大家的陆战模式都是怎么解锁导演模式演员的

战争雷霆 陆战模式玩法介绍 陆战模式怎么进
互联网 & 04-21 10:32:28 & 作者:佚名 &
战争雷霆陆战模式怎么玩?战争雷霆陆战模式怎么进?小编发现还是有不少玩家想要了解的,那么就让小编来告诉大家吧
《战争雷霆》是俄罗斯开发商Gaijin Entertainment开发的一款以二战历史为背景的飞行模拟网游。在俄罗斯IGROMIR 2013游戏展上,游戏商Gaijin Entertainment公开了旗下军事网游《战争雷霆(War Thunder)》的陆战模式,并在现场提供了试玩。这也标志着这款游戏从一开始以空战的玩法,转变为空地联合作战。
战争雷霆提供了一个非常详细和个性化的航空经验,使玩家获得数百型号飞机详细的驾驶舱,几十个可升级的武器,和飞行技能,可以磨练和改进每个任务。由于游戏的细致的对细节的关注,你会真正感受到像二战战斗机飞行员,你投入战斗。真正的二战的经历并不局限于天空。大量的历史战役在飞机世界无法战胜的航空,所以游戏还将使玩家战斗在陆地和海洋上。
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  累了。
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我们曾相爱,想到就心酸-
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选择困难阵表示很忧伤
  累了。
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我们曾相爱,想到就心酸-
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刚开4个,战士打不过
  累了。
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我们曾相爱,想到就心酸-
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扁担挑水 发表于
刚开4个,战士打不过
特鲁伊我就打的好痛苦
那真是太好了!
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你很不开森?很愤怒?
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玩惯了一个职业的然后去解锁其他的会很恼火的,因为打不赢
  累了。
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我们曾相爱,想到就心酸-
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丶温瑟灬以柔 发表于
玩惯了一个职业的然后去解锁其他的会很恼火的,因为打不赢 ...
{:26_2850:}打法师又没过& && &&&
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直接对战&&打着打着 全开了。
那真是太好了!
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你很不开森?很愤怒?
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顾从奥 发表于
打法师又没过
再接再厉!我打不赢的职业会一直打,连续打过了三次我才不打了,不然心里憋着一口气一天心情都不好
  累了。
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我们曾相爱,想到就心酸-
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丶温瑟灬以柔 发表于
再接再厉!我打不赢的职业会一直打,连续打过了三次我才不打了,不然心里憋着一口气一天心情 ...
(╯‵□′)╯︵┻━┻打法师连续4回合摸不到随从,好不容易摸到个要6点法力的我去
不过后面RP逆转,2个火球加上上场那个巨人加一个刺客,直接赢了哈哈
  累了。
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丶温瑟灬以柔 发表于
玩惯了一个职业的然后去解锁其他的会很恼火的,因为打不赢 ...
瑟瑟求一个激活码&&我朋友手机验证不能用了
魔兽资深老玩家
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阿达尔之手
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目前还没解锁完毕呢
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沉迷套环,绝不跳舞。。
沉迷输出,见死不救。。
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顾从奥 发表于
@颜晓晓& &&&@刹那灬泡泡
使劲打。。竟然偷偷玩!
那真是太好了!
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你很不开森?很愤怒?
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顾从奥 发表于
瑟瑟求一个激活码&&我朋友手机验证不能用了
密可可就有啦
梅林一生推!
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解锁全部当练习
服务器:冰风岗
游戏ID:猫猫不哭了
她还没有牵手的人
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懂我的的不需要解释
不懂我的给你解释个JB
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肯定是练习
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来源: 日期: 8:54:58 作者:不详
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最近在网上发生了一件让人非常非常不开森的事《钢铁雄心4》全陆军学说战斗力加成效果详解 陆战学说加成一览
《钢铁雄心4》中陆战学说是陆军中非常有用的,陆军也是我们进攻的重要力量,今天就为大家带来了钢铁雄心4全陆军学说战斗力加成效果详解,让大家看看这些陆战学说到底有什么效果,还不了解的朋友不要错过,一起来看...
《钢铁雄心4》中陆战学说是陆军中非常有用的,陆军也是我们进攻的重要力量,今天就为大家带来了钢铁雄心4全陆军学说战斗力加成效果详解,让大家看看这些陆战学说到底有什么效果,还不了解的朋友不要错过,一起来看吧。
机动作战学说
机动作战学说往往适合想要出大量装甲的国家,强调对装甲部队的加成和部队速度的提升。
机动作战学说的最主要学说就是第一个学说机动作战,本学说如下效果.
