没玩过血源和魂的试玩了一下仁王 血源死得不要不要的

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《仁王》Demo试玩点评 找到了《黑暗之魂》的影子
《仁王》Demo试玩点评 找到了《黑暗之魂》的影子
目前《仁王》的Alpha体验版Demo已经和玩家见面了,那么这款游戏到底如何呢?下面就给大家带来仁王》Demo试玩点评,赶紧来看看吧!
目前《仁王》的Alpha体验版Demo已经可以在PS商店下载。这款可能会在今年内发售的PS4独占游戏和《最终幻想15》、《食人的大鹫》一样,有着光荣的跳票史。它最早于2004年宣布开始制作,可是直到2015年E3上才展现出即将开发完成的迹象。
而这款游戏的定位也在十多年的开发过程中经历了好几次转变:最初是日本战国题材的RPG,中途又改成了《忍者龙剑传》那样的ACT,直到最后才变成了如今这个Demo所展现出来的样子&&主角酷似杰洛特的日式和风&黑暗之魂&。
&杰洛特&穿越到日本玩儿《黑魂》
在看完一段简短的场景介绍文字后,我开始了这个Demo的游玩历程。虽说早已有耳闻,但是我在看到主角脸庞的那一刹那还是产生了一种穿越感:&杰洛特,你跑到日本战国时代来干什么?&虽然他并没有告诉我答案,但是我猜白狼可能厌倦了在《巫师》的世界里当猎魔人,想体验体验《黑魂》的感觉。因为在第一个敌人向我冲来2秒钟后,&杰洛特&就倒在了地上一动不动,&落命&两个字(和You Died相比显得多么含蓄)浮现在了屏幕上。
如此高的战斗难度让我瞬间想到了《黑暗之魂》,你必须认真对待每一个敌人,哪怕他看起来只是一个很弱的杂兵,也拥有杀死你的能力。在死亡惩罚上这款游戏也和黑魂保持了高度一致,那就是会掉落身上所有的魂(这款游戏中称为&精华&)&&如果下次复活后依然不能在死亡处捡回来,那么就会永远损失掉了。
除了难度之外,在大量游戏设定上《仁王》也明显借鉴了《黑暗之魂》。地图中分布着许多&神社&,它的作用类似于《黑魂》的&篝火&,一方面可以恢复生命值并补充各种药水和道具,但是另一方面也会刷新之前已经清理掉的敌人。在关卡设计上,这部作品也充满了深深的恶意,许多敌人都躲在山壁的缝隙里、暗门中以及很不显眼的小山坡上,随时准备着给你带来惊喜。此外,角色升级的方式也和《黑魂》如出一辙,等级和属性的提升并不能直接带来肉眼可见的好处,但是达到相应武器所需的属性门槛,才能真正发挥出该武器的威力。
在《黑魂》或《血源》的线上模式中,你可以在地上留言来提醒其他玩家哪些地方有危险。这个《仁王》Demo的网络特性虽然和魂系列有所不同,但却有着异曲同工之妙。游戏中每位玩家死亡后都会在地上留下一个&血刀塚&,并会随机出现在其他玩家的世界中。于是,游戏中血刀塚越密集的地方,就说明在此死亡的玩家越多。如果你触碰血刀塚,还可以把该玩家的&亡魂&释放出来,并与之战斗。当然,享受这一网络特性的代价就是必须保持全程联网,一旦掉线这个Demo就会自动暂停,直到恢复连接后才能继续游戏。
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本帖最后由 亚里斯猫德 于
22:48 编辑
本来是回复
179楼的内容(当然喜欢八卦的可以往前多翻看一些)
因为字码得比较多,所以干脆另开一贴
既然当主题贴开,就不扯有的没的了,直接说正经的
因为我不可避免是半桶水,所以免不了抛砖引玉,欢迎大家交流
