如何评价游戏《史丹利的寓言婴儿游戏》

玩过都说好?一个游戏毫无人气却有一万多条评论
《Monster Squad》是我最近玩的比较多的手游,由韩国Nexon开发,2013年底就在韩国上架,去年10月在在美区上线,我玩的是美区,有点沉迷。有朋友笑我说你怎么在玩这么低幼的游戏,这我也不好说什么,画面的确很低幼,大家看看截图就知道了。
上面是我现在的阶段,怪物们都比较幼小。那么高级怪物是什么样呢,一样很低幼,配色之五彩斑斓,造型之呆头憨脑,以至于我把这个游戏介绍给朋友时,光看到画面就纷纷放弃了。游戏的排名也很一般,韩区已经几个月没有更新,美区这边更新得勤快些,但畅销排名最高也没到200,知名度小得不能再小,几乎不见于媒体,也不见除官网外的玩家社区,好不容易找点心得还是Reddit上的帖子。
但就这样一个游戏,在美区App Store里已经有两万多评分和一万多的详细评价,且几乎全是好评(差评主要集中在闪退等Bug上),这个评论数量相对于它的下载量很可观了,连《炉石传说》在美区的评论都没达到这个数量。
而一旦习惯了这个画风,仅就我开始几天的体验来看,《Monster Squad》非常值得介绍一下,游戏内的一些设定也很值得国内同类游戏的开发者学习。
从表面上看,《Monster Squad》仿佛是那种让核心玩家昏昏欲睡的慢节奏休闲游戏。但完成教程没多久,你会发现游戏的战斗节奏非常快,在对战旗鼓相当的敌人时,打起来更是相当刺激,这是因为游戏有一套兼顾爽快感、自由度和策略性的战斗系统。
首先,《Monser Squad》的战斗技能走能量系统,战斗开始时能量是满的,可以很快释放多个技能来起手,这和“先等CD再放招”的常见做法在节奏上有很大差别。
同时,战斗技能的CD不到1秒,可视同零CD。零CD这个事很少有手游会做,这意味着当你的能量足够多时,可以连续释放高伤技能秒杀对方的关键单位,或者连续用技能控制对方,在平衡性上很不好控制。但对玩家而言,零CD肯定是更自由的,爽快感也强。
不过上面说的只是半个战斗系统,《Monster Squad》采用了小队式的作战。有队长和队友的设定,队长有3个以上的技能,用的就是上面这套系统。至于队友,则只能使用一个援护技,直接戳队友就能释放,有数秒的CD。可以看出,队长和队友走了两套完全不同的战斗机制,这带来了比较新颖的战斗感受。作为对比,在一些同样设置队长概念的游戏如《女神联盟》《天天传奇》里,不管队长还是队友,都一视同仁地走CD,对玩家而言只是多了几个技能而已。
和一些韩国游戏类似,《Monster Squad》里的任何队友都能被指派为队长,当身处队长位置时,便用队长的战斗系统,拥有多个技能。但值得注意的是,队长死了就直接Game Over,所以便催生出一些“保己方队长”和“秒对方队长”的思路,一些符文和援护技能都只对队长有效,显然也是围绕这个重点而设计的。
而与低幼的画风形成鲜明对照的是,《Monster Squad》相当有难度,只要稍微往后推进一下进度,被敌人集火就很疼了。队长挂即全挂的设定,让游戏的容错远低它其它小队战斗游戏。但这种难度主要不是来自于 “数值坎”,而是游戏在强迫玩家熟悉整个战斗方式——一种需要灵活判断资源,迅速转换攻防、注重辅助与生存的战斗方式。
竞技场是随机匹配的,在准备阶段会显示对手详细的队伍配置与技能
由于采用了即时战斗,队长能量槽涨的噌噌快,队友技能CD也就几秒一个循环,在我现在这个阶段,血量2000左右,受攻击经常几百几百的掉血,所以需要快速反应。加上战斗动作很快,虽然看起来像回合制游戏那样跑出去打一下再跑回来,但其实几乎没有跑动的过程,而是瞬间移动到对方面前攻击——这样的设计不是没有原因的,游戏中的大部分技能没有特写动画,你只能看出一些施法前摇,这时候就需要发动队长的控制技能来快速打断对手了。
《Monster Squad》还有一个比较特殊的地方是,默认体力上限很少,竞技场出场券却出奇地多,而一般游戏完全是反过来的。竞技场出场券10分钟就恢复一个,参战次数没有上限,理论上要远超PvE次数。在高节奏的对抗下,有时战斗电光火石般就会结束,对技能时机的把握尤为重要,所目不转睛地盯着在这些呆萌的怪物互殴,竟也有几分刺激。
养成方面,《Monster Squad》是典型的韩式养成,进化为主,合成为辅,但在等级上比较宽容,无需太多练级,只是金币比较缺。另外,对于所有进入游戏的玩家来说,最大的困难可能是找不到攻略可看……
从长远来看,这仍是一个数值型的游戏,有着长线的养成,伴随着无尽的刷刷刷,但它同时也提供了一个爽快、挑战、自由度兼得的战斗,这样的游戏挺适合当前的移动平台,我个人称其为“新数值游戏”,用以和那些自由度极小的数值游戏区分。《Monster Squad》甚至可以为中国的开发者所借鉴,同样有一个体验不错的战斗系统,却不像《魔灵召唤》那样需要极其严谨庞大的技能与战斗体系(魔灵几乎没有可借鉴的余地,除非全盘抄一个出来),技能设定简洁质朴,更符合国内这边的主流习惯。加上适度的瞬时反应和技能配合,也有相当的可玩性。
最后我已经习惯了这样的人设,觉得萌萌哒
为了语言上的方便,同时给出台湾区繁体中文版的下载地址,
编辑 oracle
游戏,摄影,Hifi,阅读。
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作者对游戏的评分:
总排名:第4234位
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《史丹利的寓言》是一款非常奇特的冒险解谜游戏,游戏的玩法并不像那些找图游戏一样,玩家需要自己找寻游戏的意义与乐趣,因为游戏本身没有什么剧情线索。【游戏介绍】这是一个实验性的”旁白主导”第
