英雄联盟自己做皮肤是腾讯自己做的游戏还是代理国外的?

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腾讯海外低调扩展:很多玩家并不知LOL属于它
11:25:03& &来源:
  11月21日,外媒刊文称,按收入计算,腾讯已是全球最大游戏发行商。不过,腾讯已经在中国游戏市场占据主导地位,要想维持稳定增长,拓展国际市场十分重要。但是腾讯主要通过旗下微信、QQ等社交网络上分销游戏,而这些聊天应用在国外并不流行。因此,腾讯通过收购外国游戏公司或入股的方式实现海外扩张,并且让这些公司独立运营。这一策略帮助腾讯赢得了更多海外玩家,一些游戏发烧友甚至不知道《英雄联盟》现在已属于腾讯。
  以下是文章全文:
  作为全球游戏行业规模最大的公司,腾讯控股基本上都是在低调地进行快速扩张,甚至连游戏发烧友都觉察不到。
  腾讯目前的市值约为2400亿美元,是亚洲市值最高的科技公司之一。按收入计算,腾讯已成为全球最大游戏发行商,超过了EA、动视暴雪等美国知名游戏公司。腾讯能够在游戏行业取得这一地位,一方面是因为该公司在中国游戏市场主导地位,另一反面则源于腾讯与外国游戏公司建立了战略联盟。
腾讯是全球游戏收入最高的公司
  在海外扩张过程中,腾讯曾试图向海外市场出口自主游戏,但遭遇失败。相反,腾讯在全球游戏行业取得的成功主要源于收购交易及其建立的战略联盟。在收购外国公司后,腾讯会让其独立运营。这一策略协助腾讯赢得了更多像亨特·科皮尔(Hunter Kurpier)这样的游戏发烧友。
  科皮尔今年19岁,当他不在手机上玩《部落冲突》时,他就会在宿舍里体验PC游戏《英雄联盟》带来的厮杀快感。科皮尔是一名大学生,目前在弗吉尼亚州林奇堡就读。他在上月前往纽约与数千人一起观看了职业玩家在《英雄联盟》世界锦标赛上的现场竞技。《英雄联盟》世界锦标赛的半决赛上月在纽约麦迪逊花园广场举行。
  但他并不知道,自己最喜欢的这两款游戏属于腾讯。这些游戏是腾讯努力扩大其全球主导地位的一部分。
  上月,腾讯再次加大了公司进军全球市场的努力。一个中国投资者财团完成了对芬兰游戏公司Supercell的86亿美元收购交易,这个财团由腾讯牵头。Supercell开发了几款在世界上颇受欢迎的手游,例如《部落冲突》。腾讯还是洛杉矶游戏开发商Riot Games的母公司,后者开发的《英雄联盟》是全球收入最高的PC游戏。
《英雄联盟》比赛选手
  “他们很聪明,”科皮尔表示,“只要他们能够沿着正确方向开发游戏,我并不介意游戏是哪家公司的。”
  自主游戏出口受挫
  尽管通过收购外国公司实现了扩张,但是腾讯也在试图将自主游戏从中国出口到海外市场。
  腾讯游戏部门的一名经理称,为了推动公司PC游戏的出口计划,他曾在几年前飞赴巴西。他的团队研究了巴西的文化和生活方式——从当红电视明星的共同特质到汉堡的价格——以确定如何针对当地用户调整腾讯游戏的设计、结构以及价格。
  “这非常困难,”这名经理回忆道。
  游戏行业高管称,海外营销经验的缺乏使得中国公司更加难以出口他们的自主品牌和游戏。与此同时,文化差异也是阻碍中国公司的游戏走向海外的一个因素。
  今年7月,腾讯与旧金山游戏公司Glu Mobile合作,将枪战手游《全民突击》引入美国市场。腾讯持有Glu少数股份。但是,这款游戏在美国以《Rival Fire》名称上市后遭遇失败。分析师称,《Rival Fire》之所以在美国失败,一定程度上是因为西方玩家更喜欢在PC或者主机上玩游戏,而不是在智能机上。数据提供商App Annie提供的数据显示,在美国iPhone和iPad上的动作游戏排名中,《Rival Fire》排在前500名之外。Glu不予置评。
  海外扩张的重要性
  游戏是腾讯第一大收入来源。腾讯通过微信等社交网络分销游戏。微信的活跃用户为8.46亿人,多数在中国。今年第三季度,腾讯总营收为人民币403.9亿元。腾讯游戏收入增长27%至人民币181.7亿元(约合26.4亿美元),占据了总营收的近一半。
  游戏市场研究公司Newzoo BV CEO彼得·瓦尔曼(Peter Warman)表示,国际扩张对于腾讯来说至关重要。“腾讯在中国游戏市场的份额已经很庞大。要想保持稳定增长,腾讯必须提升海外市场份额。”
