这什么游戏好玩?

小游戏(体积较小、玩法简单的游戏)_百度百科
?体积较小、玩法简单的游戏
(体积较小、玩法简单的游戏)
小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单机游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版有网页版,在网页上嵌入的多为格式。当下小游戏主要是指在线玩的flash版本游戏,统称小游戏,其实小游戏还包含单机游戏,小型游戏机等。一般游戏大小小于10m的游戏都统称为小游戏,一些街机类小游戏。如,,等归纳其中,因其游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性而广受白领及小朋友的喜爱。
小游戏简介
“小游戏”这个词的型含义其实很简单,它不是一些大的游戏,不必
花费更多的时间和精力。小游戏是原始的游戏娱乐方式,小游戏本身是为了叫人们在工作,学习后的一种娱乐、休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱、花费精力,更不是叫玩家为他痴迷。小游戏也可以理解为“游戏”,是以SWF为后缀的游戏的总称.这些游戏是通过Flash软件和 Flash 编程语言 Flash ActionScript 制作而成。由于Flash是,所以小游戏放大后几乎不影响画面效果。是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点渐渐被广大网友喜爱。
小游戏特点
4.娱乐性高
5.无年龄层次
6.能修改难度
7.有益身心健康
9.玩法丰富新颖[1]
小游戏格式
通常是以结尾的flash格式,源文件为。
小游戏基本种类
小游戏分为:、体育类小游戏、益智类小游戏、射击类小游戏、冒险类小游戏、棋牌类小游戏、策略类小游戏、敏捷类小游戏、搞笑类小游戏、休闲小游戏、激情类小游戏、折磨类小游戏、等。
小游戏FLASH小游戏
FLASH是公司(现被公司收购)开发的网
页及强交互技术。
ActionScript,使用与
ADOBE公司LOGO
Java及Javascript类似语法。
FLASH的解析器,称为Player,体积十分小巧。不仅可以支持流行的IE浏览器,还可以支持Firefox, Opera, Safari等多款浏览器,用户下载安装非常方便。这也是流行的重要原因之一。
小游戏Applet游戏
Applet是的一套技术体系,被设计用来在网页上显示动态内容。Applet在97年提出,在2000年前风靡互联网世界,当时被认为是未来网页技术发展的重要方向。但是由于微软公司拒绝在IE浏览器中内置JRE解析器,并提出了微软自有的Applet标准,导致最终用户如果需要使用Ap
plet必须先下载庞大的JRE解析程序,这最终导致了Applet的衰落。
Applet相对于Flash的优势在于强大的功能和可扩展性,由于其来源于Java语言,因此可以使用庞大的Java类库,包括异常丰富的第三方。Applet还可以凭借与OpenGL的接口实现实时3D渲染。
小游戏Director游戏
Shockwave是由开发的多媒体播放器。可以通过Shockwave播放和收看文件,并且效率更高,效果更好。同Flash一样,Shockwave也需要插件支持。
Shockwave亦是 macromedia(现已被收购)提供的网上流媒体播放技术。与Flash技术的区别在于,Flash 是一种网上矢量动画技术并带有一定的交互编程功能。Shockwave是一种更加复杂的播放技术,由于提供了强大的、可扩展的,可以实现3D效果小游戏、制作聊天室、操作html、解析xml2文档、控制矢量图形,两者都是流媒体技术。但是flash启动非常快,而 shockwave 启动没有flash快。flash是用flash软件制作,文件后缀名是 .swf(shockwave flash format),shockwave 是用Director制作,文件后缀名是 .dcr。
帧速率决定了媒体可以播放的最高速率,Shockwave 和 flash 的实际播放速率通常由于播放所需的计算量过大而达不到指定的播放率。二者的内部引擎不同,shockwave 的帧速率通常在30~60之间,而 flash 的帧速率默认为12,一般在12~30。shockwave 本质上使用一个高性能的点阵复合引擎,而 flash 实质上是一个实时矢量到点阵的。通常矢量到点阵的渲染要比简单的将复合更加耗时,这就是为什么 shockwave 可以比 flash 提供更高的帧速率。
