谁能推荐一款较有历史深度的steam策略类游戏推荐吗

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我给出几个游戏,大家排一个自己心中的次序,从深度策略到轻度策略
排序:凯吕斯、TS、历史巨轮、电厂、波多、农场这6个。还有:写出自己心中最深度策略的游戏。请按自己的感受排序。
先上连续3局随机地图测...
说飞克之前我先说一个人...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
既是好奇,也是为了了解,谢谢咯
楼主列出的著名游戏我只拥有TS...
最深度策略的游戏应该是围棋了……
这六个游戏都玩过的吧里可能不到1/10
排名:历史巨轮凯吕斯电厂农场波多:没开扩展开扩展可能和电厂并列吧 TS没玩过不做评价
历史巨轮、ts、农场、波多凯吕斯、电厂
只玩过TS和农场,TS大于农场吧
历史巨轮、农场、凯吕斯、TS、波多、电厂
历史巨轮凯
TS&& 凯吕斯 波多 农场 电厂
旅游自由行,驴妈妈旅游特卖.开心驴行/温暖海滨/风情西南/北国冰城.不同行程,非凡享受.旅游自由行,选定驴妈妈旅游.享受百分百的生活情调,感受百分百的精彩假期!
这个。。。。。策略大发了。。。。。。不光策略,还抽象。。。
凯吕 tta 波多 ts 农场 电厂
本人玩过5个(不含TS):农场主 :农场主确实有很大的问题,但他的复杂度和思考量也是无法否定的,本人的小圈子一致认为农场主+沼泽扩充是目前我们持有最复杂的。胜负论:这款游戏,水平相比高些的人很难表现不好,4人局40分正常偏低,50分表现较好,60分算优秀。凯吕斯:这款我把他排到农场主之后,但是我们圈内可能认为凯吕斯分数更高些,他没有农场主那么多缺点,总体表现更完美,但是我不会给他打10分吗,总感觉缺点什么。凯吕斯的纠结程度不比农场主高,尤其是前两个结算阶段,不需要太多考虑,最后几回合思考量爆增,但是如果对各位置越熟悉,思考量可以越少。TTA:这是一款深度策略,但是他可以一边聊天一边玩,主要是cooldown时间太长了。这款游戏,战略向高于战术向,所以不是特别纠结。波多:再怎么神化这款,也掩饰不了他路线匮乏、建筑不平衡的缺点。电厂:个人三局后无爱,不做太多评价。
新银表示,这是什么~杯具啊!
没发言权的路过
其实策略这个词,我一直认为 很神秘,太神秘了,搞不清楚到底指什么东西。
我感觉就是爆脑+纠结+长时间思考
抽象游戏一般都很策略。。。
TTA、凯吕斯、农场、TS、波多、电厂。。。策略深度这个词以我理解应该包括获胜路线多样性、玩家干扰程度、个人行动规划等很多方面。。。确实挺空泛的。。
很难排,不排了。不过波多应该算相对最轻。
表示。。。。头疼。。。没人陪玩。。。
一个也没玩过的酱油路过~~
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优秀历史类游戏推荐(大纲)
“历史类游戏”是个较为宽泛的概念,个人涉猎有限难免有所疏漏,还请读者包涵,本文但求能带来一些快乐、思考和灵感就好。——许立阳作者许立阳(武大 世界史):负责大纲撰写;侯伟(南师大 中世纪):负责内容补充。首先按个人理解,将历史类游戏分为3类:一3历史模拟类这类游戏的特点是按历史事实设定游戏的初始状态,用一套游戏机制模拟相应时代的历史发展规律,最终以再现或颠覆真实历史过程为目标的游戏,代表作包括:全面战争系列、王国风云系列(又译十字军之王)、欧陆风云系列、维多利亚系列、钢铁雄心系列、超级力量2等,以下附简介点评:&1,全面战争系列&全面战争系列有罗马、中世纪、拿破仑、幕府、欧陆等多个版本,其核心都是回合制的经营和战略指挥加上即时制的战斗模拟系统,与其他历史模拟类游戏相比又以即时战斗模拟系统最有特色,通过精彩的战术指挥以弱胜强打出一场漂亮的史诗胜利会带来难以比拟的成就感,相比之下本系列的经营部分略显粗糙,系统过于简单,拟真程度也不高,唯一值得称道的是地图制作颇为精细,玩过几遍以后对相关地区的地形、物产、著名城市、大致势力划分都会有非常直观的了解,非常有助于形成历史地理观念。全面战争涉及的历史时期从古希腊直至日本明治维新,范围主要包括地中海世界及日本,从中世纪2开始新大陆加入进来,之后早期的美国也是一支重要的力量。不过还游戏缺少东亚、撒哈拉以南非洲等地区的参与,所以涵盖面还有些小,这个可以通过网友制作的一些相关MOD进行补充。全面战争本身所提供的这一系列版本主要对玩家展现的是传统意义上的世界史(主要列强史)。