PS,我就是一喷子,我不介意你们用什么语气。如果我太偏爱仁王轻视魂系列让你不爽,我不介意你采用一些激烈的嘲讽的言辞,其实我觉得说话带点这种词很好玩。但反过来,不要光嘲讽攻击,最好同时还要言之有物一点
基本属于想到啥说啥,措辞表达上会比较跳跃,不算太友好的行文,23333
179楼认为
魂系列每种武器一个模组,每次拿到新武器可以尝试一下新的动作。仁王所有武器一个动作,而且初期开技能菜单就可以知晓绝大部分的动作和武技。以后无论刷武器或是装备都不再改变了,换句话说,刷刷只是给了你一个堆砌数值的过程,这期间你除了看到打怪一下掉血多了以外,没有任何新的喜悦感,说白了就是往无双靠拢。当然魂也很多毛病,这里不说了。
血源确实是每种武器一个模组
但黑魂就算了(只拿我熟悉的魂3说事,魂1魂2不熟。其实说到这比较对象还是很讲究的,我觉得黑魂玩家不能随心意说这点魂2强,你仁王就得跟我魂2比,那点魂3强,你去跟魂3比,这那点血源强,你跟血源比。仁王要挑4个游戏,我觉得魂厨也太抬举仁王了,不至于把整个家当都拿出来。所以就我个人来说,我只拿血源和魂3这两个最近的魂系列游戏比,当然也因为这两个游戏我相对比较半桶水一点 )
血源里面因为某些武器变形斩削韧高,叠兽条快有很高的应用价值;而蓄力因为能触发人形怪的蹒跚状态(尤其是解锁后靠跑位闪招后直接蓄力)或者在大型怪出蹒跚硬直的时候先蓄力再内脏暴击能最大化输出,应用性也很强;武器正常态和变形态有着不同的功用,比如说正常态攻速高,变形态范围广等等。所以很明显,确实可以说血源每种武器一个模组,而且讲道理都是有研究价值的(虽然玩家趋向于圣剑、电锯、锯刀、锯矛、手杖等武器)。黑魂就不行了。黑魂大多数时间都是在r1 spam,只有少数武器会相对频繁地使用战技(可惜愚者变质流在中期被砍了,说到这个我是强烈不满PVP的,关于PVP我之后再说),或者双刀类武器是l1还是l2?我双刀用很少,14周目基本用的都是重武,因为不屑用当时流行的什么卡曲、双刀、直剑一类。轻武器r1 spam的时候,攻击动作是雷同的。至于重武,我还是稍微有点发言权的,其实就是在极为有限的招式库中排列组合。重武器无非就这几种动作,左右横扫,下劈,上挑(一般出现在第二下动作或者战技里),直刺(往往出现在翻滚攻击动作或者r2不蓄力动作)。你说黑魂武器的动作能造成什么喜悦感,真分析一下的话是没有的。黑魂无非是占了两个便宜:一个是菜不是直接全给你端上来、第二是你拿到的武器是没有强化的,比数值不是那么容易,不看攻略鬼看得出来老婆剑除了是老婆给的外,本身还这么牛比,乖乖的有个隐藏幸运补正藏起来不给老子看
为什么我要把血源和黑魂分开来呢,因为虽然两者构成了魂系列,但确实气质上相差很大,而且我这个人严格地说是血源粉,但绝不是黑魂粉,非要归类的话,对黑魂我是路人偏黑——平时没感觉,但看到有人吹就忍不住上去反驳,因为魂吹实在是有点多,而且在当时我极其不待见魂厨的一些论调,什么血源只是魂3的试验品。好歹老贼“争气”,魂3做的没血源好,2333。
再分析分析仁王。如果说黑魂包括血源不是把菜给你一下子都端上来,那么仁王就是一开始把菜单全给你端上来了。但注意是菜单,不是菜。为什么这么说呢,因为仁王真的不是先把武器装备都给你了。可能有人会不服,说,噗,你一开始用的打刀一开始用的枪,就不是刀不是枪了,它的动作跟你以后的什么神器刀神器枪有区别?有区别也没区别。没区别是,现在来看,攻击动作确实可能不会有区别。有区别是,因着词缀的不同,两者可能会出现质的差异。这种差异不是简单的数值上的差异,而且即便是数值上的差异,这样的差异也很细化。