玩《守望先锋莫名卡顿》时最莫名其妙的击杀是怎样的

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《守望先锋》击杀提示设置方法
时间:编辑:游乐园小编来源:网络
  守望先锋不显示击杀信息怎么办?对于FPS游戏来说,击杀和被击杀的提示可以帮助玩家了解战局情况,但是守望先锋默认是不显示的,这里介绍下设置方法。
  在游戏选项中开启消灭提示,如图:
  这里的第二个就是击杀显示的
  这个就是调整之后
  友情提示,也记得打开连杀语音提示!这两个提示开启之后会更有FPS的感觉
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更新日期:
游戏类型:第一人称射击FPS
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.3 GB
更新日期:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文版
游戏大小:206 MB
更新日期:
游戏类型:即时战略类RTS
游戏语言:英文
游戏大小:4.4GB
更新日期:
游戏类型:动作冒险类ACT
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.4GB
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为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技
为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。最简单的两种公式:减法公式:伤害=攻击-防御除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御))毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的“刷装备”的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:为什么一开始快速这么好玩?为什么OW竞技模式不适合普通玩家?为什么半藏这么好玩?如果你想上分,应该在哪里提升自己?为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?为什么韩国人在OW项目上这么强大?一、减法公式减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。二、减法公式的收益曲线减法公式有什么问题呢?实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。我们从最简单的减法公式的图像来看。伤害=攻击-防御;y=x-b;这个公式反应在图像上就是:一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。为什么呢?我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:y=x-b;y?=x?-b;y?=x?-b;伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;伤害提升率=a/(x?-b)这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。三、在《守望先锋》里的实际意义减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办?用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。我们实际的数据模拟一下战斗场景:我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.0+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71 heals/s。强迫症,后面太多9了。于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩……如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:((52.0+0.72×75×1×4)÷10=84. heals/s。我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;不计算右键的循环输出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)加入右键的输出效率=(76.4×0.5)÷8=83.92857约等于83.9heals/s。好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实……在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢?我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×0.5×3)÷10=73..25r=84.7194r+10(heals/s);安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?;因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率×暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。不计右键,76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142. (damage/s);为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5(0 好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。函数图如下(放大100倍的图像):这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:提升命中率带来的的提升幅度:·固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x有效伤害提升率=142.8571×(命中率之差)÷(142.94r?-2.5)·固定士兵76命中率算安娜,安娜为x有效伤害提升率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.)我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大?我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。直接上数据表。这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊?但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后?因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,伤害期望=输出力-治疗力。这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。五、回答一些守望先锋的问题推这些数据是为了什么?解答一些OW的问题。Q:为什么OW快速一开始很好玩?A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能打死人的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕?A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。Q:为什么大师分段以上的天梯环境很好?A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到快乐,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙?A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏?因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。——越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显……恩,这就是这个版本的秩序之光。暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打麻将,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办?A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢辅助位置……暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转辅助位?A:因为辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。Q:为什么这个游戏韩国人这么强大?A:因为韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。
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守望先锋相关新手卡守望先锋热门文章一周热门文章网络游戏排行榜【守望先锋】,场均19.15杀,我这76玩的,也是没谁了吧。
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场均19.15杀站撸猩猩,单杀猎空,强点黑百合天上的法鸡我眼里都是靶子,堡垒也经常自己干掉唯一无解难题是死神,这个我非常怕,在就是很怕会玩的源氏
我76暂时胜率80多,打了20局左右
哈哈 加好友开黑啊 一转10级
重新燃起对AJ的热爱
为什么19杀要秀,没有固定车队吧。我这种玩肉的76都15个头。玩了3小时。。最多的小美24个头。
这个哪里看的,看起来像个app
引用3楼 @ 发表的:
为什么19杀要秀,没有固定车队吧。我这种玩肉的76都15个头。玩了3小时。。最多的小美24个头。
如果有固定车队。你会发现开黑时候 法鸡76两个狙还有死神 杀人都上天的
引用4楼 @ 发表的:
这个哪里看的,看起来像个app
引用4楼 @ 发表的:
这个哪里看的,看起来像个app
引用3楼 @ 发表的:
为什么19杀要秀,没有固定车队吧。我这种玩肉的76都15个头。玩了3小时。。最多的小美24个头。
我就一直自己玩啊
昨天给女朋友买了个198的,她还在熟悉
引用8楼 @ 发表的:
我就一直自己玩啊
昨天给女朋友买了个198的,她还在熟悉
而且这个消灭有点运气成分,如果你每一把都特别焦灼 时间长,就消灭高。我几次四五十杀都是占点3回合拿的
引用2楼 @ 发表的:
哈哈 加好友开黑啊 一转10级
这是哪款app??