  尽管在中国占据主导地位,但是腾讯在海外市场面临挑战。在国外,腾讯的聊天应用并不普及,用户从苹果、谷歌的应用商店下载游戏。为了克服这一障碍,腾讯已选择通过结盟来扩张。
  让收购后的公司独立运营
  除了Riot、Supercell外,腾讯还投资了许多其他外国游戏公司,包括动视暴雪、Epic Games、旧金山游戏公司Pocket Gems、日本游戏公司Aiming Inc以及韩国公司游戏CJ Games。
腾讯收购或入股的外国游戏公司
  腾讯在去年收购了20%的Pocket Gems股份。一位Pocket Gems前员工称,一些员工一开始还担心在腾讯入股后公司会发生变化。但是令他们感到欣慰的是,腾讯并没有干涉公司的运营。Pocket Gems不予置评。
  Epic Games CEO蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)表示,腾讯以小股东身份加入了公司董事会,但是腾讯不会对公司运营施加影响力。动视暴雪不予置评。
  当腾讯在今年6月份宣布收购Supercell时,腾讯总裁刘炽平承诺给予Supercell“任何他们想要的独立性”。腾讯对这笔收购交易的结构进行了特殊安排,使得Supercell的业绩不必合并到腾讯的业绩报表中,而且Supercell创始人保持对重要战略决策的控制权。
  刘炽平在上周举行的分析师电话会议上表示,在如何让更多玩家在游戏上消费这一问题上,腾讯和Supercell正在交换意见。
  (来源:凤凰网游戏 &编辑:MI)
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腾讯应该多代理欧美的游戏,比如说英雄联盟,而不是棒棒的游戏
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深度剖析腾讯帝国:游戏成主业 LOL业绩强劲
1  3月18日下午,腾讯公布了截至 日未经审核的第四季度综合财报及经审核的全年综合财报。2014年全年,腾讯2014年营收789.32亿元,净利242.24亿元,而Q4总收入为209.78亿元,净利58.60亿元。  其中,腾讯透露以《英雄联盟》为首的PC游戏的用户及收入大幅增长,录得强劲业绩。但与前几次财报不同,腾讯并没有专门公布移动平台上的游戏收入(手游收入),仅以&实现强劲收入增长&带过。财报中,腾讯称&2014年游戏组合实现了多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择&,腾讯在财报中还认为,&在方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。&这正与马化腾不久前在两会期间所说的腾讯主业是布局全球手游相呼应。&马化腾两会直言:布局全球手游是主业  3月4日晚间,腾讯CEO马化腾以人大代表的身份在北京举行媒体沟通会,就其在两会期间的提案和移动互联网发展接受了媒体的采访。其中,马化腾就谈到了手游相关的话题,正式对外确认了目前腾讯的主业是布局全球手游。  在两会媒体采访期间,当有记者问及对于腾讯过去业内戏称的&走自己的路、让别人无路可走&的行业印象,马化腾坦诚表示,这是腾讯过去走过的&弯路&。&过去大家都以为腾讯什么都会做,我们也走了一段弯路。这两年我们变化很大,把越来越多业务都砍掉了,让给其他的客户。&而对微信未来在海外市场的发展,马化腾表示:&微信和Whatsapp、Line等几家的竞争基本尘埃落定。我们的内容产业在海外发展得不错,自从去年下半年进入手游运营后,有很多精力都在布局全球手游,这是我们的主业。&  可见,经马化腾亲口证实,手游现在已成为腾讯当前的主要业务。其实早在2012年,当时手游还没真正爆发,对于移动互联网怎么盈利的问题一度也困扰很多移动互联网企业,而马化腾在2012年广东互联网大会上谈到了这个问题。他说,他看到国内外的一些移动互联网开发商已经行动起来,而且已经投入了大量资源开始研发移动社交游戏、移动游戏等产品。他相信未来随着智能更加普及,手游这个产业会成为最强的移动互联网变现的商业模式。  事实上,真正让马化腾成为中国顶级富豪的手段,就是每年腾讯高达数百亿人民币的游戏收入,腾讯也成为中国最赚钱的游戏公司。自从2004开始,腾讯赚钱的主要玩法就是把QQ用户流量导向游戏,通过游戏去赚取高额利润。