如何面对未来 面对挑战仙剑6的问题与挑战

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《仙剑奇侠传6》开场战斗无法通过问题解析攻略
发表时间: 11:44:10|
编辑:小鲜肉
《6》开场无法通关怎么办?接下来小编为大家介绍的是《仙剑奇侠传6》开场战斗无法通过的解决方法,一起来看看吧。 问题介绍:开场战斗老是无法通过,一点击技能屏幕中就没有人物了,这是什么原因,是操作失误吗?方法介绍:是bug?右下角先点击要攻击的人物然后再点击技能,先熟悉下战斗系统,这代战斗系统很不一样。
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<a href="/game/1232.html" target="_blank" title="红色警戒2尤里的复仇红色警戒2尤里的复仇通关仙剑奇侠传六之后的一些感想和点评!_仙剑奇侠传吧_百度贴吧
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通关仙剑奇侠传六之后的一些感想和点评!
一楼度娘!
一楼给我几位本命
如了个题 —————————————...
一楼防剧透~
说真玩完仙剑6最大的感...
对于中国公司做的游戏,...
曾经在一起经历过生死的...
这个颜值十分之高的女主...
有好多问题啊,希望吧里...
堡主两回合自己回一次血...
从6月22号起终于有了空...
154.衡道 天道久不盈,...
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几个晚上的奋斗终于把仙六通关了,有很多想法和感叹。实在是想来一吐为快。结局图镇!!!一生一念,一念一人。
结局让人好难受
首先是仙六整体。。。自从仙六发售以来,各种骂名批评如潮,当时因为发货之后快递的问题一直没拿到,也是一直在看网上和朋友的评论,什么激活问题啊,运行卡顿啊,各种bug啊。。lz那个心啊,拔凉拔凉的,卧槽没问题吧这都什么事!!!之后拿到了,开始安装了,激活,进。。完全没有问题。。。游戏过程中除了场景之间切换有点久之外也没有任何卡顿或bug。。。所以楼主觉得好幸运啊
关于仙六的战斗,很多人说不习惯,有的人说抄袭XX。但是战斗模式本来就是那几种啊。。。而且从回合转向半回合也是一种向前摸索。。但是,这种战斗的更改,让楼主觉得,五灵属性是被吃了么!五行相生相克好像完全没用了,每个招式是很帅,但是曾经的打个boss计算血量考虑用哪种仙术已经不复存在。只需要看看那怪后面跟的是什么属性然后找也是这个属性的招式就行了,也不需要考虑“完了给它加血了!!”有人说玩的是情怀,但是情怀中的仙风云体术,天罡战气,乾坤一掷,气疗术又去哪了!!
仙六的诗歌好少就结尾和祝禹有_(:з」∠)_,Q?                                              ——湘江西,楚江西,万水千山远路迷,相逢终有期。
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很多人吐槽仙六的建模和画面以及引擎啥的。。这些楼主懂得不多,楼主只懂国外大作的制作我们国产脱了鞋也赶不上,多少年前的最终幻想圣子降临还是可以秒杀五前的发丝根根分明的CG。。但是。。楼主觉得,这难道不是国产普遍的问题吗?没必要非要要求仙剑去达到技术的创新。。。仙剑的精华是剧情和音乐,而画面这些我觉得没必要要求太高。。仙六相较于前代,看细点确实有不少精进,人物也是生动了不少,动作也是丰富了很多。。尤其是 闲卿,其实他的很多心情都是由表情的细微变化来表现的,我觉得整个人物表情做的很不错。。。
仙六的动画。。。改成了动漫式,我想大概是想动漫式可以把场面的盛大和感染力做的更全更好。但是楼主觉得。。。完全不协调。。深深的违和感。。劳资在剧情哭的稀里哗啦的时候突然特么来一段动漫当时就愣了!!!!虽然看了十几段但依然到最后都没有习惯啊!!!而且人物画的真心粗糙,颜值下降太多啊啊啊!!!