引用10楼 @ 发表的:
这是哪款app??
max+ 紫薯发自手机虎扑
引用1楼 @ 发表的:
我76暂时胜率80多,打了20局左右
你是有人陪你一起玩吧
自己单排胜率过50,我感觉已经挺不容易的了。发自手机虎扑
这个游戏我还不太会玩,感觉就是乱射,,
不跟风,不盲从,收点自己喜欢的鞋子。
穿在自己脚上的鞋子才是最好的鞋子。
引用12楼 @ 发表的:
你是有人陪你一起玩吧
自己单排胜率过50,我感觉已经挺不容易的了。
没有。。全是单排,不过打的是低端局,我一天就玩一个小时左右,所以等级不高,主要是cs玩的比较熟76最好上手,然后就是DJ玩最多,60多胜率
引用2楼 @ 发表的:
哈哈 加好友开黑啊 一转10级
你这是什么软件?
麦克雷和百合削弱了我想更方便76掌控比赛吧。。发自手机虎扑
引用13楼 @ 发表的:
这个游戏我还不太会玩,感觉就是乱射,,
往头上打,这游戏后坐力那么小。发自手机虎扑
引用10楼 @ 发表的:
这是哪款app??
我有MAX,怎么录守望先锋啊
引用17楼 @ 发表的:
往头上打,这游戏后坐力那么小。
我用的创口模式,看不太清,cf我玩的还可以的,这个玩的真的是不太懂,寡妇的狙也玩的不舒服
不跟风,不盲从,收点自己喜欢的鞋子。
穿在自己脚上的鞋子才是最好的鞋子。
引用19楼 @ 发表的:
我用的创口模式,看不太清,cf我玩的还可以的,这个玩的真的是不太懂,寡妇的狙也玩的不舒服
喜欢CF的,没法忍受寡妇那开镜速度。发自手机虎扑
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73人参加识货团购299.00元107人参加识货团购499.00元105人参加识货团购399.00元321人参加识货团购399.00元96人参加识货团购718.00元30人参加识货团购209.00元135人参加识货团购399.00元64人参加识货团购128.00元48人参加识货团购99.00元50人参加识货团购238.00元30人参加识货团购439.00元69人参加识货团购279.00元[讨论]守望先锋现在是越多人玩还是越少人,一个很敏感的问题,匹配机制,数据机制,这两个问题严重
不要提账号多了,这种买断制游戏账号多只能代表初期的热门程度,现在还有多少玩家在线才是重点,我之前的好友,基本上都不在线,每次上线都只有1个,经常一个都没有快速跟天梯匹配系统有极其严重问题,作为一个几乎不打快速的玩家都能感受到,快速可玩性极差,连最基本练英雄都没法做到,队里连一个奶都没有,你练法拉?飞上下你就得下地了天梯这机制也很多问题,虽然没有一个系统是可以做到完美的,但天梯这分数连胜加分太多,一些混子,运气好点就连胜10把,8把都到超过他自身实力多少数了,C位拿三金,分数加得多,奶如果没有治疗金牌分数加很少,一个队两个奶,肯定是有一个奶是没金牌的,坦克不常玩,所以不知道什么数据加多分的制机,匹配也很奇葩,自己队6单排经常撞对面3+3,4+2,4+1+1,甚至撞6黑,这对团队配合极度不稳定,他们多排愿意补位,我们全单排,输了一,两波团就肯定BB要换人。快速风气不好,练英雄要不自定义,要不天梯,天梯坑了一波,队友就喷,游戏没输,心态先崩,金牌数据论,去你吗逼的,老子玩C位都是2金以上,有什么卵用吗?金牌论基本没用,我拿了多金牌,但有时候打重要团战我出了错误,所以总结真正坑了队友的是我,拿C位责任就是打伤害,击杀,所以拿C位,你一万个金牌也没用,为什么赢了我分加得比奶,坦多,我觉得不公平,虽然我C位玩家。