1.解锁奇袭战术
这战术看上去不错,但是战斗中速度的提升并不是很重要,因为本来战斗中的移速惩罚就很严重。15%的杀伤加成也就一般般,况且实战中将军能不能用出来……不好说。而且也不见得别的战术效果就差了。真正战斗力提升……+1%,不能更多了。
2.陆军速度+10%
提高速度以加强分割包围的能力。10%看上去说多不多说少不少,但是走这样学说的部队一般都是指望用装甲部队来分割包围,无论是还是,一般来说该包围都能包围住,包围不住的加点速度也没啥用。真正就差这10%速度的场景应该不多。战斗力提升……+1%
3.中组织度损失-10%
这个效果也属于聊胜于无,陆军组织度损失90%以上还是在战斗中,这毫无疑问。该效果战斗力提升……+0.1%
4.计划速度+50%
这个效果是非常强力的。本来蓄满计划需要50/2=25天,现在将速度提升到3%每天,这就只需要50/3=16.6天的时间的。少了大约8.4天的时间。这也意味着在攻击遇到阻挡的时候停下来重新蓄满计划的时间缩短。当然,无论是25天还是16.6天,都是足以让敌军完全修整好的时间了。该效果的战斗力加成……+2%
5.及装甲变种车辆突破加成+20%
装甲部队之所以厉害,原因之一就是因为其高突破属性。装甲部队的主要突破均由坦克提供。当然坦克变种车辆的突破属性……忽略不计吧
在敌军攻击低于我军突破的情况下,我军只受到1/4的伤害,可见突破的重要性。不过,实际作战中装甲部队如果突破真的不够用,那么20%的加成能多抵挡多少伤害……并不见得很多。该效果的战斗力加成……+2%
综上,该陆军学说总效果评分:+6.1%
该学说有两个效果:
1.解锁迟滞战术。该防御战术减移速减进攻方伤害减防御方伤害,受到冲击反制。
前面解释了,进攻时减移速效果不明显,减进攻方伤害25%很可观,等于将战事延长了33%的时间,同时敌方破防的可能性也更低了。不过相应的己方伤害也减少了,而且还受到冲击的反制。
该战术实际战斗力评分:+1%
2.步兵和摩托/机械化步兵组织度+15
这个加组织度的才可谓是实实在在的加成,比什么眼花缭乱的加成都要强,不过仔细分析一下也不过如此。步兵和摩步的初始组织度均为60,该学说直接加成到75。假设装甲师中一半的部队为摩托化,那么其组织度约为35左右,该学说可以提供多7.5点的组织度,等于增加了约21%的组织度。对于填线的步兵部队来说,也有至多25%的组织度加成。可以看出,装甲师和步兵师的组织度提升是差不多的,这是因为装甲师的主要组织度由摩托化步兵提供。
多了20%的组织度,意味着进攻时可以多打20%的时间,防御时也可以多撑20%的时间。然而这样的前提是部队总是耗光了组织度,这也是很多分析存在重大失误的地方。(最为著名的失误是某机制大神据此认定七步2炮为最优编制,影响了本吧几代人的思想。)因此,不要以为我会给本学说评分为+20%。实际上,我们可以估计只有不到1/3的时候会耗光组织度,那么本项的战斗力评估至多为+7%
综上,本陆军学说战斗力评分为:+8%
该学说主要效果如下
1.解锁弹性防御战术
该战术明显强于迟滞,可以减少敌军移速25%,伤害15%,并增加本方伤害10%,同时克制闪电战。
不过还是一样的问题:首先将领不一定用的出来,其次也不见得用的别的战术就差了……
战斗力评分:+1.5%
2.增加2%的增援率
看上去不错,问题是头脑正常的人都会研究无线电+5%的增援率,加上本来的2%本底就有7%的增援率了,9%的增援率和7%的增援率相比,相对多了29%的增援几率,并不见得有很大的意义。实际战斗中,这2%的增援率可能还比不过一张欧洲脸
战斗力评分:+0.5%
3.坦克:组织度+1
坦克部队本身的组织度为10,+1的效果看上去增加了10%的组织度,然而问题是装甲部队的组织度本来就不由坦克提供。该效果给装甲部队的实际组织度提升仅约为0.5点,约1.5%的提升。当然,对非装甲部队该效果一点用都没有。
战斗力评分:+0.2%
4.坦克和变种车辆速度提升+10%
该效果只影响装甲部队,而且装甲部队的速度提升有多大用处……之前分析过。考虑到本效果只对装甲部队有效,(而且编制机械化部队的时候似乎会被拖后腿?)实际战斗力评分:+0.5%
综上,本学说效果评分:+2.7%(相当废柴的学说啊……)