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还有。仙剑的音乐一直是大家点赞的地方。此次仙六的四首歌曲楼主觉得除了某浪花其他的都很棒!(镜中人一听就泪奔我埋名妹控!!!)但是配乐真的没有以前的惊艳感。。。很多地方的好像还是一样的。。记得曾经的BGM一听就能让楼主眼前浮现那个迷宫或城市。。不管是御剑江湖还是亘古谣。。
仙六的剧情。我觉得,整个剧情做的非常好,有人说很长很拖沓,但是楼主觉得整个故事很引人入胜,让人很想往下面的剧情进行,每个人的心路和感情发展都很自然。。编剧是用心的了。。。埋名和嬴旭危的布棋非吾等的智商可以企及啊啊啊!!!但是,如果是作为一部仙侠,它是很好。但如果作为仙剑,楼主觉得它并不令人满意。。完全没有了从初代开始就一直有的那种感觉,曾经的侠义,曾经的仗剑,曾经与同伴出生入死的帮助他人并且被世间的善与美所感动,自己从弱到强的成长楼主并没有看到。。整个故事充满了谋划,阴谋,布局,衡道众好像理所应当的一手遮天,理所应当的为人界考虑,楼主真是觉得莫名其妙。。。往代是身不由己的宿命,仙六我觉得完全是自己往上撞。。。不过也许是因为打破了往代的大背景,开始塑造新的大背景所致。。。也许之后会有别的作品来圆满这些。。其实楼主觉得只有洛家血缚和双子的剧情还有曾经仙剑的味道。。。
仙六塑造了六个性格不同的主角。越今朝,越祈,闲卿,洛昭言,明绣,居十方。故事由他们组成,我们的感情也由他们主宰。。楼主还想说说对他们的感想。。。越今朝楼主觉得他算是男主中智商很不错的了。。他很聪明,有时候懂得变通,懂得厉害。。。有时候觉得他和瑾轩有点像,但是他多的是狡黠,多了些“心机”。我觉得越今朝这个角色并没有什么很突出的亮点,没有很出众的外表,也没有很惊人的身世。他和越祈的感情好像很自然而然,其实我觉得两人之间的感情是不是爱情并不一定。本来楼主对他没什么特别的感觉,但是在他死后,四个人聚在一起说要开启热海的时候我习惯性的觉得人怎么没到齐,这才想到他已经死了。。。经过之前居十方和扁哥的死。他的死好像太无声无息。。但是回想他之前一直在告诉祈没自己了怎么办,还是挺难过。。越祈,呆萌属性的女主。。其实楼主对她之前并没有多大好感。。。觉得好像把她的话全去掉也不影响剧情。、。她的生活里就是今朝。。楼主深刻的记得,她第一次去天晴之海,溯璇说让她好好看看,说也许就快看不到了。。结果祈很奇怪的抬头说,今朝呢?。。我真是。。。但是在进入柷敔决战开始她就变了,开始减少依赖,开始有自己的思想和想法。。。今朝死后她很想乐观。很努力的去振作。。。其实某些方面我觉得她和天河有点像,不谙世事,很天真很纯,很多时候想事情说话都很简单。。。。双越的感情也许并不是爱情,并不算爱情,就是种依赖,也许和亲情有些像。。理所应当的相互依赖,理所应当的在一起。。最后,也许已经不算是越今朝和越祈了吧,忘记了曾经的一切,依旧在一起。。。
洛昭言和闲卿。这对楼主真的好喜欢啊啊啊啊!!!而且竟然是全he的cp。。。很久没出现这么纯HE的喜欢的cp了!洛昭言,在前部分是她挑剧情的大梁,一直到埋名解除热海血缚。。她有种御姐的外表,但是却没有御姐的内心。。她反而很纯很天真。。她真的是,很幸运。。说起短寿的女主,肯定会想到,但是她比菱纱幸运,幸运太多。。。菱纱拼命想找长生之法却最终失望,在经历太多之后和天河相守在青鸾峰,但是可以想象,真的没有几年。。。但是昭言,她虽然因为埋名而短寿,但是却可以得到埋名拼死的相护而少了太多危险,她虽然可能遗臭万年,但是有个很长寿很牛叉的妖陪伴她修妖。。。她很乐观,很天真,很正直,很伪善。。