在移动互联网时代里,虽然腾讯已经靠微信争取到了移动互联网门票,但其实微信与QQ本质并无太大区别,都是帮助腾讯聚集用户,产生巨大粘性的工具,无论是QQ或微信,都不可能在其基础功能上收费, 因此尽管腾讯移动平台有流量有用户,但仍然跟PC平台的玩法一样,还是需要靠游戏赚钱。在未来相当长的一段时期内,这也是企鹅帝国最主要的经济来源。2  腾讯手游已吞掉中国市场近一半蛋糕马化腾在两会接受采访表示:布局全球手游是主业  尽管马化腾在2012年就预言手游将成为移动互联网最强的变现商业模式,但那时国内游戏市场还没有爆发,产业规模尚不足40亿,腾讯的手游收入只占其中的一小部分,直到大半年后,腾讯建立了微信游戏中心,与手机QQ一起成为最强大的手游分发平台。《经典飞机大战》、《天天连萌》《天天爱消除》与《节奏大师》先后上线并取得不错的成绩,相继杀入App Store畅销榜前十,尤其是9月1日《节奏大师》在微信、手机QQ平台上上线后,第二天凌晨马化腾便在腾讯微博上感叹到:&终于有一款我稍擅长的社交手游了&。  马化腾在腾讯微博上感叹:&终于有一款我稍擅长的社交手游了。&马化腾擅长音乐手游 玩《节奏大师》突破14W分  而后,《天天酷跑》上线当天便登上App Store畅销榜榜首,更创造了12天充值过亿的行业新纪录,《天天飞车》《全民英雄》《全民飞机大战》《天天炫斗》《雷霆战机》等自研与代理的产品陆续霸占App Store畅销榜榜首,腾讯俨然成为手游圈的第一霸主,与此同时,业界也盛传腾讯将在2014年完成马化腾提出的App Store畅销榜TOP10名额归腾讯的目标。当然,这一目标后来并没能完成,包括后来再度传出的2014年手游收入120亿的KPI目标也未能完成,但腾讯至少占据各大榜单一半以上的名额则是不争的事实。  根据2014年公布的数据,移动游戏实际销售274.9亿元,而腾讯手游在2014年前3个季度的收入依次为18亿,30亿,26亿,总共74亿,虽然此次的2014年Q4财报虽然未公布手游收入,但在其后的答财报分析师问题时腾讯额外补充说明了来自手游方面的营收是38亿元,并且这一数据是按手游流水总额算的,多出了9.07亿元,即将手游营收从&净统计&变为了&毛统计&,也就是说38亿的数据里包含了9.07亿元的第三方开发商的收入分成以及渠道成本。如果按此前方法统计的话2014年Q4手游的收入为29亿元,全年为18亿+30亿+26亿+38亿-9亿=103亿元,在整个市场规模中占比已接近40%,可以说腾讯手游正在复制其端游从崛起至占据过半市场规模的逆袭之路,而目前腾讯手游基本上已经吞掉了中国市场将近一半的蛋糕。3  腾讯单凭iOS平台收入入围全球前五  就在马化腾对外宣称&布局全球手游是腾讯主业&的第二天,数据统计公司App Annie基于过去一年对App Store和Google Play的数据统计进行分析,在其官网发布了2014年度手游发行商收入排行榜。App Annie从全球数百家手游发行商中筛选出了52家上榜企业,并以52张扑克牌的形式列出了全球2014年度手游发行商收入榜。  App Annie发布2014全球52大手游发行商排行榜  在这份榜单上,Supercell、King与GungHo占据了前三名的位置。占据社交应用平台优势的Line与腾讯分列第四和第五位。但需要注意的是,由于该榜单对于中国地区只统计了iOS平台,并未统计安卓市场收入,因此在入围的厂商数量方面中国公司是吃亏的,只有8家公司入围全球手游公司TOP52。这8家入榜的中国公司分别是,腾讯、IGG、昆仑、龙图、乐元素、Tap4Fun和,香港地区的发行商Mad Head也成为收入榜第47名。  和去年相比,腾讯从第34名跃升至第5名,这也是中国发行商首次进收入榜Top 5。对于国内游戏业霸主腾讯来说,其在2014年全年实际手游流水收入已远远超过了一百亿元(2014年Q3之前腾讯财报中所披露数字为分成后收入),因此在这次的榜单中,虽然腾讯排名全球第5,但如果算上Android平台收入,估计正常的排名应该在全球第3。 腾讯单凭iOS平台手游收入便入围全球52大手游发行商排名第五4  腾讯为何要在全球布局手游业务?  腾讯在手游方面的收入已名列前茅,但收入表现还是不及产品可以在全球长期稳定地通吃的Supercell。