给德国39剧本自带的格尔德坑了,我也觉得应该是加权平均的说。可以讨论机动作战学说的第一个分支了
机动作战学说4级左线-机动步兵
1.恢复速度+20%
这里其实应该是翻译错误。摩托化部队的基础恢复速度为0.3,如果仅仅是+20%的话那就是0.36,基本没啥差别。但是实际效果是将恢复速度提高到了0.5,也就是恢复速度+0.2,这就很不得了了,相当于恢复速度+67%
换而言之,一个步坦比例1:1的装甲师恢复速度之前约为0.35,现在则会提升到0.45,回复满组织度的时间缩短了1/4左右,更有利于我们发动潮水般的攻势。当然,对于机械化步兵师,本buff有更强的效果,但是机械化步兵师性价比很低,因此基本不予考虑。
考虑到并非所有部队都是装甲师,而且恢复速度和组织度一样,都不是一定能在战斗中用的上,因此这里给该项战斗力评分因子为0.5×0.3=0.15
战斗力评分:4%
2.最大速度+10%
然而在机械化出现之前,装甲师中最慢的主要是坦克,因此本项基本没有意义,除了对少数跟进装甲师占地的摩托化师。
战斗力评分:0.1%
本学说总评分:4.1%
机动作战学说5级左线-大规模摩托化
1.步兵及摩化部队组织度+10
初始所有步兵组织度均为60,机动二级学说均提升到了75,这里从75提升到了85,相对而言提升了13.3%。值得再次说明的是,步兵几乎提供了所有部队大部分的组织度,因此对步兵的组织度加成基本就是对所有部队的组织度加成
之前给组织度的战斗力评分因子是1/3,因此这里给本项buff的战斗力评分为+4.5%
总战斗力评分:+4.5%
这是39德国摩托化步兵的模板,个人觉得完全没法看
这是11步6炮的对比配置
可以看到机械化部队除了在软攻方面有点优势(这还是因为德国39年还是1级炮),以及恢复速度和最大速度有优势外,别的根本没优势,不用说补给消耗是步炮的2倍,造价是步炮的三倍……完全没有性价比可言
机动作战学说6级左线-机械化攻势
1.解锁闪电战:移动速度+50%,进攻方伤害+15%,防御方伤害-15%
这个战术毫无疑问是很牛逼的,况且移动速度加成也不能小看。战斗时部队移动速度只有33%,然而本战术对移动速度的加成相当可观。
综上,战斗力评分:+2%
2.摩托化步兵组织度+15
之前的组织度已经加到了85,现在直接加到了100,很逆天的感觉有木有。具体来说,对组织度的加成为17.6%。不过同样的,并非所有步兵都是摩托化步兵,因此实际战斗力评分因子同样定为0.15
综上,战斗力评分:+2.5%
3.坦克组织度+3
这个就加的很少了,坦克也不是主要提供组织度的部队。
战斗力评分:+0.4%
《生死狙击》男人玩的游戏男人玩的游戏
扛枪说话 男人的枪战场&
综上,本学说总战斗力评分为:+4.9%
机动作战学说4级右线-装甲先锋
1.解锁闪电战
这个已经评分过了:+2%
2.坦克突破+20%
这个就很值得玩味了。不过首先要确定范围:自火等变种车辆是否加突破,我懒得去试了不过既然没说那应该不加,况且自火等变种车辆本身突破也不怎么高,就算加也没必要考虑。
其次,装甲师中主要突破由坦克提供,因此本buff大致可以看作是对装甲师整个的突破加成。
突破影响到敌方防御部队是否“破防”我方装甲,因此很重要,不过由于对阵情况千变万化,实在无法准确估计这20%的突破对战局影响有多大。
然而要因为难以评估而不评分嘛?非也,我们完全可以另辟蹊径来讨论该buff的作用。
坦克在装甲师中主要提供三样属性:突破,硬度和装甲厚度,这里姑且将突破的作用放大一些,假设为坦克50%的作用,那么提高20%的突破等于提高了坦克10%的性价比,姑且假设装甲师中70%的造价来自坦克,那么相当于提高了装甲师7%的性价比,假设整个陆军70%的产能用来生产装甲师,那么陆军的性价比提高了5%
综上,虽然感觉突破加成很厉害,但是实际上我只能给+5%的评分。
3.坦克组织度+3
这个也评分过了:+0.4%
总评分:7.4%
机动作战学说5级右线-重点突破战术
1.坦克组织度+2:
这个评过类似的分,战斗力评分:+0.3%
2.坦克及变种车辆恢复度+0.1
这个也评过类似的分,因子已经知道了,这里战斗力评分:+2%
总战斗力评分:+2.3%
机动作战学说6级右线-闪电战
1.解锁突破战术