不常玩快速不知道怎么改才适合快速玩家的心理,天梯希望段位要明确,实力不能与分数差距哪么大,弄个几千分的数据干嘛,好好的像LOL制机哪样分段不好吗,最加上LOL的排位系统也是源于自家游戏,怕别人说什么,也可以把机制弄得更好,这样就没有BB了,非要自己搞创作,只考虑到初期可玩性,新鲜感,设计师远见不高。总结快速毫无可玩性,比自定义打人机更无聊天梯分数与实力不符的玩家太多,太多,太多,混子哪家游戏都有,这家特别多,都怪连胜加成,加得太多,我最高一局180分?要是还连胜几把我估计不得了,应当有个上限,比喻50分怎样,实力超群继续上分,混子运气用完止步,减少很多单纯靠运气上分的玩家数据系统太过于保护菜鸟,不能看队友数据是极傻逼的设计,想装逼,装不了,就算你说出来,也没有别人看你数据的数字比例差距来得牛逼,数据显示50/0,跟队友说我50杀0死哪个来得震撼,还有打别人一点血也杀一个击杀,哪是真实战争怎么计算功绩,用枪擦伤敌方,自己军队用狙死他,国家颁奖也算我一个吗?连个毛都算不上你,没击杀敌人所有的一切都是扯。弄个金牌,银牌干嘛,弄哪么多数据干嘛,最后一击才算真的击杀不就好了,分一个助攻数据不好?最重要是赢,数据只是一个其次好吗?没必要花哪么多时间,在数据上,设计师是不是没看清楚电竞游戏的重点,数据再好赢不到都是扯。再说了数据的好坏与队友玩得好不好是有大关系的,有队友保护的C位跟没队友保的C位,队友给对面的压力跟没压力是两种游戏体验,你扯哪么多数据干嘛,每个英雄10多个数据,有病吗,用得上吗?这数据适合给单人自定义,练英雄的时候更好熟练某个英雄的时候才有用,或者打完,全场最佳过后再弄出来看好了,吃饱没事做搞哪么多花样干嘛,弄个计分板,跟传统差不多就成了,数据只是一个过程,终点是胜利,像传统击杀,死亡,助攻,一行。K0/D0/A0,下面一行,挡的伤害,治疗量,用千位数分单位,0K/0K这类就好而且这个计分板是可以看所有人的,这样能看到对面谁玩得好,谁是第一个要杀掉的目标,不就一目了然,不就完事吗?段位的区分,不要弄什么分数制,现在的机制就像,一个课室,有天才,有普通人,有白痴一起上课,500强竟然能排到白金,钻石?就不能把课室区分明确,天才,常人,低于常人,也可以理解,小学生,中学生,高中生,大学生,都在一起上课,但他们学的东西不一样,设计师却把他们弄得一起。总结。其实最好让我来设计也没人给设计师提个建议吗,谁的英文牛逼,又同意我说法的去美服官方论坛发一波
把花村工业区还有法老三个占点图占点模式删了可能人会多点
少。 顺便说下这游戏乱斗我两个小时没赢过。 这是一款少有的能让心态爆炸的游戏。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]阿萨斯和耐奥祖爱吃火锅[/uid] ( 22:43)[/b]法拉哪个抢点图我是真心无言,柱子,墙太多,是超级多,弄哪么多干嘛,没必要的删掉好吗,其他两个还好,
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]尼古拉斯赵四233[/uid] ( 22:44)[/b]如果模式是天梯分数,哪还好,快速类基本都个玩个的
咱们打的不是同一个快速。。我现在跟美服平时快速遇到的基本平均,莫名其妙的就出了402,大家还都相互吐槽说快速拿这阵容简直tryhard