相比较而言,全面战争的入手难度不大,又极富趣味性,是一款可以激发玩家对历史学习兴趣的好游戏。全面战争提供的更真实的操作场景是其最大的亮点2,王国风云系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在查理曼大帝之后的中世纪欧洲、西亚和北非,后续扩展包把印度也包含了进来。玩家需要扮演一个家族的领袖,在既定的中世纪政治、经济、军事规则下生存、发展和壮大,除了传统的军事征服手段,联姻、外交、宗教、甚至暗杀都是可以利用的方法,游戏最核心的特色是一系列较为符合历史的王权等级、继承法和主教授职法、军事与科技系统的规则和效果,这些都对理解中世纪欧洲历史有很好的促进作用,另外各著名家族的头衔、封地和人物相互关系等等即使是历史系学生也很难有意识去背下来的历史细节也可以在玩游戏的过程中不知不觉记下来一部分,留待日后也许不经意间会与其他知识擦出灵感的火花。&3,欧陆风云系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在奥斯曼帝国征服君士坦丁堡前夜到鸦片战争前的世界。玩家需要扮演一个国家的“守护灵”,运用军事、经济、殖民的手段让本国发展壮大。本作最具特色的是独特的贸易系统和各国各有特色的理念系统,如何找到与国家的资源、理念禀赋相匹配的发展战略,并在具有一定随机性的外交局势中随机应变谋取最大利益,考验着玩家的水平,也让玩家在这个过程里对那个时代的历史发展逻辑有了更深的认识。另外对于中国玩家来说,扭转历史,率领大明帝国走向现代化和强盛恐怕都会有一种特殊的成就感。欧路风云系列的操作较为复杂,对于制度、经济、外交等等细节方面更为深入一些,所以这款游戏需要的知识量更大一些,作为入门的游戏可能不太合适。4,维多利亚系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在1840年工业革命完成后到1910s一次大战爆发的世界,可以说就是在模拟工业化的发展如何让世界历史走向列强争霸和世界大战。玩家同样是在扮演一个国家的“守护灵”,但维多利亚系列最大的特色是独特的人口和工业系统和议会政治系统,每个地区的人口被按职业、宗教和文化划分为不同的人群,不同职业的人有不同的商品需求需要工业和农业产品来满足,而其需求的满足水平将导致人口向其他职业转化,还会导致其政治主张的变化进而影响执政党乃至国家政治制度的变化,这其中任何一个关系展开来论述都足以写成一篇颇有讨论价值的文章来,足可见本作的深度。另外率领我大清通过数十年努力改革开化、奋起直追,改革政府,再造中华盛世也有额外的成就感。&5,钢铁雄心系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在二战,这是P社四大历史模拟游戏里唯一一款以军事模拟为唯一主线的游戏,也是目前最好的二战模拟游戏之一。最大的特色在于在真实性和游戏性之间平衡得比较好的一套军事战斗规则,玩家必须基于这套规则去发展军事力量和进行战术指挥,最终尝试扭转或是重现二战的历史过程。因为二战历史模拟在我国略敏感,故本作又称“小胡子养成计划”,特此说明。&6,超级力量2(Superpower2)&超级力量2代表了欧美游戏界一类以现实政治模拟为题材的游戏作品,其在画面质量、游戏规则上往往显得比较简陋粗糙,因为现代社会难以模拟的变量太多太多,但超级力量这款游戏在预算分配、利率与国家各项经济指标的相互影响这项上做的较为优秀,对理解国家各项预算支出的大致比例和作用有一些帮助。&二3历史虚拟类这类游戏的特点是不会设定一个符合历史事实的“初始状态”,而只是设定一套以历史发展规律为背景的规则系统和游戏势力特色,最终玩家需要在一个随机而公平的开始之后追求一个既定而非历史的胜利目标,相对于初始状态受限的历史模拟类游戏,历史虚拟类游戏的自由度和随机性相对更高,玩家可以在随机性的基础上每一局获得不同的游戏体验,代表作包括:帝国时代系列、文明系列等,以下附简介点评:&1,帝国时代系列&帝国时代代表了即时战略类的虚拟历史游戏,其核心玩点在于每种文明的特色与每一局游戏的随机性相结合所带来的游戏体验,发现一种摧枯拉朽的通用打法或是研究如何能在劣势兵力下以弱胜强永远是玩家乐此不疲的追求。帝国时代称得上是早期历史类电脑游戏的代表之作。1、2代游戏还较为简单,不同的国家势力之间的差别还不是很大,但已经开始设置一些国家特色来丰富它的游戏性,到第3代时基本上各国差异已经很大,不同的建筑、兵种都单独建模,真实感增强了不少。3代产品涉及不同的历史时期,从古罗马直至近现代的美国独立,基本上是以1代为古代,2代为中世纪,3代为近代的时代划分。