即使在国内市场,腾讯依然无法完全地垄断排行榜,而且腾讯发布的手游大多因为创新不足,主要依靠社交平台资源力推,往往会出现前期排名极高,经过一两个月后排名下滑严重的排名波动极大的情况,因此腾讯只能通过不断地发布新产品的方式来继续将移动平台的流量变现。  另外,国内手游产品普遍在海外市场局限在港澳台、东南亚、韩国,对北美、日本市场影响有限。面对着这一难解的问题,腾讯选择的方式则与PC游戏有所区别,由于手游天然的全球化属性,因此腾讯采取了不一样的战略,除了在国内多次频繁出手投资国内游戏CP以外,还将通过海外投资布局全球游戏业务。  在国内,腾讯投资的例子就为数不少,包括游戏谷、爱乐游、苏摩科技,以及最近上市不久的乐逗游戏等。进入2015年,腾讯所投资项目获得退出的则有掌趣收购的《全民泡泡大战》开发商晶合思动。根据相关数据披露,腾讯在2014年年中即有50个投资案例,覆盖10个国家地区,投资覆盖天使到上市阶段,退出市值超过70亿元。腾讯基金图谱里,游戏承担着作为最主要的流量变现手段的功能5  盘点腾讯在游戏领域的海外投资  在PC互联网时代, 尤其是从2010年开始,在奠定国内游戏市场霸主地位之后,腾讯也开始加大海外投资步伐。据粗略统计,近年来,腾讯在海外的投资并购项目超过10家,涉及美国、韩国、新加坡及欧洲多地。在今年以前,涉及海外游戏相关的投资业务方面,腾讯就不乏大手笔,如下:  1、2011年2月,腾讯完成对Riot Games的收购(代表作为《英雄联盟》),占股92.78%,为《英雄联盟》在国内的运营保驾护航,免除后顾之忧,使英雄联盟这款游戏更贴近中国市场,填补了自身在类游戏市场的空白,验证了自己&竞技游戏将化&的战略眼光。  2、2012年1月,腾讯购买Level Up已发行股本的49%,Level Up还将向腾讯授出部分期权,占其已发行股本的67%。Level Up为一家新加坡公司,是巴西及菲律宾主要的游戏运营商之一。主机第一大游戏《GTA 5》在亚洲的代理商正是Level Up,这也足以反映出腾讯的先见之明。  3、2012年5月,腾讯耗资4亿投资韩国版微信 Kakao Talk,而Kakao目前是韩国手游市场事实上的平台霸主。  4、2012年10月,腾讯则投资移动游戏录像公司Kamcord,这家公司于2014年进入了日本市场,何时由腾讯签线进入中国是个疑问。  5、2012年7月,腾讯以3.3亿美元收购Epic Games已发行股本48.4%的股份,腾讯有权在Epic Games董事会提名董事。Epic Games1991年创立于美国,是全球领先的数字游戏及图形交互技术开发商。著名《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》系列、《》系列等都是其作品。Epic Games另一项引人注目的成就是研制了虚幻游戏开发引擎(Unreal Engine)。最新的虚幻3引擎是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。该引擎已经被如微软、索尼、EA、THQ、育碧、Vivendi、Midway Atari、Edios等众多世界著名的游戏公司所采用。  6、2013年7月,在引人瞩目的&动视暴雪赎身案&,腾讯出资14亿美元,占有其中6%的股份,在未来动视暴雪的游戏代理权谈判中占有一定先机,狙击端游最大的敌人网易。  7、2014年3月,腾讯5亿美元购买CJ Games 28%的股份,成为CJ Games的第三大股东,为的正是韩国手游市场明星公司CJ games旗下Netmarble,Netmarble此前推出的《天天富翁》《Anipang》《一起车车车》曾横扫韩国市场,眼下《天天富翁》横扫中国市场之后、开始横扫台湾。  8、2014年9月,腾讯1.21亿元投资韩国手游开发商PATI Games成为其第二大股东,而这起并购导致阿里游戏原本与PATI Games签约的产品代理告吹。  9、2014年11月,腾讯与IM领域的竞争对手LINE合作,耗资1.1亿美元投资韩国游戏工作室4:33 Creative Lab。4:33曾发行目前保持韩国收入高位、并曾取得收入榜第1的《Blade》、同时还开发了《Arrow》等游戏。  10、2014年12月,腾讯耗资1000万美元投资此前曾在全球取得极高人气度的休闲手游《Dots》开发商Playdots。