿打康的高度变高(中K浮空强化)
33T板边扑人追加上墙效果。原66T上墙效果取消。
感觉吧……白头发的人一定都是TN家的亲戚。DOA5的白发组齐刷刷的被赐予各种BUFF。这个小组真是尊老爱幼啊……(看到后面的幼年组你会更加肯定我的说法)
各种KKK系列的延迟时间缩短
6PPP变小硬直
9K普通命中就可以变目溃
9P更容易飞到对手身后
3PPPP变成低浮空
在外国论坛上看不少玩家说,统计了一下,152从登场以来已经连续挨了10刀。是被DEBUFF次数最多的一个角色。没办法啊,谁让你要把152做成极端型角色呢,极端的优点和极端的缺点。那么优点必然被聪明的玩家放大利用啊。这种角色最终的结局,要么重做,要么删除,别无他法,在任何游戏里都是这个归宿。
1P的倒地追打效果变成中等效果(原为小效果,中和小的区别就是小命中不会强制起身,而中命中会滚一圈之后起身,强命中是立即起身。)
7K的防御硬直从-14变-25
侧移P从不吃返变成吃返
红叶被砍的十分致命,护体神技7K被砍成了送死神技。配合空中砸地之后的1PK追打现在变成了1P就把对手打起床了,这就意味着1PP和1PK的倒地追击强择不再成立了。要更小心的试探。
2H+K系列伤害从18变22
对空大投伤害从32变35
426T系列伤害减3.
瑞秋算是轻微强化,比同是来自忍龙的LS要幸福许多。
主要改动是10祯投和12祯投互换。
几个招式整体硬直的上升。
算是给晶哥了一次小削弱。毕竟技巧得当的的晶哥确实太猛了,DOA的妹妹们根本闹不住啊。
12F投被受身后-4变0
脚离地的几招均加入了下段无效效果
沙拉的改动也算是微微增强。
6PP短眩晕(和海姐仆步6P类似的悲剧)
对地攻击强化
脚离地的招加入下段无效
他看起来改的不痛不痒,但是6PP的削弱还是挺伤的。
上P返技威力8变10
上K返技威力5变10
少是少了点……总比没有好……(→_→)
MaryRose:
新招PPPP和PP2P系列(PP2P系列就是1P系列衍伸版)
4K系列招式防御硬直从-7变-5(从此不止是6P摸奖摸着玩了,中K的摸奖也来了)
64P威力16变22.(针对重量级的背后连技伤害增加)
8P第一时间下段无效
玛丽新增的PPPP弥补了她的连技无吹飞收尾的缺点。新增的PP2P系列弥补了她的PP系连招缺少下段变化的缺点。4K的安全化也让玛丽的地面立回能力直线上升。总之是大大强化的。确实很尊老爱幼吧~
新投46T(估计同霞
6P从12F变11F(这才对得起五格的速度
66K防御也可以进天风(66K进天风可以+2F,不过会被对手点P直接点掉,只是一个迷惑择,而不是强择)
1P第一时间进蹲姿(拿来拼上段技性能提高)
天风P有效时间2F变4F
P4的提升比较明显,毕竟以前实在太弱了。现在做个普通人不成问题了。
3KK的第二下改成原9K招。原来的3KK废除。
2T改成对地抓头脸朝下的姿势,原来的2T变成现在的1T,威力从65变72,帧数从7变10
K变成破防+2
飞空2K打康直接变成后仰滚地
9K不再追尾
飞天舞P+K变得更容易命中
飞天舞各种招躲避下段能力提高
女天狗明显还需要大量的修修补补,毕竟是最后来的角色。即使这一版的修改,仍然不够理想,整体战术还是不够明朗。
男克隆人雷道,有威力高达90的OH和威力高达105的投技是他最醒目的特征,都是超复杂的搓招指令投。上11中12的速度完全不怕任何打压。还学会了铁拳一哥三岛一八的代表性招式最速风神拳,623P,最速和非最速出招效果完全不同。相对楼下的女克隆人来说,雷道的特色要稍微醒目一些。对搓招有兴趣的玩家可以好好练练雷道,保证成就感十足。
女克隆人HONOKA,从里到外全身都是借鉴元素。而且速度是上9中11的极速系列。每种抄来的架构都可以过渡到她的最终架构“必杀之构”里面。必杀之构的思路简单粗暴,有带蓄力效果的CB技(类似LEON的CB),也有快速中K大浮空,还有威力高达85的大投。HONOKA可谓是吸收了DOA系列的全部精华。极速,强择,高连,童颜,巨乳,奶声。实在是怪物一样的存在。
DOA5LR还有一周多就要和大家见面了。希望本文能给喜欢DOA格斗部分的玩家提供一点小小的参考。也欢迎对DOA的打架部分感兴趣的朋友多多交流。
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收益了,多谢。
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手残党飘过。。。
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学习学习……
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楼主介绍的这么认真,正好也打算练练中国选手,试下看是否真这么厉害~
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顶一下,MM看多了也就这么加事了,格斗游戏还是要回到本质上
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看到技术贴,自觉进来通读一番顺便顶一下。。
自诩算是个伪格斗迷……
DOA从ps/dc上的1和2代开始玩,期间中断至09年玩的OL(可惜毕竟是小众游戏,格斗的即时性让当时网络连接不好的咱果断放弃)由于对主机没啥大兴趣,到了这次DOA5U出PC才拾起……这感觉自己变成了史前生物(新的防御崩坏和蓄力等系统相当不习惯。。慢慢适应吧)
作为一个偏好用霞的半新手,表示头疼雷芳这样的投技和返技,确实如楼主所言,本人用霞比较习惯出中段P和K,碰到雷芳,经常攻击中断,然后就被带入对方的节奏,昨晚试了一下6档AI训练(被揍得不堪入目)。
另外想请教楼主一个概念……关于侧移,侧移方的投技和打技以及对方的打技判定位置是否为侧移前位置?
霞对上lisa和maria rose之类的,就很难受,打技落空后破绽就被放大了……(残念)
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挖槽好专业啊
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