小游戏小游戏
手机游戏就是可以在手机上进行的游戏,随着科技的发展,手机的功能也越来越多,越来越强大。作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。
1. 庞大的潜在用户群
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
3. 支持网络
因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
小游戏起源发展
小游戏当时FutureSplash两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给Macromedia,改名为FLASH1.0(也有信息称是Flash2.0)
小游戏一切是这样开始的
在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。
小游戏神奇的游戏小子
这并不是一闪而过的念头,马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的语言,转向了Pascal。这时候,他有了制作图像的想法。
进入高中,.的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.产生了很大的兴趣。查理拍着.的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想
的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。
小游戏互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代的设想:采用C++的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,.决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,.继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,采用了FutureWave效率较好的API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。
小游戏六个人的小公司和并购事件
由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进进一步的发展。
第二个大客户当属了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到.商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。
.可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。
小游戏发展简史
电子游戏自从60年代出现起,发展迅速。严格的说,小游戏没有标准,当年的大游戏,比如FCSFC的游戏,放在如今都可以看做是小游戏,这个是年代技术发展的结果。由于当今社会工作压力逐渐加大,无太多时间玩大游戏。真正的小游戏越来越流行,这类游戏基本被称为桌面游戏,还有一个分支就是,这类游戏全由FLASH做成。FLASH游戏的特点是,容量同比来说是最小的,而且占用时间很短,可以起到放松娱乐,休闲身心的作用。
小游戏的发展时间不长,而且也一直未收到广泛关注,当时中国大陆比较知名的小游戏网站,像4399,,7k7k和2144,基本以收集大量的小游戏并摆列在网站上为卖点。到2012年,这些网站收集的小游戏多达2万到8万款。是这类网站的代表,号称为中国最大的Flash游戏集中网站,在2012年提供了8万余款Flash游戏,并将为:动作、体育、益智、射击、搞笑、冒险、棋牌、策略、敏捷、综合、休闲、装扮、儿童和测试游戏。
由2007年底开始,网页游戏的市场日趋火爆,小游戏作为网页游戏的一个重要组成部分也受到了广泛的关注。另外像Facebook,Myspace及国内的校内网、等等一大批的迅速崛起,集成小游戏几乎成为了这些SNS网站留住用户的不二法则。而体积较小,休闲和娱乐性很强的小游戏,尤其是Flash小游戏就成了SNS网站最热门的选择。Facebook是这类WEB2.0网站的代表,Facebook上十大热门游戏如下:
日活跃用户量
(Lil) Green Patch
678,982s@bk
Texas Hold'Em Poker
Friends For Sale!