除了通用外,还有只针对特定某段动作或者特定动作(轻、重攻击或者武技)进行强化。所以它比魂或者血源要花哨得多。我一直在吐槽血源的宝石词缀设置。跟一些人反感刷宝石的观点不同,我很喜欢宝石设置,因为这样的机制能增加多样性。然而血源的问题在于,它的词缀不丰富,能支持的build并不多,所以算是一个遗憾——某种意义上可能老贼更是把宝石当成黑魂武器变质的一种变相实现,而没有去进一步发掘词缀系统可能给游戏带来的深度或者丰富性,其实如果黑魂他有前作的设定继承负担的话,血源是新ip,它根本不存在历史负担。再回到仁王的词缀上来。除了简单的数值提升外,还有其他词缀,比如说属性攻击(仁王的属性攻击跟魂不同,魂系列除了冰以及慢毒外其他属性是没有附加的持续性效果的。而仁王的属性攻击一旦对方的累计条叠满,会给对方增加一个持续debuff),有没有属性攻击,它就是一个区别。比如说精力消耗相关的词缀,比如说增加速度的词缀(我相信一般玩家都能理解机动性的妙处。假设我们就是把仁王当魂玩。魂与怪的攻防转换的上策是什么?如果不考虑盾反或者枪反或者弹反,上策绝不是你精准地按闪避键跨步或者翻滚躲掉攻击,上策是直接靠走位走出boss的攻击范围同时你的站位恰巧又能在boss出完招后第一时间发动攻击。为什么?因为走位不占用太多怪物招式硬直出现的空挡时间,因此输出机会比起近身翻滚来得更大。最直白的例子可以参见喂狗组毛毛或者老外d2速通魂3的时候,是怎么打双王子的,他们决计是能走位先走位,无法靠走位躲才选择翻滚)比如说几率不消耗弹药的词缀(不知道正式版怎么平衡,毕竟数值太高影响平衡,太低又沦为鸡肋),比如说崩防能力,比如说削精能力,当然,还有些mf词缀,2333。
好,现在我们假设这么两种情况,一种是拒绝看攻略心得的新人、一种是大概翻看攻略心得后开玩的新人。
先看第一种。确实,正如此公所言,我们可以理解新人在拿到魂系列武器后的喜悦感,他可以去试招,发现新的动作。我觉得魂玩家会按这样的几个标准去选择武器:面板高、出招快(不仅r1快,还有可能是一些特殊动作快,比如说一些重武器的翻滚攻击动作是快速直刺,这比其他重武器翻滚攻击的慢抡或者用武器柄近砸来得好)、削韧强、动作友好(比如说挥砍比上下劈或者突刺友好一点)、耗精量、特殊能力(战技、附加属性尤其是出血之类)等等。我们假设,魂的武器掉落以及地图的分布就是能给自己探索的玩家时不时地带来惊喜。
回头再看这样的新人在玩仁王时是什么感受。也许有些人一看到菜单,上手5分钟就能摸到仁王85%的玩法,但我相信对于很多人来说,一看到仁王提供的菜单,他首先会是一脸黑人问号。但即便一脸问号,他至少会追求一个最通用的build,就是简单的叠攻击数值,谁攻高我就用谁,打到攻高的我就高兴。同时,随着游戏的进展,他越来越熟悉仁王的系统,比如说他发现自己最常用某些攻击动作,于是他可能选择去追求那些装备来强化这些动作。或者说他发现崩解削精流很好,他就去留意那样的装备。不难理解,这些装备被刷出来的时候,玩家是喜悦的。对比魂玩家和仁王玩家,不难理解,魂给人的喜悦是一种未知变已知最后证明这东西确实好用自己拿到神器的喜悦。而对仁王玩家来说,他的喜悦除了看到掉落的装备外,来自于他发现他慢慢了解这个系统了,他玩进去了。他是进去了,而不是不得其门而入