她想出名,和想在人面前扬眉吐气,和李逍遥对于大侠的崇拜不同,只是因为生命的太短,想留下洛昭言这个名字。。。。。在我看来,也许昭言比双越更出彩。闲卿。。狗哥。。狗哥是团队中的智者和军事。。。每次有什么事他都是示意今朝或今朝示意他。。他那狗鼻子真是太特么重要了!!!他大概因为活了太久的缘故,看事情都很乐观,觉得一切都是浮云,连修为都可以随意因为有趣送出去。。。他和昭言也许性格可以互补一下。。 他的宣传语“因谁之故,衣染红尘”,也许说的并不只是昭言。。顾叔死后他独坐在那,他在想什么。他将所有人扫出去独自面对嬴旭危,他在想什么。大战之前昭言说让他带着明绣离开他拒绝,他在想什么。。。长寿者不一定幸运,但是找到心的一定很幸运。。。卿言这对,真的是从相识到相爱一点点进展的,很自然也不唐突。。。双越不完全算爱情,他们却可以。。本来狗哥也是把昭言当成小辈,但是昭言把狗哥扛回来之后变开始变了。。小昭言开始变成昭言。。他们也许算的上最圆满的一对了。。没有轰轰烈烈的壮烈生死,没有曲折跌宕的起伏,就是很温馨的细节。。埋名解除血缚后两人的感情真是一路飙升啊。。。。其实提到这就想说埋名。。埋名!!!!埋名太苏太美了!!!!生前身后都是保昭言啊。他的精彩在于反差。。当时知道解除血缚要至亲之血的时候我心里一咯噔,完了我昭言要出事要被算计了!!埋名你xxx!结果后来他吸取了全族的血,看到昭言出来立刻停止了。。瞬间反应过来,卧槽他是保护昭言了啊啊!于是那句“舍一族而保一人,真是无情的多情人”开始,楼主开始泪崩。。。一直泪奔到洛家剧情结束。。。楼主觉得,洛埋名对昭言的感情包含了爱情。。这种爱太难以承受,太极端。。。之后也许没有埋名的提前准备,也许除了十方和明绣的眼睛,牺牲的还有昭言。。。唉。。从龙溟到埋名,尼桑总是在感动我们。。
文章已经透露你的年龄了。
其实是有相生相克的,,不然灵脉的那相克属性伤害加成干什么用,只是每个怪我们不知道什么属性。。感觉上不明显
明绣。有是一个性格和外形不符的菇凉。。我觉得她和昭言的性格或外形换一下也许更符合。。。o(╯□╰)o明绣给我的感觉就是毒舌,外冷内热。刚刚看到有吧友说她是个很走心的人。。想说什么便说,想做什么便做。面对喜欢的人会露出娇态。最后她和祈的相处,让我觉得她也许会是个好姐姐。。她会自毁双目我很惊讶,但是想想却又觉得在情理之中。其实她追逐的,更多是师傅吧,是顾叔的信念和希望引导着她。顾叔喜欢她吗?我觉得是有点的,因为为了明绣好所以没有显露。。顾叔是个好人,是个可以放心的朋友,是个可以依靠的长辈。。。只是没想到他是瑾轩的徒弟。。。果然云来石把两个人接住了。。想到顾叔说没背出书就画花脸。。乌鸦嘴你又调皮了。。居十方。。。居十方有种典型的那种成长的骚年的感觉。。其实他也很聪明,很多事点一下就知道。其实顾叔之死他没必要自责,没人规定必须十方去救,何况豆包还是他母亲的遗物。。我觉得十方后来决定牺牲,有一部分是想保护明绣,因为愧对明绣和顾叔。。。当然,更多的是他的成长。。他依然会腿软,会害怕的哭,但是却可以直面死亡走到最后。。。直面死亡走到最后的还有扁哥。。塑造了今朝的人。。。他死前说的话发自肺腑,说完却能依然大步向前。。。好像六中很多都是这样。。。牺牲的人很伟大,而更伟大的是明知会牺牲还笑着向前走的人。
其实仙六做的好与坏每个人的心中都有自己的评判。。楼主也只是刚通关心里有很多东西。。乱七八糟的一堆,也不知道在写什么。。一生一念,一念一人。
个人觉得,单看仙六的剧情,仙六是神作
不相交,不烦恼;越相交,越情寡。清风拂过,也可以是深情一片。
顶。其实仙六在一个转折上,因为等于重塑世界观。。。
埋名啊啊啊啊!