Biggest Brain
307,238s@bk
Compare People
Bowling Buddies
Word Challenge
266,949 s@bk
在另一方面进入2008年以来,以小游戏概念为核心,引入SNS的社区的网站亦有很快的发展,特点是精选若干休闲型和趣味性甚佳的小游戏,并充分开发这些游戏的增值点,引入积分上传机制,并具备了好友实时对战和机制。鼓励玩家组队比拼,将休闲娱乐与竞技文化相结合。并具有完备的WEB2.0功能,例如圈子、标签、博客/日期和实时聊天功能。UI的风格简洁,与Facebook,Myspace网站风格相近,面向白领及高端用户,充分发挥了小游戏的参与性强,娱乐性也强的特点,使在游戏中发现新的朋友和关系,将孤立的小游戏改造成为成为了一种新形式的通讯方式,推动着人们当前所从事的工作,影响着人们的决定,是小游戏+SNS社区的典范。
小游戏前景展望
首先,不断扩大的网络爱好者和电脑应用者队伍,带来了很多“新手”,这些新手还会象以前人们刚接触时一样,对一些相对简单,操作也方便,娱乐性强的东西很感兴趣。源源不断的加入者,组成了“在线小游戏”玩家的新主力军。
其次,“小游戏”很方便下载。如:,,,, 生活小游戏,等等。而且的数码小产品被越来越多的青年所青睐,拥有诸如MP3/MP4,智能手机,PDA,或电脑单机的逐渐壮大的用户群也正是这种网站的潜在用户群体。
再次,随着电视上网进程的推进,网络走进千家万户的时代为期不远。因为电视分辩率与内存大小的限制,以及遥控器操作要求动作简单,这种小游戏将会有一个巨大而潜在的市场。网络上已经开始盛行,化装小游戏,美眉小游戏,qq小游戏,美眉化妆小游戏,,,生活小游戏等等。这些都是这个年代网路搜索率高,娱乐性强的游戏。
小游戏相关信息
小游戏Flash解析
Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Macromedia Flash Player,用于播放Flash文档。
Flash已经被Adobe公司正式收购。
小游戏特性
1.被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。
2.使用向量运算﹙Vector Graphics﹚的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
3.使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚
4.该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播
放器﹙Flash Player﹚
5.是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。
Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。
用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。
ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,请参阅“帮助”面板中的&学习 Flash 中的 ActionScript 2.0&。
Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。
完成 Flash 文档的创作后,可以使用&文件&&&发布&命令发布。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在Web浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关 Flash Player 的介绍,请参阅关于 Flash Player。
小游戏Flash的发展历程
微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关
Flash发展历程
注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。
关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。
日 Macromedia 推出了Flash3.0
日 Macromedia 推出了Flash4.0
自 Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。
日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。
日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)
falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。
日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了许多新的功能:
对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及的清晰显示);
Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;
对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
对Adobe PDF及其它文档的支持;
基于屏幕的可视开发环境;
可视编程环境;
高级可控制外观组件支持;
数据绑定;
Web服务和的预建数据连接器;
项目管理功能;
控制系统等;
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
小游戏其他发展
FLASH是Macromedia公司(现被Adobe公司收购)开发的网页富媒体及强交互技术,最初用来研发交互式或动画网站组件。FLASH近几年获得了突飞猛进的发展,根据Adobe公司的统计,其互联网PC桌面普及率达到了惊人的99%,而JAVA为85.1%。日前FLASH更在大力向PDA及智能手机终端发展。
FLASH技术里面包含一套可编程脚本解析器,称为ActionScript,它使用与Java及Javascript类似语法,可以控制FLASH动画,实现多种交互功能。AS3.0更支持了Socket联网功能,使得开发大型交互式网页游戏成为可能。凭借ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色表现,FLASH技术成为了绝大多数小游戏开发的技术基础。
FLASH的解析器,称为Flash Player,体积十分小巧。它不仅可以支持流行的IE浏览器,还支持Firefox, Opera, Safari等多款浏览器,用户下载安装非常方便快捷。这也是Flash小游戏流行的重要原因之一。
.新华网[引用日期]玩家为什么会玩一款游戏很久?
一旦玩家度过了游戏的小白期,就会对自己所玩的游戏有一个比较清晰的判断,这时决定继续玩还是放弃该游戏转战其他游戏,成为了判断玩家是否将成为一个深度型玩家的关键点,在玩家对一款游戏有了认识,觉得是个不错的游戏并开始在游戏里设定目标时,往往这个玩家会被该款游戏给留住,并且会留住很长一段时间,那么到底是什么原因让玩家留在一款游戏中很长时间呢?
戏说第52期 策划整理:一游卡帕
细节追求令人持续性的投入精力,最后难放手
一旦玩家度过了游戏的小白期,就会对自己所玩的游戏有一个比较清晰的判断,这时决定继续玩还是放弃该游戏转战其他游戏,成为了判断玩家是否将成为一个深度型玩家的关键点,在玩家对一款游戏有了认识,觉得是个不错的游戏并开始在游戏里设定目标时,往往这个玩家会被该款游戏给留住,并且会留住很长一段时间,那么到底是什么原因让玩家留在一款游戏中很长时间呢?