再看第二种。第二种玩家起手的时候就有明确的目标——我想要什么。对于魂系列来说,他直接就奔攻略吹嘘的或者大佬推荐的武器而去。这时候魂系列一次性禀性就体现出来了,你的快感只有拿到手的这一次,之后就没了。道理很简单,为什么攻略会吹嘘这或者那武器,这就是因为这或者那武器比多数武器都来的要好,这时候当你拿到别的武器的时候,你连试的心情都不会有,因为你已经被剧透了,这是垃圾武器。这有喜悦么?没有。反观仁王,对仁王玩家来说,也许他开始就有明确的目标,但是这个目标却不见得像魂系列那样简单地实现(欧皇请自觉滚远好吗,谢谢 )。所以每当刷出来的东西使他离自己目标更近一步的时候,就能给他带来喜悦。当然,必须得承认的是,我这么说仁王确实有那么点轻飘。原因很简单,因为可能因为我早年的菠萝123的经历我对刷刷刷并无排斥。但是想当然要求所有玩家都不排斥,可能也过于强人所难了。简单地说,魂成型相对简单(尤其是黑魂,血源就算刷常用宝石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花点精力——但其实精力也不会太多,个人感觉,除非你是非洲人),而仁王尤其是数值的极限或者相对极限化,就需要的相当的成本。并不是每个人都愿意投入这样的成本。简单总结的话就是,魂系列容易让人满足,而仁王的话,如果你把标准定得很高,比如说看到别人出了神器,你也要同样刷出一把,那么如果你对刷刷刷很反感的话,可能仁王的这个设定会让你反感。
当然,也许有人说,刷刷刷,刷刷刷,看你把这游戏刷成无双,这样子很好玩?其实魂系列你如果拿的是各种攻略各位大佬给你推荐的武器,结果也跟无双没多大区别。无非是仁王是个快节奏无双,黑魂是中老年无双(据说魂1魂2不是这样,但这两个游戏我不熟,我只拿魂3和血源这两个魂系列的新近作说事)。在这个意义上,其实从魂的角度来说,是无法攻击仁王这个游戏的无双化了(即便有。而且正式版最高难度还未知),因为用一些主流武器,黑魂血源跟无双也无太大区别(我得说尤其是血源,面板1000的大宝剑大小怪通吃,高低点通吃,老子怕过谁。哪个boss不服一颗兽丸还解决不了?不好意思,还真没有需要第二颗兽丸才能解决的。boss在大宝剑面前只能暴死 )。如果你想用黑魂的一些霸体怪反驳的话,仁王一样也有。所以你要攻击仁王无双,你就得跳出黑魂这个视角,转到ACT视角上。对ACT玩家来说,游戏能随便玩成无双,这表明游戏太cheap了,不是一个好ACT。嘛,我得说,仁王是个ACT元素更强的ARPG而已。你要玩出ACT或者类ACT的感觉,你就要自己限制一下,比如说别用太极品的武器,别用太cheap的爆发招(比如空手叠buff秒立花),这样你还是能玩出点ACT的感觉的。当然,我知道不少ACT玩家操作很优秀,因此标准比较高,不是太待见仁王这种可能在他们眼里半路出家都算不上的。我还是那句话,现在ACT不景气,最近的能多少上得了点台面的ACT游戏可能也就是魔女2。ACT玩家还是多一些宽容,少一些苛刻。与其抱怨忍组不出忍龙而迁怒仁王(或者本来就看不上),不如对仁王多点宽容。ACT的低迷是目前的现实,某种意义上仁王也算是忍组的一种投石问路。当他们看到市场对核心或者伪核心(我知道把仁王归为核心游戏一些人会反感,所以特地加了个伪字)游戏还是相当欢迎的,那么他们也就有更多的动力去制作忍龙续作以及在制作续作时愿意投入更多的资源。
回到仁王和黑魂。确实,我很难说,哪个游戏更能让你,一个特定的玩家,获得喜悦。但无疑,两者有着截然不同的侧重点。我希望我的东西能给新人一种心理铺垫,也就是对仁王这个游戏来说,我们应该期待什么。因此能够多一些理解当游戏出来的时候去玩什么,少一些臆断因为任王没有实现自己脑中的设想而做出没有建设性的抱怨。