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如何面对仙剑6的问题与挑战?姚壮宪与仙6制作人栾京专访
本文转载自《大众软件》&日,《六》上市,抢占了今年“暑期档”的先机。不过对北软来说,游戏上市没能让他们感到一丝一毫的松懈或喜悦,因为自上市第一天起,BUG汇报、针对优化和引擎的批评像雪片一般飞进北京软星总经理姚壮宪和制作人栾京的办公室,这种玩家负面情绪的爆发让人联想起12年前的“仙剑二”,舆论一片唱衰气氛,让整个北软喘不过气。为了尽快解决问题、缓解玩家情绪,北软加班加点赶制修正补丁,经过两周努力,在1.03版更新后解决了部分玩家的问题。值此时机,大众软件的记者前往北软,见到了刚刚从焦头烂额的加班中缓过一口气的姚壮宪和栾京,针对“仙六”发售初期的种种失态进行了一次专访,聊一聊这次发售对他们的教训以及开发中的一些苦衷。栾京:“仙剑”的三代“里掌门人”这次采访从栾京的履历开始。如果套用电影《》里的定义,那么从“仙剑五”开始,栾京是之后三代“仙剑”作品的“里掌门人”,但由于鲜少抛头露面,相比姚仙,玩家对他知之甚少。第一次见到栾京,就发现他与姚仙腼腆、技术宅的形象不同,是个活力四射、十分健谈的人,语言也风趣幽默,聊到兴起时大有种“谈笑风生”的感觉。再加上他表情丰富、体型略微发福,让人感到亲切和几分“呆萌”。不过他表现出来的活力并不能掩盖厚重的黑眼圈和已经快垂到鼻梁的眼袋,看得出最近他承受着如山的压力。记者:首先一个例行公事的问题抛给栾总。玩家对姚仙很熟悉了,但对您还不是很了解。身为两代“仙剑”的制作人,您却很少抛头露面,能不能先简要介绍一下您的履历和参与过的项目?栾京:我来北软工作有十年了,我最后一次签合同已经是无限期合同了。其实当初能加入软星挺意外的。来软星之前,我就职于智冠北京研发中心,后来跳槽到北软做企划。进北软后我参与的第一个项目是《大富翁7》,当时也是从基本的打杂做起,负责的主要工作是为道具卡片撰写说明,比如福神、衰神、改建卡之类的。后来持续做了7代的资料片和《大富翁8》,到《大富翁8》时,我已经能负责游戏开场和结尾的动画表现了。后来《大富翁》项目结束,大概07或08年,我转去做一个全新的单机项目——可能现在没几个玩家知道——当时我们非常想做个新IP拓展业务,可惜后来因为各种原因吧,项目夭折了,之后就开始做“仙五”,我主要负责系统和进度管理。那时候坦白说,北软除了姚总,基本都是第一次做“仙剑”,没有什么经验,主要是顺着前人的思路做。“仙五”的问题是,当时所有人目的都是善意的,想把各自负责的方面做得特别好,但那时候大家不懂合作,经常发生争执,渐渐我们发现,彼此在工作中握不到手了,导致游戏出现各种问题。到了“五前”,我正式成为制作人。其实做“仙五”的团队和“五前”基本没有变化,但经过磨合,我们在配合度上有了很好的提升,知道怎么合作了,这就使做“五前”努力的回报度显著提高了——虽然原来我们也是投入100%的努力,但没有获得期望的效果,做了很多无用功。记者:您当初为什么选择北软?是不是怀抱着强烈的做“仙剑”或者做单机的愿望?栾京:我大学毕业时就认准要进游戏业。十多年前游戏业还不是这样的,游戏“吸金”没有这么疯狂,待遇也远没有这么好,那时候选择做游戏的人多半还是出于兴趣。而且大宇对我们那个年代的玩家来说,本身就是一种梦想、是独一无二的。我记得当时我收到Offer,第一时间通知了几个大学同学,他们都激动地问我“你有没有靠亲戚、走后门”之类的,我回答“我真的没有台湾的亲戚”。记者:做了三代“仙剑”,从一个普通员工成长为制作人,您最大的感触是什么?栾京:每代都都能学到很多东西吧。要说最大的感触,就是很多时候做一件事,其实都是人的问题,人对了,就什么都好办了。在我看来,能碰到这批人就是最大的幸运。如果没碰到他们,很多事办不成,因为这(在中国做单机)真的不容易。我知道,从我们这走出去的一些人,跳槽后薪资待遇涨的都挺多的,而且毫不夸张地说,北软大多数员工走出去都能找到比现在待遇更好的工作,所以每当有员工离职,我没法挽留,只能祝福。