Playdots开发的手机游戏《Dots》  11、2014年12月,腾讯投资日本游戏厂商Animing,这是腾讯首次投资日本游戏公司,腾讯将在中国内地、香港和澳门发行Animing的游戏,而Aiming则协助将腾讯的游戏引入日本。同时据媒体透露,腾讯还将投资日本独立风险投资公司(VC)Incubate Fund成立的新基金来投资日本市场。  此外,腾讯还有不少的海外投资例子,这里不再一一列举。值得注意的是,上面所列举的若干项投资中,在2014年之前大多是针对PC游戏的,而在2014年后腾讯的投资业务方向明显地转向了移动游戏,这也说明了腾讯在游戏业务方面的发展重心,已经从PC游戏转移到了移动游戏。全球游戏霸主!一张图看懂腾讯的海外收购6  2015年腾讯又添3起海外新投资  进入2015年,除了继续依靠微信孵化投资项目意外,腾讯投资全球手游厂商的步伐正在加快,仅2015年2月即披露了3起投资。  1、曾获得014年最佳游戏的《Fates Forever》(永恒命运)开发商Hammer & Cel获得腾讯投资,而值得提说的是《Fates Forever》是一款MOBA玩法手游,而Hammer & Cel的创始人Jason Citron,此前正是移动社交平台Openfeint的创始人。  2、腾讯投资桌球手游《8 Ball Pool》瑞典开发商Miniclip,Miniclip已经发布45款移动游戏,产生超过五亿次的下载次数,现在有大概7000万活跃的使用者。  3、腾讯投资《兽人必须死》开发商Robot Entertainment,而《兽人必须死》未来的化版本,正是瞄准了MOBA市场。7  腾讯意在巩固全球游戏霸主地位  腾讯在海外的投资方式招式迭出,传统的直接收购自然不在话下,参投投资基金、共组财团进行投资照样手到擒来。从以上列举的历次海外投资动作来看,从游戏引擎到游戏制作和发行,从游戏社交到游戏周边,腾讯在游戏行业四处出击,可谓照顾到了游戏行业的方方面面。而从近期来看,腾讯明显在加快移动游戏的全球化投资布局,投资从游戏内容入手更多、投资对象主要是优质的海外研发商、发行商,正如马化腾所说,&布局全球手游是腾讯主业。&从游戏引擎到游戏制作和发行,从游戏社交到游戏周边,腾讯在游戏行业四处出击,可谓照顾到了游戏行业的方方面面  那么,腾讯为何如此积极地大力推行海外投资布局的战略呢?从全球游戏市场的变化趋势中,我们或许可以找到答案。2014年6月,荷兰市场研究公司Newzoo发布了一份最新报告,称至2017年,全球游戏市场产值规模将达到1029亿美元,年复合增长率超过8.1%。与此同时,Newzoo亦在该报告中预测未来3年内全球游戏市场的变化趋势,其中就对中国市场与腾讯的发展趋势进行了预测。  Newzoo指出,2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入将占据其中的44%。随着移动游戏爆发,中国游戏市场成长将提速,Newzoo相信中国将在2016年成为全球第一大游戏市场,而腾讯的飞速成长与中国和亚太地区游戏市场的爆发互相呼应,有望成为最强游戏企业,领跑全球。按照Newzoo提供的排名,腾讯目前已经是全球游戏收入最高的公司(微软第二,动视暴雪第三),至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。 Newzoo发布报告称2017年中国成头号游戏大国,腾讯称霸全球  虽然Newzoo的预测是基于去年初的数据而作出的,但经过半年以来,其预测的的不少变化都已逐渐地被飞速发展的游戏市场的事实所验证,而腾讯目前这么积极地四处出击,在海外游戏市场的重金投资动作不断,正是为了保证优质产品内容源的不断提供,意图全面打通游戏产业链,让自己的全球游戏霸主地位更为巩固。  目前,腾讯的全球游戏霸主地位主要依赖于PC端的游戏收入,而在手游收入方面虽已有全球前三的实力,但尚还谈不上全球霸主,顶多只是中国霸主。不过智能机游戏因其天然的全球化与全民属性,让其拥有巨大的发展潜力,其市场规模将有望超越PC游戏以及主机游戏已逐渐成为共识。正因为手游市场的钱景无限,不仅中国首富马云食言了,连日本游戏巨头任天堂也食言了,而对于已坐上全球霸主宝座的腾讯而言,更不可能将这块游戏市场未来的最大肥肉拱手让人,这也是腾讯将布局全球手游定为主业的根本原因。
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