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本帖最后由 亚里斯猫德 于
17:52 编辑
关于招式以及从招式延伸开去
其实仁王的招式并不少:
上中下段个对应不同的轻重攻
同时上中下段应该至少有一种不同的主动武技
算上武器切换
其实仁王招式的变换是很足够的
问题不是在于仁王招式不够,而是在于玩家会不会去用
其实在我看来,玩家是一个很贱的群体,这个贱就体现在,如果不做点硬性强制,大多数人都不会鸟你
试想一下,假设鬼泣取消风格评分,会不会有人靠一招鲜或者几招鲜刷个无伤视频就放B站,肯定是有的,而且不少
试想一下,假设魔女再提高点拳脚拳的combo分,以至于所有关卡拳脚拳combo分肯定够白金,那么会不会有人全程用拳脚拳刷紫月?肯定是有的,而且不少
道理很简单,而且还能很振振有词,难度我都选最高了,而且你看紫月之类的还要无伤,我用一招鲜怎么了,没什么大不了
当然,怎么玩是自己的事,这确实没什么大不了。而且说白了就是游戏,再大也大不到哪里去
但这里面确实在玩法上玩家之间出现了分歧,分歧点在于,我们是要讲究“过”呢,还是讲究”怎么过“
这就转到了另一个问题上,我们怎么来理解难
当我们用”过“的思维来理解难的时候,所谓的难就是尽可能减少怪的破绽空档,至少让这个空档别的不好抓。除此之外就是想方设法降低玩家的容错——这体现在怪身上,那就是增加怪的伤害是直接降容错,而增加怪的血量则是变相降低容错;体现在玩家身上,就是想法设法提高玩家获取能力提升的难度(武器伤害、属性等)以及削弱角色的能力
在继续说下去之前让我们看一下仁王和魂是怎么来设计敌我能力的配置的
可以这么说,仁王和魂都是在做一种敌我能力的势均力敌,但是两者指向性是不同的
仁王的势均力敌指向的首先是boss(我相信魂系列在跟boss对战的时候,有时候你会产生boss在放水留空档的感觉,比如小、姐姐大跳留背刺空档,又比如玛利亚蓄力后的大硬直。而对仁王来说,虽然你可能也要利用类似的空当,但是你能通过这样的空当制造出新的而且是最根本的空当来,也就是让对手气绝,这也是仁王的核心玩法至少是之一。而这个空当在你身上也会发生),主角在基础能力上远胜一般的杂兵(妨碍主角与杂兵拉开距离的是装备),同时boss也一样
而对魂游戏来说,它指向的首先是杂兵,主角在基础能力上跟杂兵相差无几,但是反过来boss与杂兵差别十万八千
游戏要做得爽快,就必须在敌我能力配置上出现倾斜
为什么魂系列有时候会玩得憋屈,就因为限制太大,一方面是体力条的限制,限制了你的动作数量,而且由于动作耗体普遍不低,因此满体力只能支持极其有限的动作;另一方面是动作空间太小,当玩家要通过动作主动来创造局面时,其动作设定所能给予玩家的可选项很小
对于仁王来说,它选择了拓展玩家的动作空间(小弟:我的游戏,包爽 ),也就是说,仁王主角的能力与对方来说是不对等的。于是,当这样的不对等被装备放大或者说由装备所实现出来之后(当然得加上玩家的操作),那么画面一定是西风压倒东风的,也就是威廉这个白皮老外,碾压各路东方武士豪客。于是,我们确实可以说,游戏没难度了
那么我们是不是就到此为止以此作为结论了呢?
远没有。正如前面所说,还有另一种理解,也就是”怎么过“
当你想要流畅切换武器各段以及不同武器的时候,这样的操作要求比起之前的一招鲜或者两招鲜来难度一下子上升了。但无疑,就观感来说,这样的玩法肯定是上了一个层次。
这时候可能会有玩家抗议说,怎么,你想秀优越么,你想告诉我们说,你这样的才叫玩游戏,我们这样的不叫玩游戏?