在单位我很少教训员工,有时候脾气上来说了很重的话,都会私下跟他们道歉——这种环境下还愿意留下来跟你做单机本身就是出于爱,你骂他们干什么?在工作中,这些人也不需要我特别去督促,他们自己就会把工作安排的特别饱和、学习新的东西,把自己逼到一个很极限的状态,北软员工就是有这种特质。所以每次我给他们派额外任务,都会特别不好意思地问“能不能稍微挤出点时间帮我做这个”,因为我知道,他们的工作强度已经很大了,从我这接到一点额外任务,都意味着长时间的加班。记者:您入行这么多年,从玩家到游戏人,心态上有什么变化?对今天想做游戏的年轻人,有没有什么“过来人”的寄语?栾京:玩游戏和做游戏完全是两码事,做游戏真的蛮累的,不论什么游戏都一样。可能大家经常看某些游戏大赚的新闻,其实我要说,在大家看不到的阴暗面,赚不到什么钱默默死掉的游戏,比大卖的多二三十倍都有。如果你想做游戏单纯是觉得“我满喜欢游戏的,既可以干喜欢的事又能赚很多钱”,实际上做游戏完全不是这么回事,我觉得你真的要对自己的未来负责,再好好考虑一下。引擎:“虚幻3”故事始末 优化问题在意料之中2011年“仙五”发售的时候,姚仙向玩家承诺,“如果“仙剑五”可以买150万套以上,我就用虚幻3”,这段采访视频和截图在玩家看到六代采用Unity引擎后被无限拿出来调侃。今天姚仙直面这个问题,谈到一些引擎选择上的秘辛与苦衷。同时,对玩家非议最多的优化问题,栾京表示自从选定Untiy引擎后,这种结果就在意料之中,却由于一系列问题,导致他们没能在发售前予以重视和解决。记者:“仙六”上市后,舆论评价想必您都看过了,那我们也不必掩饰了,请问您对现在这种舆情有预期么?栾京:有的。应该讲从决定使用这个引擎那天我就(对游戏的未来)有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。记者:那是出于什么考虑决定使用Unity 4这个让开发者如此不安的引擎?姚仙:这个问题我来回答,我知道你潜台词要问什么,毕竟“虚幻3”这个事是我起头的。最开始我们确实想用虚幻3,虽然当时(“仙剑五”)销量还没破百万,但销售势头很好,整个大宇对单机的信心也回来了,玩家还那么支持国产单机,我们也很感动,就决定试试用这个当时主流的高端引擎为游戏做一次质量提升——尽管我们知道它很贵,要多卖几十万套才能回本。也确实就在那个时候,程序和美术组的同事就开始研究、学习虚幻3,并且试用了半年多,做了充分的技术准备。对大宇来讲,也早在“仙五”上市前就买了一套虚幻3,不过当时是给网游用的,现在那个项目已经黄了,但说大宇决心不够是站不住脚的。可就在几个月间,整个世界都变了。第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。就在“仙六”上市前半个多月,虚幻引擎的开发商Epic主动向我们抛来橄榄枝,表示我们2010年提出的条件,他们现在可以认真考虑了,还邀请我拜访他们总公司,可一切都为时已晚。说实话以今天Epic的要求,国内有单机厂商用得起虚幻4我不意外,但三四年前他们的报价,我不相信有任何中国单机厂商负担得起。第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。另外我要澄清一点:网上有传言是大宇逼我们用U3D的,没这回事。<font face=" <font face=" <font face=" <font=" "="" <font face=" <font face=" 左起:姚仙、栾京、“仙六”编剧沈瑢瑢战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?栾京:在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。记者:可是“仙剑”今天已经是一个百万级销量的单机品牌、国产单机的旗帜了,这一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙剑”是否应该更大胆一点,承担一些引导、改变用户习惯的义务?姚仙:现阶段没有。