游戏大小:870M玩了两款步行模拟游戏《史丹利寓言》和《维吉尼亚》,游戏都是好游戏,但就是不好玩
黑五入的这两款游戏。玩下来都一个调调,流程短,游戏性基本没有,剧情表现力都一流,讲的故事也都很晦涩,带一点哲学调调。类似好像还有一款《Firewatch》,看了下评测估计这两款差不多。电子游戏有第九艺术的叫法,这类游戏玩起来可真艺术,但是我玩起来老是有种牛嚼牡丹的感觉,不对味儿,不知道你们怎么想的。反正对这种步行模拟游戏以后不会再买了。
[s:a2:大哭]我还想买看火人呢
差不多个意思,跟看电影差不多。然而这群独立制作人的艺术表现力怎么跟那群已经非常成熟的制作人相比?同样是艺术,文艺电影不知道高到哪里去。游戏艺术最重要的还是体验,我觉得做得最好的还是神海四,节奏氛围光效都做到极致了,剧情简单而温馨,没有什么技能加点、抉择,单纯把人吸引进探险中,人物场景穿插到位,没有自以为是的教条和道理,老老实实做好了一个游戏。[del]垃圾TGA[/del]像firewatch这种,对人物心理活动的表现其实是不合格的。史丹利这种身为游戏对游戏的嘲弄让我很不舒服,就是我所说的可能根本没明白游戏的本质而进行的幼稚的思考,不过综合素质还行,能吓唬一些没什么见识的人。游戏作为艺术的定位是很尴尬的,一方面人们跟本没有抱有这样的期望,一方面本身的表现形式也没有确定下来。最重要的参与感被流程化,而注重抉择的游戏起码在我看来没有一款真正让人印象深刻的。
步行模拟游戏不都这样吗。。。哲学类游戏,讲故事的,短短的一个故事让你思考人生,我这有看火人的一篇评测,你看下[img]./mon_/-7Q7qzk-8rlnK1jToS6v-117.png[/img]
楼上这图贴的我服
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]wyl118811[/uid] ( 08:40)[/b]看你能不能接受了,我个人觉得这些游戏有点像日本的文字游戏,不过不是以文字,而是以动画来表现,而且大多数都是单线叙事。关键日本的文字游戏作者全是中二病患者,写的东西也是怎么爽怎么来,反正ACG该有的元素全都有。欧美这些步行模拟游戏的作者估计都是文艺青年,捣鼓出的都一股文艺闷骚味儿,我是不太喜欢这种调调。我觉得检测这种游戏值不值得你买,完全可以拿你电影口味去做对比,比如喜欢大卫林奇的《双峰镇》的肯定也不会觉得《维吉尼亚》不值,喜欢电影《奇幻人生》的肯定也不讨厌《史丹利的寓言》,《看火人》这个片子肯定就是像那种揉合中年危机,感情,风景之内的文艺片。你喜欢那种调调的片子,就可以买,反之就算了。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]boxfox333[/uid] ( 08:49)[/b]看了你的回复我恍然大悟为什么我觉得不值了。因为这些步行模拟游戏没给我带来“独一无二”的体验。像日本很多电子小说类游戏虽然也是叙事,但是配乐,文字,图片揉合一起的表现力是很多动画和电影达不到的,欧美这些步行模拟游戏给人的体验跟那些文艺电影给人的体验几乎无二,然而在镜头,内涵上面,可能还不如某些电影。
黑五买的看火人,昨天开始玩中文简直良心好评,当互动电影了
制作这种游戏的人最希望的是能够通过游戏带动玩家产生自发性的思考而不是通过单纯的讲述和演出将所想表达的情感和信息传达给玩家如果没有相同的经历,或者真正沉浸到游戏中去的话,感受确实比较晦涩。
你跟我说史丹利的预言是步行模拟?你玩了几个结局出来?探索出了多少区域?我很怀疑怎么会有人觉得史丹利预言是步行模拟的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=3503612]Sliverslug[/uid] ( 08:56)[/b]奇异人生我是蛮喜欢的,啦啦万岁
我也是黒五入的史丹利,但是视角看着特别晕……走一两个房间就想吐[s:ac:愁]然后就压箱底了
主要是有点晕
这些都是看各人口味嘛,有喜欢不喜欢的很正常
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]wyl118811[/uid] ( 10:16)[/b]我说的是电影《奇幻人生》(Stranger than Fiction),不是游戏《奇异人生》,顺便说一句,《奇异人生》对我来说也太文艺化了,早早入了却没玩下去。
游戏最重要的是好玩,其次才是其他的。再说了,艺术性和游戏性又不冲突。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=3307577[/uid] ( 10:49)[/b]其实冲突的是艺术性和商品性
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=3307577[/uid] ( 10:49)[/b]所以说怪啊,艺术性强游戏性差的游戏你说怎么评价?说烂作明显不是,说佳作我又觉得不够好玩。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=3503612]Sliverslug[/uid] ( 10:48)[/b]看个人吧,口味不一样。那阵子特别喜欢一些氛围冒险类的。[s:ac:羞]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=3503612]Sliverslug[/uid] ( 10:56)[/b]他之蜜糖你之砒霜 不是你的菜而已 多简单的事儿不知道为何你这么纠结...这世界上需要神海巫师那样的大餐 奇异人生这样的清粥小菜也有人喜欢啊

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