然而并不是,我只是在陈述,存在两种不同的对难度的理解。
而且问题在于,这两种难度理解——”过“与”怎么过“,它们可能是有冲突的。
你不想让人轻松过,很简单,就像我说的,尽可能不给破绽就行了,无脑一点的干脆像魂3妖王那样给你加个煞笔无前摇的高伤害龙车让你爽爽(欧斯罗艾斯:什么,敢骂本王煞笔,我看你是被本王给撞煞笔了吧 )。要想不被撞?可以啊,老实给我顶起盾给我怂好了,贪什么刀 当然,高端一点的可以削削玩家的无敌帧技(好比魂2,你必须加点适应力),或者增加些迷惑动作干扰玩家判断(比如烟老师)。由于魂系统的限制,也就是魂的攻击动作不能由闪避来取消,因此游戏节奏就固定了,也就是那些破绽能有多少出手机会。如果boss不露破绽,你就没法主动出手。要防御妖王的无脑撞,只有两种办法,放弃攻击机会拼命做往裆下钻(韩信:),放弃攻击机会大盾顶起。对魂系列来说如果出现随机变招,那么大多数人是防不住的(举个最好的例子,血源劳伦斯在闪红光修复部位的时候,玩家此时攻击有可能触发劳伦斯取消修复动作直接反击,而且这类反击动作是取自劳伦斯连段动作中的中间一段,因此不论是从起手动作还是从突然性来说,玩家都很难防范)。
为什么说“过”与“怎么过”是有冲突的呢?这个冲突在于,“怎么过”要求给予玩家一定的发挥空间,而“过”很可能会压缩这样的空间。还是拿魂举例子,比如说魂3翻滚流打英雄古达,不盾反。讲道理,翻滚流用轻武器打并不难,二阶段古达的动作虽然密集而且体力貌似无限,但是留下的破绽对于轻武器来说还是足够地多,能时不时地这那蹭一下;但重武器就不一样了(不考虑比较极端的配置,比如说通过堆防堆伤害也许可能大概反正我没试过只是不想把话说满能硬顶古达的攻击打。这里只考虑通常情况),轻武器能摸一刀的破绽,重武器摸了必被反摸。轻武器摸两刀的破绽,重武器稍微能摸一下但有一定风险,轻武器能摸两刀半的空档,重武器才能安全地摸一下。于是拿重武跟古达打的情况便是,(假设这个人求稳无伤),画面中有一个人在那瞎特么的满地打滚,偶尔那么地给古达来一发。场面好看么?丑死了。这就是典型的过与怎么过比较冲突的例子。你想要重武器过,一般情况下,很难过,能过场面也不太好看。
于是,如果你想要给予玩家足够的发挥空间,那么这样的发挥空间就意味着,当玩家选择最效率的玩法的时候,这游戏变成了简单难度——想象一下,如果英雄古达经常能给重武器砍一刀的空间,那么这对轻武器来说这意味着什么。
但是,如果制作组选择这样做,那么制作组真错了么?我觉得并没有错。错就错在玩家自己太贱。就好比鬼泣魔女的假象例子,假设取消风格评价,假设给拳脚拳加够分,拿一招鲜几招鲜的鬼泣视频或者拳脚拳打遍天的视频肯定一大堆。我这么说并非鄙视,因为我某种意义上也是一员,我不可能认真地鄙视自己。我只是说,有时候玩家会不自觉地这么倾斜。因此在这个意义上,如果坚持要说仁王简单了,我觉得也没什么好太多指责或者鄙夷的。无非这么说,可以尝试下设计者的思路或者想法来玩游戏。我这么说并不是在规定怎样玩游戏是对的,而是既然游戏提供了多种可能性,而且这种可能性某种意义上是设计者所鼓励(毕竟切段能回更多的精,不是么)大家所尝试的,那么不妨去尝试一下,也许并非那么无趣
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占楼待编辑222222
佣兵, 积分 536, 距离下一级还需 214 积分
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仁王游戏都没出呢,不过就背景设定来说血源肯定比仁王强很多
平民, 积分 42, 距离下一级还需 58 积分
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我竟然看完了!