移动+50%,进攻方伤害+25%,防御方伤害-15%。看上去比闪电战战术还厉害,不过克制和反制战术不同。
闪电战被弹性防御所克制,而突破被机动防御所克制,反制伏击。
难以说和闪电战谁好谁坏吧,不过进攻方伤害倒是多了不少
战斗力评分:+2.5%
2.摩托化步兵组织度+5
这个分析过了,从75加到80,组织度加成为6.67%
战斗力评分:+1%
3.坦克组织度+1
这个也分析过了,战斗力评分:+0.1%
4.坦克及变种车辆恢复速度+0.1
这个评分:+1.8%
总评分:5.4%
机动作战学说7级-战斗群
1.解锁压倒性火力战术
该战术进攻方伤害-10%,防御方伤害+10%,反制万岁冲锋。
该战术基本还行,评分:+1%
2.计划速度+20%
没有开门学说+50%那么给力,战斗力评分:+1%
3.步兵和摩化部队恢复速度+0.2
这个对部队实际的加成要考虑到上面走了左线还是右线。如果是右线的话那恢复速度从0.3提升到了0.5,有67%的提升。如果是左线的话摩化部队本身就已经是0.5的恢复速度了,现在是提升到了0.7,提升40%,步兵还是一样。
对于实际的步炮部队来说,大约可以提升50%的恢复速度,而装甲部队可以提升20%-40%的恢复速度(依据配置和左右线不等),还是相当可观的。
之前给恢复速度的战斗力评分因子为1/3,那么该项的战斗力评分约为:+12%
4.步兵和摩化部队组织度+10
这个对部队的加成也要考虑到之前走了左线还是右线,左线的话两者组织度分别为85+10和100+10,右线的话两者组织度分别为75+10和80+10,总的来说提升了约10%(左线)或13%(右线),根据组织度的评分因子1/3,这里的战斗力评分为+3.3(左线)或+4%(右线),考虑到左线和右线差别不大,那么平均一下就是+3.5%。
该学说总评分:17.5%(好强!主要是步兵和摩化步兵的恢复速度加成太变态了)
机动作战学说8级左线:国民突击队
适役人口:+2%
不是完全没用的学说。
战斗力评分:+0.2%
机动作战学说9级左线:无差别征兵
适役人口:+3%
这个学说和上个学说放在一起说,总效果是增加5%人力。在我看来,这并没有什么意义,因为四代可以轻松通过切法案的方式获得大量人力。想要这两个学说的人,一般都是点了广泛征兵+总动员,因此只有2%的人力,然后又不想点10+的按需服兵役拿7%人力的同时吃debuff。然而按需服兵役的debuff事实上相当小。该兵役效果如下:
训练时间+20%,建造速度-10%,工厂产出-10%。
一般来说,决战时刻才会需要切换该buff,然而……
第一个debuff显然不值得看,第二个debuff其实也意义不大,在决战时刻修工厂速度并不是那么重要。大部分和我一样,关心的是第三个debuff:工厂产出-10%
只要头脑正常的人,都会点密集型工业,假设决战发生在39年,那么此时密集型工业3点出来后,工厂产出加成是160%,这还是不考虑出口法案带来的buff的。如果在此时点出工厂产出-10%的话,那么工厂效率从160%降到了150%,下降了仅6.25%,意味着少生产了6.25%的装备。然而决战时刻部队的装备基本都是战前生产的,战后这-6.25%的产能debuff并不值得一看,对战斗的影响微乎其微,点个密集型工业的产能加成都完爆该debuff了。
当然如果你7%-10%的人力都不够用,那我也没话说了,这个比例的人力对于卢森堡之类超小国外的大部分国家都是足够的。如果不够用,这说明玩家在打长期惨烈的消耗战,并且训练了大量垃圾师。对于这样的玩家我无话可说……毕竟即便是联机,长期的消耗战也是很少见的,单机的消耗战就更……。
战斗力评分:+0.3%
机动作战学说10级左线-狼人游击兵
1.解锁游击战术
战斗宽度-50%,进攻方伤害-70%,防御方伤害-60%
该战术很有意思,概括起来一个字:拖。
战斗力评分:+1%
2.游击战效率+10%
4代的游击战在目前的主要形式是:打砸抢烧……
而且骑兵师可以轻松完美镇压
战斗力评分:+0.1%
战斗力总评分:+1.1% (所以说这条左线是废柴学说的集大成者,没有之一)
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