答案之一就是细节。在现在的市场中,几乎所有的游戏都是需要做细节,而玩家在游戏里的目标设定则又多是根据玩家自己情况以及自己想要达到的细节程度来设定的。土豪玩家基本没有愿意去一点一点的做细节的人,他们会直接花费大量的钱财去快速的做满细节,但是普通玩家比不了土豪,所以很多人会选择花费时间去追求自己想要达到的细节。
普通玩家为了达到缩小与土豪在细节上的差距的目标,即使他们知道细节花费时间的过程可能是一年甚至两年,但是这类深度型玩家仍然会非常的执着,开始他们每天一点一滴的积累,期望能早点实现他们的目标,最后这种追求目标的过程便成为了他们持续性的投入精力的过程了,当他们在一款游戏中投入的精力越来越多,对游戏的感情也会越来越深,最后想要离开一款游戏时就会有很多不舍。
游戏中的细节是留住玩家的一种方式,当然也是玩家拉大和其他玩家差距的一个方式。游戏里有些玩家为了更加的完美,更加的厉害,他会花费大量的精力去做细节,当他完成了令人惊诧的细节后,我们都会佩服的称他为&毅力帝&。做细节确实需要极强的毅力,通过每天一点一点的辛勤耕耘得到回报,而当每次在细节上取得了成就后,这些玩家也会被游戏黏住得越来越紧,就好比像恋爱中的男女,在一方投入了感情很多很多之后,另一方说分手的时候,这时你很难放手。
荣誉的实现,使你得到了现实中得不到的快感
现实中,我们往往并不能想要什么就能得到什么,但是游戏里就不一样了,在游戏里,我们想要成为杀手,就能成为杀手,想要实现一统天下,成为一国之主,建立一个自己的国家,就能够实现,而当自己实现了这些现实中办不到的事情时,心情就好像在游戏中打BOSS掉了一件极品装备一样的开心,游戏中,我们可以实现现实中难以实现的目标,得到现实中无法获得的荣誉感。
事实上,现在荣誉系统已经是很多游戏中常见的一个系统了,只是荣誉系统的表现形式不同。在最经典的游戏《魔兽世界》中,有很多涉及荣誉的系统,如游戏中的战场荣誉就是一个非常好的设计,不仅玩家可以通过战场爽快的PK,还能获得荣誉换取装备奖励。像这样的荣誉系统非常好的结合了PVP系统,促进了PVP系统的发展,在增加了玩家PVP动力的同时,也使得玩家为了荣誉愿意在游戏里投入更多的时间,最后也直接的增加游戏的活跃度。
还有另一种荣誉系统,但没有《魔兽世界》的战场系统直接,如《传奇》游戏中的官职系统,它与《魔兽世界》中荣誉可兑换装备的设定不同,《传奇》中的官职系统是一个间接提升官阶的系统。在《传奇》游戏中,声望越高,游戏中,角色可升阶的官职也越高。但是和《魔兽世界》一样,《传奇》玩家是通过竞技场系统获得声望的,竞技场系统也属于PVP系统,因此在获得荣誉的途径上,这两款经典游戏都是一样的方式,都是依靠玩家和玩家之间的PK来实现荣誉的获得。
其实在游戏里不仅仅只是系统设计好的荣誉形式,还有因为玩家和玩家组成团队,因为团队的胜利而得到荣誉。如在一个团队中,你的努力给你的团队增光,打赢一场比赛,因此你得到了团队成员的肯定和赞赏,或者同团队成员一起共同对抗来敌,取得了胜利,大家都十分开心,这些形式其实都是荣誉,而现实中,和同伴一起共同杀敌,生死与共很难实现,但游戏中为我们提供了获得这种荣誉的地方。
宣泄感的满足让玩家在游戏中释放了压力