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本帖最后由 亚里斯猫德 于
23:29 编辑
萨特阿特波 发表于
仁王游戏都没出呢,不过就背景设定来说血源肯定比仁王强很多
剧情以及相关背景设定仁王基本没戏(说基本是我不想把话说满,但实际上是肯定没戏),不出意外的话被魂系列吊打的命
仁王是现实改编魔幻剧,而且叙事看着挺直白,这样的剧情和展现要成神,难度怕是真要上天
但从目前透露的元素看,可能不会太坏
看怎么把这一个个历史人物揉捏起来了
讲道理原来我是挺反感威廉的觉得很违和,现在一下子把凯利这位历史上的神秘主义者也搅了进来,突然觉得有意思了很多
战士, 积分 1074, 距离下一级还需 426 积分
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废话连篇地闲扯黑魂(血源)与仁王的区别(字多缓慢更新)
本帖最后由 NEO诗帆 于
21:28 编辑
看了一半,先接着走位那段补充一下
首先魂系列优先逃出怪物攻击范围这个说法肯定是没错的,由于很难靠武器与技能招式和怪物打时间差,所以基本魂系列最有效的躲避是防御或者逃出怪物攻击范围…
这就导致一个很明显的问题,就是大部分新武器取得之后我们会发现动作招式虽然不一样但是新武器往往不如xx老武器好用……举个例子比如我们玩魂3拿到各种大锤大剑发现还没黑暗直剑好使………问题的根本原因就在于设计的不错的各种动作没发有效的运用到实战中去…而实战中最有效的是看谁先出手……
我不能靠武器本身的长度和动作优势去和怪物打时间差,我收益最高的躲避方式是防御或者跳出攻击范围,而不是针对怪物的每个技能来进行闪避之后再利用武器特点攻击,这点就造成了黑魂更偏向于rpg而不是act………
再举个例子,比如怪物猎人里的大锤和魂3里的大锤对比,我们就会发现怪猎里的大锤虽然攻击动作少,但是每个攻击动作我都能很有效的在避开敌攻击之后反击,比如普通三连击我们可以在怪物硬直的时候打出高伤害,而蓄力攻击可以在算准了怪物运动轨迹之后提前输入用来打击怪物头部造成高伤害-……反观看魂系列的大锤就没法做到这一点…不但攻击速度慢而且没法靠长度弥补出招慢的问题……所以我在游戏过程中看的用大锤的玩家比较少……
我在玩魂3的时候比较钟情于亚斯特拉大剑这把比较冷门的武器,就是因为这把剑的突刺技能可以和怪物打立回打时间差…而不是简单粗暴的看攻速和频率
综上所述我们能轻松的得出结论,招式不是越多越好,设计的好的动作系统的关键就在于用有限的招式打出无限的变化,基于这一点认知我个人认为靠连招充门面的鬼泣系列就没那么高,而魂系列顶多算比较好的arpg,虽然武器多动作丰富但是多数都是废招…想打打立回非常难……像魂3dlc里送那把通关镰刀我真不知道有啥存在的意义要啥没啥就是 好看……而仁王现在几次试玩下来感觉是把rpg和act这两个要素都做的比较完善的一部作品…既有rpg养成要素,又把act的精髓做的比较到位… 另外魂系列还有个恶心人的地方,就是靠怪物动作骗节奏的技能太多了,很多时候看到怪物一锤子下来了实际上判定还没到位…这时候你滚了就发现节奏不对挨打,搞不清楚是故意增加难度还是怎么回事,这问题玩家能克服但是也挺蛋疼…
佣兵, 积分 486, 距离下一级还需 264 积分
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不好意思,这排版看着实在太费劲了
他们都叫我990
终结者, 积分 11695, 距离下一级还需 305 积分
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字太多,排版乱,不看!刷个回复拿积分走人
公民, 积分 199, 距离下一级还需 101 积分
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我的仁王之魂已经饥饿难耐了。。。 血源 恶魂黑魂都非常喜欢& &&&但是仁王可以玩出act的速度流畅感& && & 但是我估计地图立体感,故事不及魂系列& &&&总之各有特点 抖m表示&&得赶快打完nioh&&接着干 nier automata
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