就地理范围而言,帝国时代系列基本上能够涵盖世界各主要大洲的主要国家,除澳洲和南极洲外都有包含其中,这点要比全面战争系列全面。此外,游戏的百科词典历史知识的科普有很大作用。帝国时代虽然在第3代产品中也利用了3D技术,但对真实世界的还原度仍然较低,人与物的大小差异,武器不会误伤自己等还是使得它游戏性更强一些,与之相比全面战争系列在这方面做的更好。总体来看,帝国时代的内容属于入门级,操作难度较小,趣味性更多,比较适合初涉此道的玩家。游戏的百科词典是一个非常值得称道的设置,它不仅使玩家可以明白游戏的设计思路,百科所采用的文图相配的模式与游戏相结合,使得玩家在阅读相关知识时兴趣大增,有利于玩家将枯燥的文字内容转化为直观的形象。2,文明系列&文明系列代表了回合制战略类的虚拟历史游戏,其核心玩点同样在于每种文明的特色与每一局游戏的随机性相结合所带来的游戏体验,但文明系列相对即时战略的战术操作,更强调平衡外交、军事、经济、科研使发展速度最大化的运筹帷幄。文明系列虽然也划分了不同的国家,每个国家也有其独特之处,但对于历史上影响各国发展的一些关键性因素(思想、技术、制度等)限制不强,这些重要因素也可以被任一国家接受采纳(比如宗教),这样使得其真实性大打折扣,不过用来进行基础性的普及教育还是不错的。&三3历史自演化类这类游戏目前以冰岛CCP公司出品的EVE(星战前夜)为代表,其理念是给定一个简单基本的游戏规则架构后,给玩家充分的自由,让玩家自行创造游戏内的历史,自行演化发展,虽然EVE这款游戏并很难说是一款历史类游戏,但它是这种思路制作的游戏中质量最高的一个,这种思路也在网页游戏界已经被应用在了一些历史类网页游戏之中,如E-republic、E-sim以及国内的CIVITAS等,但都不算太成功,这里就不单独做简介和点评了,对这类游戏感兴趣的朋友可以自行搜索。《信长之野望》系列是由日本KOEI(光荣)公司研发的一款的策略类游戏,自1983年起开始发行。所涉及的历史时期主要为日本的战国时代,范围即为整个日本(北海道除外)。玩家需要扮演一位大名,最终统一天下。《信长之野望》同样是一款经典的历史类游戏,不可否认该作在普及日本历史时的巨大作用,这一系列不仅面向日本国内,在海外各国也拥有不少的粉丝。需要注意的是,这一系列对于角色的描述有很多演绎的成分:他们可能形象不符,对不少角色进行了丑化或美化,这个是不足信的。此外这个游戏只能提供各个时期的背景,缺少目标明确的历史战役,开局之后就由玩家自行发展了。这一系列游戏就对学习历史知识的帮助来看,可以视为一部纪传体通史。KOEI还开发了关于中国的《三国志》系列,日化倾向更为突出,并且该作影响同样不小,易中天教授在百家讲坛讲三国时,使用了不少这种日系的人物形象。总体来说,信长系列和三国志系列是很基础的游戏,难度不大,知识性不强。《红色警戒》系列,相信这是大多数人接触最早的历史类游戏。虽然游戏本身充满了幻想色彩,但其不仅是基于历史背景开发出来的,而且其本身也是历史的产物。红色警戒系列到目前为止一共出了三代,游戏的背景在二战之后,冷战期间,美国和苏联两个超级大国利用各种手段使自己取得优势地位,世界也在此基础之上分为两大阵营——盟军和社会主义国家。这一系列充满了对美国为首的西方国家赞美以及对社会主义阵营的嘲讽。具体来说,盟军国家的科技的作用更高,资源开发利用时的效率高,能耗少,人的价值也较高。而在苏系国家里,污染重、忽视环境(矿场的烟,伤害极大的核能——核辐射并不是和盟军无关的等),人的价值极低,且不受重视(动员兵的造价不高,而且并不像美国大兵一样配备沙袋),此外,傻大粗笨成为苏系科技的代名词,绝对是赤裸裸的污蔑。红色警戒这一作品本身就是冷战思维的产物与延续,是意识形态攻击的工具,以至于有关于中情局在该作开发的过程中提供了不少的引导和支持的说法。第3代开始,玩家所扮演的势力只剩下了苏俄、盟军和旭日帝国(原型为日本),不再有其他国家,这导致该作在我国被禁(灭亡了中国),而且游戏兵种更加趋向幻想化,可玩性下降了不少(当然,对于并非由那个时代成长而来的年轻人来说,前2代粗糙的画面简直就是恶梦,估计3代的可玩性会高些)。就游戏本身来讲,上手难度不大,趣味性较强,相关作用一是认识相关国家特点,二是感受冷战背景下进行的意识形态攻击。还有一些经典的值得推荐的游戏,比如《太阁立志传》、《骑马与砍杀》等,希望有人能补充上来。(现征集各类历史类游戏介绍,要求是与历史学习相关,邮箱为)
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