全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初盗版横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。单机毕竟只是整个游戏业的一个细分市场,放眼全行业,“百万”已经有很多机构不放在眼里了。手游第一个礼拜导量一千万才叫成功——第一周哦,“仙剑”突破百万销量可是卖了一年多,其中还有一个玩家买好几套的,也不是每个玩家买了都会打通。所以我们的优先目标还是照顾好喜欢“仙剑”的这群人,再考虑扩大市场。目前国产单机就“几把剑”还活着,而且都是同类产品——不是大家有意做成同类的,是市场竞争的结果,不同类的都死了。栾京:如姚总所说,确实我们是国产单机里卖的最多的,但跳出这个小圈子还是濒危物种呢。当熊猫里最能打的没什意思,碰见狮子老虎大象不还是要死?你说的那个“义务”,我们还在挣扎阶段,我想,但我做不到。记者:“仙剑”已经做到第六代了,新作也做出了很多改变,那么就北软理解,“仙剑”什么核心的东西是不能变的,构成这款游戏的核心竞争力呢?栾京:提到“仙剑”,玩家第一反应还是故事吧。很多老玩家听到“仙剑”出了新作,最关心的就是这代讲了一个什么故事、有哪些魅力十足的角色,然后才是其他方面——不管音乐也好战斗也好。所以我觉得不能变的还是对剧情的重视,通过不同视角去表达一些人性中不同层面的东西。像我们这次的一个主角居十方,他设定从背景到性格就是个普通的路人甲,没有越今朝、越祈一样惊人的身世,和九泉也没什么关系,那为什么要设计这么个主角?就是为了向玩家提供一个亲切的、平凡的视角,传达一种“这个故事离普通人并不遥远”的感觉。可能他内心是善良的,但面对危险也会胆怯——这就是普通人的正常反应,不代表好与坏。最终通过一系列遭遇他成长了——“仙剑”里角色的定位就该是这样的,我在和编剧交流时也说过这才是未来“仙剑”剧本应该传承和发扬的东西。<font face=" <font face=" <font=" " =""="" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" 登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?栾京:资源我们这边已经给了,玩家在上应该就可以看到一些消息。姚仙:大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?栾京:就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球最流行的平台去试水。凡事先有第一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。记者:最后还是以一个例行公事的问题结尾,您有什么想对支持“仙剑”的玩家说的话么?栾京:其实前面的“命题作文”都好做,最难的就是这个。感谢的话说太多次也就没意思了——虽然每次说都是真心的。总之“仙剑”做到现在,我们既然选择了做单机,也没什么好向玩家申辩的。可能有些尝试并没有得到预期的效果,玩家也不是很接受,但我们一直在用心、尽最大的努力,而且未来也会继续努力下去,这是我们身为制作者,表达对“仙剑”的爱的唯一方式——只是与玩家的表达方式不太一样。后记在约访的时候,北软的媒介人员曾对大软记者表示:他们看过游戏发售后的各种反馈,知道很多问题伤害了玩家的感情和信任,因此想借这次机会诚恳地与玩家交流,没打算回避任何采访问题。而在采访中,记者也确实深刻感受到这一点:有时候为了顾及方方面面的关系,记者会在设问时揣摩措辞,避免刺激到采访对象。不过姚仙和栾京面对问题的态度,倒是比记者要更直接和诚实。曝出很多内幕故事,详细解答哪些问题他们原本就有预期、本可避免却没有避免;又有哪些问题实在有苦难言、解决不了。他们清楚,这种时候遮遮掩掩没有任何意义,“诚实”才是在现有危机下,赢回玩家信任的最大武器。作者:建安余韵
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