蹭一下都算击杀 是极其傻逼的设计,我同意。 暴雪为了让更多FPS菜鸟进来,设计出这种东西。问题是这游戏现在并没有多少可玩性。只有炫酷这两个字了。还是没玩过的人觉得炫酷。玩多了腻的很,支撑玩下去的动力就是想上500强好跟朋友装比。那些娱乐玩家玩一个月就懒得上了。而且我也没见过一个能这么让这么多人心态爆炸的游戏。。
玩奶的不知道没奶是甚麽体验反而还遇过快速三奶的最好还是搞职责匹配
我个人觉得玩的人多了,可能因为我带的新人都很会搞事吧(。)
奶和T的加分应该多点,我用大锤防守图,没死过,才加18分
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=320273]fengziexr[/uid] ( 22:54)[/b]数据机制。匹配机制搞得鬼,队友跟自己实力不相符,分数与实力区别不明显
首先我觉得快速挺有意思的...或许太多人觉得快速没意思,正是因为玩的全是突击英雄感觉有个缺点就是这游戏 主要还看阵容最后之所以分高应该跟火力全开时间也有关吧~~~~~
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]感觉身体被掏空了[/uid] ( 22:58)[/b]这也不对,所有人统一就好,分加多的是连胜玩家,分加少的连输玩家
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]GG_Gin[/uid] ( 23:01)[/b]现在一场胜局,明显金牌多加分多,但大锤奶一类的明显金牌拿的少的
这些问题暴雪已经考虑过了,只能说ow这款游戏的定位不适合你。或许你可以试试csgo。
不清楚快速是按什么匹配的,我一个1300的菜鸡,玩的是奶和T,给我找的队友和对手全是比我高1000多甚至2000分的,输赢感觉都跟我没什么关系,好难受
本来想上去打点箱子,结果地图就是花村,阿努比斯,沃斯卡亚,阿三,托比昂,阿三,托比昂,进攻没赢过,防守没输过,打了几局实在恶心的不行,下线了。
快速也是根据mmr匹配的
你看看赛季结束的时候
高分选手打快速 依旧认真啊
所以是个人问题
不是机制问题。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]dajiao3621[/uid] ( 23:28)[/b]我只看到我的好友列表,好友一个接一个消失,他们考虑到什么了?一个游戏不适合大众型的游戏叫做不合格的游戏,没一个游戏是完美,但是要针对大众,不是个别玩家,好明显初期玩家现在减了很多,哪么现在的新玩家,过了新鲜感,还会继续玩吗?你说不适合我哪是大错特错,我觉得这游戏很好玩,机制怎样,其实我没有内容说得哪么在乎,不然我也不会从公测玩到现在,我说哪么多,想他们改变是让更多玩家喜欢,我是一个玩游戏的人,不是一个被游戏玩的人。不在乎输赢,我不在乎,不代表其他人不在乎,我说的问题是听过不少,当初玩得很开心,新鲜感过后没再玩的玩家心声,这不是我个人,是代表同意我说法的所有玩家
少了,我都afk好久......今天上线打了3把,就不知道干什么了。竞技模式还是必须要有的,以前有个经常被人嫌弃,但是我至少比嫌弃我的人高1000分菜真的是原罪,因为好多人不知道他菜在哪里讲道理,这个游戏可以出个pve

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