这火线英雄是什么游戏手机游戏?

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从休闲到重度 是什么让手机游戏越玩越累?
来源:手游矩阵
作者:未知
编辑:jlau
  以前某塔传奇刚做出来找代理的时候,很多厂商不好看并不是没有依据的——因为游戏看上去玩着好累。不仅要手动点击操作,里面的玩法还非常耗时间,更重要的是卡牌收集还要攒碎片。这会不会吓跑玩家?
  毕竟在2013年底,当时的玩家调查报告上显示每天玩30分钟以内的占大半,而玩1个小时以上的人很少,至于两个小时以上的……当时的报告上没有这列数据。后来2014年并没有实现APRG手游的爆发,倒是迎来重度手游的春天,结果给了我们一个答案:玩得越累的手游,反而越容易赚钱。
体力值——生命不息,搬砖不止
  高端玩家一直以来都占据着最大份额的游戏资源,他们在和普通玩家差距的越拉越远同时,还对成长和体验两方面有着无穷尽的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒。不断的版本更新难免会遇到创意枯竭,于是重复的内容会让玩家厌倦,进而让产品寿命走到尽头。体力值的出现给了玩家一个限制,同时也增加了游戏的寿命。特别是在手游产品大规模采用体力值系统的今天,这个设定可以让开发团队调控玩家的游戏效率。以前《魔兽世界》也在某个版本中采用过类似的方式,让玩家在最高难度下设定了次数限制来挑战BOSS。
  体力值让玩家在游戏内的产出与收益有了上限,开发团队和运营商从此对玩家的行为可以预期得到,并且能够提前规划了。从此以后,高端玩家和普通玩家的差距不再是一日千里式的拉开,在限定的范围内,大家的收益产出是一样的。而且从端游时代发展到手游时代,体力值的重置时间周期也从“天”精细到“分”,让玩家能够更灵活地利用碎片来安排自己的上线时间。
  有限的体力值用稳定给了玩家动力,也带来了压力。非付费玩家依然会存在体力低于付费玩家的情况,特别是卡在某个瓶颈关卡的时候(必挖的消费坑之一),玩家会在很多天时间内做重复的挑战而难以逾越,面对的选择是要么充钱,要么日复一日积累等待量变产生质变。而当类似的瓶颈多次出现时,玩家就会发现自己的游戏行为像搬砖一样,重复且无聊,进而感到非常疲劳——实际上最早的体力值设定,名称就叫“疲劳值”。
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