很多时候,我们不是因为游戏而沉迷,也许你不玩游戏,你也会做其他的事情,或许可能会沉迷麻将,沉迷于别的东西,总之你就是想找到一个能够释放压力的地方或者方式,所以对于一些人来说,游戏就成了一个最好释放压力的地方。
在游戏里,我们可以通过各种具有难度性的挑战副本来&扰乱&自己的大脑,让自己的注意力都集中到这个副本中,使自己暂时丢开现实中的种种,让自己可以得到一会的舒缓。还可能由于平时工作压力大,有些烦心的事情在心中,没有地方发泄,这时在游戏中痛痛快快的打一场架,也可能使自己心中的郁闷消散掉,最后能让自己更好的处理现实中的问题。
但很多人都说游戏会上瘾,也许吧,毕竟人只是人,而成不了神,但是真正会上瘾的人事实上是很少很少的,大多数的人只是为了消遣,为了找一个地方打发时间,为了使自己得到宣泄感的满足才玩上一款游戏的。有时候当我听到一些玩家说,某某游戏整天挂机挂机,实在太无聊了时,我知道他们永远不会对游戏上瘾了,可这些玩家却依然每天玩,而且玩了5、6年,这到底是为什么呢?
其实这就是因为现实中他们找不到更好让他们可以释放压力的地方,尽管现在游戏中的PK已经让他们感到十分的无聊,副本对他们也没有什么吸引力,他们也只是想做的时候就做,不想做的时候就开着游戏发呆而已,但觉不是上瘾。
也许大家觉得这样很无聊,可这样的状态就是一个玩家对游戏的寄托。可能在外人看来,整天玩游戏,整天开着一个游戏,表面上看他是对游戏上瘾了,其实他怎么会上瘾呢?一款游戏再怎么好玩,也只是一个让人释放压力的地方,而不会让人永远的玩下去,而上瘾指的是离不开,但事实证明了他们可以离开,可以很久不玩那个游戏,但之所以还继续玩,只是因为游戏是更方便缓解压力的方式,已经被他们当成一种寄托罢了。
恨铁不成钢,却依然不离不弃
如今的游戏已经多如牛毛,数不胜数了,以前是一些简单的单机游戏,现在发展到多人的联机游戏,而玩家也不再是一个人撸啊撸的时代了,而成了一个互相一起撸的时代,应该来说,游戏的趣味性、互动性、粘性是有史以来最强大的。
然而现实是很残忍的,很多玩家对一款游戏寄托了大量的感情,但是结局是恨铁不成钢,而对于游戏商来说,一切的一切,只是为了圈钱而已,根本就不会把玩家真心的放在心上。现在虽然大家都知道这样的情况,可在明知道自己会被人坑,会被人骗的情况下,为什么他们还要继续饿玩呢?
首先不得不说,垃圾游戏的制作简单,生产周期短,因此很容易泛滥,而精品游戏的制作花费巨大,风险也大,假如是一些小的开发商做精品游戏,承担的风险会非常的大,他们不敢,于是很多开发游戏的商人就只以盈利为目的了,做出来的游戏千篇一律,简单的换下画面,再弄下剧情内容就成了一款游戏,但这样的垃圾游戏却依然有大量的玩家在玩,不是因为玩家傻,只是因为现在都是一样的游戏罢了。
现实中,玩家没有商家想的那么好骗,没有商家想的那样钱多人傻。在一个垃圾游戏里他们愿意花钱,只是因为在游戏中有了共同玩耍的伙伴,而你的游戏只有充点钱才能打打架,才能和同伴一起去杀BOSS,一起去体验激情,让自己的内心悸动起来,因此才会充点钱。也许商家们才不在意玩家是怎么的一种心态,只要自己能够赚到钱就好了,但这些商家跟本就没有弄清楚,玩家们只是因为有朋友,只是因为有同伴,所以才不愿意离开,才依然坚守着一款游戏罢了,而你们却一而再再而三的辜负了玩家,真是该死!
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